Еще недавно выход TimeShift ставился под сомнение. Разработчики обещали выпустить проект еще в 2005 году, а если глянуть на снимки экрана из TimeShift того времени, может показаться, что это другая игра. И признаться, сложно однозначно сказать, к лицу ли ей произошедшие изменения.
Сказ об одной известной истории
В сценаристы бы пошел...
Сюжеты боевиков иногда вызывают умиление, частенько попросту отсутствуют и редко бывают увлекательны. Сюжет TimeShift производит... спорное впечатление. Задумка-то была хороша, но реализация, скажем прямо, оставляет желать лучшего.
Есть два костюма — альфа и бета, — позволяющие путешествовать во времени. Один из них достался негодяю, который недолго думая отправился в прошлое, изменил его и сделал себя диктатором. Угадайте, кому достается второй костюм? Конечно же, нам! И мы тоже отправляемся в прошлое, дабы освободить мир. Правда, сражаемся мы не в одиночку — мятежники подняли бунт и пытаются свергнуть диктатора.
Казалось бы, сколько интересных идей можно было бы воплотить в игре! Ведь у нас есть возможность путешествовать во времени, причем и в альтернативных вселенных. Можно, допустим, участвовать в различных войнах, помогая одной из сторон; или, как и сейчас, сражаться с диктатором, но при этом — в разное время. Почему бы врагу не убегать от нас, не прятаться в других эпохах? Получилась бы этакая гонка в пространстве и времени...
Но разработчики отчего-то предпочли взять за основу самое простое из того, что лежит на поверхности.
Мы, кажется, уже встречались?
Как только наш персонаж сваливается с неба и знакомится с повстанцами, игра начинает напоминать Half-Life 2. Здесь так же с экранов вещает диктатор, по улицам шныряют солдаты, а наши друзья-повстанцы сражаются на баррикадах. Да, собственно, и герой наш — почти Фримен: во-первых, ученый, во-вторых, молчит. За всю игру он не проронит ни слова, хотя все с ним заговаривают и каждый о нем наслышан. Разве что часть пейзажа отличается от Half-Life 2, но и эта часть (как и вообще вся атмосфера первых уровней) позаимствована из F.E.A.R.
Подход, мягко говоря, странный. Разработчики сразу же заставляют игроков сравнивать Half-Life 2 и TimeShift — и далеко не в пользу последнего. Так зачем же столь рьяно демонстрировать сходство?
С F.E.A.R. дела обстоят несколько иначе. Как мне кажется, TimeShift все-таки несколько выигрывает у него. Разнообразных уровней здесь больше, сражения происходят не только ночью и в закрытых помещениях. Впрочем, все равно непонятно, зачем разработчики афишируют использование чужих идей.
В первой версии игры сюжет был совсем другим. Некий гениальный ученый изобрел «машину времени», но перед тем, как испытать ее самому, решил усадить в нее Майкла Свифта, который отправился в 1911 год. Путешествие прошло успешно, однако, возвратившись назад, Майкл увидел совсем другую картину мира: разруха и хаос, а во главе государства — кровавый диктатор.
Оказалось, что ученый, после того как Свифт удачно очутился в 1911 году, решил лично покататься на своей машине, отправился в начало двадцатого века, занял место Гитлера и при помощи своих научных трудов создал огромных роботов. Они-то и принесли ему победу во Второй мировой войне. Но Свифт не может позволить ученому безнаказанно править миром и вместе с повстанцами противостоит немецко-фашистской армии будущего.
Как мы спасаем мир
Игры со временем
Еще в далеком 2005 году разработчики рассказывали нам о чудесной особенности игры — отмотке, остановке и замедлении времени, а также о том, как это весело и интересно. Странно звучали только разговоры о новизне идеи. Max Payne и Prince of Persia: Sands of Time все же не вчера вышли, и за время разработки появился еще и F.E.A.R. Но режим отмотки времени все-таки интересовал многих. Зачем он вообще нужен, как его применять? Видеоролики, а уж тем более картинки, на вопросы игроков ответить не могли.
