«Убийцы свободного времени» уже довольно давно неплохо чувствуют себя на многих компьютерах. Игроки со стажем, конечно же, скептически фыркнут при упоминании Zuma, но факт остается фактом. Отличие современных вариантов лишь в том, что просто собирать цветные шарики в линии по три уже скучно и к таким играм прикручивают некоторое подобие сюжета. В случае с Puzzle Quest разработчики пошли дальше — здесь сюжет стал полноценной частью игры, имеющей не меньшее значение, чем сами битвы «за шары». Продолжим знакомство?
Пробный шар
Большую часть игры мы проводим в битвах. Правила вроде бы просты: на поле несколько видов игровых фишек; собирая из них линии не менее чем с тремя одинаковыми элементами, мы совершаем ходы. Конечная цель привычна — «списать» жизнь противника до нуля, но способов достижения этой цели множество. Простейший — собирать в тройки черепа; так мы незатейливо пробьем оппоненту сразу три единицы урона. Если собирать фишки разных цветов, будет копиться магическая энергия, которую можно использовать на заклинания. Наконец, есть четыре ячейки под всевозможные предметы, которые непосредственно не используются, но активно участвуют во многих комбинациях на поле. Например, какая-нибудь булава, которая наносит два очка урона оппоненту каждый раз, когда вы «соберете» тройку синих фишек.
Кроме цветных фишек и черепов, на поле присутствуют жетоны опыта и денег, а также «дикие карты». Если последние — замена любой цветной фишке, да еще и с множителем прибыли, то деньги и опыт, на первый взгляд, куда проще добываются в результате самой победы. Однако не будем спешить — есть множество заклинаний, которые совершают самые различные манипуляции с любыми предметами на поле, поэтому надо старательно изучать набор заклинаний оппонента в начале битвы. Иначе победы в ней не видать.
Бои здесь, конечно же, зависят от случайных факторов, но при правильном подходе к делу шансы на победу резко повышаются. Оппонент — тролль и обожает пользоваться заклинанием регенерации, сводя на нет все наши усилия? На ранних этапах достаточно перехватывать все синие фишки и вовремя взрывать черепа. Далее создаем артефакт, приносящий нам магическую энергию всех видов за попытку оппонента использовать заклинание. И тролль, неразумно подлечивая себя, будет заряжать наши ударные чары, которые нанесут ему гораздо больше урона, нежели он сможет таким образом вылечить. А ведь это всего лишь один из вариантов. Почти любой бой можно склонить в свою пользу, главное — знать свои и вражеские способности.
Если же вам быстро наскучивает один и тот же тип игры в Lines или Zuma, не беда. Существует несколько принципиально различающихся типов игры. Никто не обязывает вас усердно играть сразу во все. Но если хочется собрать хорошие предметы, научитесь играть сами с собой так, чтобы ходы закончились не раньше, чем удастся собрать набор молотков. А если желаете новых заклинаний, придется разгадать немалое количество головоломок, смысл которых в том, чтобы убрать с поля все фишки. Наконец, любителям скорости стоит попытаться «обучить» свою «лошадь». Десяток секунд на ход, и время неумолимо тикает. Для каждой новой партии лимит времени все жестче.
На привале
Каждый бой — очередное испытание на прочность, проверка правильности ваших «вложений» опыта, подборки заклинаний и умения правильно сориентироваться в обстановке. Что-то похожее есть и в Zuma, но в Puzzle Quest почти все самое интересное происходит между боями. В общем-то, сам бой лично для вас обычно ничего не меняет. Если, конечно, не предаваться печали по поводу ухудшения статистики за счет появления единички только в графе «участие». Проигрыш позволяет задуматься над тем, какие действия противника так мешают нам, и сменить набор заклинаний, оружие, компаньонов и скакуна. Допустим, противник очень зависим от красных магических кристаллов, а у нас есть заклинание, очень эффективно вычищающее с поля красное. Самое время использовать его и получить фору в грядущем бою. Если запоминать тактику каждого противника, новая встреча с ним пройдет куда проще — мы можем попытаться вступить в сражение, отказаться от него, после чего подкорректировать свои навыки и вновь вернуться на поле боя.
