Все, о чем людям мечталось веками, разобрали, просеяли и выковали одну — самую заветную, самую чудесную и самую крылатую мечту. Что ни обвод — отвердевшее пламя, безупречная форма... Застывший огонь, готовый к таянию лед ждали там, посреди бетонной прерии; еще немного, и с ревом проснется, и рванется вверх, и боднет эта бездумная, великолепная, могучая голова Млечный путь, так что звезды посыплются вниз метеорным огнепадом.
Рэй Брэдбери, «Р — значит ракета»
Человеку свойственно мечтать о недостижимом. В двадцатом веке до освоения планет и звезд, казалось, рукой подать — но эпоха космических странствий прошла, не начавшись, а планеты так же далеки. Однако романтика звездных скитаний жива и поныне — по следам героев научной фантастики отправляют нас на пыльные дорожки далеких планет разработчики Mass Effect.
Наука двадцать второго века дала возможность строить корабли, летающие быстрее света. Вся Солнечная система открылась пытливому человеческому разуму. Однако настоящий сюрприз ждал землян за орбитой Плутона — в виде неимоверно древней, но исправно работающей станции межзвездного сообщения.
Построенная неизвестно кем и неизвестно когда телепортационная сеть «автобанов» связала сотни планет — и внезапно люди открыли для себя целое галактическое «межзвездное сообщество» . Наступило фантастическое будущее — с огромными станциями, флотами вооруженных до зубов космических кораблей, с межпланетной дипломатией, неисследованными мирами и древним злом, которое затаилось где-то рядом, на краю Млечного пути.
Отвести беду от населяющих галактику цивилизаций должен наш главный герой — командор Шепард. На космическом корабле «Нормандия» он (или все-таки она? Как знать!) со своей командой облетит множество планет в погоне за истиной. Задача поставлена, цели ясны — избавить мир от происков беглого инопланетного суперагента и расшифровать пророчество давно вымерших цивилизаций. Побеждать врагов Шепард и его напарники будут в реальном времени — при помощи доброго слова, автоматов, дробовиков, заклинаний телекинеза и технических чудес славного двадцать второго века от Рождества Христова.
А идейки куда девать?
Отголоски концепций Star Wars: Knights of the Old Republic видны в Mass Effect в немалом количестве. Есть корабль, бороздящий галактику от планеты к планете, есть крайне пестрый экипаж, пытающийся на этом самом корабле ужиться, подружиться и перевлюбляться. Даже на планету или станцию главный герой высаживается, как и положено, не один — он выбирает себе двух сопровождающих, пока остальная команда (еще четыре лоботряса) бездельничает на корабле.
Если в «Рыцарях Старой Республики» сражения проходили преимущественно на световых мечах в псевдореальном времени с управляемой паузой, то Mass Effect обернулся самым настоящим боевиком — с пальбой, прятками, беготней и метанием гранат. Даже управление напарниками свелось от полного контроля к общим пожеланиям — «идти туда» , «идти сюда» , «атаковать во-он того зомби, третьего слева» .
Однако главное различие между играми не в этом. Просто BioWare решила в кои веки вырваться из сказочных миров — будь то далекая галактика джедаев или Забытые Королевства. Перед нами не фэнтези или сказочная космоопера, а самая что ни на есть научная фантастика. Тут нет места древним учениям и маленьким зеленым сэнсэям, нет Империи Зла, равно как и горстки защитников Добра и Света. В этой галактике расы инопланетян четко делятся на первый и второй сорт, политики разных форм и расцветок пробивают своих людей на посты в стольной Цитадели, гангстеры устраивают перестрелки, за громилами гоняются полицейские, утомленные отчетами и пончиками, — и в темных углах таятся храбрые журналисты, всегда готовые порыться в чужих тайнах. Пару раз BioWare заигрывает даже с политикой, предлагая игроку высказать свои взгляды в интервью, присоединиться к митингу великочеловеческих шовинистов или отбрить их предводителя.
