Сколько раз полем битвы была Земля ближайшего будущего — и не сосчитать. Вот и сейчас нам предлагается снова попробовать получить контроль над ней. Но люди в расчет не берутся, война идет между расами, чье развитие намного превышает человеческое.
Глобальный конфликт
Кампания, по сравнению с дебютным проектом «Петроглиф», избавилась от побочных и случайных заданий. На протяжении шестнадцати миссий мы двигаемся по сюжету, а дальше нас выпускают на простор глобальной карты, но продолжают вести по сюжету. Нам придется поиграть за все стороны конфликта — даже за людей, которые в дальнейшем встречаются лишь в роли статистов. Кампании за них по мере прохождения становятся доступны через главное меню, и при желании можно начать любую из них заново. Но почему нельзя выбрать любую миссию из пройденных? Совершенно непонятно, ведь отличная система была предложена еще в Warcraft III, а ныне такой подход стал нормой.
Миссии несложные, в большинстве случаев достаточно следовать из точки в точку. Но иногда встречаются и оригинальные ходы. Например, участок можно пройти, используя специальные способности определенных видов войск. Лобовая атака не исключена, но осуществить этот маневр сложнее.
Стратегический режим ограничен битвой за Землю. В зависимости от выбранных правил у нас будет или одна провинция, или развитая экономика, или вовсе изолированные территории, которые необходимо соединить, а также три героя, которые и ведут в бой войска. Если армия вторгается на чужую территорию, начинается бой, но атакующему надо отстраивать базу с нуля, а защитник имеет небольшую фору в виде командного центра. В контролируемых провинциях можно добывать ресурсы, производить войска или строить научные центры, повышающие число ячеек исследований в тактическом режиме.
Война миров
Стороны различаются основательно. Особенно оригинальна Иерархия — злейший враг всего живого. Она делает ставку на огромных ходунов — фабрики войск и смертоносное оружие одновременно. Излюбленное оружие — плазма и радиация, солдат противника и подвернувшихся под горячие лапы и ноги жителей они могут превратить в рабов-зомби.
Спасители человечества — раса роботов новус. Созданы они искусственным интеллектом по имени Основатель после разрушения их родного мира иерархами. Раса может подстраиваться под ситуацию, используя программные прошивки для своего разума.
Еще одна сторона конфликта — раса масари. Их особенность — два режима, темный и светлый. Он изменяют характеристики войск и влияют на набор специальных способностей в армии.
Серьезные различия сторон — это плюс, но о балансе в игре говорить рано. Его нет и между расами, нет и в пределах любой из них. Развитие за тех же масари сводится к строительству высших войск — небесных владык и миротворцев.
Технологии завоевания
Графика слегка не дотягивает до лидеров стратегического жанра в технологическом плане, но на восприятии это никак не сказывается. Эффекты выглядят великолепно — чего стоит только использование способностей героев или супероружие. Да и в режиме «телетрансляции» на сражение приятно посмотреть, хотя виртуальный оператор выбирает отнюдь не самые интересные моменты и ракурсы. Звук на высоте — как само сражение, так и голоса, стилизованные под роботов или монстров. О музыке можно говорить много или же сказать всего два слова, и это будут имя и фамилия — Фрэнк Клепаки. За его плечами многие заметные работы Westwood и дебютный проект Petroglyph — Star Wars: Empire at War вместе с дополнением. Редко какой саундтрек можно слушать отдельно от игры, и это как раз тот самый случай — больше двух часов музыкального удовольствия.
Но все же не обойтись без нареканий к техническому исполнению игры. Непонятно, почему в конце 2007 года разработчиков поразила старинная болезнь прилипшей к почве камеры. Там, где хочется взмыть под небеса и охватить взглядом поле боя, весь экран занимает монструозный ходун Иерархии. Пора бы уже и вырасти. Все возможные варианты управления вынесены на горячие клавиши, но обилие заставляет использовать комбинации с кнопками Shift и Control. Вот здесь-то и случилась небольшая осечка — как, крепко держа верного грызуна правой рукой, левой быстро и удобно нажать, к примеру, Shift+K? Хорошо хоть, это не самые употребляемые умения.
Игра немного не дотягивает до шедевра, сказываются мелкие помарки, но она получилась интересной и качественной.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
несколько режимов игры, многочисленные настройки, кампания | некоторое однообразие миссий в режиме завоевания |
Графика 9 |
спецэффекты, анимация, режим «телетрансляции» | графика на полшага позади лидеров |
Звук 10 |
музыка, звуки боя | нет |
Игровой мир 7 |
взаимоотношения рас | сюжет |
Удобство 8 |
интерфейс, панель быстрого доступа | прилипшая к земле камера, не все клавиши быстрого доступа удобны, нет возможности выбора конкретной миссии |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Качественная стратегия с хорошими идеями. В числе лучших в прошедшем году. | Рейтинг 84% |
Игровые расы
Новус
Новус — раса разумных роботов, воюющая с Иерархией. Раз это роботы, особенности у них специфические — раса способна использовать программные прошивки, увеличивающие способности всех войск сразу. Раса выглядит довольно легкой в освоении.
Герои
Vertigo. 1600, 0:46, содержание 8. Спорный герой-невидимка. Может перевозить одну боевую единицу любого размера, включая других героев. Вторая способность — получение контроля над зараженными вирусом строениями или техникой.