Возможностей для развития масса, разработчики крайне эффективно использовали весь опыт, накопленный игровой индустрией за многие годы. Нужно оружие? Что-то будет взято в битвах (и должен отметить, что некоторые образцы пробудут с вами до конца игры), что-то можно просто купить в городах. Купленное обычно не самого высокого класса, но тут уж выбирать не приходится — хороший панцирь другим способом мне так и не удалось получить. Самые любопытные смогут собрать оружие самостоятельно, но процесс долог. Сначала надо построить кузницу в своем замке, затем набрать рун в различных населенных пунктах (учтите, что за каждую руну придется сражаться с ее хранителем) и только тогда, подобрав подходящий набор из трех рун, можно создать по-настоящему ценный артефакт. Для этого придется пройти отдельную игру с самим собой, пытаясь «выбить» необходимое число молотков.
То же самое и с заклинаниями. Часть их мы получаем автоматически по достижении нового уровня, и для каждого из четырех героев магия будет совершенно уникальна. Правда, сколько бы заклинаний нам ни было доступно, в одном бою вы сможете использовать не более семи видов заклятий. Еще одно будет доступно от вашей «лошади», хотя чаще всего лошадью служит какой-нибудь монстр. Его еще и одолеть надо, перед тем как эта тварь согласится служить. Наконец, одолевая в боях монстров, вы будете брать их в плен и в тюрьме добывать их заклинания. Бои за них часто крайне сложны, но некоторые особо мощные образцы в умелых руках будут полезны, даже несмотря на то, что магической энергии на них вы затратите в полтора раза больше.
В игре можно смастерить кучу полезных предметов из набора рун. Техника проста: выбираем по одной руне из каждого набора и собираем молоточки. По-настоящему ценные реликвии стоят по полтора десятка. Кстати, на первый взгляд это занятие кажется абсолютно бесперспективным. Предметы получаются так себе, толку от них никакого. На самом деле нужно просто найти связующую руну. Например, такую, как Руна Богов, которая находится в Долине Королей. Она ощутимо увеличивает эффект от двух других рун, хотя предметы после ее использования стоят жутко дорого. Так, с ее помощью были созданы два великолепных артефакта — Реликт троллей (Trollkin's Relict) и Осколок троллей (Trollkin's Shard). Первый добавляет пять единиц урона за каждое полное хранилище маны, если вы наносите три или более урона при помощи черепов, и дает 16 очков жизни. Второй прибавляет 4 единицы маны в каждое хранилище маны каждый раз, когда оппонент применяет магию, и еще 16 очков жизни. Тактика меняется, не правда ли? Пробуйте новые сочетания — простор для творчества велик.
Рука об руку
К сожалению, сюжет стал не только находкой игры, но и самым большим ее разочарованием. А каков был изначальный замах! Множество заданий, возможность проходить игру любым путем, компаньоны... Мало что из этого реализовано действительно удачно. Отчего было не создать ветвящийся сюжет с возможностью проходить игру разными путями? Вряд ли это серьезная проблема. Однако единственная сюжетная развилка, которой я поначалу так обрадовался, закончилась бестолковым хлопком без малейших признаков фейерверка. Есть выбор: отвезти принцессу к заранее ненавидимому жениху или поддаться на ее уговоры и доставить беглянку в столицу? Во втором случае благодарная принцесса присоединится к нашему маленькому отряду и обеспечит дополнительную долю неприятностей. А в первом... Я-то надеялся встать на сторону зла и заполучить в команду какого-нибудь убийцу или грабителя. Ан нет. Меня сухо поблагодарили, и все. В смысле — ни коня, ни бурки, ни шашки, лишь жалкое вознаграждение и ничего взамен утраченных вместе с принцессой заданий. Что тут скажешь? Неправильно вы, дядя Федор, бутерброд едите...
Вопрос с персонажами, присоединяющимися к нашей команде, решен интереснее. Именно они дают множество дополнительных заданий. Например, принцессу постоянно пытается вернуть обманутый жених, а гнолл периодически вспоминает о припрятанных деньгах, которые надо срочно возвратить в его копилку. Есть еще людоед, который, в общем-то, достаточно непривередлив в плане меню и потребляет в пищу не только гоблинов и виверн, но и гранит, песок и бриллианты.
