Миры Warhammer — благодатная почва для создания игр. А множество рас и фракций дают огромный простор для творчества. Так и было сделано — многообразие армий пополнилось еще двумя из настольной версии игры, темными эльдарами и сестрами битвы.
Четвертое пришествие
Новая кампания — почти полное повторение предыдущего дополнения. Изменилось место действия, теперь мы завоевываем целую систему, а не одну планету. Но простор обманчив, количество секторов увеличилось до тридцати (в Dark Crusade — двадцать пять), а роль границ между небесными телами исполняют дорожки древних порталов. За один ход мы можем сделать одно действие, переместиться или атаковать.
Завоеванные сектора каждый ход приносят местную валюту — планетарное влияние — и открывают доступ к новым гвардейским войскам. На деньги приобретаются гарнизоны и оборонительные сооружения.
Для победы необходимо победить восемь противников, захватив их базы. Но процесс не блещет разнообразием. Более-менее выделяются из общей массы миссии по штурму стартовых районов противника, но и они все равно похожи — пришли, выполнили несколько заданий по уничтожению целей, дошли до главной, победили. Остальные миссии — обычные дуэли, коих надо провести два десятка штук.
Но это еще полбеды. Интерес по мере прохождения угасает из-за падающей сложности. Чем дальше прошли — тем больше планетарного влияния и гвардейских отрядов, с которыми мы приходим в новый сектор. В итоге — чем ближе к финалу, тем больше наша армия напоминает паровой каток на полном ходу, который ничто не может остановить.
Сюжета нет, все сводится к банальному «убей их всех». Есть лишь небольшие вставки после уничтожения очередного врага, призванные объяснять произошедшее. Только напоминают они размахивание кулаками после драки — ух, а вот почему мы сражались. Но даже это неубедительно, все равно так и остается непонятным, за что же сражаются между собой разные ордена Империй.
С выходом дополнения сюжет кампании Soulstorm подвергся резкой критике со стороны игроков. Ставилось в вину разработчикам многое, и в числе прочего — нелогичность происходящего. Действительно, почему сестры битвы воюют с гвардейцами — ведь имперские силы должны поддерживать друг друга, а не испепелять огнеметами? Но упрек на самом деле несколько ошибочен. Почему? Обратимся к игровой вселенной.
Итак, человечество сорок первого тысячелетия объединено в одну гигантскую конфедерацию, получившую название Империй (Imperium). Господствующие там нравы представляют собой помесь средневекового мракобесия и тоталитарной диктатуры. Незнакомый с игровой вселенной человек тут же нарисует в голове образ жесточайшего порядка и подавления всякого инакомыслия, четкой властной иерархии и полного контроля над поступками жителей такого государства. И... будет в корне не прав. Нет в Империи ни четкой властной иерархии, ни единства идеологии, ни сколько-нибудь эффективного контроля над гражданами (далеко не на каждой планете знают слово «паспорт»). Дело в том, что Империй следует представлять себе не как единую государственную машину, а как конгломерат государств и организаций, объединенных некими общими ценностями (в данном случае такой ценностью стало выживание человеческой расы). Если уж проводить аналогии с реальной историей, то можно вспомнить Священную Римскую империю, состоящую из десятков княжеств, часто друг с другом воюющих, но все же объединенных общей верой, а также гласными и негласными законами.
Междоусобицы между имперскими организациями действительно случаются очень часто. Причем далеко не всегда можно рассудить, кто прав, а кто виноват. В полноценную войну могут вылиться и конфликты планетарных губернаторов, и кровная вражда между орденами космического десанта, и религиозная нетерпимость синода, и даже личные счеты инквизиторов. Впрочем, такие междоусобицы никогда не превращаются в крупномасштабную гражданскую войну, делящую Империй на части (по крайней мере, не превращались со времен памятных войн Отмщения). Возможно, за это следует благодарить пришельцев и угрозу Хаоса — если бы не страх перед внешними врагами, Империй уже давно погряз бы в нескончаемых братоубийственных войнах.