Условности жанра объясняются сценаристами по возможности наукообразно. Элемент «зеро» , вещество с необычными свойствами, служит тут универсальным ответом на вопросы — он и корабли выше скорости света разгоняет, и гравитацию искусственную обеспечивает, и дает людям-биотикам способности к телекинезу. Аптечки суть контейнеры с чудесным медигелем, мгновенно залечивающим все на свете. А почему бесконечен боезапас у оружия? Потому что пули размером с песчинку — они на ходу отщипываются от металлических брусков и летают (не без помощи «зеро» ) на скоростях, исключающих сколь-нибудь заметное баллистическое снижение.
Однако есть вещи, объяснить которые не так просто. Например, пока остается открытым вопрос о том, почему целая раса инопланетян так здорово напоминает земных женщин, раскрашенных в синий цвет. Такие шалости позволительны космооперам и сериалам в духе «Вавилона-5» или «Звездного пути» , но здесь оправдать расклад можно разве что желанием сценаристов исключить из игры разгневанных синекожих гуманоидов, ломящихся в корабль с гневными криками: «А кто тут к нашим бабам пристает?!»
Подхвати меня лучом, Скотти!
С первых секунд игра кажется смутно знакомой. Возможно, дело в типажах — вот сам герой с внешностью голливудского спасителя мира, вот старый вояка — отец солдатам, вот пилот от бога — носит бейсболку и постоянно язвит, но посмотрите, как он водит «Нормандию» !
Или это сам корабль главного героя пробуждает воспоминания? Такой фрегат трудно перефрегатить. В его обводах определенно есть что-то от кораблей вселенной «Чужих» . Командирский мостик и военная форма экипажа смутно напоминают о «Звездном пути» . Такие коридоры и двери мы видели в «Звездных войнах» , а таинственно мигающие лампочками панели словно взяты из голливудского реквизита.
Не только «Нормандия» — вообще все корабли, звездные станции и постройки на планетах вызывают ощущение уже виденного. Ящики и контейнеры, лифты и двери-диафрагмы, голограммы («Помоги мне, Оби-Ван Кеноби!» ), оружие, пластиковые доспехи, бронемашины с огромными колесами и скребущим по земле днищем — все это позаимствовано художниками BioWare, но не грубо слизано, а переосмыслено на уровне архетипов. Разработчики перенесли опыт создания миров фэнтези в космос. Все ведь знают, что эльфы длинноухи, а орки клыкасты. А здесь у нас — типовое космическое будущее: гармоничный мир левитирующих машин, городов-в-облаках и низко висящих над горизонтом чужих планет.
Если художники сумели переварить весь фантастический кинематограф, то сценаристы, в свою очередь, набросились на классическую литературу и глубоко перепахали ее вдоль и поперек. Во многих случаях проследить источник крайне трудно — слишком уж распространены в литературе такие штуки, как прыжковые врата, звездные странники, восставшие машины и дипломатические космические станции.
В многокилометровой колоссальной Цитадели, построенной неизвестными предтечами, узнаются технические чудеса из книг Артура Кларка. Возрождение или окончательная гибель истребленной в старые времена расы насекомых — это, конечно, Орсон Скотт Кард и его «эндеровский» цикл. Хищные подземные черви приползли из книг Фрэнка Герберта, война с искусственным разумом вдохновлена Винджем Верноном и его «Пламенем над бездной» , а система маскировки «Нормандии» сильно напоминает о сюжетах серии «Ловцы звезд» Глена Кука. Дроиды-оккупанты, впрочем, пришли из кино — а именно из первых эпизодов «Звездных войн» . Икается и Стэнли Кубрику — у него выпотрошили как «Космическую Одиссею 2001 года» , так и «Апокалипсис сегодня» .
Увековечили разработчики и героев космической эры. Именем Гагарина названа космическая станция и звезда. Валентине Терешковой выделили звездную систему, а Нейлу Армстронгу досталась целая туманность и город на Луне в придачу.
На первых артах к игре главный герой изображался с лицом грубоватого вояки в стиле гоголевского Собакевича — рубленые черты лица, смурной взгляд. Но потом игроки увидели нового, улучшенного командора Шепарда, чьим реальным прообразом, похоже, послужил голландский актер и супермодель Марк Вандерлу. Первое время все восхищались возможностями встроенного редактора лиц, но потом оказалось, что «Марк Шепард» сделан разработчиками не в игровом редакторе, чьи возможности на самом деле куда как скромнее — лица получаются не намного красивее и разнообразнее, чем в TES IV: Oblivion.
