Supreme Commander, безусловно, стал важным этапом в развитии жанра RTS. В этом мире много удивительного: невиданные ранее масштабы, широкий спектр оружия — от танков до ядерных ракет, высокий уровень реалистичности, богатые средства защиты. К сожалению, результат оказался не слишком интересным для большинства игроков: досадные мелочи постоянно нивелировали преимущества. Дополнение просто обязано было что-то изменить. Но что?
Вступление в альянс
Научно-фантастические миры слабо ограничивают фантазию создателей, но и сюжетную основу обеспечивают редко. Многие стремились придумать невиданную расу с новыми принципами жизни, но на практике получались либо те же люди, только с жабрами или щупальцами, либо кто-то наподобие разумных животных.
Те же сложности были перед создателями Supreme Commander. Многие недостатки базовой версии очевидны, но нельзя же на дополнении написать «исправление ошибок»! Кто способен вмешаться в борьбу людей, машин и инопланетных технологий?
Новая раса. В конфликт вступила новая раса — могущественные инопланетяне серафимы. Три предыдущих стороны были похожи друг на друга, словно сестры, и было бы самонадеянно ждать чего-либо революционного. Конечно, для серафимов нужна новая тактика с учетом нюансов, но это все-таки не главное.
Новая техника. Формально в дополнении 110 новых объектов (отрядов и зданий), но реальное число изменений намного меньше. Каждая из известных сторон получила по десятку обновлений, выделяющихся (или не слишком) уникальными характеристиками. Кроме того, серафимы способны построить 80 объектов, по большей части повторяющих известные.
Главное — 30 новинок для «старых» рас. Эти новинки часто означают свежие варианты тактик, базирующиеся на неизвестных ранее связках, а особенно интересны «экспериментальные» отряды, элита космических войск. Среди них, между прочим, появился неизвестный ранее тип оружия — орбитальное! Также есть огромный бомбардировщик, гигантская фабрика по добыче ресурсов...
Новая кампания. Если появляется раса, нужна и кампания. Правда, на сей раз это кампания против новой расы, серафимов, и одновременно общая для известных ранее сторон конфликта. Полдюжины огромных карт обещают несколько напряженных вечеров... но не больше.
Свежие карты и сетевые режимы. Обязательная программа для дополнений: большинство стратегий стремятся продлить себе жизнь за счет баталий по сети. Новые режимы получаются путем ограничений: например, что будет, если запретить всю разведку? А если не будет авиации? Изменение тактик просто необходимо, и знакомая игра превратится нечто увлекательное и неизведанное.
Улучшенная графика. Эффекты в Supreme Commander были хороши, но не идеальны: даже пользовательские дополнения порой улучшали взрывы. Разработчики плотно поработали над внешним видом детища и довели его до современнейшего уровня. Более того, изменения в графике должны были ускорить тяжеловесную игру! Впрочем, это обещание под сомнением: кто же не обещает рано или поздно уменьшить нагрузку на компьютеры...
Все ли это? Разумеется, нет: нас ожидает «много других нововведений». А что из перечисленного главное? Для этого необходимо подробнее вспомнить оригинальную игру.
Быть как все?
Описание достоинств Supreme Commander способно занять не одну журнальную страницу — и занимало эти страницы по всему миру. С недостатками все не так просто: ни один из них нельзя назвать критическим, и все-таки вместе они образуют печальную картину.
После того как улеглась пыль первых впечатлений, в воздухе остался висеть вопрос: а для кого предназначена эта игра? Первой из проблем, заявивших о себе в полный голос, стала кампания. Казалось бы, в ней можно найти что угодно: проработанный научно-фантастический сюжет, разнообразные задания, сложные карты, стратегические загадки... К сожалению, слишком часто удавалось собрать «непобедимую армаду» и напролом пробивать оборону врага. Кроме того, богатство вариантов нередко позволяло создать «универсальное оружие», позволявшее без всякого труда разнести любые укрепления.