Именно поэтому конфликт сестринства с полком имперской гвардии, имевший место в кампании Soulstorm, — вовсе не из ряда вон выходящее событие. Жестокие и дикие методы работы инквизитора, кинувшего целую планету в котел репрессий, вполне закономерно привели к восстанию гвардейцев. И, что самое любопытное, обе стороны убеждены в своей правоте и верности идеалам императора. Впрочем, разработчиков это едва ли извиняет — ведь они не сделали почти ничего, чтобы донести подоплеку и без того скупого сюжета до игроков. И закономерно получили вагон жалоб на нелогичность происходящего.
Десант в сеть
Достоинства дополнения раскрываются при сетевой игре. Нет, здесь тоже нет ничего кардинально нового в плане игрового процесса, но новые стороны конфликта позволяют разнообразить партии и увеличить число вариантов в несколько раз.
Обладателям Soulstorm будут доступны для игры только две расы-новичка, для доступа к остальным придется ввести ключи от оригинала и двух дополнений. Впрочем, это не так страшно, как кажется, — вряд ли для кого-то последняя инкарнация Dawn of War станет первым знакомством с проектом, да еще и по сети. Но впечатление от сетевой игры могут испортить многочисленные баги. То, что можно пережить в одиночной игре, для рейтинговых матчей просто неприемлемо.
Можно свалить все недостатки на почившую ныне Iron Lore Entertainment, разрабатывавшую дополнение вместо Relic. Но спорить с фактами бесполезно — в целом дополнение намного слабее предыдущего. Спасает проект только его ориентированность на сетевую игру.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 4 Дополнение(не требует оригинальной игры) |
новые расы | тусклая кампания без сюжета |
Награда | Вердикт: Дополнение будет ценно для сетевых игроков, а одиночная кампания попросту скучна. | Рейтинг | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
90% |
Дополнение
74% |
Кампания
Soulstorm пошел по стопам Dark Crusade — полноценной кампании нет, есть популярное ныне развлечение с лоскутной картой. Для победы нужно уничтожить остальных противников. Но теперь место действия не одна планета, а целая система — Каурава. Это четыре планеты и три спутника, всего несколько десятков территорий. Но никаких изменений в игровой процесс это не принесло — если раньше были только границы между провинциями, то теперь вместо некоторых из них есть древние эльдарские врата, выполняющие ту же самую функцию, но для областей на разных небесных телах.
Каждая территория обладает тремя особенностями. Первая — военная мощь: обозначает, с каким сопротивлением придется столкнуться при атаке. На практике небольшое изменение сложности не имеет ровным счетом никакого значения. Вторая — количество единиц планетарного влияния, которые дает область владельцу за один ход. А последняя наиболее интересна — награда за контроль над территорией. Это могут быть более сильные гвардейские отряды, прибавка к ресурсам в начале сражения или же древние врата, ведущие на другие планеты в системе. Но эффект есть только от территорий, соединенных со стартовой, анклавы получают статус «перерезанные линии снабжения».
Стороны обладают уникальными возможностями, действующими в стратегическом режиме. Выдаются по штуке в одни руки. Но можно заполучить чужую особенность, уничтожив противника и заняв его главную базу. Надо сказать, что возможности совсем не равноценны. Посмотрим, что же кому досталось, чтобы выяснить, в каком порядке что экспроприировать.
Орбитальное десантирование (космодесант). Сбрасывает дополнительные войска при атаке чужой провинции, тем самым создавая значительный перевес на старте. Одна из сильнейших способностей, но развернуться на полную катушку можно будет только через некоторое время после начала игры, поскольку это очень дорогое удовольствие. После победы десантированные отряды остаются в провинции в качестве гарнизона, при поражении — исчезают.
На заметку: отряды выбираются в своей базовой провинции, в том же меню, где создаются постройки и гарнизон.
Отсутствие необходимости в снабжении (хаос). Дает полный доход с отрезанных от основной территории провинций. Было бы полезно, но пассивность компьютерных оппонентов делает их почти безопасными. А если и нападут, всегда можно отбиться с помощью гарнизона.
Марш флота (эльдары). Очень сильная способность, особенно полезная в середине игры — возможность перемещаться на три сектора по своей земле. Но права несколько раз атаковать это не дает.
