Давным-давно, по меркам компьютерных игр, конечно, Билли Ропер сотоварищи под крылом фирмы Blizzard сделали культовую игру — Diablo II. Но не понравилось им сидеть и поддерживать собственное творение долгие годы, кому же не хочется получить еще один кусочек славы? Создали они собственную компанию Flagship Studios и начали делать убийцу собственных первенцев — Hellgate: London.
На первый взгляд перед нами боевик. Это недалеко от истины — игра представляет собой непрерывное уничтожение множества монстров с помощью разнообразного оружия. Напоминает серию Serious Sam, сводившуюся исключительно к отстрелу противников.
Но боевик не обычный, а ролевой. Успешность действий зависит не столько от умения игрока метко стрелять и быстро двигаться, хотя прицел наводить все-таки нужно, сколько от характеристик героя, его умения и используемого снаряжения.
Персонаж уничтожает адских тварей, получает опыт, растет в уровнях, вознаграждается за это очками умений. За последние приобретаются навыки, которые и делают развитие особенным. Всего их пятьдесят, по числу уровней. Надо сказать, что игра в этом отношении очень жесткая — неправильно потраченные очки сбросить нельзя, и неправильное развитие может быть исправлено только созданием нового персонажа.
Игра за разные классы может сильно отличаться. Страж собирает вокруг себя толпы монстров и крошит их мечом и щитом, его коллега по ордену тамплиеров мастер клинка предпочитает разделываться с врагами поодиночке, а охотники вообще стараются не ввязываться в ближний бой и используют дальнобойное оружие.
Игровой процесс сводится к, казалось бы, примитивному убийству монстров, получению уровней и подбору хорошей экипировки. Интерес уничтожать толпы противников подогревают мини-игры по сбору различных предметов и уничтожению монстров заданным оружием и система достижений, выражающая прогресс игрока по разным направлениям в циферках. В итоге происходит то же самое, что было в обоих частях Diablo, — процесс затягивает!
В отличие от большинства осовремененных проектов, игра сопротивляется игроку, сложность добавляет интереса. Прохождение «сюжетной» линии занимает около сорока часов. Для тех, кто прошел игру, становятся доступны новые игровые режимы. Уже существующий персонаж может начать заново на кошмарном уровне сложности с монстрами от тридцатого уровня и выше, а вновь созданный — на элитном, с более толстыми монстрами.
Генератор зла
Часть локаций постоянна и неизменна, но большинство создаются при каждом заходе в игру. Каждой из них соответствует определенный стиль, и если в прошлый раз мы путешествовали по туннелям метро, то они же встретятся нам во второй раз, и в двадцатый. Но число фрагментов невелико. Идем по городу и видим дом с обвалившимися перекрытиями и кучей мусора... Или похожий на предыдущий, но в его подвал можно спуститься по лесенке с оградкой... Или тот, в котором сохранились все три этажа... Все, разнообразие закончилось, остальные фрагменты уличного декора — не более чем стены вдоль дороги. Но и улицы не пустуют — красные телефонные будки, остовы машин, брошенные двухэтажные автобусы, баррикады, армейские джипы и танки создают картину разрушения. Но и их общее число вряд ли перевалит за два десятка. Хотя на такие мелочи можно обращать внимание только в начале игры, когда плотность монстров на квадратный метр поверхности еще не очень высока. После первой трети прохождения по сторонам смотреть некогда.
В то же время карты редко повторяются. Там, где был поворот налево, будет прямой участок, а вместо длинного коридора получим лесенку на другой этаж. Изредка в метрополитене генератор карт может сыграть над игроком злую шутку — фрагменты туннелей не будут соединены, и продвинуться вперед поможет только повторный заход в игру.
На откуп генератору случайных чисел отдано и создание предметов. Есть база из сотен простых вещей, окрашенных в белый цвет. И есть множество модификаторов, которые могут быть прибавлены к базовым параметрам. В зависимости от мощи получившейся конструкции ей присваивается статус редкости — зачарованный, редкий или легендарный. Но и здесь не обходится без шуток, знакомых еще по Diablo, — порой получаются совершенно непригодные для использования комбинации. Но здесь плюсы безусловно перевешивают минусы: коллекционирование хорошей экипировки — неотъемлемая часть игры, а неудачные варианты — всего лишь издержки.
Все не понравившиеся вещи можно не только продать, но и сломать на компоненты. Из них по чертежам или у кузнеца можно изготовить новые предметы либо улучшить существующие.
Massive Multiplayer Onlinea
В Hellgate: London есть жесткое разделение на одиночную и многопользовательскую игру, даже исполняемые файлы разные. Тем не менее серьезных, влияющих на игровой процесс отличий между ними нет. Разница, пожалуй, только в возможности проходить локации в компании с кем-то, порядок прохождения заданий остается прежним. Играть, кстати, можно только через интернет на официальных серверах, никакой локальной сети не предусмотрено.
Наиболее заметная разница — наличие игроков на станциях. Очень похоже на аванпосты и города в Guild Wars, здесь также можно собрать группу. Но разница между прохождением в одиночку и с товарищами — лишь в количестве монстров в локации. Можно применять и тактические комбинации, но больших преимуществ это не даст.