Если рецензенты ограничивались знакомством с кампанией, итоговая оценка балансировала на уровне «удовлетворительно»: дескать, в целом забавно, но играть не рекомендуется. Настоящая же глубина скрывалась в свободном режиме Skirmish: там проявились и богатство тактик, и война артиллерий, и экономические противостояния. Вот где скрыта жемчужина Supreme Commander!
Реализм подобных сражений в игре вне сомнений, но этот же реализм нес за собой и долгие, затянутые, почти нескончаемые партии. Если никому не удавалась быстрая атака, две огромные «базы» медленно надвигались на поле боя, ощетиниваясь силовой защитой, зенитными установками, противоракетными средствами, радарами, дальнобойной артиллерией... Фактически, создавалась линия фронта, через которую в обе стороны время от времени пролетали ядерные ракеты. Геймплей запоминался и давал новые ощущения, но рекордов увлекательности не ставил. Так называемые «экспериментальные» отряды были призваны решить проблему, но и они не стали панацеей, да и построить их было нелегко.
В результате мода сетевых баталий быстро переметнулась к Command and Conquer 3, где скромные масштабы позволяли при удаче завершить битву за считанные минуты. Куда там многим часам сражений в Supreme Commander!
Что делать разработчикам в такой ситуации? Может быть, приблизить собственные идеи к признанной норме? Или, может быть, гнуть линию уникальности в ущерб прибыли?
Кружок реформаторов
Первое, на что падает внимание в Forged Alliance, — не новая раса или функции, а интерфейс. Его прошлая версия была вполне приличной, но с серьезной проблемой: при размере экрана 1024 на 768 панель управления норовила занять пол-экрана и серьезно затрудняла обзор! Как следствие, владельцы новейших компьютеров, способные поставить высокое разрешение, получали заметное преимущество.
Теперь эта проблема исчезла: панели стали прозрачными. Изменилось и их положение — заметно, что разработчики изучили опыт пользовательских модификаций и нашли вариант, близкий к оптимальному. Впрочем, вызов строительства еще нуждается в улучшении: число нажатий там завышено сверх меры.
Другое нововведение выглядит более интересно: теперь можно объединять здания в шаблоны и строить эти наборы одним нажатием (чтобы объединить здания, нужно выбрать их и нажать на кнопку в центре нижней панели или Shift+T). Интересно, что заслуги Gas Powered Games в создании этого механизма нет: идея полностью взята из пользовательской модификации.
В кампании сверхъестественных изменений нет: карты по-прежнему постепенно открываются и показывают новых врагов. Задания не ограничиваются призывом «убить всех», порой требуется защитить гражданские объекты, — но все-таки упор сделан на уничтожение. Важно другое: теперь у нас нет времени на «раскачку» и постепенное развитие. С первой же карты, со стартового задания на героя набрасывается постоянный вал противников, которому мы должны противопоставить полноценную оборону. С самого начала доступны все войска из оригинальной игры — а значит, и полноценная игра.
В режиме skirmish обращают на себя внимание новые варианты искусственного интеллекта, способные хорошенько помучить даже опытного игрока. Впрочем, с живым человеком они не сравнятся, разумеется.
Кроме того, доступно несколько модификаций, позволяющих значительно изменить геймплей. Например, отказ от экспериментальных отрядов повышает реалистичность игры, хотя, возможно, затягивает ее. Можно ограничиться и простыми отрядами: в этом случае усиливается сходство со среднестатистическими RTS. Интересен и режим «Шахматы», в котором игроку предложено уже сформированное войско — дальше все зависит от талантов полководца, а не строителя.
Новая раса, серафимы, доступна также только в боях skirmish. В целом структура армий сохранена, хотя обращает на себя внимание экспериментальный бомбардировщик с почти русским названием Ahwassa — это настоящая «летающая крепость», легко подавляющая и воздушное противодействие, и наземную защиту.