Игра вышла. И что мы видим? Да, отмотка времени есть, она нужна, порой без нее невозможно продвинуться дальше, но... лишь в заготовленных заранее местах. Бежим мы, к примеру, по огромному зданию. Бежим, никого не трогаем — вдруг все начинает рушиться, и нужную дверь заваливает. Что делать? Правильно, отматываем время и, пока стена собирается вновь, пробегаем опасный участок. В другой раз нам надо переплыть небольшой канал, но вода под напряжением. Сунемся — убьет. Поэтому останавливаем время — и вперед. Так же мы проходим и по минному полю, и через огонь.
Интересно? Не очень. Помнится, в начале Half-Life 2 разработчики заставляли нас подолгу играться с физикой. Но там это не надоедало, поскольку вставлялось словно бы между прочим. А здесь выходит неестественно. Вдобавок если в том же Half-Life 2 требовалось думать, как с физикой работать, то здесь — нет: компьютер сам выбирает, что сделать со временем: остановить или открутить назад, а от нас требуется только одно — нажать кнопку.
Вот и выходит, что отмотка времени для игрового процесса не важна, а смотреть, как обратно собираются разрушенные стены, честно говоря, приедается.
И с вами я тоже знаком
Как я уже говорил, с первых минут игра напоминает Half-Life 2, потом мы видим уровни в стиле F.E.A.R., а в конце концов и сам игровой процесс оказывается заимствованным. Физика и поведение врагов вызывают в памяти опять-таки F.E.A.R. В TimeShift точно так же отваливаются куски от стен, разлетается пыль, и даже враги используют ту же тактику. Это несколько удивляет, особенно когда сражаешься в замедленном времени, с теми же врагами и в похожей обстановке. Однако тут TimeShift превосходит F.E.A.R. Игра со временем более увлекательна, ведь помимо замедления есть еще и остановка. И драться нам приходится не только в офисах — на открытом пространстве и днем картинка намного лучше.
Другой вопрос, что здесь нет той атмосферы страха, но, если честно, и F.E.A.R. пугал нас недолго — разве что злосчастным синим молотком. По сравнению с ним TimeShift однозначно выигрывает — разнообразных уровней и тактических комбинаций здесь гораздо больше.
К слову, о тактике и уровнях. Они не кажутся новыми, но скучными и одинаковыми их не назовешь. Некоторые бои вполне можно переигрывать по несколько раз, изыскивая иные способы, — и это не надоедает, что тоже запишем разработчикам в плюс. Виной тому в числе прочего зрелищность сражений.
Представьте себе: несколько солдат сидят близ костра и тихо шепчутся, часовой прогуливается по дорожке. Мы, замедлив время, выпрыгиваем из кустов с дробовиком наперевес. Выстрел в голову тройным зарядом — и первый враг взлетает над костром; второго сносим ударом приклада по голове и добиваем зарядом дроби. Достаем карабин, и тут над нами очень медленно проплывает бабочка. Мы отвлекаемся на нее, смотрим, как она сонно машет крыльями, и... время вновь идет в привычном темпе, несколько врагов бьет в нас с разных сторон, пушка поворачивается в нашу сторону, а мы уже бежим прятаться за ящики. Раздается стрельба, наше укрытие разрывается на куски — снаряд летит прямо в лицо, но мы успеваем остановить время, и все вновь замирает. Быстро бежим за дерево, перезаряжаемся, замедляем время — и снова в бой: два выстрела из подствольного гранатомета врагам под ноги, затем очередь в голову. Остается последний враг, и мы, бегая кругами, стреляем в него из автомата. Бедняга даже не успевает понять, что происходит...
Стреляем во врага
Не секрет, что во многих боевиках большую роль играет интересное оружие — вспомнить хотя бы гравипушку из Half-Life 2. В TimeShift оружия много. Кроме обыкновенных автомата, дробовика и снайперской винтовки имеются более экзотические образцы: к примеру, уже привычный для многих игр снайперский арбалет. Его частенько используют враги; если замедлить время, видны пролетающие мимо нас болты. Можно пострелять и из энергетической пушки, навесом бьющей разрывными снарядами. Здесь необходим точный расчет, зато превосходно работает система «один выстрел — один труп».