Если партию найти не удастся, что маловероятно на протяжении почти всей игры, можно попробовать включить режим автоматического формирования партии. Но и таким образом заполучить напарника не очень просто.
Как видим, на звание многопользовательской Hellgate не тянет. Но тем не менее разработчики совсем не против брать помесячную плату за дополнительные возможности, вполне сравнимую с абоненткой за полноценные ММО, — $9.95. На данный момент за деньги можно получить больше ячеек под персонажей, расширенные камеры хранения и возможность основать гильдию или стать ее офицером. Все остальные пряники лишь планируются — новые локации и новые монстры будут вводить в игру специально для них.
Остается режим «игрок против игрока», также доступный только для подписчиков. Но оценить его можно только как проверку правильности развития персонажа «сильного» класса.
Контроль ситуации
Управление в игре довольно удобное. На выбор — вид от первого или от третьего лица, каждый из которых удобен в различных ситуациях. Для тамплиеров, использующих оружие ближнего боя, больше подойдет вид сверху, а охотники с дальнобойным оружием могут и приблизить камеру.
Большинство умений и пузырьков можно вынести на быстрые клавиши. Используются не только стандартные для жанра цифры от единицы до нуля, но и пара «Q» и «Е» рядом с крестом для перемещения WASD. Кстати, подобная настройка управления очень популярна среди игроков в Guild Wars, и теперь стоит ожидать подобного подхода во многих играх. Добавим сюда две кнопки мыши, которые можно по-разному настраивать для каждого из трех комплектов оружия. По умолчанию стоит стрельба из правого или левого ствола, но можно поставить какое угодно умение или предмет.
На практике оказывается, что четырнадцати ячеек мало. Не у дел оказываются предметы, поднимающие защиту от определенных атак. Применять их приходится крайне редко и всегда ситуационно. И времени лезть в инвентарь в этот момент не окажется. Зато есть умения, которые применяются единожды после выхода в локацию, как замедляющие боты у инженера.
Несколько облегчает жизнь «интеллектуальная» система подсказок по использованию предметов. Кнопкой Shift можно активировать умения, показываемые с левой стороны от панели быстрых клавиш (выбрать, что будет появляться, можно через панель умений). Аналогично даются подсказки по использованию предметов из инвентаря, их можно активировать кнопкой Control. Они показаны справа от панели быстрых клавиш.
Адские огни
Что бы ни говорили поклонники игры, называя ее «rogue-like RPG», «hack-and-slash» или просто «клоном Diablo», но Hellgate: London — прежде всего боевик. Такой же кровопролитный и азартный, как Painkiller или Serious Sam. А значит, и графика должна быть на соответствующем уровне. На деле же можно ограничиться одним словом — несовременно. И даже это можно было бы простить, если бы системные требования не парили под облаками. Игре для полного счастья нужен DirectX 10, но больших улучшений по сравнению с девятой версией ожидать не приходится.
Выбор настроек внешнего вида не очень большой — несколько лиц, прически, их цвет. Зато число видов брони велико, комбинации из семи предметов дают большое число вариантов. Оружие более разнообразно, можно встретить все — от самых обычных ружей и мечей до футуристических видов оружия и магических фокусных устройств. Сверху почти на все стволы можно установить модификаторы, и они будут отображены на модели.
А вот анимация персонажей не отличается разнообразием. По любой поверхности они движутся совершенно одинаково. Но в пылу боя на это не обращаешь внимания. Можно переключиться в режим от первого лица, но здесь картина печальна. Любое оружие выглядит лежащим на плечах у персонажа. Если это боевик — то дайте подержать пушки в руках, это же не симулятор боевых человекоподобных роботов! Видимо, сказывается обилие оружия — и необходимость создавать анимацию для каждого из них устранили весьма топорным способом.
Камера от третьего лица сделана отлично. Ни разу за время прохождения не возникло неудобств, почти всегда можно легко и быстро подобрать нужный ракурс и приближение. Недостаток в этом режиме только один — большие углы по высоте недоступны, приходится переключаться в вид от первого лица для отстрела летающих монстров.
Эффекты — выстрелы, звуки станции, демонические вопли в туннелях, рычание врагов... это все есть. Проблема в другом — все виды оружия звучат примерно одинаково, разница лишь в частоте стрельбы, чем ниже — тем громче. Опять сказалось обилие оружия вкупе с желанием сэкономить?
Музыка хороша... когда она есть. Большую часть времени придется обходится без нее. Логично, что играть она должна в самые жаркие моменты, но на практике она включается когда угодно, только не когда это нужно. Но все это можно отнести к багам, которые будут поправлены с патчами.
И куда уж без бича современного игростроения — багов. Их много, плохих и разных, прут из самых неожиданных мест. Многие относительно безобидны, а некоторые способны напакостить очень сильно, вплоть до потери персонажа в одиночной игре.
Больше всего проблем у владельцев Windows Vista. То игра выгружает интерфейс Aero и забывает заново его запустить, то утечки памяти приводят к падению игры. Два патча сумели слегка выправить ситуацию, но игра под DirectX 10 все равно ведет себя менее стабильно.