Быстрый прирост численности (орки). Теоретически численность гарнизонов должна увеличиваться раз в несколько ходов. Но в действительности «рождаются» только строители.
Производство по сниженным ценам (имперская гвардия). Все, приобретаемое на стратегическом уровне, будь то войска или постройки, становится значительно дешевле. Чем раньше будет приобретено, тем лучше, поскольку в дальнейшем проблем с финансами уже не будет.
Восстановление потерь (некроны). После боя потерянные гвардейские подразделения и отряды гарнизона имеют шанс восстановиться. Но, судя по всему, вероятность этого очень низка.
Пушка Ар'Ка (тау). Перед атакой сектора по нему наносится мощный энергетический удар, снижающий силы противника. Точные цифры неизвестны.
Базы на передовой (сестры битвы). Очень сильная особенность — при атаке вражеской провинции помимо стартового здания будет возведено несколько построек. Но, в отличие от орбитального десантирования космодесанта, стоимость их точно такая же, как и при строительстве укреплений на своей территории. Кстати, при победе они остаются в качестве оборонительных сооружений гарнизона.
Набеги на древние врата (темные эльдары). Позволяет владельцам перемещаться из провинции, где они находятся, к любым другим вратам в системе Каурава. Но местоположение стартовой точки темных эльдаров таково, что пользу от этого могут получить только они сами. Разве что силы Хаоса могут выбрать их своей первой жертвой.
У каждой стороны только одна основная армия во главе с героем, которая может перемещаться и атаковать новые территории. Все остальные сектора оснащаются гарнизонами — это некоторое количество войск и построек. Поражение основной армии не значит почти ничего, разве что потеря гвардейских отрядов может быть неприятна. Проиграть можно только при потере основной базы.
Уникальных миссий всего девять — по штурму «родины» каждой из наций, но доступны, по понятным причинам, восемь. При прохождении любой из рас меняется в них только состав атакующих. Бои во всех остальных секторах проходят на обычных дуэльных картах, при этом в секторах с древними вратами сражение идет на захват и удержание ключевых точек, а на всех прочих — на уничтожение. Все атаки нужно проводить самостоятельно, а защиту можно отдать на откуп автоматическому расчету.
Сестры битвы
Особенность сестер битвы — использование не магических или псионических сил, а подвигов веры. И для этого у них есть общий на всех ресурс — вера. Вырабатывается она самими сестрами, каждым отрядом понемногу. То есть чем их больше, тем быстрее прирост. Но помимо этого есть и верхний лимит, определяющий возможность умений наибольшей силы, увеличивается он специальными улучшениями постов наблюдения.
Здания
Монастырь Экклезиархии. 700 В, 150 Э. Главное здание сестер битвы, вырабатывает небольшое количество влияния. Производит служителей Экклезиархии и миссионеров, можно провести исследования новых подвигов веры для миссионеров. Может быть дважды улучшен, что необходимо для доступа ко всем зданиям и боевым единицам. Первое улучшение за 300 В, 125 Э превращает монастырь в собор Экклезиархии, но для этого требуются построенные кельи или святилище Чистоты. Позволяет тренировать командиров для отрядов. Второе усовершенствование, до цитадели Экклезиархии, обойдется уже в 340 единиц каждого ресурса и требует отстроенной фабрики или священного реликвария.
На заметку: здесь и далее используются следующие сокращения: В — влияние, Э — энергия, О — ограничение на количество отрядов.
Кельи адепта Сороритас. 250 В. Не будет большой ошибкой назвать их бараками, поскольку все пехотные подразделения и канонисса тренируются именно здесь. В этом же здании проводятся три последовательных улучшения на поднятие ограничения количества отрядов пехоты с десяти до двадцати, а также гранаты двух типов.
Святилище чистоты. 175 В, 50 Э. В этом здании проводятся улучшения атаки и защиты пехоты и командиров. Требуется для производства некоторых подразделений и дальнейшего развития.
Фабрика адепта Сороритас. 200 В, 125 Э. Завод по производству техники сестер битвы. Для строительства необходимо наличие собора Экклезиархии. Здесь же проводятся улучшения на увеличение единиц техники, усовершенствование повышенного урона и защиты.