Для получения заданий достаточно, чтобы компаньон был в вашей группе. Учитывая то, что мест в группе восемь, а компаньонов в игре девять, все задания выполнить несложно. Правда, был случай, когда правитель одного из замков отказывался разговаривать с моим героем до тех пор, пока в партии был Темный охотник. Стоило же на время выгнать этого бойца из партии — и нас радушно приняли. Вот и еще одна подсказка для разработчиков — стоило бы дать возможность выбирать компаньонов, тем самым варьируя набор заданий. А если бы вернуть своих бойцов после изгнания из отряда было уже нельзя, интерес к повторной игре резко возрос бы. И так вышло неплохо, но могло быть лучше.
Таков главный недостаток Puzzle Quest. Впрочем, тому, кто желает от игры большего, прямая дорога в интернет, сражаться с другими магами и воинами. Там свои таблицы рекордов и герои. Да и куда интереснее испытать свои навыки в партии с живым игроком.
О графике здесь сложно что-либо сказать. В этой игре и не предполагались мощные спецэффекты. Конечно, анимация в случае множественных совпадений фишек иной раз напоминает красочный фейерверк, но чаще все слишком быстро пролетает перед глазами и ориентируешься не столько на видимый результат, сколько на его звуковое сопровождение. Обычно же перед нами просто красивая статичная картинка.
И наконец, звук. Что о нем можно сказать? Стонов умирающих вы не услышите, звуки срабатывающих комбинаций довольно просты. А вот музыку стоит послушать — она ненавязчива, но очень подходит к игре.
Секрет Puzzle Quest — в каком-то внутреннем обаянии. Хочется сделать что-то еще для этого мира, и это растягивается на долгие часы, потому что скучать не приходится...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
возможность совершать подвиги, различный стиль игры оппонентов | сюжет мог быть и посерьезнее |
Графика 7 |
симпатичные рисунки | рисунков не так уж и много, анимация однообразна |
Звук 7 |
музыка | однообразные звуки боя |
Игровой мир 8 |
мир неплохо продуман и сбалансирован | прохождение линейно |
Удобство 9 |
управление, отсутствие ошибок | почти не задействована клавиатура |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Если вы проводите часы за Zuma Deluxe, Lines или Luxor, то эта игра - настоящая находка для вас. Каждая схватка в ней - испытание ваших возможностей. Выиграть одну партию легко, а защитить целый мир от зла? | Рейтинг 91% |
Фишки на стол
Начнем с правил. На игровом поле всегда присутствуют фишки четырех цветов (зеленый, желтый, красный и голубой), черепа, черепа +5, «дикие карты», фишки денег и опыта. Цветные кружочки — самый частый гость на столе, они добавляют нам магическую энергию соответствующих цветов и единственные, кто подходит для комбинаций с «дикими картами». И наконец — квадратики с цифрами, которые станут множителями для ваших фишек, если встанут в цепочку из какого-то цвета. Ловко подбирая комбинации, можно получать поистине гигантские количества магической энергии. Например, в одном случае фишки сошлись так, что результатом было 255 зеленой маны. В чем я, правда, не нуждался, поскольку максимальный размер столбика для этого вида энергии у меня на тот момент соответствовал 60. Обычные черепа просто наносят три очка урона оппоненту, если соберутся в тройку. Если же туда попадет череп +5, произойдет взрыв, при котором будет уничтожено все в радиусе одной клетки вокруг эпицентра. Все, что будет взорвано, попадет в копилку подрывника. Наконец, звездочки опыта и монетки просто поступают в нашу копилку, но могут быть задействованы в различных комбинациях. Собранные в комбинации предметы исчезают, и на их место смещаются те, что были выше, а совсем новые приходят из-за верхнего края карты.
Это интересно: компьютер немножечко подыгрывает себе; он знает еще одну линию выше и бесстыдно этим пользуется. Иначе и нельзя объяснить некоторые комбинации, которые разыгрываются с явным расчетом на невидимые фишки. Впрочем, на всякий случай искусственный интеллект допускает и достаточно промахов.
Проще всего собрать линию из трех одинаковых предметов, но это крайний случай. Дело в том, что, собрав четверку, мы оставляем ход за собой. В случае пятерки мы получаем не только ход, но и «дикую карту» на поле. Есть еще и эффект героического усилия, который происходит, если в результате одного перемещения фишки срабатывают сразу пять комбинаций. Правда, награда за него не слишком значительна — сто очков опыта. Это приятно только на ранних этапах развития.