Прыгать на неровном месте запрещено категорически, текстуры на всяческих камнях и ящиках наложены для того, чтобы в них кто-нибудь застрял. Баги порой бывают забавными — игра может вдруг превратиться в черно-белую с цветным интерфейсом, этакий стиль Sin City.
Нельзя сказать, что игра не получилась. Но после нее остается ощущение какой-то недоделанности. Прихрамывающие графика и анимация, от случая к случаю играющая музыка, не доведенный до ума вид от первого лица и множество багов портят общее впечатление. Нельзя отнять одного — тот самый затягивающий игровой процесс, что был в обоих частях Diablo.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
динамичный затягивающий игровой процесс | некоторое однообразие |
Графика 7 |
взрывы, дым и сопутствующие эффекты | анимация персонажа, блеклая графика |
Звук 7 |
звуки окружения | непостоянная, случайно включающаяся музыка |
Игровой мир 5 |
идея с метрополитеном Лондона, генерация локаций | банальный примитивный сюжет |
Удобство 9 |
наборы оружия, камера | не хватает кнопок быстрого запуска |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Неплохой ролевой боевик, но заложенный в игру потенциал не раскрыт полностью. | Рейтинг 74% |
Ролевая система
У персонажа четыре характеристики, в которые необходимо вкладывать очки. Во-первых, они оказывают прямое влияние на боевые качества персонажей. А во-вторых, необходимы для использования снаряжения. Каждая вещь имеет требования по одной, двум или, реже, трем характеристикам.
Меткость (accuracy). С каждым пунктом меткости на два процента увеличивается показатель урона при нанесении критического повреждения. Увеличивает вероятность попадания на дальних дистанциях и снижает скорость потери точности при стрельбе из автоматического оружия и в движении.
Сила (strength). Важна прежде всего бойцам ближнего боя — за каждый пункт на один процент увеличивает повреждения в рукопашной. В разной степени необходима для ношения брони всем классам, а иногда попадается и в требованиях к оружию.
Выносливость (stamina). На каждый пункт выносливости добавляется пять пунктов здоровья.
Сила воли (willpower). Добавляет два пункта энергии за каждый пункт силы воли и увеличивает скорость ее восстановления.
На старте игры персонаж получает одно умение первого уровня, оно всегда зависит от класса. С получением уровня количество очков умений увеличивается на единичку. Всего их пятьдесят, начальное тоже считается.
В каждое умение можно вложить до пяти, семи или десяти очков, повысив его эффективность. Некоторые из них объединены в цепочки, для каждого следующего нужно два или три пункта в предыдущем. Это довольно жесткие правила с учетом невозможности сбросить неправильно вложенные очки. К финалу можно подойти с не очень эффективным набором умений, и сложность прохождения резко возрастет.
Но, с другой стороны, совсем не обязательно максимизировать все необходимые умения. Для большинства из них первое вложенное очко дает солидный эффект, а все последующие, если считать в процентном соотношении, оказывают все меньше и меньше влияния. Возьмем для примера умение blink у каббалистов. Первый уровень позволяет использовать его раз в двадцать секунд, второй раз в четырнадцать и три десятых. А разница между девятым и десятым — всего половина секунды.
Фракции и классы персонажей
В игре шесть классов, но все они относятся к одной из трех фракций. Что не удивительно — по паре в каждом. Герои с общим «происхождением» имеют ряд общих умений, пусть и доступных на разных уровнях, а также могут использовать одинаковые доспехи и оружие.
Тамплиеры (Templar)
Древний орден служителей Храма Господня, ведущих непрерывную борьбу со злом. В течение столетий готовились к вторжению демонов. Возможно, из-за долгой истории ордена предпочитают оружие ближнего боя, но и дистанционным не брезгуют. Стиль игры более всего схож с Diablo и прочими подобными играми.
Именно тамплиеры сумели сохранить контроль над некоторыми станциями лондонского метрополитена. Теперь это единственные островки безопасности во всем мире, но и они испытывают давление со стороны адских тварей.
Страж (Guardian). Наиболее близкий аналог во множестве игр — паладин. В арсенале стража найдутся ауры, повышающие его защиту или восстанавливающие здоровье в зависимости от числа врагов вокруг, действующие на группу молитвы, боевые кличи и разнообразные удары мечом и щитом. Типичный танк, очень подходящий для работы в группе.
Мастер клинка (Blademaster). Более склонен к атаке, нежели к защите. Часть аур доступна и ему, но все же мастер клинка предпочитает сражаться двумя клинками и разделываться с противниками по одному. Может лечиться, используя для этого специальные удары.
Каббалисты (Cabalist)
Последователи темных искусств сумели обратить силу демонов против них самих. Они постоянно совершенствуются в своих умениях и считают этот путь новым витком развития.
Демонолог (summoner). Специалист по призыву демонов разного калибра, от мелких стихийных элементалей до младших демонов. Последними можно еще и управлять, выучив дополнительные умения. Как и все каббалисты, может высасывать жизнь из окружающих трупов и врагов.
Заклинатель (evoker). Повелитель стихийной магии и магии смерти — от огненного дождя и шторма до взрывающихся черепов. Способен научиться вытягивать жизнь и энергию из противников. Может призывать низших существ — элементалей.