Герою можно поменять форму лица, цвет кожи, прическу, подбородок, щеки, форму рта, носа и глаз — и подвигать их на лице туда-сюда, добавив в конце шрамы, возраст (для мужских персонажей) и макияж (для женских). Вдобавок в редакторе и в игре лицо героя выглядит немного по-разному, так что понять, соорудили вы «то» или «не то» , можно, только если попробовать героя в деле. Энтузиасты нашлись, и вскоре появились инструкции по созданию лиц Клинта Иствуда, Вин Дизеля, Брюса Уиллиса, Сэмюэля Джексона и других знаменитостей. По большей части сходство было разве что на уровне фоторобота, но в случае с Джиллиан Андерсон и Уиллом Смитом создателям лиц удалось добиться интересных результатов.
Разве только физиономия Чака Норриса все никак не дается энтузиастам игрового кинематографа — каждый раз выходит какой-то безликий рыжий техасец. Может, знаменитый рейнджер получится у вас?
Галактика в опасности
«Нормандия» летит к провинциальной планете — человеческой колонии, — чтобы в тишине и покое отработать систему маскировки. Ничего не предвещает беды, но вся команда и лично лейтенант Шепард на взводе — уж очень нервирует людей зубастый турианин, суперагент-«спектр» из самой Цитадели. Такие ребята на корабле всегда не к добру. И действительно, вскоре события начинают развиваться как по учебнику — раскопанный артефакт, любознательный злодей, кибернетическая армия и спешная высадка трех десантников в самую горячую точку некогда идиллической планеты.
Перед высадкой, впрочем, придется поболтать с людьми и турианином, прояснить ситуацию и выразить свое к ней отношение. Как бы красивы ни были диалоги, они оказались единственным элементом интерфейса, который пострадал после переноса Mass Effect на компьютеры. Лаконичность вариантов ответа напоминает TES IV: Oblivion, однако здесь Шепард не бросается в персонажей ключевыми словами, а выражает выбранную короткую фразу развернуто и почему-то совсем другими словами. Кольцо с вариантами выбора фраз явно предназначено для геймпадов — вертеть указателем мыши, выбирая нужный сектор и ответ, не слишком удобно.
Кольцо трудно было бы заменить чем-то другим. Предугадать ответ Шепарда непросто, и чтобы игроки не путались в «хороших» и «плохих» вариантах, разработчики разложили ответы по местам: ключевые фразы диалога разместились на колечке выбора вариантов справа, уточняющие — слева. «Джедайские» ответы всегда наверху, нейтральные в середке, «злые» — внизу. Тем, кто играет на стороне добра, даже задумываться не надо над выбором. Злодеям приходится труднее — шлепая всегда по нижним вариантам ответа, можно прошляпить побочный квест.
Если у обычного джедая неправильный ответ означал потерю накопленных очков добра или зла, то здесь все проще — есть два независимых измерителя жизненной позиции героя, так что в идеале можно быть и хорошим, и плохим одновременно. Однако бывалому «манчкину» лучше всего выбрать путь-дорожку с самого начала, чтобы пораньше добраться до вкусных призов за принципиальность. Для добрых и для плохих героев награды примерно одинаковы; лишь не определившихся с отношением к жизни персонажей разработчики категорически не любят — для скучных нейтралов не припасено никаких призов.
Солдат всегда впереди
Со словами: «Ну вы там как-нибудь разберитесь и добудьте артефакт...» — Шепарда в сопровождении еще двух десантников сбрасывают в зону, оккупированную роботами. У героя под рукой полный комплект оружия — пистолет, автомат, дробовик и снайперская винтовка. Однако стиль боя сильно зависит от выбранного класса.
Всего у персонажа три варианта развития — бойцовое направление (Солдат), технарско-лечебное (Инженер) и магическо-биотическое (Адепт) — и вдобавок три гибридных класса: инженер-со-снайперкой (Инфильтратор), биотик-с-дробовиком (Страж) и техномаг без атакующих умений (Часовой, он же не-пришей-кобыле-хвост.