Другая важная деталь серафимов — тактические ракеты на роботах управления (ACU). Благодаря этой способности серафимы получают важное преимущество на больших картах, ведь они могут доставить тактическое вооружение практически в любой конец карты и легко уничтожить важные объекты вдали от центральной базы. Защита от такого «похода» обойдется весьма недешево!
Что еще заметно на первый взгляд? Конечно, графика. Она заметно улучшена в деталях: взрывах, выстрелах, молниях и других эффектах. Особой нужды в этом не было, но и протестовать мы не будем.
Вслед за графикой заметно и... уменьшение производительности. И это после торжественных обещаний ускорить игру! После многочисленных исправлений, постепенно оптимизировавших код! Честное слово, обидно. Гигабайта оперативной памяти теперь явно недостаточно, да и два процессора не гарантируют быстрой смены кадров.
Это интересно: снижение производительности вызывает естественный вопрос: а что стало причиной? Неужели косметические правки взрывов так сильно повлияли (да и взрывы у нас не каждую минуту случаются)? К счастью, в некоторых интервью можно найти намек: меняются алгоритмы обсчета «тумана войны» и сфер обзора. Попробуем отключить «туман»... Удивительно: число кадров в секунду (fps) возрастает чуть ли не на треть! А теперь вопрос: кого не устраивал прошлый «туман войны»?!
Кстати, сферы обзора также значительно переработаны. Похоже, новый вариант даже удобнее, но опытным игрокам придется заново привыкать... Тут еще есть где совершенствоваться!
Любовь со второго взгляда
За деревьями новых войск легко не увидеть леса — то есть геймплея. Было бы странно, если бы тут не нашлось места изменениям. Другое дело, что изменения эти весьма и весьма значительны! Модификации баланса не просто избавили от чересчур мощных вариантов, они сменили приоритеты.
Важнейшее изменение коснулось ресурсов. Эта система в Supreme Commander достаточно проста и берет начало еще в Total Annihilator. Доступно два ресурса: энергия (energy) и материя (mass). Энергию можно производить бесплатно — число электростанций ограничено только размером карты, и топливо им не нужно. Массу же можно получить двумя путями: добывать в указанных точках (шахтах) или из энергии (с большими потерями).
Теперь наработанные схемы развития не работают. Проведем небольшой расчет: раньше генератор материи (Mass Fabricator) можно было построить уже на первом уровне, и он давал один элемент материи в обмен на 40 единиц энергии. Теперь же генератор доступен лишь на втором уровне, стоит вчетверо дороже и, главное, поставляет тот один элемент материи в обмен на 150 единиц энергии!
К чему приводит такая значительная модификация? Теперь невыгодно строить большие базы с внутренним производством массы, а победит тот, кто лучше контролирует шахты. Такой подход приближает Supreme Commander к стандартным RTS, но при этом значительно ускоряет бои. Теперь территориальный перевес быстрее приводит к общей победе, что повышает смысл сетевых поединков.
С другой стороны, защищать разбросанные по карте шахты очень и очень тяжело, и игра может легко превратиться в соревнование по микроконтролю. Мобильные отряды будут раз за разом уничтожать чужие добытчики массы (mass extractors), десятки инженерных роботов примутся бегать по всей карте в поисках свободной шахты... Игрок вынужден следить не за войной, а за многоразовой постройкой добытчиков на одних и тех же месторождениях.
В эту же схему укладывается и значительное усиление военно-воздушных сил. Броня большинства авиационных аппаратов возросла на порядок, а цена осталась той же или даже упала! Это легко объяснимо: в базовой версии игры жизнь летчиков была яркой, но очень недолгой. Для большинства бомбардировщиков первый же вылет становился последним...
Это важно: стратегически усиление авиации преследует понятные цели: если возрастает роль отдаленных шахт, то нужны мобильные средства их атаки и защиты.
Полет над вражеской базой все так же фатален для большинства самолетов: авиация остается средством для атаки на внешние колонии и отрядом быстрого реагирования. Кроме того, упростилась жизнь воздушных разведчиков — теперь зенитные установки в большинстве случаев просто не успевают сбить шпионов.