Охотники (Hunters)
Охотники — сторонники использования высокотехнологичного оружия. В их арсенале могут найтись и легкие скорострельные пистолеты-пулеметы, и дальнобойные снайперские винтовки, и гранаты множества видов. В ближний бой стараются не ввязываться, броня охотников не способна долго выдерживать повреждения от толп монстров. При наличии определенных знаний они могут исчезать прямо в гуще врагов. Игра за классы фракции охотников более других похожа на классические боевики.
Стрелок (marksman). Мастер дальнего боя, множество умений на увеличение шансов критических повреждений и их величину, скорострельность оружия.
Инженер (engineer). Может использовать общие со стрелком возможности своей касты — высокую скорость и точность стрельбы и гранаты. Но основная его сила в возможности конструировать себе помощников — боевых ботов и дроида. В сражение вступает не один, а сразу несколько бойцов.
Снаряжение
Экипировка персонажа столь же важна, как и правильное развитие. Для некоторых классов она более критична, для некоторых менее. Разнообразие огромно, поскольку все зачарованные предметы генерируются автоматически на основе базовых с помощью префиксов. Каждая фракция использует свои собственные доспехи, часть оружия также уникальна.
Вещи могут быть разной степени распространенности. Самые простые — белые, у них только базовые надбавки. Вторыми идут зеленые, зачарованные, их параметры при прочих равных чуть выше. Затем редкие синие — две звездочки и легендарные коричневые — три звездочки. Последние — уникальные с собственными именами — желтые, обозначающиеся пятью звездочками.
На заметку: обратите внимание, что вещей с четырьмя звездочками нет. Есть информация, что это будут предметы из наборов, но на данный момент в игру они не введены.
Вещи имеют собственный уровень, от которого зависит возможность использования предмета. Он не должен превышать уровень персонажа более чем на семь единиц. Он же требуется для использования модификаторов.
Каждый предмет экипировки требует некоторого количества очков атрибутов для использования. Чем выше уровень — тем больше требования. Предмет может требовать разных значений одного, двух или трех атрибутов. Некоторые вещи дают плюс к параметрам, с ними возможен тот же финт, что был в Diablo, — снять одну вещь из другой ячейки, повесить новую, повышающую характеристики, а затем вернуть снятую на место.
Доспехи
Доспех состоит из нескольких частей — шлем, наплечники, нагрудник, перчатки, пояс, штаны и ботинки. Для каждой вещи есть собственная ячейка на кукле персонажа.
Это интересно: стиль брони может определяться по любой ее части, достаточно одеть ее на персонажа и выбрать.
Фрагмент доспеха может давать некоторое количество брони, щита или, чаще, того и другого вместе. Снаряжение храмовников дает наибольшую защиту, а каббалистов и охотников — преимущественно повышает щит.
Чем выше показатель брони, тем меньше персонаж будет получать повреждений от единичной атаки. Особенно ценны вещи с такими плюсами, можно увеличить защиту героя в разы.
Щит можно назвать дополнительным и быстро восстанавливающимся здоровьем. Сначала снимают его, а только затем — очки жизни. Начинает восстанавливаться через несколько секунд после последнего попадания. Чем больше его численное значение, тем лучше — время восстановления одинаково для любой толщины.
Кроме брони и щита, каждый фрагмент доспеха обладает дополнительными параметрами. Список обширен — это могут быть плюсы к характеристикам, повышенный урон или скорость, восстановление здоровья или энергии, уровень умения, защита от атак определенных типов и т.д.
Есть еще одна характеристика, которую могут давать только доспехи, — удача. Чем выше, тем чаще выпадают редкие вещи. В локациях от удачи зависит появление коридоров, при высоком значении можно встретить весьма интересные вложенные структуры.
Оружие
Система оружия в игре устроена несколько сложнее, чем доспехов. Нет брони и щита, вместо них появился урон. Кроме них в любом стволе могут быть ячейки для модификаторов.
Это важно: персонаж может носить три комплекта вооружения, при этом ни один из них не требует места в инвентаре. Переключаться между ними можно клавишами F1, F2 и F3.
Оружие может быть одноручным или двуручным. К первому относится оружие ближнего боя — мечи и щиты, а также стрелковое небольших размеров, которое можно брать в обе руки одновременно. Двуручное может быть только стрелковым, оно бьет намного дальше и меньше рассеивает заряды.
Совет: подбирая пару стрелкового оружия для стрельбы с обеих рук, нужно смотреть еще и на тип зарядов. Гранатомет, ведущий огонь по дуге, и пулемет, бьющий прямо по цели, сочетаются плохо, один из них на дистанциях больше пяти метров будет бить мимо.
У оружия в игре может быть один из пяти видов урона. Но каждый из них можно разделить на два подвида — непосредственный и последующий длительный эффект. Они прописаны в характеристиках каждой единицы оружия.
Физический (physical) и оглушение (stun) — цель замирает на месте и не предпринимает никаких действий.
Огненный (fire) и горение (ignite) — цель теряет пять процентов от максимального здоровья в секунду. Цель покрыта огнем.
Электрический (electric) и шок (shock) — цель не использует умения, ее цвет становится белым.