Священный реликварий. 125 В, 50 Э. Назначение этого здания — изучение новых подвигов веры, а также небольшое усиление командиров, в частности, снижение скорости перезарядки умений.
Алтарь Святой во плоти. 450 В, 450 Э. Необходим для создания лучших подразделений сестер — Святой во плоти и машин наказания. Для строительства требуется цитадель.
Наблюдательный пост. 100 В. Может быть построен только на захваченных стратегических точках, увеличивает прирост влияния с них. Может быть дважды усовершенствован — сначала до укрепленной позиции (100 В, 75 Э), а затем до улучшенной укрепленной позиции (260 В, 150 Э). Постройка обзаводится вооружением, возрастает доходность. Можно улучшить всю систему добычи в целом. Главное же отличие от прочих рас — возможность улучшить пять наблюдательных постов с помощью святого лика (225 В, 125 Э). Каждый из них увеличивает верхний предел накопления веры на двадцать единиц, позволяя использовать все более мощные способности.
Плазменный генератор. 135 В. Вырабатывает небольшое количество энергии, можно улучшить систему выработки в целом.
Термогенератор. 275 В. Доход намного выше, чем у плазменного генератора, но может быть построен только в определенных местах, которые есть не на всех картах. Требует наличия отстроенного собора.
Мины очищающего огня. 25 В, 25 Э. При приближении противника взрываются и поджигают его. Невидимы для обычных подразделений, но при обнаружении могут быть легко уничтожены. Действуют несколько раз, при каждом взрыве теряя здоровье.
Турель «Преисподняя». 90 В, 45 Э. Пушка, в базовом варианте эффективно сражается с пехотой, но почти не наносит урона технике. Можно устранить этот недостаток с помощью ее улучшения и ценой потери противопехотных качеств.
Войска
Канонисса. 200 В, 40 Э. Командир сестер. Как одиночный боец она много не навоюет, обязательно нужно включать в состав отряда. Зато подвиги веры у нее отличные, особенно после ряда исследований.
Исповедник. 245 В, 60 Э. Младший командир сестер, становится доступен не сразу. Очень высокая атака в ближнем бою, потому рекомендуется присоединять его к отряду кающихся сестер.
Служитель Экклезиархии. 75 В. Строитель и ремонтник без каких-либо изысков, производится в монастыре.
Миссионер. 75 В, 1 О. Видит невидимок. На старте партии миссионер используется для разведки стратегических точек. Огневой контакт со стартовыми отрядами других рас не рекомендуется, но, если это произошло, необходимо входить в ближний бой. В дальнейшем стоит присоединять их к отрядам сестер битвы. Умеет лечить себя и подчиненных подвигом веры «Наложение рук», а чуть позже можно изучить еще пару благословений.
Отряд сестер битвы. 140 В, 2 О. Основной отряд стрелковой пехоты. Не отличаются здоровьем, но берут числом — можно довести численность отряда до одиннадцати бойцов, включая командира (появляются на свет четверками). Поэтому ближний бой им противопоказан. В лучших традициях военных орденов Империя отряд сестер можно вооружить огнеметами или тяжелыми болтерами. Можно выдать сестрам битвы фосфорные гранаты, которые значительно снижают боевой дух жертвы.
Отряд серафимов. 200 В, 20 Э, 3 О. Могут перемещаться прыжками с помощью своих реактивных ранцев, быстро перемещаются в обычном режиме, Способны вести огонь в движении без штрафов к точности. Подходят для рейдов по тылам, снятию захвата с точек, быстрому реагированию на небольшие отряды. Но при точно таких же характеристиках урона, как и у сестер, обладают несколько меньшей численностью, что негативно сказывается на их живучести. Требуется святилище чистоты.
Отряд селестианок. 180 В, 40 Э, 2 О. Тяжелая пехота сестер, единственный отряд, способный эффективно бороться с техникой, но только после снаряжения их тяжелым оружием. Создаются четверками, это максимальная численность обычных бойцов в отряде, но можно добавить целых двух командиров — ветерана и живописца. Для тренировки необходим собор.