The Founder. 1400, 0:46, содержание 6. Искусственный интеллект, выживший после атаки Иерархии на родную планету новус, теперь возглавляет силы, защищающие Землю от их врагов. Может находиться в двух режимах. В силовом это боевая единица, второй способностью он может создавать роботов Ома из окружающих ресурсов за счет своей жизни. Не очень полезно, поскольку количество не учитывается, из дома ценой в армию тоже получится один боец. В режиме производительности способен соединяться с сетью на очень больших расстояниях и служить приемником для мелких роботов.
Mirabel and Viktor. 2000, 0:46, содержание 10. Два героя, действующие как единое целое. Мирабель — командующая наземными войсками новус, и в отличие от своих подчиненных и начальства она живое существо, созданное на основе генетического материала теперь погибшей в войне с иерархами планеты. А Виктор — разумный робот и ее боевой костюм по совместительству. Первая способность — ракетный залп по площади, который убивает всю пехоту и легкую технику, а вторая — снайперский выстрел, наносящий огромный урон.
Строения
Командное ядро (command core). 2400, 1:05, лимит 5. Базовое здание, производит конструкторов, а в режиме сражений и героев. Без него дальнейшее развитие невозможно.
Генератор потока (flow generator). 2400, 1:05, лимит 5. Вырабатывает энергию, без которой функционирование базы становится проблематичным — перестают работать все заводы, а войска ходят исключительно пешком. Один генератор обеспечивает любые потребности, но для безопасности стоит построить два в разных местах.
Передатчик потока (flow conduit). 175, 0:10, лимит 50. Передает энергию на большие расстояния. Также служит транспортной сетью для конструкторов, сборщиков и боевых роботов. Повышает мобильность войск.
Перерабатывающий центр (recycling center). 1200, 0:25, лимит 5. Автоматически производит мелких роботов — сборщиков (collector), а те ищут ресурсы, собирают их и выгружают в
Сборочная линия роботов (robot assembly). 700, 0:18, лимит 5. Производит «пехоту» новус — роботов Ома и хакеров, а после проведения улучшения до сборочной лезвий (blade assembly) за 800, 0:20 — пехотинцев с клинками.
Сборочная линия машин (vehicle assembly). 1300, 0:30, лимит 5. Завод по производству тяжелых роботов и машин. В начальной конфигурации создает варианты и танки на антиматерии, но можно провести одно улучшение из двух возможных (а при необходимости заменить) за 1000, 0:28. Волновой усилитель (wave amplifier) открывает доступ к машинам-усилителям, а инверсный процессор — инвертерам поля.
Сборочная линия авиации (air assembly). 1300, 0:30, лимит 5. Здесь производят летательные аппараты. Сразу — исказителей, а после улучшения до сборочной дервишей (dervish assembly) за 1000, 0:28 — дервишей.
Научный центр (science center). 180, 0:55, лимит 5. Промежуточное здание, дает доступ к новым войскам и улучшениям, добавляет вторую ячейку под прошивки. За 1400, 0:40 можно провести улучшение уплотнитель аномалий (singularity compressor) , чтобы получить возможность построить генератор черной дыры.
Перенаправляющая турель (redirection turret). 700, 0:20, лимит 25. Отражает часть зарядов обратно в противника, но лучевое оружие этот эффект игнорирует. Сама ведет огонь зарядами антиматерии и работает по любым целям.
Электромагнитный дестабилизатор (EM destabilizer). 2800, 1:20, лимит 1. Первое супероружие новус — в указанной зоне примерно на десять секунд замирает любая активность. Не смертоносное, но очень опасное — за это время можно спокойно разделать небольшую армию. Перезарядка три минуты.
Генератор черной дыры (black hole generator). 4000, 1:40, лимит 1. Второе супероружие — в указанной точке создается черная дыра, через определенное время начинающая втягивать в себя все в довольно большом радиусе. Не уничтожаются только крупные структуры. Перезарядка больше, чем у прочих, — пять минут.
Войска
Робот Ома (Ohm robot). 100, 0:04, содержание 1. Легкий пехотинец, способный вести огонь по любым целям. Слабый, но дешевизна позволяет строить их в больших количествах. Не стоит, правда, забывать, что толпы уязвимы при атаках по площади. Могут перемещаться по энергетической сети, и если задать точку прибытия с завода в любом месте карты, они окажутся там очень быстро. Но при большом количестве они отказываются перемещаться быстрым способом и топают пешком. Могут захватывать нейтральные здания.
Это интересно: происхождение названия роботов Ома понятно — раз они перемещаются по сети, почему бы и не назвать их в честь великого физика. Откуда инопланетяне знают о земном ученом, чтобы увековечивать его имя, — другой вопрос.
Хакер (hacker). 500, 0:12, содержание 2. Способен отключить любую единицу техники, но как только он отпустит цель — та вновь обретет свободу воли. Специальным умением снимает с союзников негативные эффекты, а с противника — невидимость и отключает у них фазовый сдвиг. В армии парочка таких специалистов не будет лишней.
Пехотинец с клинками (blade trooper). 650, 0:15, содержание 3. Тяжелый пехотинец, созданный специально для борьбы с себе подобными. Отлично показывает себя при борьбе с Иерархией, срок жизни бойцов и зверей значительно сокращается.