Однако больше всего в игре запоминается огнемет, который не только плюется пламенем, но и стреляет огненными пулями. Горящий враг, поверьте, по определению не нападает.
На уровнях частенько попадается всякого рода техника; если оттуда выкинуть врага, можно очень быстро и легко перестрелять толпы противников, скажем, из пулемета. И иногда это бывает настоятельно необходимо. Впрочем, за пулеметом мы защищены не полностью — враг обожает кидать гранаты и стрелять из подствольного гранатомета.
Враги тоже местами удивляют. Об обычных солдатах я не говорю, но попадаются и всякого рода сверхбойцы. Одни, к примеру, движутся намного быстрее нас, — мы видим только оставляемый ими след. Есть и летающие противники, но эти проще — снайперская винтовка или арбалет убивают их с одного выстрела. От роботов размером с дом мы просто убегаем, но иногда приходится достать из-за пазухи гигантский ракетомет.
Враги действуют очень умело. Прячутся, рассредоточиваются, окружают и при этом переговариваются. Убить их без замедления времени сложно, а порой — нереально. Живучие...
Стиль тридцатых годов нового старого времени
Начинаем мы в городе, потом попадаем в лес, оттуда на завод. Всего в игре более десяти совершенно разных локаций, и у каждой, безусловно, есть свои достоинства. К примеру, мрачные улицы, залитые дождем, смотрятся очень хорошо. Видно, что сезон дождей не прекращается уже несколько лет. Природа тоже не подкачала: светит солнышко, качаются деревья, колышется трава.
Отдельно хочется упомянуть физику — без нее игра потеряла бы львиную долю шарма. Очень интересно одновременно играться с физикой и временем. Медленно пролетающие враги, части врагов, пули, ракеты... Некоторые эпизоды хочется переиграть и посмотреть, как еще можно расправиться с неприятелем. Пока время остановлено, весь наносимый урон суммируется, и когда оно «включается» — мы видим результат. Допустим, мы остановили время, подбежали к врагу и с разных сторон выстрелили в него дробью. Запускаем время снова — et voilа! — врага швыряет вверх, безумно перекашивает, разрывает на части. А как красивы замедленные взрывы...
И лишь наши союзники да роботы несколько удручают. Повстанцы все на одно лицо, неестественно двигаются и говорят, да и телосложением на нормальных людей не похожи. А роботы и вовсе комичны. Назвать здоровенную машину, могущую толпами отстреливать людей, страшной язык не поворачивается. Фантазии у разработчиков явно не хватило. Хотя порой попадаются интересные образцы — к примеру, робот на паровом двигателе.
Вначале TimeShift пугает: слишком много «цитат» из других игр, а основная идея с отмоткой времени — не более чем удачный рекламный ход. Но чем больше вы играете, тем сильнее захватывает игра. Появляется новое оружие, которое интересно использовать в замедленном режиме, с нами сражаются фантастические враги. С продолжительностью разработчики явно переборщили, но уровней отмерили вдоволь. Если вам понравился игровой процесс F.E.A.R. и вы любите путешествия из Half-Life 2, вполне возможно, игра придется вам по вкусу. Не ждите от TimeShift откровений, она открыто использует старые идеи. Но использует хорошо.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
интересные уровни, большие возможности игры со временем | некоторая затянутость, заимствования |
Графика 8 |
уровни, враги | модели роботов и союзников |
Звук 8 |
враги переговариваются во время сражения | нет |
Игровой мир 5 |
сражаемся не только мы, но и целая группа повстанцев | сюжет |
Удобство 9 |
нет серьезных багов | иногда компьютер сам решает, что нам сделать со временем - замедлить или остановить |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Игра во многом вторична, но остановка и замедление времени дают любопытные тактические возможности, что увеличивает интерес к повторному прохождению. | Рейтинг 80% |
Славное похождение по времени
Расписывать полное прохождение игры не слишком осмысленно: выйдет нечто вроде «бей — беги; беги — бей». В игре почти нет сложных моментов; все проходится только благодаря умению метко стрелять, а также грамотно использовать окружение и, конечно, время. О двух последних навыках мы поговорим подробнее.