Убийца культа смерти. 100 В, 40 Э, 1 О. Боец-невидимка, сражающийся только в ближнем бою. Обычные повреждения не очень большие, но, если здоровье цели менее половины, достаточно одного удара для летального исхода. Расправляется таким образом только с пехотой и командирами, а техника и строители внезапной смерти не подвержены. В чужой лагерь такому бойцу лучше не лезть, поскольку его быстро обнаружат, а при встречах на нейтральной территории или в обороне убийца может составить прекрасную компанию боевым подразделениям. Для тренировок требуется построенный священный реликварий.
Кающиеся сестры. 220 В, 80 Э, 3 О. Единственный отряд ближнего боя у сестер битвы — наносят очень серьезные повреждения пехоте. Могут находиться в состоянии фанатичного рвения, при этом они быстро двигаются и больнее бьют, но теряют здоровье и могут погибнуть. Именно им стоит придавать миссионеров в качестве командиров — у тех тоже хорошая ближняя атака, а способности помогут выжить всему отряду. Доступны после строительства цитадели.
Бронетранспортер «Носорог». 75 В, 70 Э, 1 О. Не очень сильная машина, но боевые качества для столь низкой стоимости очень хороши — пехота и тяжелая пехота разделываются великолепно. Помимо этого может перевозить два союзных отряда, а после специального усовершенствования в святилище чистоты — совершенно бесплатно использовать громкоговорители, поднимая боевой дух союзных войск вокруг и понижая у вражеских.
Танк «Испепелитель». 165 В, 250 Э, 3 О. Огнеметный танк, отлично сбивающий боевой дух пехоты, да и повреждения по площади он наносит немалые. На фабрике стоит исследовать навык «Сожжение», его использование наносит урон всем врагам вокруг танка. При желании возможна замена стандартного орудия на термическую пушку, наносящую урон по технике и зданиям, при этом «Сожжение» будет продолжать действовать по-прежнему.
Истребитель «Молния». 100 В, 200 Э, 2 О. Авиация у сестер битвы без изысков — может вести огонь по пехоте или другим самолетам, никаких особых способностей нет. Можно попытаться применять группы истребителей для диверсий.
Танк «Экзорцист». 100 В, 225 Э. 4 О. Если быть точным, то это не танк, а реактивный миномет, ведущий огонь залпами. Точность ему не завезли, потому стреляет по принципу «на кого император пошлет». Но, что интересно, это не проблема, а преимущество — вражеская пехота испытывает очень большие неудобства с истреблением наших войск и стремительно теряет боевой дух от непрекращающихся разрывов. Если «Экзорцисты» попадают по технике или зданиям, то и им достается на орехи. Можно использовать специальную способность — с ней бьют точно в цель, да еще и усиленным зарядом. В общем, это такие звери, что их больше двух штук в одни руки не дают, а для производства необходимо построить цитадель Экклезиархии.
Машина наказаний. 150 В, 330 Э, 4 О. Машина с высоким уроном в ближнем бою, на расстоянии может использовать огнеметы, обладает очень высокой прочностью. Эффективна против всех видов войск. Их также выдают не более двух. Для производства требуется построенный алтарь Святой во плоти.
Святая во плоти. 400 В, 400 Э. «Финальный» боец сестер — огромные повреждения в ближнем бою и высочайшая живучесть делают ее машиной смерти, может прыгать через препятствия. Добавим сюда однократное воскрешение после гибели и способность «Очищающее пламя», убивающую почти всю пехоту с одного попадания. Но для тренировки нужно построить алтарь и заполучить под свой контроль реликтовую точку.
Что представляют собой новые игровые фракции в военном плане, более-менее понятно. А вот кто они такие, откуда взялись и за какие идеалы воюют — об этом в дополнении ни слова. О том и поведем речь.
История сестер битвы началась во времена, вошедшие в историю Империя как Царство крови. Таким термином именуют мрачное время, когда светская и религиозная власть в Империи оказалась в руках одного человека — Годжа Вандира. Тиран, параноик, интриган и садист, Вандир развязал самую масштабную охоту на ведьм, которую когда-либо знало человечество.