Роль флота также должна возрасти, но не радикально. Дешевле, например, стали линкоры (battleship): теперь из них можно составить приличный флот и беспокоить врага с моря. Впрочем, это важно лишь на картах с преобладанием островов. Кроме того, многие новые отряды относятся именно к флоту.
Значительно возросла роль опыта отрядов. В руководстве к базовой игре я допустил ошибку, не обратив внимания на систему «ветеранов», — а причиной была ее незначительная роль. Простой пример: для перехода на второй уровень командному роботу (ACU) требовалась сотня убийств! Теперь развитие упростилось — для того же второго уровня необходимы вполне реальные двадцать точных выстрелов. Правда, эффект от новых уровней также снизился, но не так сильно.
Наконец, значительно увеличилось различие между расами. Во-первых, появился целый ряд новых отрядов, часто с уникальными характеристиками. Во-вторых, «уменьшился масштаб» экспериментальных отрядов ближнего боя (Colossus, Monkeylord): теперь супермашины можно построить быстрее, но они пропорционально ослабли.
Если ранее экспериментальный отряд мог фактически решить исход боя, то теперь простые отряды получили реальный шанс бороться с ними. Кроме того, не исключена ситуация, когда вашего «колосса» на подходах к базе встретят два-три «паука» — с понятными последствиями для гостя.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 7 Дополнение (не требует оригинальной игры) |
режимы стали разнообразнее, увеличились отличия между сторонами, доработаны эффекты, улучшен интерфейс | повысились требования к компьютеру, бои по-прежнему однообразны |
Награда | Вердикт: Дополнение обошлось без революций, но акценты заметно сместились. |
Рейтинг | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
90% |
Дополнение
80% |
Подробности
Интерфейс
Управление армией изменилось не только внешне, но и внутренне: исчезли отдельные области нападения и защиты, зато появилась возможность настройки отображаемых областей. Указать необходимые данные можно при помощи кнопок в левой верхней области экрана, но помните: увлечение этой информацией снижает производительность игры. Там же можно включить мини-экран.
Это важно: старайтесь не оставлять отряды неподвижными — лучше отправлять их в короткое патрулирование. Такой подход позволяет им активнее реагировать на происходящее и не дает прицелиться артиллерии и тактическим ракетам. Это вдвойне верно для командующих роботов (ACU): при патрулировании базы этот отряд будет активно участвовать в текущих работах и ремонте.
Изменились и многие «горячие клавиши», особенно в области управления камерой. Не буду подробно описывать эти мелкие, но важные мутации: вместо этого вашему вниманию предлагается обновленная таблица важнейших комбинаций. Учтите, что в таблице указаны лишь важнейшие функции, упрощающие микроконтроль: полный список значительно длиннее.