Спектральный (spectral) и фазовый сдвиг (phase) — цель наносит вдвое меньше повреждений, а получает вдвое больше. Цвет у монстра под воздействием — фиолетовый.
Ядовитый (toxic) и отравление (poison) — здоровье цели убывает, а сама она не может быть излечена.
Кроме того, урон может быть трех типов. Прямой (direct), когда повреждения врагу наносятся только при попадании по нему. Разрывной (splash), задевающий не только того, в кого попал заряд, но и рядом стоящих противников. И урон по площади (field), который не обязательно должен найти цель, будут повреждены все в зоне действия.
Теперь разберемся с качеством оружия. Дело в том, что число, показываемое во всплывающей подсказке, — та самая средняя температура по больнице и не имеет никакого смысла. В ней учитывается не только урон, но и все улучшения и эффекты, какие есть у оружия. Даже если они не влияют на боевые качества или вовсе прибавляют уровни умений для другого класса. На что же тогда смотреть?
Откроем информационную панель оружия (с помощью правой кнопки мыши) и посмотрим на подробные характеристики. Есть хорошо известный многим игрокам параметр «урон в секунду», или DPS. Нас интересуют его составляющие. Первое, на что стоит обратить внимание, — частота стрельбы, она колеблется в широких пределах — от двадцати до восьмисот выстрелов в минуту. Для некоторых видов оружия в этой графе стоит слово — при всех вариантах оно означает постоянный урон.
Второй интересующий нас параметр — урон за выстрел, и прямой, и (при атаках по площади) дополнительный. А в частных случаях, если урон постоянен, просто написаны повреждения в секунду. Вот на основе этих данных и выбираем подходящую пушку.
Но и это еще не все. Вернемся к основному и дополнительному урону. У оружия может быть такой параметр, как сила атаки. Она обозначает силу длительного воздействия. Т.е. для автомата с электрическим уроном там может стоять shock attack strength, остальные по аналогии. Успешность зависит от соотношения этого параметра и соответствующей защиты у врага.
Если и этого мало, продолжим разбирать игровую механику. При стрельбе у автоматического оружия наблюдается постепенное рассеивание и точность падает. Перемещения тоже отрицательно сказываются на меткости. На ближних дистанциях это не критично, можно не прекращать огонь. С оружием непрерывного действия все обстоит несколько хуже. Мощность при непрерывной стрельбе постепенно уменьшается до четверти от максимума, после чего придется остановиться и подождать восстановления.
Есть ряд параметров, имеющих значение в конкретных ситуациях. Например, дальнобойность оружия — пистолеты бьют на пятнадцать метров, а для снайперской винтовки и сорок не предел. Или повышенный критический урон, тоже важный для снайперов. Последний — останавливающий эффект оружия, влияющий на вероятность прервать текущее действие врага.
Модификаторы для оружия
Последняя характеристика оружия — количество ячеек под модификаторы (mod). Это маленькие предметы, в лучшую сторону изменяющие характеристики оружия. Они различаются по типам, и в ячейку можно вставить только подходящий ей модификатор. Всего их пять типов: батареи, топливо, боеприпасы, технические приспособления и реликвии. Общее число ячеек может доходить до семи.
Это интересно: все установленные модификаторы отображаются на оружии визуально.
Каждый модификатор дает прибавку к одному параметру. Это может быть плюс к характеристике, повышенный урон или шанс критического удара против определенного вида монстров, повышенная точность, усиление основной или дополнительной атаки, снижение требований и т.д. Подробнее остановлюсь на отрицательных значениях, коих два — минус к точности и потреблению энергии. Одни снижают рассеивание при стрельбе из автоматического оружия, а вторые — скорость посадки мощности у потокового.
Но каждый модификатор сам по себе требует некоторого количества очков характеристик, обычно две-три единицы. Если увлечься, можно получить смертоносную конструкцию с совершенно запредельными параметрами.
Модификаторы с уроном определенного типа должны совпадать не только с ячейкой, но и с типом урона у оружия. Простая математика — любой процент к нулю даст в результате все тот же нуль. А вот что именно накачивать — другой вопрос. Например, для спектрального оружия будет идеален фазовый сдвиг, а для электрического, чей шок не столь эффективен, лучше развивать прямой урон.
Расходные материалы
Аптечка (health injector). По сравнению с другими играми реализована немного нестандартно — здоровье восстанавливается не сразу, а порциями в течение трех секунд. После использования начинается период «перезарядки», следующую можно употребить только десять секунд спустя. Такой подход избавляет от излишнего героизма — даже использовав аптечку при пяти процентах здоровья, есть шансы все равно помереть. Есть три варианта — стандартный, продвинутый и большой, отличаются количеством здоровья в секунду.
Энергопакет (powerpack). Действует аналогично аптечке, но восстанавливает энергию. Пауза между использованиями не так критична. Точно также есть три варианта по количеству получаемой энергии.
Персональное перемещающее устройство (personal relocation device). Открывает однократный портал рядом с героем, ведущий на ближайшую станцию и позволяющий вернуться в локацию. При перемещении с этой станции куда-нибудь еще возможность возвращения пропадает.
Анализатор (analyzer). Однократный опознаватель вещей.