Изменчивый (variant). 350, 0:13, содержание 2. Разведчик; пока стоит на месте, прячет не только себя, но и окружающие войска. Полезность все же сомнительна.
Танки с антиматерией (antimatter tank). 550, 0:15, содержание 3. Противопехотный танк, дополнительное его применение можно оценить при игре в режиме сражения или по сети — отлично работает против щитов масари в темном режиме. Умеет разбрасывать вокруг себя шарики с антиматерией, что полезно в толпе.
Усилитель (amplifier). 900, 0:23, содержание 4. В обычном режиме это специальный танк, стреляющий ультразвуковыми волнами. В специальном стационарном он становится полезным вдвойне — начинает выдавать резонансные звуковые колебания, повреждающие здания и отбрасывающие пехоту врага. Эффективен против Иерархии.
Инвертер поля (field inverter). 1000, 0:25, содержание 4. Еще одна машина с двойным назначением. В одном случае она несет мощную пушку, а во втором генерирует силовое поле, поглощая выстрелы ценой собственного здоровья. Но если его ремонтировать, может протянуть довольно долго.
Взломщик (corruptor). 600, 0:17, содержание 2. Как боевая единица особой ценности не представляет, но может заразить цель вирусом, наличие которого — необходимое условие для некоторых умений других роботов.
Дервиш (dervish). 850, 0:23, содержание 4. Основная боевая единица новус, работает по всем целям без исключения. Содержание небольшое, стоимость тоже, так что строить их можно в больших количествах. Препятствием могут стать противовоздушные турели, построенные в большом количестве.
Иерархия
У этой расы минимум строений — командный центр, турели и супероружие. Войска же производятся с помощью подвижных крепостей — ходунов. Это повышает мобильность армии и усиливает ее в бою. Беда Иерархии — противовоздушная оборона. При защите можно построить турели, а при атаке... собственные воздушные войска довольно слабые, потерянные появляются не сразу, как и возможность оснастки ходунов модулями ПВО.
Герои
Orlok the Eternal. 2000, 0:55, содержание 10. Атакующий боец с толстой кожей. Может находиться в атакующем режиме — при этом появляется еще одна способность, осада, для уничтожения зданий — и в защитном, когда плазменная пушка заменяется дополнительной броней.
Kamal Re'x. 1600, 0:55, содержание 8. Один из самых сильных героев в игре. Он обделен толстой кожей, зато обладает двумя бесценными способностями. Постановка силового поля позволяет защитить свои войска от вражеских выстрелов. Поле односторонне проницаемо для выстрелов и в обе стороны — для войск. Время перезарядки лишь немного превышает время действия. Вторая способность уничтожает всех врагов в маленьком радиусе, подбрасывая их высоко вверх. Но для ее использования надо подойти близко, а активация идет долго.
Nufai. 1400, 0:55, содержание 6. Герой из категории мелких пакостников. Первая способность заставляет бойцов врага некоторое время атаковать друг друга, а вторая — приземляет летающих противников, что умеет делать и улучшенная противовоздушная турель.
Строения
Зона прибытия (arrival site). 2500, 1:07, лимит 5. Командный центр Иерархии, без него невозможно строительство всех прочих объектов. Производит резчиков знаков, монолиты и, в режиме сражений, героев.
Расщепитель (splitter turret). 450, 0:22, лимит 25. Стационарная турель для борьбы с наземными войсками врага. Может быть улучшена до опустошителя (desolator) за 300, 0:15 — вокруг образуется поле радиации, дополнительно повреждающее врагов и лечащее свои войска.
Гравитационная турель (gravitic turret). 300, 0:22, лимит 25. Противовоздушная оборона иерархии. Может быть улучшена до манипулятора (manipulator) за 400, 0:15 — вражеские летающие объекты будут спущены на землю, где и попадут под огонь всех войск.
Передатчик материи (matter conduit). 2600, 1:15, лимит 1. Супероружие Иерархии — в указанной точке начинается нечто напоминающее метеоритный дождь, здания значительно повреждаются, турели разрушаются, а войска гибнут. Перезарядка три минуты.
Ходуны
Ходуны — огромные роботы, вселяющие ужас на во врагов на поле боя. Для Иерархии во многом заменяют строения — телепортируют с орбитального корабля новые войска. Помимо основного вооружения на каждого из ходунов можно установить несколько модулей, улучшающих боевые характеристики или производительность. Модули можно заменить в любой момент, старый будет продан, а на его месте начнет строиться новый. Всего у иерархов может быть не больше трех ходунов.
Ходун-обживатель (habitat walker). 2000, 1:00. Телепортирует с корабля-матки органические войска. Сначала только бойцов, а после усовершенствований — потерянных и зверей, до трех штук в партии. Уничтожить его сложно, но можно — сначала надо снять устройства сбоку на теле, затем структуру, а после разрушить контуры охлаждения с обоих бортов. Крайне уязвим к атакам с воздуха, но можно поставить противовоздушные турели, доступные после ряда исследований, либо защищать потерянными или блюдцами.
Ходун-сборщик (assembly walker). 2200, 1:04. Занимается поставками с орбиты блюдец, осквернителей и фазовых танков.
Ходун-научник (science walker). 2400, 1:09. Если и есть в этом творении рук нечеловеческих нечто от ученого, то это тяга к вивисекции и препарации. Немного слабее, чем у предыдущих образцов, но есть щит и наличествует возможность поставить модули, подчиняющие технику или живых существ.