Разобрались немного? Тогда посмотрим на варианты игры. Пытаясь собрать уникальный предмет, мы играем сами с собой. В этом случае надо собрать некоторое количество молотков. Молотки с некоторой периодичностью появляются на поле, и после уничтожения одного или нескольких поле полностью обновляется. Уничтожить их можно как собрав классическую тройку, так и взорвав рядом череп +5. Можно воспользоваться и четверкой — если собрать ее, выгорает вся линия, по которой она расположена, включая череп. Пятерка еще и уничтожит все другие фишки этого цвета, вызвав цепную реакцию. Героическое усилие добавит в игре молоток в случайном месте.
Получить новые заклинания можно, пройдя два последовательных этапа. На первом вам предстоит пленить монстра, решив головоломку. Время терпит, количество попыток не ограничено, и задачка точно решается. Вопрос только в том, в какой последовательности надо убирать фишки, чтобы на поле не осталось ни одной. Затем вновь надо будет сражаться с самим собой, стараясь не нарваться на окончание любых ходов, но правила будут несколько другими. Нужно собрать не только некие свитки, но и определенное количество фишек магической энергии каждого цвета. Свитки просто так не появляются, для их получения надо собирать четверки и пятерки.
Наконец, есть отдельные правила для улучшения ездовых лошадок. Если удалось заполучить какую-нибудь крысу, ее можно поднять в уровне. Многого не ждите, но на бой выйдет крыса некоторого уровня (выше того, до которого вы хотели ее улучшить), и пойдет игра по обычным правилам. С одним исключением — ходы ограничены по времени. Проиграл или не успел сыграть комбинацию — в следующий раз придется схлестнуться с крысой уровнем выше, а ход будет на одну секунду короче. Правда, есть странность — если, подняв на несколько уровней крысу, вы пожелаете улучшить волка, то волк будет того уровня, какого была бы крыса на его месте. То есть усиление противников — общий для всех процесс. Словом, стоит подобрать себе скакуна получше и улучшать только его.
Пуп земли
Как ни крути, все рано или поздно возвращается к главному герою. Сражаетесь-то, конечно, вы, но от его характеристик и снаряжения зависит то, насколько высока вероятность победы. Скажу честно — герой, воспитанный в стиле тролля или людоеда, против главного врага не потянет, даже если жизни у него будет в три-четыре раза больше. Одними черепами 200-300 единиц жизни не вышибить.
Семь нот
У любого из героев есть семь характеристик. Поднимая любые из них, вы увеличиваете вероятность тех или иных приятных для героя эффектов.
Магия. Бывает воздушной (желтый цвет), земной (зеленый), водной (голубой) и огненной (красный). Чем выше ранг в выбранном виде магии, тем больше энергии вы получите от удачной комбинации и тем выше вероятность выпадения «диких карт» и внеочередных ходов. Кроме того, на старте у вас будет больше маны (есть вероятность с самого начала подгадить противнику заклинанием), а максимальный объем соответствующего вида энергии повысится.
Боевое мастерство. Увеличивает урон от «сборки» черепов, а также вероятность выпадения «диких карт» и внеочередных ходов от комбинаций с все теми же черепами.
Знание. Кроме уже знакомых эффектов с «дикими картами» и дополнительными ходами, повышает эффект от «диких карт» и увеличивает приток опыта и денег после побед.
Боевой дух. Проворачивает уже известные эффекты со звездами опыта, но также увеличивает количество жизни у героя и устойчивость к вражеским заклинаниям сразу во всех видах магии.
Кроме семи основных характеристик существует еще и устойчивость к каждому виду магии. Она может быть усилена предметами и отличаться для каких-то видов. Эффект от устойчивости чаще всего непредсказуем, но иногда можно с успехом применить ее против оппонента. Например, взять колечко, которое дает +2% устойчивости к воде, когда вы собираете три голубых кристалла. Если оппонент активно пользуется заклинаниями с голубой маной, то уже 20% устойчивости станут для него серьезной головной болью.