При чем тут сестры? При том, что в этот-то мрачный период и стало известно о религиозном ордене дочерей императора, зародившемся на планете Сан-Леор. Без труда убедив экзальтированных дам, что он — мессия, Вандир перевез их в имперский дворец, сделав своими телохранительницами и, по слухам, наложницами (не случайно же орден был переименован в невест императора).
На новом месте воительницы прославились поистине «святой простотой» — с мыслями о высоких идеалах они вершили кровавую резню по приказам полусумасшедшего тирана.
Впрочем, это скорее следствие наивности и доверчивости, чем злого умысла. По крайней мере, когда против Вандира поднялось восстание, именно невесты императора обезглавили своего «псевдомессию» (если это и была простая измена, то, по крайней мере, очень хорошо разыгранная).
Позже, когда властные институты Империя подверглись реформам, синоду было запрещено содержать на службе «мужей с оружием». Обойти эдикт оказалось легко — на службу церкви встали сестры битвы, бывшие дочери императора.
Сейчас сестринство разбито на множество военных, великосветских, гуманитарных и проповеднических орденов, хотя по понятным причинам на экраны мониторов попали лишь те, кто несет свою веру на кончиках штыков.
Темные эльдары — это не просто «испорченная» версия эльдаров Ковчегов. Правильнее даже сказать наоборот: ковчежники — это те, кто сошел с пути, по которому двигалась эльдарская цивилизация. А шла она по дороге декаданса и разложения, погони за удовольствиями и разрушения любых моральных барьеров. Незадолго до краха часть эльдаров осознала, к чему катится их цивилизация, — в числе их были и жители рукотворных миров, или Ковчегов, которые на планетах-кораблях отправились в изгнание. А потом разразился катаклизм — рождение бога запретных наслаждений Слаанеша, и эльдарскую империю практически стерло с лица галактики. Но некоторые все же остались верны своему эпикурейскому пути — это и были темные эльдары, жители скрытой в Путеводной Паутине планеты-города Камораг. Мир этот напоминает пиратскую вольницу, погруженную в анархию насилия и разврата. Вместо вопроса «зачем?» тут предпочитают спрашивать «а почему бы и нет?»
Но ради чего темные эльдары воюют?
Смерть для эльдара — это больше чем смерть. Из-за предрасположенности эльдаров к псионике души представителей этой расы очень ценятся демонами (в кулинарном смысле, разумеется), а потому приходится изыскивать любые пути, чтобы продлить свое существование. Ковчежники вот носят камни духа, в которых душа консервируется после смерти, исходящие сливаются с духом планеты в своих родовых курганах, а темные... А темные просто пьют души погибших или умирающих, чтобы продлить свою молодость. Причем чем больше жертва мучилась, тем больше «отдача».
Но на душах сородичей долго не проживешь — в вопросах демографии темные эльдары разбираются. Поэтому и организуют они свои пиратские налеты ради рабов, которые не только служат производственными силами Каморага, но и идут в «пищу» господам.
...В свете вышесказанного довольно странно смотрятся специальные способности, которые выдали темным эльдарам в Soulstorm. В небольших объемах эльдары еще согласятся израсходовать захваченные души (ради своего же выживания, например), но вот спускать их на «тяжелую артиллерию» в таких промышленных масштабах — это для них непомерная растрата. Но разработчикам, как говорится, виднее...
Темные эльдары
У темных эльдаров своя особенность, но это, как ни странно, тоже ресурс — экстракт душ. Используется он для активации разнообразных способностей, а собирается на полях сражений с убитых тел (либо можно наладить массовое производство в концлагерях).
В бою темные эльдары делают ставку на рукопашный бой, и это неудивительно, ведь в этом во вселенной Warhammer 40 000 им нет равных.
Здания
Крепость Кабала. 700 В, 150 Э. Главное здание темных эльдаров, позволяет тренировать измученных рабов и отряды мандрагор. Чуть позже можно будет обучить младшего командира — гомункула. Здесь проводятся два улучшения, необходимые для дальнейшего развития, — планетарный набег, а затем планетарный удар.
Зал крови. 250 В. Здесь тренируются основные отряды пехоты и командир темных эльдаров — архон. При необходимости можно выдать мандрагорам невидимость.