Бой на поле Куликовом
Как только нашему персонажу дают первую пушку, он становится совсем другим. От скучного «быстро убегаем и прячемся» мы переходим к фазе «сейчас мы вам покажем!». А это уже налагает некоторую ответственность. Весь первый уровень мы не можем использовать время — костюм пока только лечит наши раны. В игре нет аптечек; умное облачение само решает, когда пополнять ваше здоровье.
Сражаться без четвертого измерения сложно. Враги в игре далеко не глупы, и их много. Но именно на первом уровне учитесь выживать в мире TimeShift. Посмотрите, какие из предметов подвластны физике, а какие нельзя разрушить, только повредить. К примеру, по совершенно непонятным причинам синие бочки не двигаются с места, хотя все остальные прекрасно переваливаются. Тонкие стены ломаются на куски и на роль укрытия не годятся.
И вообще для проверки всегда стреляйте туда, где хотите спрятаться. При сражениях в здании это особенно актуально. Во-первых, на короткой дистанции один залп дробовика чудесным образом снимает у вас половину здоровья. А врагов-то всегда не меньше трех. Во-вторых, вокруг очень много предметов, начиная с картонных коробок и заканчивая вроде бы крепкими стенками. Долго думать не получится — если вы ищете укрытие, время останавливать уже нельзя, а здоровья осталось лишь на одну пулю.
На открытых пространствах врагов зачастую значительно больше, но и для тактической хитрости места не меньше. Если после очередной неудачной попытки убить всех вы потеряли надежду продвинуться дальше, замедлите время и разведайте местность. Цель — найти либо пулемет, либо укромное местечко, либо бочки с горючим. Иногда обычным оружием врагов убить очень сложно.
Например, на втором уровне мы после долгого блуждания по канализации высовываемся на поверхность. Радар подсказывает, что врагов здесь немеряно: двух мы видим справа, остальные бродят по парку — за кустами и деревьями не разглядеть. Первый порыв — быстро убить тех, кого видим, потом остальных. Однако при попытке реализовать этот нехитрый план враг нас окружает, и уже без толики везения и нескольких килограммов мастерства не обойтись. Можно постараться сразу же ринуться вбок и спрятаться в парке. Но враг хитер и будет выкуривать нас гранатами, а замедление рано или поздно кончится.
Есть два хороших способа быстро уничтожить всех врагов. Во-первых, убить двоих и прыгнуть обратно в канализацию. Противник соберется в кучку, поджидая нас; тут-то мы замедляем или останавливаем время и убиваем всю толпу разом — например, гранатами. Второй способ — воспользоваться пушкой. Правда, к ней надо еще подобраться, для чего придется очень быстро пробежать мимо неприятеля. Не забывайте стрелять на бегу.
Такая схема, в принципе, стандартна для многих локаций. Везде есть хорошее укрытие, откуда можно убивать врагов либо поодиночке, либо скопом, и частенько можно найти какой-нибудь пулемет или пушку.
Если вы бегаете не в одиночку, а с группой повстанцев, то... представьте, что бегаете в одиночку. Помогают они вам слабо — точнее, вообще не помогают. Зато очень рьяно гибнут.
Человечество заговорило о путешествиях во времени сравнительно недавно — всего двести лет как. За это время ученые уже сильно продвинулись в изучении этого вроде бы фантастического явления. Лучшие умы считают, что путешествия во времени возможны, и даже разделяют эти «странствия» на отправку в прошлое и будущее.
Отправиться в будущее мы можем двумя способами. Первый основывается на теории относительности. Если мы разовьем скорость, близкую к скорости света (допустим, в космическом корабле), наше время будет идти медленнее, чем время тех, кто стоит на месте. И если на Земле пройдет десять лет, то у нас на борту — шесть. Чем не путешествие в будущее? Этот феномен иногда называют «парадоксом близнецов». Это физическое путешествие в будущее, но есть и биологическое: например, заморозка тела на несколько десятков лет. Любопытно, но это тоже считается путешествием в будущее.
А как же отправиться в прошлое?