Улучшить характеристики можно несколькими способами. Первый — накопить опыта и получить уровень; тогда у нас будут четыре очка на улучшение тех или иных характеристик. Недостаток — за каждую способность надо заплатить разное количество призовых очков. Второй вариант — заплатить деньги в своем замке и поднять какую-либо характеристику на единичку. Дороговато, конечно, но можно себе позволить. Чем характеристика выше, тем больше надо платить. Менее распространенные варианты — усилить себя каким-нибудь предметом или выполнить задание, за которое дадут приз в виде нескольких очков той или иной способности.
Стоимость способностей | ||||
Друид | Волшебник | Рыцарь | Воин | |
Магия земли | 1 | 2 | 3 | 3 |
Магия огня | 3 | 1 | 2 | 1 |
Магия воздуха | 1 | 1 | 2 | 2 |
Магия воды | 2 | 2 | 2 | 3 |
Боевое мастерство | 3 | 3 | 1 | 1 |
Знание | 2 | 2 | 3 | 2 |
Боевой дух | 2 | 3 | 1 | 2 |
Заклинания
Каждой специальности героя соответствует свой набор заклинаний, который открывается с уровнями. Последнее заклинание доступно аж на пятидесятом уровне и, честно говоря, не особо уже и нужно. Как правило, каждое из магических действий отнимает ход (хотя кое-какие тут же его вам возвращают), а самые мощные перезаряжаются несколько ходов, прежде чем их можно будет использовать снова. Кроме специфических заклинаний героя, можно заполучить заклинания у побежденных монстров. Чужие заклятья стоят на 50% дороже. Из всего этого набора можно выбрать шесть наилучших образцов и с их помощью победить. Еще одно заклинание «добывается» из лошади, и его можно заменить сменой своего скакуна.
Заклинания весьма не похожи друг на друга, но все равно существуют классы, на которые они делятся. Внутри них всегда есть несколько альтернативных чар. Доступных заклятий много, так что рассмотрим классы.
Нанесение ущерба. Довольно распространенные заклятья. Одного в наборе достаточно, просто надо подобрать наиболее эффективный способ добивания в зависимости от ваших навыков. Есть простые удары вроде Триумфа, просто выбивающие несколько очков жизни противника, а есть и уколы с подковыркой, урон от которых увеличивается, если у вас много определенного вида магической энергии.
Лечение. Быть осторожным всю партию невозможно, иногда приходится рисковать, и бывает, что в результате этого наша жизнь повисает на волоске. Самое время подлечиться и продолжить борьбу.
Снятие проклятий. Вроде бы проклятия много вреда не наносят. Тот же Яростный укус (Rabid Bite) снимает всего по единице маны каждого цвета за ход. Но если вам важен запас маны для конкретного заклинания или нужно максимальное ее количество, то умение снимать проклятия жизненно необходимо.
Перевод маны. Есть вероятность, что некоторый вид магической энергии будет вам нужнее других. Вот тут и помогут заклинания перевода маны, позволяющие за какой-то нужный вид расплатиться маной остальных цветов. Выходит довольно дорого, но часто бывает необходимо. Как и предыдущие типы заклинаний, полезны начинающему бойцу.
Увеличение ходов. Очень мощные заклятья, как правило, полезные только в поздней игре. Обычно тем или иным способом дают вам несколько внеочередных ходов. Незаменимы в ситуациях, когда на столе одновременно складываются три-четыре комбинации с черепами, особенно +5. Однако если у оппонента устойчивость к цвету, могут и не помочь.
Манипуляции с фишками. Какие угодно. От «съедания» черепов с получением жизни за каждый до замены одних фишек другими. Как правило, используются в комбинации с чем-нибудь и отдельно от всего бесполезны.
Пакостные. Вгоняют противника в какое-то неприятное состояние. Почему бы и нет? Особенно если это вписывается в вашу тактику.
Усиливающие. Варианты различны, но обычно хорошее усиление — это увеличение той или иной характеристики до конца боя. Не снимается.
В ваших силах сделать так, чтобы эти классы удачно взаимодействовали друг с другом и помогали выиграть.
Это важно: старайтесь своим набором заклинаний равномерно задействовать цвета. Это важно не только для того, чтобы не простаивала мана; некоторые монстры активно используют заклинания, зависящие от вашего количества той или иной маны. Поэтому иногда нужно даже не использовать, а просто «слить» ману.