Войска
Резчик знаков (glyph carver). 700, 0:22, содержание 2. Строитель, но довольно специфичный. Вместо возведения здания рисует на земле знак, на котором после завершения начинает «строиться» объект, уже без участия создателя. Процесс черчения прерывать нельзя, он отменится. Ремонтировать не умеет.
Монолит (monolith). 750, 0:23, содержание 2. Разведчик и первая машина, способная бить по воздушным целям. На очень близкие расстояния передвигается своим ходом, а на дальние телепортируется.
Дрон-жнец (reaper drone). 1200, 0:35, содержание 3. Сборщик ресурсов, тянет в себя все, что лежит. Хорошо или плохо — другой вопрос, соберет и здания, и обломки войск, и животных с людьми, а если попадется враг, то и его попытается «съесть». Особым умом не отличается и в автоматическом режиме в порыве собирательства может забрести на вражескую базу, где и погибнет.
Дрон-наблюдатель (Detection drone). 1400, 0:44, содержание 3. Мобильный радар — обнаруживает скрытых противников вокруг, а также может просвечивать выбранный участок карты. Последнее особенно удобно в сочетании с супероружием, которое на туман войны не наводится.
Боец (grunt). 300, 0:12, содержание 2. Основа армии — очень сильная пехота как в дальнем бою, так и в рукопашной схватке. Превзойти в обоих случаях его могут только специализированные войска. Не может вести огонь по летающим противникам. Способен захватывать нейтральные строения.
На заметку: все войска в ходунах могут строиться пачками до трех штук за раз.
Потерянный (lost one). 325, 0:14, содержание 1. Очень слабый пехотинец, но, в отличие от своего тяжелого собрата, может эффективно вести огонь по воздушным целям. Способен обзавестись умением фазового сдвига, которое выводит его из боя.
Зверь (brute). 850, 0:19, содержание 5. Боец ближнего боя, наносящий огромные повреждения. Быстро и болезненно может разделать технику и здания, но уязвим для огня пехоты. Если не погибает, начинает регенерировать.
Блюдце (saucer). 900, 0:33, содержание 2. Самая настоящая летающая тарелка, только она еще не выросла. Имеет два режима работы. В атакующем наносит урон противникам, потихоньку разбирая их. А в ремонтном восстанавливает окружающие союзные войска и себя. Можно использовать как мобильную противовоздушную оборону. Вроде как это одно из назначений блюдец, но на деле они не очень сильны.
Осквернитель (defiler). 700, 0:25, содержание 2. Машина, место которой в задних рядах войск: бьет далеко и чувствительно, попутно заражая врагов радиацией. Может и специально кидаться сгустками миазмов, превращая противников в рабов-зомби.
Фазовый танк (phase tank). 800, 0:28, содержание 4. Скоростная машина, предназначенная для уничтожения техники и зданий. Благодаря способности фазового сдвига может отступить или, наоборот, прорваться за линию обороны.
В этом мире Иерархия опустошает миры, а их жителей обращает в рабство. Но идея пожирателей планет отнюдь не нова. Впервые они появились во вселенной Warhammer 40.000 под названием тираниды. Это раса похожа на насекомых и устроена подобно муравейнику — жизнь одной особи не имеет никакого значения, выживание вида имеет наивысший приоритет. Цель тиранидов — не только прокорм своей ненасытной оравы, но и усовершенствование собственного генофонда.
Не менее известен сверхразум зергов из Starcraft. От своих идейных прародителей из предыдущего абзаца они мало отличаются.
В недавнем дополнении к стратегической Sword of the Stars: Born of Blood появилась новая раса — зуулы. Они сжигают ресурсы планет, которыми владеют, и постоянно вынуждены искать новые, чтобы не случился экономический коллапс.
Если говорить именно о пожирателях планет, такая фраза встречается в серии Star Control — «grand master planet eaters». Раз уж мы коснулись этой игры, нелишним будет вспомнить, что главным врагом Союза свободных звезд, куда входило и человечество, была Иерархия Ур-Куан. Не слишком ли много совпадений для двух игр?
Масари
В отличие от первых двух рас, используют не ресурсы, а энергию, вырабатываемую в движителях материи. Раса может находиться в светлом или темном режиме. В первом случае повышаются атакующие способности, а во втором абсолютно все обзаводится силовым самовосстанавливающимся щитом. Специальные умения некоторых войск и героев также изменяются в зависимости от текущего «цвета».
Герои
Lord Charos. 180, 1:35, содержание 10. Рыцарь без страха и упрека, герой показывает себя в темном режиме — толстый щит и мощные атакующие способности делают его опасным. Первая — ярость, на короткое время увеличивающая наносимые повреждения, частоту ударов, защиту. Вторая в темном режиме — воронка, бьющая всех врагов вокруг. Светлый аналог менее полезен — аура, поджигающая врагов. Она сильна, но при этом явно не хватает энергетического щита.
Queen Alteia. 130, 1:35, содержание 8. А это вообще не боец. В смысле атаковать не может, использует только специальные способности. Первая разбирает цель и всех окружающих ее противников на ресурсы, да еще и в копилку владельца жертвы. Не очень оправданно снабжать врага средствами, но иногда помогает разрушить небольшую армию. Вторая способность — мир, все вокруг королевы на короткий срок теряют способность атаковать. А атаковать их можно по-прежнему.