Адреналин (adrenalin pills). На полминуты значительно повышает скорость персонажа. Необходимость в нем возникает редко, но несколько пузырьков в инвентаре стоит хранить.
Конденсатор щита (shield capacitor). Использование конденсатора моментально восстанавливает заряд щита.
Гиростабилизатор (gyro shunt). Повышает защиту от возможного оглушения на одну минуту. Удаляет эффекты оглушения.
Система пожаротушения (fire suppressor). Повышает защиту от возгорания и снимает эффекты горения.
Экранирование шока (shock screen). Повышает защиту от шока и удаляет соответствующий эффект.
Спектральный стабилизатор (spectral stabilizer). Повышает защиту от фазового сдвига на минуту и снимает уже наложенный эффект.
Антидот (antidote injector). Повышает защиту от урона ядом на одну минуту и удаляет влияние токсинов в момент использования.
Изготовление и улучшение вещей
Доспехи, оружие и модификаторы можно разломать на составные части. Всего их восемь видов, четыре разных предмета в обычном и редком (rare) вариантах. Обломки (scrap material), электронные платы (tech component), освященные осколки (blessed shard), рунные фрагменты (runic fragment).
На заметку: составные части могут храниться в одной ячейке в неограниченном количестве, и разделить их нельзя.
Первый вариант изготовления предметов — использование чертежей. Падают они крайне редко и чаще всего позволяют создать модификаторы. Используем чертеж — складываем на «стол» необходимые фрагменты и создаем вещь. И все, остается сложить все обратно в инвентарь.
Можно заказать предмет экипировки у кузнеца, если нам что-то приглянулось. Точно так же выкладываем необходимые составные части и получаем новую вещь.
Улучшить предмет можно на станциях с использованием устройств nanoforge, за компоненты, и Augmentex 3000, уже за деньги.
Станции метрополитена
Островки безопасности в жестоком мире, где запрещено применение оружия и большинство умений. Здесь можно взять задания у постоянных обитателей, купить нужные или продать ненужные предметы, создать или улучшить экипировку, переместиться на другую, уже известную станцию. А в многопользовательской игре — собрать группу или поторговать с другими игроками.
Специальные NPC и объекты на станциях
Торговец. Обозначается зеленым значком фунта стерлингов. Содержимое его прилавка заново генерируется при каждом заходе на станцию, а также сменяется через некоторое время нахождения на ней. Иногда можно встретить редкие или легендарные вещи. Но наиболее ходовой товар — анализаторы, устройства перемещений, а для некоторых классов аптечки и батарейки.
Это интересно: броня и оружие у торговца всегда соответствуют классу персонажа. Удобно, но не всегда. В частности, инженеру для экипировки дроида нужна тяжелая броня, приходится довольствоваться наградной и выпавшей из монстров.
Кузнец. Значок тот же самый, что и у торговца, а вот предлагает он совсем иное. На выбор предлагается несколько чертежей, как правило, предметов одного типа. Крайне редко бывает и разносортица. Если что-то нравится — выбираем, отдаем необходимые ресурсы и совершенно бесплатно получаем новый предмет. Одно «но»: в случае оружия нельзя посмотреть подробности, только общую цифру. А у кузнеца он исчезает из списка и заменяется другим. Список чертежей обновляется точно так же, как и набор товаров у торговца.
Врач. С символом все понятно — красный крест. И чем занимается — тоже. Лечит персонажей, но только в одиночной игре. В многопользовательском режиме персонажи возвращаются на станцию с полным здоровьем и в лечении не нуждаются. Вот такой феномен.
Камеры хранения. Довольно вместительный сундук, доступен с любой станции.
Wanted. Автоматизированный квестораздатчик. Задания, которые в них появляются, могут быть только на уничтожение именного монстра или некоторого количества обычных.
Nanoforge. Можно улучшить оружие с помощью дополнительных материалов. Но сделать это можно не более пяти раз (с каждым заходом требуемое количество увеличивается), и уровень предмета должен быть не выше уровня персонажа.
Deluxe De-Modificator. Позволяет вытащить модификаторы из оружия. Причем все сразу. Услуга платная, чем больше и дороже вставки, тем выше цена.
Augmentex 3000. За деньги можно улучшить предметы экипировки. Доступны три варианта — добавить общую особенность, редкую и легендарную. Последующая ступень обходится в четыре раза дороже предыдущей — стоимость максимального улучшения колеблется от сорока до пятидесяти тысяч. Минус этого аппарата — в невозможности предсказать результат, запросто можно получить улучшения для чужого класса.
Бестиарий
Врагов в игре много — почти шесть десятков основных видов, а у каждого может быть еще несколько подвидов. Разделяются на четыре основных типа — бестии, демоны, мертвецы и спектральные монстры. Некоторое оружие имеет встроенные модификаторы на критический урон или его шансы против одного из них. На типы монстров завязаны и мини-игры, о которых ниже.
Монстры обладают различной сопротивляемостью к разным видам повреждений. Но информация об этом нигде не раскрывается, нужно судить субъективно и своевременно переключать оружие.