Красные кнопки | |
Клавиша | Ожидаемый результат |
Управление камерой | |
Shift+Tab | Назначить позицию камеры |
Tab | Следующая позиция камеры |
Control+Tab | Удалить позицию камеры |
Q | Приблизить экран |
W | Отдалить экран |
V | Камера по умолчанию |
T | Следить за отрядом |
Home | Разделить экран |
End | Соединить экран |
Control+W | Радиусы действия оружия |
Control+R | Экономическая информация |
Alt+L | Индикаторы жизни |
Управление временем | |
Pause | Пауза |
+ / - | Ускорить / замедлить игру |
* | Скорость по умолчанию |
Команды | |
P | Патрулировать |
Z | Приостановить строительство |
D | Нырнуть |
F | Организовать маршрут |
S | Остановиться |
L | Тактическая ракета |
[ | Уровень агрессивности |
Control+K | Уничтожить отряды |
Строительные отряды | |
Точка | Инженер |
Alt+точка | Ближайший инженер |
Control+точка | Все инженеры на экране |
Control+B | Все инженеры |
Запятая | Перенестись к командиру |
Alt+запятая | Выбрать командира |
H | Ближайшая фабрика |
Control+H | Все фабрики на экране |
Control+Shift+L | Фабрика сухопутных сил |
Control+Shift+A | Фабрика воздушных сил |
Control+Shift+S | Фабрика морских сил |
Shift+T | Создать шаблон строительства |
Групповой выбор | |
Control+Z | Все отряды выбранного типа |
Двойной щелчок | То же, но в рамках экрана |
Control+A | Все воздушные силы |
Control+S | Весь флот |
Control+L | Все сухопутные силы |
Control+X | Все отряды и здания |
Цифра | Выбрать группу |
Control+Цифра | Назначить группу |
Shift+Цифра | Добавить в группу |
Примечание: левая кнопка мыши на панели выбранных войск исключает тип войск из группы |
Новинки земной федерации (UEF)
Sparky (T2 engineer) — боевая модификация обычного инженера, способная постоять за себя при случайной встрече с вражеским танком или разведчиком. Полезно при постоянном развитии, но дороже стандартного отряда на четверть. | |
Percival (T3 armored assault bot) — модификация боевого робота, предназначенная для обороны: вдвое медленнее, втрое дороже и втрое сильнее. Нет силового поля, а значит, и энергия не требуется. | |
Spearhead (T3 mobile missile platform) — мобильное средство атаки тактическими ракетами, необходимое для преодоления насыщенной обороны в дальних уголках карты. | |
Continental (T3 heavy air transport) — транспортный самолет, большой и способный к самозащите. | |
Cooper (T2 torpedo boat) — охотник на подводные лодки. | |
Bulwark (T2 shield boat) — силовой щит для флота, нуждается в 150 единицах энергии. | |
Neptune Class (T3 battlecruiser) — линейный крейсер, полезный в сражениях между флотами и защищающий от тактических ракет, но беззащитный против авиации. | |
Novax Center (экспериментальное здание) — новый тип вооружения: спутник летает в границах области радиусом 5 км и без помех уничтожает атакующие отряды. Сам спутник неуязвим, можно уничтожить лишь его базу. Полезен для контроля территории, но редко когда способен внести критический перелом в бой. Не забудьте при атаке выбрать сам спутник, а не здание поддержки! | |
The Kennel (здание) — стационарный инженер, действующий автоматически. | |
Ravager (здание) — стандартная защитная пушка (point defense), усиленная в несколько раз. |
Новинки Aeon
Blaze (T2 assault tank) — штурмовая модификация танка: чуть быстрее и дешевле, но отсутствует силовой щит. Пушки слабее, чем у Obsidian, но способны быстро менять цели, что полезно против мелких целей. Призван отвлекать на себя внимание. | |
Sprite Stalker (T3 sniper bot) — необычный отряд, что-то вроде артиллерии оперативного реагирования. Особенно полезен при атаке экспериментальных отрядов противника: способен издали атаковать движущегося врага. Недостатков также немало: высокая цена и легкая броня. | |
Swift Wind (T2 combat fighter) — истребитель промежуточного класса, задуман как средство доминирования в воздухе в середине игры. Излишне дорог и потому неэффективен. | |
Restorer (T3 antiair gunship) — тяжелый вертолет (gunship), призванный заполнить пробел в этой области у Aeon. По сравнению с аналогами других рас слабее вооружен, но лучше бронирован. | |
Solace (T3 torpedo bomber) — улучшенное средство борьбы против флота противника. Дорог в производстве. | |
Vesper (T2 submarine hunter) — значительно улучшенная подлодка, крайне полезная на морских картах. | |