Prince Zessus. 160, 1:35, содержание 6. В бою очень эффективен против тяжелой техники, но уязвим для пехоты. Но все же непосредственные боевые действия не его стихия, лучше использовать хитрость — специальные способности. Одна из них позволяет телепортировать все войска (и свои, и вражеские) в любую видимую точку на карте. Можно использовать это для разделения армий, причем точка прибытия может быть очень хорошо укреплена турелями. Вторая способность в светлом режиме — взрыв, наносящий урон всем врагам вокруг и немного повреждающий самого принца. В темном — миазмы, снижающие зону видимости и скорость передвижения противника на всей карте. Но действует она мало, а перезаряжается долго, потому менее полезна.
Строения
Цитадель (citadel) . 300, 2:00, лимит 5. Командный центр масари, требуется для строительства всех прочих зданий. Производит архитекторов, а в режиме сражений еще и героев.
Движитель материи (matter engine) . 75, 0:38, лимит 20. Вырабатывают энергию, по три единички в секунду. Если придать архитектора, то по пять, двоих — шесть и т.д. Имеют очень неприятную особенность — при разрушении они взрываются, уничтожая все вокруг. Потому база масари занимает довольно большую площадь. Каждый движитель материи может хранить 240 единиц энергии. После проведения улучшения хранилища знаний до древнего движитель может быть улучшен до фильтра материи (matter sifter, 85, 0:50). Повышается выработка и лимит хранения — до пяти и трехсот шестидесяти.
Портал стрелков (skirmisher portal) . Пехотный барак, производит послушников, а после возведения хранилища знаний — провидцев.
Хранилище знаний (knowledge vault). 100, 0:50, лимит 5. Ничего не производит, но требуется для дальнейшего развития. Дает доступ к новым войскам — провидцу в портале стрелков и завоевателю в машине, а архитекторы могут строить оракула, летательную машину и стражей небес. Можно дважды улучшить. Сначала до древнего хранилища знаний (175, 1:00) — даст доступ к улучшениям ряда зданий, а затем до забытого (250, 1:40) — позволит строить лучшие войска и здание супероружия.
Машина (machina). 130, 0:50, лимит 5. Производит бойцов, снаряженных боевыми машинами.
Летательная машина (flying machina). 140, 0:55, лимит 5. Завод по производству летающих бойцов — инквизиторов и небесных владык.
Это важно: в темном режиме оба летающих бойца перемещаются по земле, но взамен получают дополнительные способности.
Контролер материи (matter controller). 450, 2:50, лимит 1. Супероружие масари. В светлом режиме, если сравнивать с другими расами, не очень эффективно — раз в три минуты позволяет ударить лучом в любую видимую точку на карте. В темном все намного серьезнее — в указанной области начинается сильный шторм, пехоту прибивает сразу, техника выходит серьезно потрепанной.
Это важно: при смене «цвета» расы таймер обнуляется.
Оракул (oracle). 60, 0:40, лимит 5. Радар масари, можно дважды улучшить — до детектора движения (detection of motion, 55, 0:40) и всевидящего глаза (the all-seeing eye, 80, 0:50).
Страж (guardian). 55, 0:35, лимит 25. Турель, эффективная против наземных войск. Древнее хранилище знаний можно улучшить до двухсторонней (two-sided) за 65, 0:45.
Страж небес (sky guardian). 55, 0:35, лимит 25. Средство противоздушной обороны, по наземным целям бить не умеет. Турель может быть улучшена до энергетического экрана (energy screen) за 65, 0:50.
Войска
Архитектор (architect). 30, 0:23, содержание 2. Возводит здания, ремонтирует их и войска. Также способен повысить эффективность любой постройки — выработку ресурсов, скорость проведения улучшений и производства войск, частоту стрельбы.
Это важно: во время ремонта войска неподвижны, чтобы они вели огонь, располагайте их лицом к противнику.
Послушник (disciple). 25, 0:30, содержание 2. Базовый солдат масари, вооружен ракетницей. Эффективен против наземной и воздушной техники, но проигрывает более тяжелой пехоте и турелям. Не рекомендуется использовать их против Иерархии, те увлекаются радиоактивным оружием массового поражения. Может захватывать нейтральные здания.
Провидец (seer). 50, 0:40, содержание 2. Мобильный радар, способен обнаруживать невидимого противника.
Часовой (sentry). 45, 0:35, содержание 3. Едва ли не самый бесполезный боец в игре. Впрочем, кое-какую выгоду из его существования можно извлечь — часовой способен нести одного пехотинца в качестве стрелка. На раннем этапе мобильность поможет выиграть.
На заметку: после гибели любой из «машин» остается в живых ее водитель — мститель, а это весьма неплохой пехотинец.
Завоеватель (conqueror). 75, 0:50, содержание 4. Базовый противопехотный «танк», неплохо работает и по структурам. Но живучести ему явно не хватает.
Фантом (figment). 55, 0:45, содержание 3. Машина-невидимка, вооружения не имеет, зато раз в сорок секунд может закладывать мины, для чего даже не нужно останавливаться. Достаточно заехать на базу к противнику и немного напакостить. Но если обнаружат — уничтожат моментально. Мина в светлом режиме взрывается, а в темном всего лишь обездвиживает врагов.