Разработчики немного перемудрили с ролевой системой — солдат получился сильнее, выгоднее и удобнее любого другого класса: он и тяжелую броню может напялить, и с любым оружием навостриться обращаться, а для вскрытия электронных замков на сундучках с сокровищами всегда можно взять с собой напарника-техника. Инженер и адепт пользуются лишь пистолетом и легкой броней. Биотики могут красиво отправить врага в полет силой мысли — хоть какое-то развлечение, — а бедным инженерам только и остается, что вырубать у врагов защитное поле, отключать оружие, сводить с ума дроидов, а в остальном надеяться на товарищей. Конечно, даже инженер может ринуться в бой с автоматом, но ущерба большого он не нанесет и повышающее умение применить не сможет.
Гибридные классы — тоже не всегда выход. Выбирать между специализацией в дробовиках и снайперках не слишком приятно, если вспомнить, что в игре хватает и тесных коридоров, набитых зомби, и обширных равнин на далеких планетах. Часовой выглядит совсем уж бедным родственником, так как в смысле нанесения врагу урона целиком опирается на напарников, умея лишь лечить и прикрывать щитами. Если обоих товарищей выведут из строя, бедняге придется делать харакири или пытаться залечить врагов до смерти.
Частично обойти драконовские ограничения по оружию можно, если солдатом настрелять достаточно врагов, чтобы открыть призовое умение, которое потом станет доступно любому классу. Так, игрок может получить себе гибридный класс с тремя «оружейными» направлениями или попробовать в деле адепта-со-снайперкой — такой вариант вполне сбалансирован, если учесть, что биотические атакующие умения на больших расстояниях не действуют.
Но, чтобы получить призовое направление развития, надо сначала его открыть, а это значит — брать солдата и им прокладывать путь другим классам. Таков здесь путь силового игрока — бряцать оружием, греметь доспехом и снисходительно смотреть на то, как напарник-биотик подбрасывает врагов к потолку. А можно и вовсе собрать отряд «Смерть всему живому и особенно кибернетическому» , составив его из трех опытных снайперов с лучшим оружием. Нет для прогулок по далеким планетам музыки лучше, чем грохот снайперских винтовок!
«Я что-то пропустил?»
Трудно поверить, что разработчики ваяли свой последний боевик — MDK2 — лет десять назад. Если не знать заранее, яростная стрельба и шумная беготня на планетах и станциях не дадут заподозрить, что перед нами ролевая игра. Система подзаряжающихся щитов позаимствована из Halo: первые попадания сносят лишь защиту, и лишь потом пули начинают «откусывать» полоску здоровья. Чтобы восстановить щит, герою надо просто посидеть в тихом месте.
И враги, и напарники ведут себя прилично и современно — используют укрытия, применяют технические и биотические навыки, не спешат поддаваться на уловку с ложными отступлениями. Напарники толково занимают позиции в местах, которые им указывает герой, быстро атакуют выбранную цель, возвращаются к герою по команде, а чаше всего вообще не нуждаются в опеке — по умолчанию и стреляют сами из указанного нами оружия, и на рожон не лезут без приказа, и умения применяют по делу.
Навредить товарищи могут лишь своей крайне безвременной смертью, и тут у героя два варианта — либо дождаться окончания боя, когда герои оживают («Джентльмены, а поезд уже ушел?» ), либо принудительно воскресить павших друзей особым умением. Без некоторых затупов дело, конечно, не обходится, но даже застрявший в трех соснах напарник, оказавшийся в безвыходном положении, втихую телепортируется поближе к командиру, пока тот не смотрит.
Можно дать команде самой разобраться с врагами, но лучше взять дело в собственные шепардовские руки. Наследием тяжелого консольного детства осталась немного жульническая система автоприцеливания — ее, впрочем, можно отключить. Постоянные попытки героя прильнуть к любой плоской поверхности — это тоже попытка облегчить жизнь владельцам консолей: на геймпадах крайне неудобно бегать и одновременно целиться.
Впрочем, нам жаловаться на дополнительные возможности не стоит — скалы и ящики расставлены так удобно, что не спрятаться за ними просто грех. Да и многие враги поощряют бой в стиле «тир с утками» , предпочитая перестрелку с использованием укрытий (но только не зомби, которые бегают стаями, напрашиваясь на выстрел из дробовика с двух шагов).