Torrent Class (T3 missile ship) — фактически морская дальнобойная артиллерия, полезная при атаке баз с моря. Способна значительно изменить стратегию борьбы на воде. Крайне высокая цена превращает этот отряд в наполовину экспериментальный. | |
Salvation (здание) — крайне дорогая и мощная артиллерия, последнее средство в затяжном конфликте. | |
Eye of Rhianne (здание) — средство разведки, позволяет наблюдать за заданной областью карты. Потребляет 5000 единиц энергии. | |
Paragon (экспериментальное здание) — мощнейший генератор, позволяющий добиться подавляющего преимущества в экономике. Более чем недешев — по стоимости соотносим с десятью «колоссами»! Кроме того, требует тщательной охраны: при уничтожении способен унести с собой все прилегающие районы в едином взрыве. |
Новинки кибранов (Cybran)
Fire Beetle (T2 mobile bomb) — передвижная бомба, действующая по понятному принципу: взрываться при приближении к врагу. Дорогое оружие, полезное при массовой атаке. | |
The Brick (T3 armored assault bot) — усиленный втрое тяжелый робот (цена увеличилась пропорционально), способный к тому же передвигаться по воде. | |
Megalith (экспериментальный) — усиленный «паук», получивший функции передвижной базы. Функционально похож на аналоги, но забавно задуман: при создании новой техники делает вид, что откладывает яйца. Впрочем, полезен он в первую очередь при штурме баз. | |
Jester (T1 light gunship) — легкий вертолет (gunship), позволяющий быстрее других сторон атаковать шахты противника. | |
Wailer (T3 heavy gunship) — тяжелый вертолет с мощным оружием, блокирующий работу радаров. | |
Barracuda (T2 sub killer) — подводная лодка среднего класса, способная прятаться от гидролокаторов. | |
CI:18 Mermaid (T2 counterintelligence boat) — судно, закрывающая флот от гидролокаторов и радаров врага. Расходует 100 единиц энергии. Оружия нет. | |
HARMS (подводное здание) — мощные защитные пушки, предназначенные для защиты базы с моря. Впрочем, без сопутствующего флота это сооружение легко уязвимо. | |
Hive (здание) — неподвижный объект, берущий на себя рутинные обязанности инженеров. | |
Soothsayer (здание) — средство дополнительного обзора. |
Серафимы
На сегодняшний день новички-серафимы остаются наименее выразительной расой с минимумом особенностей. Стратегии для них еще предстоит разработать, но некоторые особенности видны уже сейчас. Особенности командующих роботов обсуждались выше, а сейчас выделим несколько наиболее интересных отрядов.
Selen (T1 Combat Scout) — комбинация невидимого разведчика и легкого робота, предлагающая явное доминирование расы в ранней разведке. | |
Othuum (T3 Siege Tank) — дорогой, но хорошо бронированный танк, полезный против неподвижных целей. Дополнительный плюс — способность путешествовать под водой. | |
Athanah (T3 Mobile Shield Generator) — мощный силовой щит, полезный в эндшпиле. Цена приближает отряд к экспериментальным. | |
Ythotha (экспериментальный) — гигантский робот, не слишком отличающийся от «колосса»: брони меньше, зато ниже цена и оружие разнообразнее. | |
Ahwassa (экспериментальный) — летающая крепость и средство тотального превосходства в воздухе. Бомбы эквивалентны тактическим ракетам. На заметку: по цене одна Ahwassa близка к двум с половиной Ythotha. | |
Yolona Oss (экспериментальный) —7 символ «экономической победы», средство финального удара по врагу. Для противодействия необходима удвоенная противоядерная оборона. |
Послесловие
Итак, что же получилось в результате? Новая раса и кампания стали фоном для значительных изменений в игровом процессе. Возросла роль микроконтроля, и в целом Supreme Commander заметно мигрировал в сторону киберспортивной дисциплины. Сложность игры возросла (хотя и до того была значительна), да и высокие требования к компьютеру не добавят стратегии широкой популярности. В то же время «Главнокомандующий», похоже, нашел свою нишу среди стратегий.
Выводы сделаны и утверждены? Как бы не так! Не успел в магазинах появиться Forged Alliance, как главный вдохновитель игры обмолвился о втором дополнении к Supreme Commander. Одновременно Gas Powered Games адаптирует игру для приставок нового поколения. Похоже, они не собираются останавливаться!