Помимо обычных монстров белого цвета встречаются и другие, с повышенными характеристиками. Вторая ступень монстроэволюции — редкие, синего цвета. Третья — желтого, элитные. Четвертая, высшая, — коричневые, легендарные. Иногда встречаются именные монстры, они всегда желтые или коричневые и обладают еще большими характеристиками. У всех «цветных» монстров есть дополнительные характеристики, например, наносящая урон аура, вызов мелких монстров или регенерация здоровья.
Локации
Типов локаций в игре немного, по сути дела, два — открытые и закрытые пространства. Остальное отличается в основном антуражем, хотя есть некоторые тонкости ведения боя. Некоторые карты постоянны, остальные же собираются из фрагментов при каждом заходе в игру. Но частей не так много, как хотелось бы. Для каждой локации задан общий стиль.
После уничтожения монстров в локации некоторое время она остается чистой, после чего твари начинают появляться снова. И не имеет значения, есть там игрок или нет.
Подвалы и катакомбы. Узкие длинные коридоры, постоянные повороты, изредка встречаются маленькие комнатки и ответвления. Здесь великолепно показывает себя оружие с уроном по площади.
Склады. Большие комнаты со столбами, разделенные перегородками из неуничтожимых ящиков, соединяются короткими коридорами. Прямые длинные отрезки — редкость. Потолки высокие, что дает простор для летающих тварей, тем более ящики никогда не доходят до потолка. Здесь комфортно бойцам ближнего боя, а стрелок будет испытывать неудобства.
Туннели метро. Длинные широкие парные коридоры, соединяющиеся небольшими перемычками. Иногда один из двух туннелей завален и проход возможен только по второму. Периодически встречаются «станции», и перемычка между путями сменяется платформой. В этих локациях очень удобно использовать дальнобойное оружие, но возле переходов между туннелями лучше не останавливаться, чтобы не получить удар со спины. Карты с метро очень часто содержат фрагменты подвалов и реже — складов.
Городская канализация. Низкие широкие коридоры с небольшими изгибами, с боковыми ответвлениями в виде разделенных перегородками комнат. Иногда основной коридор расширяется до большого зала. В центральной части можно использовать дальнобойное оружие, а в ответвлениях что-нибудь подходящее для боя на средних и малых дистанциях.
Улицы города. Чаще всего представляют широкий коридор с небольшими ответвлениями. Есть три вида домов, в которые можно «зайти», они слегка укрыты, и именно в них открываются порталы в другую локацию. Реже это происходит в месте выхода туннеля метро на поверхность. В любом случае, начало безопасно, и любой класс здесь будет чувствовать себя уверенно. Во второй половине игры на улицах встречаются пушки.
Переулки. Строятся из тех же «деталей», что и улицы, но намного более узки, а потому напоминают подвалы и катакомбы.
Дно Темзы. Самая неприятная локация для «мягких» классов, особенно требующих времени на подготовку помощников — инженера и демонолога. Портал сразу ведет в толпу монстров, у которых очень велики шансы стать призраками. Дальнейшее прохождение идет по широкому коридору. У подобных локаций есть одна особенность — монстры появляются очень быстро.
Парки. Это даже не коридор, а целое поле. Пройти его несложно, трудности возникают, если есть задание на уничтожение монстров или сбор вещей, особенно если оно касается исчезающих тварей.
Катакомбы. Похожи на подвалы, но иногда встречаются большие открытые пространства.
Преддверие ада. Небольшая локация, в которую можно попасть через портал. Там всегда очень много демонов.
Древняя кровь. Большая просторная локация, в которую можно попасть только через некоторые преддверия ада. Могут быть проблемы у легкобронированных классов в точке входа, иногда вокруг появляется очень много монстров. Здесь наверняка можно найти сундуки с вещами.
Коридоры. Маленькие локации, люки в которые встречаются внутри больших. Обычно содержат что-нибудь вкусное — именных монстров или сокровища. Наличие зависит от параметра удачи персонажа.
Тауэр, Пикадилли, Трафальгарская площадь, Даунинг-стрит, Уайт-Холл, Вестминстер, Ливерпуль-стрит... Эти названия мест и станций в игре знакомы не только жителям Туманного Альбиона. И вряд ли найдется человек, которому незнакомо название Темзы, реки на которой стоит британская столица. Интересно проследить, насколько соответствует Лондон реальный своему игровому аналогу.
Полностью открытая карта в игре почти полностью совпадает с центром города. Район действия — правые две трети «желтой» линии Секл (Circle Line) и небольшой кусочек территории южнее ее. Большинство названий — наименования станций лондонского метрополитена. Есть небольшие исключения — в реальности расстояние между станцией Святого Павла и Рассел Сквер намного меньше, а в игре на этом месте появилась база Тамплиеров и ее окрестности.
Но увидеть знакомые объекты не удастся. Даже самые известные, как Тауэр. Все ограничивается лишь примерным соответствием карт реальной местности. Высохшее дно Темзы встречается к югу от Монумент стейшн, на месте парков — открытые пространства со стволами деревьев, а локации с названиями линий почти наверняка будут туннелями или городскими кварталами. Станциям с передачей стиля повезло больше. Пусть они и не такие как в действительности, но общий стиль лондонской подземки передан довольно точно.