Миротворец (peacebringer). 170, 1:15, содержание 7. Тяжелая и медлительная машина с очень мощным вооружением. Особенно эффективно действует против ходунов Иерархии. Уязвимы для толп пехоты, слишком долго разворачиваются.
Инквизитор (inquisitor). 60, 0:48, содержание 3. В светлом режиме базовый летун, способный вести огонь как по воздушным, так и по наземным целям. В темном режиме становится бойцом поддержки, повышающим защиту войск вокруг себя.
Небесный владыка (sky lord). 160, 1:10, содержание 6. Тяжелая артиллерия, в светлом режиме летун, а в темном становится тяжелой пехотой. В воздухе крайне уязвим для турелей и воздушных сил врага, потому их надо прикрывать.
Режим завоевания
Цель — завоевать Землю одной из трех рас, людей среди них нет. Планета разделена на сектора, контроль над которыми приносит ресурсы и позволяет возводить здания. Последние, в свою очередь, дают доступ к новым видам войск в стратегическом режиме. Все происходит в реальном времени — и строительство, и добыча ресурсов, и передвижение армий. Здание в провинции может быть только одно, но к каждому полагаются два улучшения. На стартовой территории расположен командный центр, а на остальных можно возводить сборщик ресурсов, барак или научный центр — у разных рас меняются названия, но не суть.
Если на одной территории встречаются армии противников, начинается бой. В атаке всегда принимают участие герой, войска, что были с ним на стратегической карте, и один строитель. Герой без армии атаковать может, но на карте он окажется в одиночестве, что равносильно проигрышу. У защитника есть отстроенное командное здание и некоторое число войск. Даже если нет героя, он все равно получает небольшое преимущество во времени.
Можно позвать на подмогу других своих героев, время прибытия зависит от того, насколько далеко они находятся от места сражения. Время может колебаться от одной минуты до почти получаса.
Поражение одной из сторон происходит при уничтожении ее героев, строителей и всех зданий. Последнее порой раздражает, иногда приходится прочесывать карту в поисках последнего добытчика. Теоретически за время поисков может подойти подкрепление, но опасности для победителя не представляет. Если побеждает атакующая сторона, но все ее герои будут уничтожены, провинция становится ничейной. Погибшие возвращаются к жизни с течением времени на стратегической карте. Герой может сбежать с поля боя — но все войска остаются на месте, и бой продолжается по общим правилам. Имеет смысл использовать при неминуемом поражении, чтобы не ждать воскрешения.
Сюжетная кампания
Кампания сквозная, где придется играть за все стороны конфликта по очереди. Выбор этот от нас не зависит, что положено по сценарию, тем и воюем. Всего в кампании шестнадцать миссий, но на этом она не заканчивается, продолжение идет на глобальной карте. Для всех карт есть одно общее правило — гибель героя ведет к поражению.
Пролог
Миссия 1
Обучающая миссия. Берем все войска и ведем вперед по улице, в стороны не ходим — в итоге остальные пути будут отравлены. Через некоторое время герою дадут способность метать гранаты, используем их против больших скоплений врагов. Если войска уничтожат — пришлют новые. Президент ранен, но спасен, Белый дом разрушен, миссия закончена.
Миссия 2
Необходимо доставить карету медицинской помощи с президентом в Форт Мак-Нейр. Машину в одну группу, войска в другую — и идем. Если будут потеряны бойцы, генерал Мур справится сам.
Следующая задача — сопроводить в форт сержанта Вуларда. Все бы ничего, но позади топает не самый маленький вражина. Сержанта уводим на край подальше, ходун доходит до базы, начинается ролик, и...
...теперь мы играем не за людей, а за их спасителей — новус. Войск много — уничтожаем ходуна, слой за слоем снимая броню с бортов, пока не разобьем оба охлаждающих модуля.
Новус
Миссия 3
Курс на Ближний Восток, где мы учимся строить базу. Умеем или нет — это никого не волнует. Строим потоковый канал в указанной точке, затем два перерабатывающих центра. Следующие по списку — две сборочных линии, на них начинаем производить роботов. Уничтожаем противника в нескольких точках, после прилетят летательные аппараты Иерархии и уничтожат наш генератор потока. Строим его заново в указанной точке. Придут два ходуна, останется дождаться зарядки генератора черной дыры и нанести удар.
Миссия 4
Необходимо помешать планам Иерархии на севере США. Взамен уничтоженных войск нам подвозят новые, так что танки слишком сильно беречь не стоит, но и жертвовать просто так не имеет смысла — на перевозку требуется время. А вот хакеров нужно держать подальше от боя — толку от них мало, дохнут быстро, но для прохождения необходимы. Первым делом встречаемся с людьми, они будут поддерживать нас в дальнейшем. Затем освобождаем людей в трех загонах, для чего нужно встать на отмеченную область. Нужно доставить хакеров к наблюдательному дрону, по пути придется уничтожить две турели и несколько мелких групп противника.
Миссия 5
На просторах Восточной Сибири лежат семь фрагментов портала. Как оригинально. В нашем распоряжении новый герой — Вертиго, вот он-то и будет заниматься коллекционированием (с помощью специального умения он подбирает и выгружает запчасти). Не дать ему погибнуть — наша вторая задача, поэтому кидаться подбирать все без разведки чревато поражением.