Что интересно, есть в игре и зачатки ближнего боя, но если не знать заранее, можно их так и не найти — или обнаружить совершенно случайно, когда герой, вместо того чтобы открыть стрельбу из автомата в упор, огреет врага прикладом. Щуплых гуманоидов шепардовский удар сбивает с ног.
Драмба игнорирует уран
Сюжетные планеты в Mass Effect тесноваты. У ценителей онлайновых просторов или лесов Киродиила они могут вызвать приступ клаустрофобии. «Открытыми пространствами» тут считаются узкие извилистые ущелья — встроенная карта не даст соврать.
Положение спасают десятки «неисследованных» планет, в среднем по одной на звездную систему. Каждая такая планета — это не только квадратная миля эффектных пейзажей, но и три-четыре археологических находки, да еще побочные квесты, базы пиратов и контрабандистов, ловушки, злые подземные черви и неисследованные месторождения в духе рассказа Роберта Шекли «Особый старательский» .
На любую из таких планет команда может высадиться в мощной, но легкой бронемашине системы «Мако» и вволю покататься на свежем воздухе. Что характерно, владельцы консолей дружно жалуются на такие поездки — и это очень загадочно, так как в компьютерном варианте управляться с броневичком легко и удобно — он и сам по себе облегчен системой антигравитации, и вдобавок подпрыгивать обучен. Так что заезды по неисследованным мирам — хорошая возможность отвлечься от сюжетной беготни и провести время с пользой: уровень-другой поднять и трофеев настрелять.
Не стоит спринтерствовать с сюжетом! Это особенно важно, если учесть, что сюжетная часть игры по меркам ролевого жанра коротковата. Сам основной квест не слишком оригинален, но и скучным его не назвать — разработчики очень тщательно выверили баланс событий в игре, и не раз, когда я ловил себя на том, что уже вот-вот почти готов заскучать, сюжет вдруг делал резкий поворот. Если не уделять внимание побочным квестам, можно быстро обнаружить, что Шепард уже на планете Илос, вольной жизни конец, и финальные титры не за горами. К тому же уделять побочным квестам внимание важно еще и для того, чтобы добраться до призового пятидесятого уровня, отпирающего еще десяток.
Обычно внесюжетные квесты оборачиваются тотальной зачисткой пещер, космических грузовых кораблей или бандитских укреплений. Иногда драки не миновать, но есть просто «разговорные» квесты или те, в которых, блеснув красноречием, герой избегает сражения или, наоборот, провоцирует его. Оригинальный способ получить щепотку опыта — взглянуть в ключевых местах на свой корабль или на вид за окном. И конечно же, не стоит забывать про своих напарников — обходить корабль дозором и вести задушевные беседы надо после каждой сюжетной планеты. Кто-то поделится с героем интересными историями, кто-то раскроет душу, а кое с кем удастся закрутить роман. Как и в Knights of the Old Republic, пол героя определяет выбор его «жертвы» — разве что тут есть еще альтернативный вариант: «тау-китянка» , которая готова на телепатическую связь с Шепардом любого пола.
Вместе с перенесенной на компьютеры игрой мы получили систему так называемых «достижений» (Achievements) — наследие тяжелого приставочного детства.
По правилам, установленным Microsoft, каждая игра на Xbox 360 должна содержать в себе систему «достижений» , награждая игрока очками за внутриигровые рекорды. Прошел игру — получи десять очков. Прошел еще раз — получи еще десять. Секреты, боссы, пройденные в гонках трассы, отрезки сюжета — все идет в ход, чтобы игрок мог потом в онлайновой системе Live! сравнить свои достижения с чужими. Это очень простая «потогонная» система, призванная удержать человека за игрой как можно дольше, — но она работает, и владелец консоли действительно может пройти Mass Effect трижды не потому, что игра хороша сама по себе, а потому, что только так можно «выжать» из нее все награды.