Квесты
Все задания в игре разделяются на относящиеся к сюжетной линии и все прочие. Над персонажем, у которого есть для нас задание, загорается восклицательный знак. Для основных квестов он окрашен в сиреневый цвет, для остальных — в желтый. Персонажи, которым нужно сдать задание, обозначаются цветным вопросительным знаком. А если оно еще не выполнено — то белым.
На заметку: если вы потеряли цепочку основных заданий, не беда — на карте мира нужная локация отмечается фиолетовым восклицательным знаком.
Основные задания разнообразны. Помимо вполне обычных стандартных заданий встречаются оригинальные как по сюжету, так и по действию. Некоторые вообще выбиваются за пределы жанра. Например, нужно довести четверку бойцов в безопасное место. Только сделать это надо в режиме «вид сверху», как в стратегии. Или, сидя за пушкой, сбить демонический корабль.
Обычные же задания можно легко классифицировать. Да и некоторая часть основных подпадает под классификацию либо состоит из нескольких простых заданий. Например, собрать некоторое количество частей монстров и сконструировать из них предметы. Все квесты ограничиваются локацией.
Убить несколько монстров определенного типа. Сложности возникают при отсутствии достаточного числа нужных врагов. Нужно или ждать, пока монстры не появятся вновь, либо перезайти в игру, чтобы карта сгенерировалась заново. Как вариант — вернуться позже.
Собрать предметы из монстров определенного типа. Частный случай предыдущего — убиваем врагов до тех пор, пока не выпадет нужное количество предметов. При недостаточном количестве способы те же.
Исследовать территорию. Пойти в локацию и открыть некоторый процент карты. Как только статус задания в правом нижнем углу сменится — можно возвращаться за наградой.
Отнести сообщение. Все просто. Идем из точки «А» в точку «Б» и ищем искомого субъекта.
Использовать объекты. Нужно найти и использовать указанное число объектов на нужной карте. Они могут находиться рядом или быть удалены друг от друга, но их количество всегда соответствует заданию. Зачастую процесс мгновенен, но иногда для него требуется время.
Применить предмет на объекте. Нужно найти цель и использовать выданный квестодателем предмет. Со статическим все просто, сложнее с именными монстрами. Нужно подойти очень близко, чтобы текст задания изменился, но стоит чуть отойти, и оно опять станет «найти такого-то...» Если убить тварь, квест не засчитают, но через некоторое время появится еще одна копия монстра.
Совет: если цель — именной монстр, стоит вынести применяемый предмет на панель быстрого запуска.
Сконструировать предмет по чертежу. Берем чертеж, ингредиенты для него, смешиваем в нужных пропорциях и получаем результат.
Для выполнения некоторых заданий выдаются предметы — шапка с фонариком, специальное оружие. Иногда без них невозможно пройти.
Дополнительные задания
Помимо прохождения для игроков приготовили две дополнительные забавы. Можно не обращать на них внимания, но ради предложенных наград можно и постараться.
Достижения
За выполнение определенного количества разнообразных действий персонаж награждается очками успеха. Награда зависит от сложности задания. Большинство выполнить несложно, зачастую это произойдет само собой по мере прохождения. Для некоторых нужно подбирать экипировку или искать определенный тип тварей — например, уничтожить тысячу монстров из снайперской винтовки или сконструировать двадцать предметов экипировки. Пара заданий исключительно для фанатов — набрать десятый уровень за четыре часа, а двадцатый за четырнадцать, хотя и награда за них максимальная. Одна проблема — совершенно непонятно, куда девать эти самые очки достижений.
Мини-игры
Второе развлечение не столь прозрачно и требует определенных усилий. Но если уделить ему внимание, игра станет разнообразнее, будет стимул менять оружие. Суть — выполнение небольших заданий из трех пунктов. Например, убить нескольких монстров одного типа, использовать оружие с определенным видом повреждений, подобрать предметы. Сложности возникают только если нужно наносить непрофильный для профессии урон — на начальном этапе разнообразия оружия не наблюдается.
Текущее задание показано в правом нижнем углу экрана тремя значками над шариком с энергией. Число обозначает количество, но необходимо учесть, что единица не отображается. Как только подзадание выполнено, значок становится цветным. По выполнении всех трех с неба падает несколько «цветных» предметов и выдается новое задание. Реже появляется монстр, содержащий награду.
Для учета убийства достаточно просто нанести урон, а добивать наиболее подходящим оружием. Более того, действуют даже защитные эффекты от брони слуг и дроидов.
Убить противников
Твари (beast).
Демоны (primus-type).
Призраки (spectral).
Мертвецы (necro).
Использовать оружие или получить повреждения
Огненный урон (fire damage).
Урон электричеством (electrical damage).
Спектральный урон (spectral damage).
Урон ядом (toxic damage).
Физический урон (physical damage).
Критический урон (critical damage). Считается любое сработавшее оружие, лучше использовать скорострельные образцы.
Подобрать предметы
На заметку: не требуется коллекционировать их в инвентаре.
Подобрать зачарованные вещи (loot an enchanted items).
Подобрать модификатор (loot a mod).
Подобрать стрелковое оружие (loot a ranged weapon).
Подобрать оружие ближнего боя (loot a melee weapon).
Подобрать часть брони (loot a piece of armor).
Прочее
Сдать квест (complete a quest).