Общая теория относительности допускает возможность существования «червоточин» (английский термин wormhole) — нечто вроде туннелей, соединяющих удаленные области в пространстве. Разрабатывая теорию червоточин, К. Торн и М. Моррис заметили, что если перемещать один конец (А) червоточины с большой скоростью, а потом приблизить его к другому концу (Б), то в силу вышеупомянутого «парадокса близнецов» объект, попавший в момент времени T во вход А, может выйти из Б в момент, предшествующий T (таким способом, однако, невозможно попасть во время, предшествующее созданию машины времени).
Из уравнений Эйнштейна следует, что червоточина захлопнется раньше, чем путешественник сумеет пройти через нее, если этому не помешает так называемая «экзотическая материя» — материя с отрицательной плотностью энергии. Существование экзотической материи подтверждено экспериментально (эффект Казимира).
Второй способ описал в 1936 г. Ван Штокум, обнаруживший, что тело, вращающееся вокруг массивного и бесконечно длинного цилиндра, попадет в прошлое (позже было высказано предположение, что это возможно и в случае цилиндра конечной длины). Таким цилиндром могла бы быть так называемая космическая струна, но существование космических струн не доказано.
Волшебные часы
Как бы хорошо мы ни использовали окружение, без замедления времени убить всех порой практически невозможно. Игра расчетливо шлет на нас десятки врагов, которым и обоймы-то бывает мало. Сразу привыкайте к управлению временем и используйте без дрожи — энергетический запас костюма восстанавливается довольно быстро, всегда можно где-нибудь на время спрятаться.
Это важно: не тратьте энергию костюма полностью. Чем меньше запас, тем дольше он восстанавливается. Так, если потрачена половина, энергия восстановится в секунды.
Сразу отмечу, что отмотку времени в бою использовать бесполезно, если только вы не хотите воскресить особо злостного противника и убить его снова.
Как остановка времени влияет на физику? Во-первых, мы можем замораживать воду. Если надо быстро перебраться через речушку или поток, лучше всего остановить время — переход займет секунды, да и враги не смогут вас достать. Во-вторых, мы можем остановить огонь, электричество, открытые двери и взрывы. В тактике, понятное дело, нам понадобится лишь последнее. Если в вас кидают гранату, на несколько секунд останавливаем время и бежим.
Вспомните, сколько раз вы сталкивались с тем, что записывали игру за секунду до смерти? Загружаетесь и вновь гибнете. Сейчас этого можно избежать. Загрузив игру, останавливайте время и бегите со всех ног.
В сражениях, понятное дело, замедление и остановка времени нам только помогают. Но как лучше всего использовать четвертое измерение? Если вы нападаете сразу на большое скопление врагов, замедлите время и киньте гранату-липучку. Останавливать его здесь глупо — липучка не приклеится, а значит, поражение будет намного меньше. Если гранат у вас нет, все равно стоит замедлять — остановка быстрее тратит энергию, а в одиночку бороться с толпой злых неприятелей невесело. И обязательно маневрируйте.
Это важно: замедляя время, бегайте от врага не влево или вправо — так его выстрел сможет вас задеть, — а по кругу. Он не будет успевать поворачиваться.
Замедление полезно также, когда надо быстро добежать из одной точки в другую. Остановка времени здесь не поможет. Во-первых, она краткосрочна, а во-вторых, во время замедления мы бежим гораздо быстрее.
Очень нежелательно останавливать время, когда бой проходит в небольшом помещении, но вы не можете подбежать к врагу. Во время сражения поднимается туча пыли — валится штукатурка, куски бетона и прочее, — и если остановить время, весь этот «туман» замрет, мешая вам целиться.
Вы спросите: зачем же вообще останавливать время? Причин множество. Допустим, здоровья у вас осталось буквально на один выстрел из пистолета. Замедлять рискованно — как ни крути, попасть все-таки могут. А остановив время, можно спрятаться где-нибудь или добить врага. К тому же в этом режиме здоровье восстанавливается заметно быстрее.
При остановленном времени лучше всего осуществлять перехват ракет и гранат — легче зайти в тыл стреляющим, — и сражаться против снайперов. Они быстро берут вас в прицел, а увернуться от пули вы не успеете, да и не до того будет. Ну и, конечно же, не будем забывать про роботов с их чудовищной скорострельностью. Они успевают стрелять в нас даже при замедлении.