Вещи
Всего существует четыре вида предметов, которые игрок может нацепить на своего персонажа. Это шлемы (короны), вооружение, броня (одежда) и вещи различного типа. Их можно купить, выиграть или собрать самому. Кстати, это не одно и то же. Так, наилучшая броня продается, и с этим ничего не поделаешь. Периодически заглядывайте в магазины и не забывайте оставлять пару тысяч на такие расходы. Наиболее симпатичное, на мой взгляд, оружие было у самого первого босса. Впрочем, иногда можно купить не менее достойные образцы, только приготовьтесь потратиться и не забывайте о том, что они должны подходить к вашему стилю игры. А вот лучший шлем и «прочее» я сделал сам. И они радикально изменили тактику игры. Впрочем, существует большое количество предметов, которые могут склонить победу на вашу сторону в конкретном случае. Их стоит носить с собой и подключать перед подходящим по стилю боем.
Четыре богатыря
Вот и четверка наших героев. У каждого своя специализация и свой набор способностей. Рекомендую внимательно изучить его, прежде чем выбирать наиболее приглянувшуюся геройскую мордочку. Может быть, такой стиль игры вам категорически не подходит.
Друид. Пожалуй, самый сбалансированный герой. Интересен тем, что к пятому уровню у него будет полный набор необходимых заклинаний, включая крайне сильное заклинание увеличения ходов. Хорошо действует при защитном стиле игры. Сильно зависим от желтого цвета — почти все его заклинания потребляют эту ману. В поздней игре получает много заклинаний манипуляции с фишками.
Волшебник. Маг с большим количеством заклинаний прямого урона, причем многие зависят от красной маны. Отлично устраивает всевозможные пакости, но сам от них не защищен. Есть неплохое заклинание лечения, но оно нестабильно и появляется только на двадцатом уровне. Вот уж кому точно будет больно, если у противника высокая устойчивость к красным заклинаниям.
Рыцарь. Типичный боец с большим количеством жизни. Наносит много урона и часто неплохо защищен, но при этом отвратительно относится к лечению. Вероятнее всего, лечение вы будете отнимать у тролля, потому что собственное очень неудобно в использовании. Наиболее широк выбор заклинаний с нанесением урона и манипуляциями (в том числе несколько манипуляций со звездами опыта; активно набирает опыт). Если на удар вы отвечаете ударом, это оптимальный выбор.
Воин. Самый отчаянный класс. Воины имеют много заклинаний манипулирования черепами и в этом случае очень опасны для противника. Умеют и уничтожать различные фишки на поле. Но в плане защиты — увы. Нет ни лечения, ни противодействия вражеским заклятьям. Типичный варвар; взял дубину — и в бой.
Большая дорога
Уже в самом начале игры вы окажетесь на карте и вопрос о том, куда пойти, встанет ребром. Есть несколько типов сооружений. Во-первых — столица. Здесь вы всегда желанный гость и имеете полное право заходить в любые заведения, в том числе и в собственный замок. Вторая по важности категория — крупные города. В них можно получить задания и набирать в команду компаньонов. Точнее, они сами к вам присоединятся.
На заметку: вообще-то, задания в каждом городе полностью «выбираются». Но бывает, что новый компаньон в процессе выполнения цепочки его заданий решит дать вам что-то в уже забытом городе. Периодически осматривайте города с зеленым восклицательным знаком над ними — вдруг там появилось что-то новое.
Города интересны еще и тем, что их можно захватывать. После этого станут доступны все те же блага, что и в столице, а кроме того, каждый захваченный город будет платить дань каждый раз, когда вы через него пройдете (но два прохода подряд через один и тот же город ничего не принесут). Филиал своей крепости полезен еще и тем, что не надо мотаться через полкарты, чтобы улучшить характеристики.
Кроме городов есть деревни, башни рыцарей или просто верстовые столбы. В эти точки мы обычно отправляемся за заданиями, а также находим там руны. Между этими сооружениями на дорогах часто обитают монстры. Есть еще и подземелья, тоже с монстрами. Туда нас обычно отправляют только по заданию, и в них нет ничего особенного.
Милый дом
Родной или захваченный замок приятен тем, что там можно понастроить всевозможных сооружений и получать от них выгоду.