Строим перерабатывающие центры и линии сборки роботов и начинаем собирать фрагменты и строить армию. Она пригодится для получения последнего кусочка, запрятанного на отравленной земле.
Миссия 6
На этот раз перебрались недалеко — в Туркестан. Вот и первая сложная миссия. В течение шести минут нужно начать строительство портала. Возводим последовательно пять перерабатывающих центров, расширяя транспортную сеть в стороны техники. Роботами, используя специальную способность, захватываем нефтяные скважины, они дадут небольшой приток ресурсов. Строим по две сборочных линии роботов и машин. Как только накопится требуемое количество ресурсов — начинаем строительство, а после потоками начинаем строить роботов и танки.
Примерно через пять минут после начала миссии появится задание защитить деревни, в итоге должна выжить хотя бы одна. Для начала хватит Мирабель с Виктором, а после и армия подойдет. После начала строительства портала из северной деревни появится ходун, но для встречи с ним у нас уже будет армия.
На заметку: специальные способности танков помогут уничтожить ходуна намного быстрее.
Останется уничтожить базу Иерархии; подходить к ней лучше снизу. Не забываем восполнять потери, преимущественно танками, и победа у нас в кармане.
Миссия 7
Строим научный центр и линию сборки авиации. После от нас потребуется освободить вертолеты в четырех точках на карте, уничтожив установки вокруг них. Пока мы будем этим заниматься, с запада на нашу базу будут прилетать группы летающих машин иерархов. Достаточно оставить там дервишей, висящих там со старта, — их специальная способность очень пригодится — и подкрепить несколькими бойцами, способными вести огонь по воздуху.
Взамен всех потерянных войск строим только дервишей, они пригодятся для уничтожения двух ходунов — что и будет следующим заданием. Останется привести Мирабель и Виктора к транспортеру материалов.
Миссия 8
Через транспортер материи Мирабель и Виктор попадают на корабль иерархов. Первое задание простое — дойти героем до центра карты, по пути встретится лишь сборщик. Вот с этого момента и начинается самое веселое — необходимо отремонтировать три генератора, чтобы покинуть корабль. А сделать это можно только конструкторами, которые заперты за силовыми полями в трех местах, в некоторых «темницах» есть и войска.
Тяжелее всего бороться со зверем, который находится сразу под площадкой с пультом управления, — нужно бегать от него кругами и отстреливаться. Как только он будет уничтожен, прорываемся и выпускаем конструкторов, которые сразу же займутся ремонтом героя. Прежде чем выполнять задания миссии, нужно будет выпустить хотя бы один отряд бойцом, чтобы прикрывать и авангард, и арьергард одновременно.
Нижние два генератора проблем не доставят, но начинать лучше с левого, а закончить правым — так будет ближе к выходу. К верхнему центральному можно пройти только мимо одного из двух аналогов ходунов (также вооруженных, но неподвижных). Достаточно снести одного героем, подлечивая конструкторами, а после ремонта вернуться той же дорогой.
Последнее задание — довести Мирабель и Виктора до транспортера материи. По пути встретится еще один зверь, но у нас уже есть войско. А вообще, можно просто добежать.
Миссия 9
Проходится очень просто — как можно быстрее нужно возвести научный центр, сборочные линии авиации, улучшить их и построить побольше дервишей. Проблемы будут только с первыми двумя ходунами — собираем все наличные силы и уничтожаем их. Если бить по уязвимым местам, вторая пара просто не дойдет, а третья — из трех «научных» ходунов, уничтожаемых без изысков прямой атакой.
Иерархия
Миссия 10
Необходимо уничтожить три базы новус. Начальных войск хвати на первые две, если не отвлекаться на истребление пехоты. После прибудет пополнение в виде пехотинцев и ходуна, который может этих самых пехотинцев строить.
Миссия 11
Делаем все в соответствии с заданиями — строим ходуна, дрона-жнеца, наблюдательного дрона и турель, после нужно уничтожить ракетную базу на юго-западе. Но перед атакой производим второго ходуна и еще несколько жнецов, а во время нее не забываем строить бойцов. Противники преимущественно люди, но будут встречаться и войска новус.
До первой стартовой площадки не дойдем, ракета стартует раньше. Цели изменятся — нужно уничтожить площадку на западе и на севере. Сначала идем к первой из них. Сопротивление достаточно мощное, нужно идти всей армией в обход. У второй войск новус будет намного больше, там их база, но наши бойцы — самые сильные бойцы во вселенной.
Миссия 12
Новые старые враги — создатели Иерархии. Нужно уничтожить три их передатчика.
На заметку: осквернителей стоит выделить в отдельную группу и держать их позади. Они быстро передвигаются и все время забегают вперед, что вредно для их хилого здоровья.
Первая цель — правый передатчик, как самый ближний. До двух других надо идти через самый низ карты, обходя разлом. Там, в нижней точке, нам пришлют подкрепление. По пути к двум оставшимся целям найдем базу врага, ее тоже нужно будет уничтожить.
Останется последняя задача — довести героя до указанной точки. Выданными войсками нужно уничтожить как можно больше войск противника, но если их будет много — бить по одному и ждать, пока Орлок не восстановит здоровье.