Что эта система «достижений» означает для нас, компьютерщиков? Медальки и ордена — суета и тлен, но с некоторыми достижениями открываются дополнительные возможности. Например, можно ускорить набор опыта, поправить здоровье или щиты, поднять планку уровня до шестидесятого и, что интереснее всего, — открыть призовые умения, одно из которых может выбрать любой класс. Если солдатом долго бить врагов из дробовика, какой-нибудь инженер позже сможет взять себе это умение. Если адептом долго подбрасывать врагов в воздух, солдат или инженер потом смогут делать то же самое.
Нарисованы медали красиво... но не стоит забывать, что мы, компьютерщики, проходим игру не ради виртуальных наград и «псевдодостижений» — а ради самой игры.
Я подарю тебе эту звезду
Реалистичность лиц, мимика и кинематографичные ракурсы — фирменная особенность Mass Effect. В этой области BioWare опередила всю планету. Конечно, не все персонажи проработаны одинаково хорошо: например, лица инопланетянок-асари удались намного лучше, чем грубые физиономии людей. Перед разработчиками стояла непростая задача — реализовать зрелищную игру-кино в тесных рамках платформы Xbox 360. И они с консольными ограничениями отлично справились.
Но, вглядываясь в звезды, канадцы упустили из вида приземленные вещи и местами запороли элементы интерфейса. Недочетов в Mass Effect много. К чести разработчиков Demiurge Studios, они, как патриоты идеологически правильных компьютеров, постарались при переносе игры на PC ликвидировать или свести к минимуму многие недоработки оригинала. Так, например, они обновили мини-игру по взлому замков, сделав ее динамичной и толковой, а чтобы упростить продажу ненужного барахла, прикрутили сортировку вещей по качеству. До кучи кудесники Demiurge переделали боевой интерфейс и добавили горячие клавиши для вызова умений (консольщикам приходилось для каждого джедайского трюка вызывать тактическое меню, прерывая бой паузой).
Но многие недостатки все-таки переехали с консоли к нам. Ролевая система непрозрачна, эффект от улучшений оружия с броней не слишком хорошо просматривается в жарком бою. Само оружие в игре сделано по принципу «клонировать, перекрасить, снабдить римской цифрой» . Это, впрочем, можно списать на симбиоз жанров, равно как и одинаковые интерьеры в побочных заданиях — по одному типу на все шахты, на все здания, на все бункеры и на все корабли, которые мы берем на абордаж (ладно хоть мебель по-разному расставлена).
В игре обнаруживается много мелочей, которые вроде и не слишком сильно мешают жить, но вызывают недоумение. Например, если сесть в «Мако» и переключиться на вид через пушечный прицел, управлять самим броневиком «вслепую» становится очень неудобно — а ведь так легко было добавить на экран индикатор поворота башни! Или вот еще мелочь: при посещении магазина можно сравнить выставленную на продажу броню с той, что надета на героев — но только тех, которых Шепард взял с собой. А что делать с теми, кто сидит в корабле? Возвращаться и менять напарников? Выписывать параметры на бумажку?
Пропускать сценки на движке в игре нельзя — можно лишь ускорять диалоги, но делать это надо крайне осторожно, так как колечко с выбором новой фразы появляется неожиданно и герой может ненароком брякнуть что-нибудь не то. Наконец, совершенно банальный недосмотр — за парой боковых иллюминаторов в «Нормандии» виднеется космос, но плоскость с текстурой прибита буквально метрах в двух за стеклом — не заметить этого нельзя. Нарисованный плоский космос виден даже тогда, когда корабль торчит в доке на планете — лучше бы уж заколотили иллюминаторы досками.
Но мелочи непростой космической жизни должны не расхолаживать, а закалять характер спасителя галактики! Он и его верные напарники пробьются сквозь все преграды — снега, бури, вакуум и политические дрязги, — чтобы одолеть главного злодея и положить конец его преступным замыслам, попутно раскрыв секрет древнего пророчества предтеч. Нацелившись на трилогию, разработчики не стали обрывать игру на полуслове, но и продолжить исследования космоса после финальных титров не разрешили — разве что пройти сюжет с самого начала уже развитым героем, вооруженным лучшими пушками.
Вселенная Mass Effect собрана из фантастических мотивов и жанровых клише, но сценаристы глубоко проработали новый мир. Они не только собрали информацию о нем во внутриигровую энциклопедию, но и ухитрились издать целую книжку «по мотивам» — Mass Effect: Revelation. Но даже с прицелом на продолжение серии вселенная игры исследована ими как-то чересчур. К чему бы это?