Темница (Dungeon). 250. Если победить какого-нибудь врага три раза, то в следующей битве появится возможность пленить его. Решив головоломку, вы определите проигравшего в темницу, где к нему будет применен допрос третьей степени тяжести, что позволит выпытать у узника заклятья. Открывает доступ к конюшням и магической башне.
Магическая башня (Magic Tower). 400. Выпытать из врага заклинание мало. Его надо суметь прочесть. Только здесь мы можем обложиться старинными манускриптами и со всеми удобствами изучить изъятую бумажку.
Конюшни (Stable). 500. «Лошадки» вместо темницы отправляются прямиком на конюшни, где всегда можно подобрать скотинку, соответствующую ситуации. Вся наличная животина умеет расти в уровнях, правда, для этого хозяин должен собственноручно набить ей морду. Воспитанный таким образом скакун может несколько усилить ездока. Если, конечно, тому не лень каждый раз оббивать руки о неблагодарных животных.
Кузница (Forge). 600. Кузница — хорошая штука. Без нее вам никто и не даст искать руны. Зато как найдете, бегите сюда и делайте всевозможные полезнейшие вещицы. Их и продать можно. Позволяет строить осадные машины.
Осадные машины (Siege Workshop). 800. Наверное, уже прицелились штурмовать города? А кто стены ломать будет? Сначала таран соорудите, а уж потом лезьте на штурм!
Храм (Temple). 1000. Хорошо устроились святые отцы в нашей крепости. Пока другие молятся, эти торгуют. И чем! Навыками. Впрочем, однажды денег у вас станет очень много...
Башни (Towers). 1250. Захватить город мало; иногда его жители устраивают революции и уходят из-под нашего контроля. Так вот, башни вдвое снижают риск революций.
Сокровищница (Vault). 1500. Заплатите деньги за это сооружение — и вы точно не пожалеете. Теперь вам будет, куда собирать дань с ваших городов, а то раньше они нагло отлынивали от обязанностей по снабжению армии.
Статуи (Statues). 2500. Соорудил статую — стал королем! Решение простое, но эффективное. А королю за труды еще и +5 к боевому духу положено.
Время побед
Постарайтесь не мудрить рядом с черепами, расположенными в верхних строчках. Высока вероятность, что комбинацию-то вы закроете, но следующие камни выйдут так, что вы сами создадите противнику благоприятную ситуацию. С вертикальными комбинациями можно рискнуть, но будьте осторожны. Конечно, если в результате комбинации вы точно получите дополнительный ход (закрываем четверку), то тут все ясно. Если высока вероятность того, что мы сами подставим противнику черепа для удара, — сыграйте что-нибудь подальше от них. Если единственный вариант хода приводит к тому, что вы подставитесь, лучше вообще передать ход, сдвинув неправильные фишки. Особенно хорошо это работает на финальных стадиях игры. Арифметика-то проста — лучше -5 за неправильное действие и потом ударить на два десятка, чем те же два десятка за строгое соблюдение правил. Можно еще сыграть заклинание, оно безболезненней, но магическая энергия не есть всегда.
Следите за положением дел на доске. Если вот-вот закончатся ходы, будет сменен состав фишек на доске и сброшена на нули мана, постарайтесь сыграть заклинание или передать ход каким-нибудь другим способом. На обновленной доске первому достанутся лучшие возможности, а тот, кто сделал последний ход при старом составе фишек, обычно отдает ход сопернику.
Не отдавайте противнику «дикие карты», даже если они вам не нужны, если, конечно, не хотите, чтобы он неожиданно накопил ману и ударил по вам.
И наконец, начинайте партию с оценки снаряжения и заклинаний противника (если это людоед, которого вы победили два десятка раз, этот пункт можно пропустить). Допустим, ваша тактика построена на накоплении полной маны и действии через артефакты, оппонент же планомерно сжигает вашу красную ману. Не берите красное вообще — урон будет меньше, но и оппонент не воспользуется вашим красным хранилищем. Или, например, вовсе ни к чему применять заклинания против оппонента, который лечится, когда противник пользуется магией.
Возможности в Puzzle Quest почти не ограничены. Процесс истребления фишек затягивает, и оторваться от него почти невозможно.