Миссия 13
На первый взгляд, пройти миссию в лоб сложно, но все не так страшно, как кажется. У потерянных есть способность фазирования, которая нам и поможет. Разведываем указанную точку, открывается вид на базу. Войск намного больше чем у нас, а нам надо уничтожить четыре склада оружия новус. Вот в них-то и кроется решение задачки — после взрыва образуется черная дыра, затягивающая все вокруг. Берем по одному потерянному, в режиме фазового сдвига подбираемся и бьем склады. И так четыре раза — в итоге останется почти чистая полянка.
На заметку: юго-восточнее точки старта, а также на восточном краю карты, есть по три нефтяных скважины.
Теперь нужно довести Чистильщика до базы на северо-востоке. Для него не существует преград в виде гор и воды, потому дойдет без особых проблем. По выполнению выдадут целых два задания — защитить свою базу и уничтожить вражескую. Вот чего не придется — так это защищаться. Строим стрелков и атакуем.
Миссия 14
У нас всего два осквернителя, поэтому задания нужно выполнять немного не в порядке поступления. Сначала навестим деревню и превратим ее жителей в рабов-зомби, которых натравим на масари, а после уничтожим генератор.
Нужно найти лидера врага. Пересекаем реку, в деревне пополняем свою армию мертвых и дальше идем по дороге на северо-восток. После столкновения с группой солдат нам пришлют подкрепление — бойцов и зверей — и добавят задание: очистить точку высадки Орлока. По дороге к цели нужно уничтожить турели на плато, сделать это можно, только используя специальный прыжок зверей.
Идем на юго-запад, предварительно ведя разведку блюдцами, ими же и ремонтируем технику. Когда мы достигнем разрушенного моста, подвезут еще пару зверей. Они и будут нашей атакующей силой в дальнейшем. Разведываем блюдцами турели на другой стороне реки. Зверями прыгаем на островок посредине, а после перезарядки умения — на другой берег, где и уничтожаем оборону, восстанавливая мост. Можно снести и расставленные по горкам орудия ПВО масари.
Принц Зессус в гордом одиночестве будет ждать нас на севере карты. Дважды он телепортирует Орлока и окружающие его войска на полянку с тремя турелями, потому нашему герою в одиночестве лучше не ходить. До уничтожения всех шести оборонительных сооружения враг бессмертен, а после его жизнь упадет до нуля. Миссия закончится, но принц все еще жив.
Миссия 15
Чуть отводим войска, строим транспортер материи в указанной точке, возводим базу. Выдадут задание привести Орлока к передатчику, но его охраняют три разных ходуна при поддержке очень больших групп мелких наземных войск. Уничтожаем их по очереди либо роем блюдец, либо фазовыми танками. Помогать нам в этом будет принц Зессус и его немногочисленные войска. После выполнения необходимо будет продержать Орлока рядом передатчиком две минуты. Если отойти от него, таймер сбросится. Несмотря на краткое описание, миссия отнюдь не быстрая. Смотрим ролик и ждем завершения миссии.
На заметку: на севере от базы, между двумя грудами ресурсов, есть небольшая полянка, куда будут высаживаться десанты. Стоит поставить там три-четыре турели и подвесить блюдце в режиме ремонта.
Масари
Миссия 16
Орлок погиб, принц Зессус попал в плен. Но как же без рядового солдата, который спасет командира? Вот и спасает. Идем по указанным точкам, открываем ворота и выходим к полуразрушенной базе. Начинаем строить архитекторов, возводим движитель материи и ремонтируем все что можно. В порталах стрелков строим дюжину послушников — вскоре прилетят блюдца. Затем требуется возвести и улучшить до древнего хранилище знаний.
Нападения на левую часть базы будут продолжаться — поочередно идут блюдца и бойцы. На этом участке строим стражей небес (по заданию) и обычных стражей. На правом фланге оборонительные рубежи тоже понадобятся, но чуть позже. Возводим летучую машину.
Нужно освободить пленных на северо-востоке карты. Сначала тренируем завоевателей — ими атакуем по правому флангу и выходим к ходуну. Он не только мешает пройти, но и производит тех самых бойцов, что атакуют базу. Также в центре бродит большая группа войск противника, ее нужно уничтожить, чтобы не мешала. На том месте, где был ходун, нужно возвести с десяток стражей небес, здесь из-за края карты летят блюдца.
С производства завоевателей переключаемся на послушников и инквизиторов. Первые нужны лишь для уничтожения противовоздушных турелей противника. А выживших завоевателей отправляем на левый фланг нашей базы. После освобождения пленных нам встретится старый знакомый — генерал Мур. Останется отбить небольшую атаку и уничтожить беззащитного перед инквизиторами ходуна.
Продолжение кампании в стратегическом режиме
Вот нас и выкинуло на глобальную карту. Пока что два пути — Конго и Сахара, но в любом случае дальнейшие действия идут в режиме завоеваний по немного измененным правилам. Герой останется только один — владыка Чэйрос, между боями в секторах сообщается сюжетная информация, а новус будет союзником.
В одной из захваченных провинций нужно построить точку влияния и сделать усовершенствование для получения улучшенных воздушных бойцов — небесных владык. Вшестером при поддержке инквизиторов, для защиты от монолитов и блюдец, они способны смять почти любую армию в тактическом сражении еще на старте партии. Но нельзя забывать и о строительстве базы; если не найти врага сразу, этот маневр может обернуться проигрышем.