Уже не первые месяц бродят слухи о том, что канадцы ведут работу над некой онлайновой ролевой игрой. А что, если...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
открытый для исследования мир, побочные квесты и секреты, разнообразный игровой процесс | линейность сюжетных миссий; после завершения главного квеста нельзя продолжить игру |
Графика 10 |
диалоги и сцены на движке, мимика персонажей | невыразительная архитектура на некоторых сюжетных планетах, повторяющиеся интерьеры в побочных миссиях |
Звук 9 |
игра виртуальных актеров и голоса реальных хорошо сочетаются | иногда музыка начинает играть не к месту |
Игровой мир 9 |
непротиворечивый и глубокий мир фантастического будущего | почти все элементы мира — от концепций до дизайна — выглядят заимствованными. |
Удобство 8 |
после переноса игры на компьютер интерфейс стал намного удобнее и проще | мелкие недоработки в эргономике, частая подгрузка карт и диалогов |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Игра возвращает нас в эпоху звездной романтики — к далеким неисследованным мирам, влюбчивым инопланетянкам и перестрелкам под сводами космических баз. Галактика ждет, и на этот раз — никаких джедаев! | Рейтинг 96% |
Классы
Ролевая система в Mass Effect вторична по отношению к боевой. Она не мозолит глаза — сюжет можно пройти в режиме «вжик-вжик, уноси готовенького», особенно если сделать героя грубым солдафоном. Все таланты и все умения, за исключением двух «разговорных», предназначены для того, чтобы команде было проще выжить и победить в столкновении с врагом.
Развитие персонажа устроено незамысловато: выполняя квесты, убивая врагов, беседуя с NPC и просто исследуя мир, герой, командор Шепард, получает опыт и растет в уровне. Вместе с Шепардом растет вся его команда, независимо от того, сидит персонаж в трюме «Нормандии» или сопровождает командира в миссиях.
На каждом уровне все герои получают некоторое количество очков, которые можно вкладывать в таланты, усиливая персонажа и открывая боевые умения. До пятого уровня включительно Шепард получает на каждом уровне три очка, его коллеги — два. До двадцатого уровня и командор, и все его товарищи на равных и получают по два очка, но после этого соратники вновь отстают и зарабатывают лишь по одному. На тридцать шестом уровне и сам главный герой начинает получать лишь одно очко на уровень — и такое безобразие продолжается до последних уровней.
При первом прохождении предел развития — пятидесятый уровень. Добраться до него не так просто — надо очень внимательно выполнять побочные задания и буквально выгрызать опыт зубами. Если пройти основной сюжет, игра отпирает еще десять уровней — с очевидным намеком на повторное прохождение.
У героев — порядка дюжины талантов, каждое из которых развивается до предела ценой дюжины очков. Это означает, что Шепарда можно «натаскать» почти по полной программе, если пожертвовать двумя-тремя талантами, однако его коллеги едва осилят половину всех доступных талантов, так что выбирать для них специализацию следует внимательно.
Возможности определяются классом. У каждого напарника — свой класс, а для Шепарда игрок может выбрать один из шести. На первый взгляд кажется, что выбор богат, но на самом деле лишь три из них — «чистые». Остальные классы представляют собой гибридные варианты.
Солдат (Soldier)
Солдат прост и прямолинеен. Ему недоступны тайны биотиков и сложные инженерные познания, но врагам от этого, прямо скажу, не легче. Обладая завидным здоровьем, имея возможность развить любое из четырех «оружейных» умений (пистолет, автомат, дробовик, снайперка) и достаточно быстро научиться носить тяжелую броню, солдат представляет собой мощную ударную силу на поле боя и самый простой класс для первого прохождения игры. Пусть солдат не может вскрыть сложный замок или отправить врага в полет — для этих целей можно взять напарников.
Солдату сразу доступны таланты: Пистолеты, Автоматы, Боевая броня (тяжелая), Штурмовая подготовка. Вкладывая в них очки, можно дополнительно открыть таланты: Дробовики, Снайперские винтовки, Первая помощь, Выносливость.