Темная мастерская. 200 В, 65 Э. Завод по производству всей техники темных эльдаров, но сюда же затесалась штурмовая пехота — геллионы. Можно провести улучшение на прочность машин.
Лаборатория гомункула. 170 В, 50 Э. Проводится улучшение характеристик пехоты темных эльдаров, их командиров, а также может быть увеличена численность свиты архона.
Арена. 150 В, 75 Э. Еще одна лаборатория, но проводимые здесь улучшения действуют только на командиров. Необходима для производства некоторых войск.
Темница душ. 450 В, 450 Э. Строительство этого здания необходимо только для одной цели — чтобы стало доступным производство лучших войск.
Концлагерь. 75 В. Самое особенное и многофункциональное здание темных эльдаров. Оно служит для расширения территории, поскольку может быть построено в любом месте, и увеличивает лимит войск. Но помимо этого можно провести одно из двух улучшений на выбор. Первое — ужасное зрелище (50 В, 15 Э), деморализует окружающих противников. Второе — камера пыток (35 В), постоянно вырабатывает экстракт душ.
Башня ненависти. 100 В. Строится на стратегических и реликтовых точках, повышая поступление влияния с них. Можно провести улучшения до башни господства, а затем и до башни смерти, еще увеличив доходность и попутно оснастив их вооружением. Но помимо этого можно добавить оружие, действующее против техники, — копье тьмы.
Генератор. 165 В. Вырабатывает энергию, можно улучшить общую добычу.
Термогенератор. 250 В. Количество получаемой энергии много больше, но его можно построить только в специальных местах.
Войска
Архон. 180 В, 40 Э, 2 О. Командир темных эльдаров, предпочитает рукопашный бой, хотя может и пострелять. К отрядам присоединяться не способен, зато может обзавестись свитой из инкубов.
Гомункул. 75 В, 120 Э. Требуется лаборатория гомункула.
Измученный раб. 75 В. Ремонтник и почти строитель. Почти, потому что он не занимается строительством так, как это делают его коллеги у других рас, он просто вызывает здание, а дальше оно уже само строится. Но есть у него и другие заботы — собирать экстракт душ.
Отряд мандрагор. 150 В, 2 О. Начальный, довольно слабый отряд, умеющий сражаться только врукопашную, не имеет собственного командира. Довольно быстро можно заставить их изучить невидимость и превратить в диверсантов. Придется строить как минимум один отряд на старте игры.
Отряд воинов. 150 В, 2 О. Стрелки темных эльдаров, с неплохим уроном, но дистанция стрельбы у них подкачала. Впрочем, сразу после строительства зала крови ничего другого все равно нет. Могут использовать гранаты, слепящие противника и наносящие урон его боевому духу.
Отряд кароносцев. 165 В, 30 Э, 3 О. Еще один отряд стрелков, превосходящий воинов по характеристикам — значительно выше дальность и больше наносимый урон при той же численности в отряде. Вдобавок к этому умеют прыгать, что позволяет убрать их с передовой в тыл, где им самое место. Но для тренировок требуется изучить планетарный налет в главном здании. Четверых кароносцев в отряде можно вооружить темными копьями, оружием для борьбы с техникой и зданиями, но при его использовании нужно помнить, что на подготовку к стрельбе требуется время.
Отряд ведьм. 240 В, 60 Э, 3 О. Мандрагоры теперь могут надеяться только на свою невидимость — ведьмы здоровее и многочисленнее, умеют стрелять, что немного повышает их опасность, а также могут бороться не только с пехотой, но и с командирами. А если станет жарко, можно использовать боевой допинг, серьезно усиливающий отряд. Но для тренировок ведьм необходимо построить арену.
Отряд чудовищ варпа. 210 В, 90 Э, 3 О. Есть у темных эльдаров еще одна разновидность бойцов ближнего боя. Они значительно сильнее ведьм, потому в армии может быть только два отряда. Опасны для своих — при падении боевого духа чудовища варпа начинают кидаться на союзников. Можно добавить командира-дрессировщика, значительно повышающего скорость восстановления боевого духа, а в критических ситуациях приводящего зверье в норму специальным умением.