Возврат во времени за всю игру мне понадобился один раз — когда я на машине упал в пропасть.
Во время прохождения игры мы периодически сталкиваемся с тем, что нам запрещают отматывать время назад. Наш волшебный костюм объясняет это возникновением парадоксов. Так что это за зверь такой?
Допустим, некто в 11 утра заряжает пистолет, в 11.30 создает машину времени и в полдень входит в нее. Затем, пользуясь свойствами машины времени, возвращается к моменту 11.50, поджидает, когда его «более молодая» версия приблизится к входу, и пытается ее убить. Он, конечно, не может в этом преуспеть — человек способен выстрелить только при условии, что пережил состоявшееся час назад (по его часам) покушение. Возникает, однако, вопрос: что именно помешает ему (и всем его последователям)? Не приходим ли мы в некоторое противоречие с привычными представлениями о свободе воли?
Иногда парадоксом называют и другую ситуацию, которая формулируется, например, так («парадокс убитого дедушки»): если внук вернется в прошлое и убьет собственного деда, его рождение окажется невозможным; но если он не родится, деда никто не убьет и его рождение окажется возможным. Что же произойдет в действительности?
Оружие
Все пушки в игре вполне справляются со своей ролью — сделать врагу больно, но мы поговорим о ключевом оружии, которое действительно поможет нам, а не будет лишь занимать место в рюкзаке. К слову, о рюкзаках. Ношение больше трех пушек одновременно для нашего героя — задача неподъемная. Удивительно, куда он и эти-то прячет, — в чудо-костюме карманы не предусмотрены.
Главным нашим оружием всю игру будет карабин КМ 2103 — выдают его в самом начале, но мы с ним еще долго не распрощаемся. В достоинствах у него числятся высокая скорострельность, легкодоступные патроны и весьма полезный подствольный гранатомет.
Карабин используем так: вбегаем в толпу, замедляем время и начинаем стрелять — желательно по ногам (одного выстрела противнику все равно не хватит, а так он хотя бы упадет) или рукам, чтобы выбить оружие. Теперь враг на несколько секунд обезврежен; выключаем замедление времени и стреляем уже в голову. Для уничтожения группы понадобится несколько обойм — мощь карабина оставляет желать лучшего, и это, пожалуй, главный его недостаток.
Однако низкая убойная сила с лихвой компенсируется подствольным гранатометом. С его помощью можно убить сразу двоих-троих и еще столько же обезвредить. К тому же именно из гранатомета легче всего снять противника в укрытии. Не надо точно целиться — замедлили время и выстрелили. Только учтите, что стреляет он навесом.
В начале игры мы получаем также дробовик. Проку от него, если честно, немного, но выглядит зрелищно, особенно если замедлить время и выпустить несколько зарядов неприятелю в лицо. И вообще, если вы сражаетесь на очень короткой дистанции, дробовик будет полезен: во-первых, враги очень красиво разлетаются от выстрелов, во-вторых, гибнут заметно быстрее, чем от карабина.
Снайперскую винтовку я долго ждал, но, найдя, расстроился. Всего четыре патрона в обойме, убивает не с первого выстрела — куда такое годится? Против группы врагов бесполезна, если только не остановить время и не целить точно в голову. Но арбалет примиряет нас с действительностью.
В чем же его особенность? В обойме больше десяти болтов, а убивает он с одного попадания в любую часть тела, поскольку после соприкосновения с целью болт взрывается. Следовательно, даже если враг или даже группа врагов очень далеко, полностью останавливать время не надо.
Минусов у арбалета, наверное, нет. Он оказался слишком силен — не в пример снайперской винтовке.
Энергетическая пушка забавна, но почти бесполезна. Стрелять из нее сложно, поскольку бьет она либо навесом и очередью, либо по прямой, но одиночными. Зато прямое попадание означает смерть, а если даже вы слегка промазали, враг все равно будет выведен из строя — пуля, как и болт, имеет обыкновение взрываться. Что интересно, враги этой пушкой владеют мастерски и стреляют навесом так метко, что аж завидно.