Отряд геллионов. 180 В, 30 Э, 2 О. Быстрые штурмовики, в дополнение к скорости умеющие еще и прыгать. Их основное занятие в игре — захват точек и связывание боем вражеских стрелков.
На заметку: несмотря на то, что геллионы тренируются в темной мастерской, они относятся не к технике, а к пехоте.
Джетбайк «Ривер». 80 В, 30 Э, 2 О. Маленькая и дешевая машина с установленным противопехотным пулеметом. Но главная ее ценность — возможность снимать захват с точек. Правда, пригодиться это может только на больших картах, поскольку появляется джетбайк довольно поздно, ведь для него требуется еще и построенная лаборатория.
Рейдер. 100 В, 125 Э, 3 О. Боевая машина для борьбы с техникой и зданиями противника, для чего используется установленная на носу пушка. Перевозит пехоту, которая может вести огонь прямо из рейдера. Это в сочетании с отрядом воинов способно значительно повысить огневую мощь. Также машина может прыгать через препятствия, но не обычным способом, а с помощью специального умения — воющего прыжка, когда в точке приземления наносится урон по боевому духу всем вражеским войскам. Для производства требуется улучшение «Планетарный налет».
Штурмовик «Ворон». 100 В, 150 Э, 2 О. И авиация темным эльдарам досталась очень злая — обычным оружием наносит урон по всем видам наземных войск. А специальная способность превращает «Ворона» в мощное средство поддержки, он может на время выключать орудия зданий и машин. Но появляется поздно, необходим планетарный удар.
Талос. 200 В, 300 Э, 4 О. Скорпионоподобный ужас для врагов — огромные показатели урона в ближнем бою и специализация по уничтожению всей пехоты и техники. При необходимости может собирать экстракт душ прямо на поле боя, но с этой задачей много лучше справятся рабы. Для производства требуется построить арену.
Опустошитель. 150 В, 300 Э, 4 О. Одно из лучших подразделений, потому требования для производства довольно высокие — отстроенная темница душ, а выдают технику не более чем по две единицы на армию. Опустошитель вооружен тремя орудиями и наносит большой урон технике и зданиям. Но при желании можно заменить вооружение на противопехотное, все сразу или по частям.
Абсолютный разрушитель. 400 В, 400 Э, 6 О. Оружие судного дня — если у опустошителя урон просто большой, то у абсолютного разрушителя он огромен. Но и условия жесткие — для строительства требуются построенная темница душ и захваченная реликтовая точка, а произвести машину можно только в одном экземпляре. Помимо ведения огня может использовать способность — темную косу, очень больно бьющую по всем врагам перед разрушителем.
Расовые способности
Все расовые способности приобретаются за специальный ресурс — экстракт душ.
Острое зрение. 40 ЭД. Временно позволяет любому нашему отряду или боевой единице видеть невидимых бойцов противника. Иного способа обнаруживать скрытых врагов у войск темных эльдаров нет.
Вопли проклятых. 60 ЭД. Временно понижает боевой дух отряда-жертвы.
Разрыв душ. 150 ЭД. Отряду противника в течение некоторого времени наносится постоянный урон, в этот момент он не может использовать специальные умения.
Коррозия. 200 ЭД. Все отряды противника, попавшие в зону действия способности, получают больше урона от атак.
Пылающий гнев. 200 ЭД. Применение на союзном отряде почти моментально перезаряжает его способности. Например, с ним можно дважды использовать темную косу абсолютного разрушителя.
Ураган душ. 275 ЭД. Способность, давшая название дополнению. В указанной точке создается шторм, наносящий большой урон войскам в точке действия, как вражеским, так и союзным. При необходимости можно переместить.
Пополнение у других рас
В игре появилась авиация, именно она и принята на вооружение у всех рас. Но толку от нее немного — способна она на малое. Кому-то повезло больше, как имперской гвардии, у их самолетов есть несколько полезных способностей, а кому-то — меньше.
Несколько большего удостоились только некроны, их командир теперь может превращаться в Великого Лжеца, воплощение бога Ктана Обманщика.