К слову, если очень долго держать включенным альтернативный режим стрельбы, герою просто оторвет руки.
Но все-таки любимое мое оружие — огнемет. Он стреляет либо горящими пулями, либо струей огня и дает огромные возможности для тактики, ведь даже одна пуля поджигает врага, а струя огня и вовсе сжигает заживо. Грустно одно — если остановить время и поджечь противника, он просто упадет замертво на землю.
В 1895 году Герберт Уэллс написал роман «Машина времени». До этого произведения некоторые фантасты описывали путешествия во времени, но никто не догадался использовать какое-нибудь техническое средство. С конца XIX века в фантастике было придумано несчетное количество различных «машин времени», а в газетах периодически появляются статьи о существующих в действительности подобных аппаратах. Почти все они в высшей степени бредовы, но есть несколько историй, до сих пор волнующих многие умы.
Филадельфийский эксперимент (проект «Радуга», Philadelphia Experiment). В 1943 году на базе ВМС США в Филадельфии якобы изучали проблему невидимости военных кораблей для радаров. Руководили проектом Джон фон Нейман и Никола Тесла. В ходе этих исследований был создан «электромагнитный пузырь» — экран, отводивший излучение радаров мимо корабля. Однажды в ходе экспериментов «электромагнитный пузырь» окружил военный корабль «Элдридж», который вдруг исчез у всех на глазах, а потом возник в Норфолке, штат Вирджиния. Команда корабля уверяла, что побывала в будущем. Комиссия признала всех членов команды сумасшедшими, проект был закрыт.
Проект Montauk (проект «Феникс»). Исследования, которые якобы проводились с 1943 по 1983 год на военной базе США рядом с городом Монтаук, штат Нью-Йорк. В ходе экспериментов мозг испытуемых облучали высокочастотными радиоимпульсами, вызывая галлюцинации. Многие сообщали, что побывали в будущем. Часть испытуемых сошла с ума, и проект был закрыт.
Враги
Здесь непонятно одно: почему враги выглядят так хорошо, а повстанцы обделены все до единого?..
Разнообразием наши противники не отличаются, на высоких уровнях они в основном просто находят новое оружие и становятся крепче — под конец игры на одно убийство приходится тратить чуть ли не две обоймы.
В голову стоит стрелять только из снайперских винтовок или если вы стоите впритык. Иначе одного попадания не хватит, только патроны потратите. Куда лучше выбить у врага оружие или же стрелять по ногам. Упавшего неприятеля можно добивать аккуратно и без спешки. Очень эффективно действует и удар прикладом по лицу — одного раза обычно хватает. Только не забудьте замедлить время, иначе враг окажет вам отменное сопротивление.
В ходе игры вы встретите врагов с реактивными ранцами. Они летают быстро и высоко, попасть в них проблематично, поэтому старайтесь убить их еще на земле. Один выстрел в сам ранец — и враг взорвется, задев еще и рядом стоящих. Главное — не давать взлететь, в полете они сразу же поворачиваются к вам лицом.
Второй опасный противник — тот, который тоже умеет замедлять время. Мы его еле успеваем заметить, за ним лишь тянется желтый след. Способ противодействия следующий: останавливайте время и стреляйте из арбалета, причем очень быстро — секунда на остановку, секунда на стрельбу. Спешка необходима — порой эти солдаты ходят целыми стаями, а значит, нельзя терять ни секунды. Лучше всего сразу же находите укрытие и поджидайте врага — как только он приблизится (смотрите на радар), выскакивайте и останавливайте время. Затем возвращайтесь в укрытие. И так до полного уничтожения. Если враг не идет сам, придется бегать от укрытия в укрытие. Следите за радаром — его высокая скорость не смущает.
Также сильно мешают жить снайперы. Засечь их легко — красный луч прицела виден всегда, — а вот уйти от пули затруднительно. Зачастую враг сидит гораздо выше и дальше нас; попасть в него без снайперской винтовки или арбалета очень сложно, приходится подходить впритык. Но наш герой выдерживает всего два попадания, а ведь снайперская винтовка — скорострельная. В бою со снайперами всегда останавливайте время и используйте гранаты. Многие укрытия при взрыве «складываются».