Адепт (Adept)
Адепт специализируется в биотике — сверхчеловеческих умениях, издали напоминающих джедайские. Он может отбрасывать врагов прочь, поднимать их в воздух, делая беспомощными на несколько секунд, наводить своеобразную «порчу», поднимать вокруг себя оборонительные барьеры, временно «выключать» врагов из боя и порождать миниатюрные черные дыры, которые притягивают врагов к себе.
За свои способности адепт расплачивается возможностью надевать лишь легкую броню и развивать лишь навык владения пистолетом. Это чистый «маг», играть которым непросто, но достаточно весело.
Силу «заклинаний» биотиков определяют не только их умения, но и класс имплантатов, прицепленных к разъему в их затылках. При первой же возможности ваших боевых биотиков следует снабжать улучшенными версиями. У каждого имплантата три параметра: прибавка к времени действия биотического умения, прибавка к силе умения и уменьшение времени «перезарядки» умения.
Адепту доступны таланты: Основная броня (легкая), Бросок, Искажение и Барьер. Можно дополнительно открыть: Пистолеты, Подъем, Сингулярность и Стаз.
Инженер (Engineer)
Инженер — мастер технологий. Как и адепт, он носит только легкую броню и может развивать лишь навыки владения пистолетом. Но сложные замки, перед которыми спасовал бы другой класс, обычно сдаются перед натиском инженерной мысли.
Не стоит недооценивать боевые качества инженера. Как вам, к примеру, способность на время вырубить вражеское оружие, снять защитное поле, отключить турель или подорвать баллон со сжиженным чем-нибудь? Для дроидов инженер опасен вдвойне — он может вывести из строя систему распознавания «свой-чужой», вынуждая их стрелять друг в друга.
Медицинские познания не только помогут вылечить раненых напарников — они дают инженеру способность на несколько секунд оглушать врагов.
Полезность инженерных умений во многом определяет омни-инструмент — универсальный прибор для взлома, ремонта и переработки данных. При первой же возможности инженерам надо выдавать наилучшие инструменты. Параметра у них три: прибавка к щитам персонажа, уменьшение времени «перезарядки» инженерных умений и уменьшение времени «перезарядки» аптечек.
Таланты инженера — Пистолеты, Дешифровка, Электроника, Первая помощь. Можно дополнительно открыть таланты: Основная броня, Взлом, Глушение, Медицина.
Инфильтратор (Infiltrator)
Инфильтратор — гибридный класс, сочетающий боевые и технические умения. Из всех гибридов он ближе всего к солдату, так как может носить среднюю броню и при этом неплохо управляется со снайперской винтовкой. Как инженер он тоже неплох — умеет вскрывать контейнеры, снимать в бою защитные поля и отключать оружие.
Таланты: Пистолеты, Тактическая броня (средняя), Электроника, Дешифровка. Можно открыть: Снайперские винтовки, Выносливость, Глушение, Первая помощь.
Страж (Vanguard)
Если предыдущий класс был боевым инженером, то этот — боевой биотик. Он может надеть среднюю броню и кроме пистолета развить навыки использования дробовика, что очень полезно в ближнем бою. От биотика у него — способности ставить защитный барьер, наводить порчу, поднимать врагов над землей и отбрасывать их от себя. В условиях замкнутого пространства страж сильнее инфильтратора, но на открытой местности он много не навоюет — и биотические умения, и дробовик мало приспособлены для сражений на свежем воздухе.
Таланты стража: Пистолеты, Штурмовая подготовка, Бросок, Искажение. Открываются: Дробовики, Тактическая броня, Подъем, Барьер.
Часовой (Sentinel)
Часовой — комбинация биотика и технаря, класс поддержки. Умеет вскрывать замки, лечить, защищать себя барьером, выводить врагов из боя — но оружием с толком пользоваться не может и носит лишь легкую броню. Предполагается, что часовой не будет лезть в гущу боя, а прикроет напарников, пока они выносят врагов. Но на деле это работает плохо — ИИ коллег недостаточно гибок. Не слишком приятно защищать напарников, которые с упорством, достойным лучшего применения, стреляют во врага «сквозь» каменную стену.
Таланты: Бросок, Барьер, Дешифровка, Первая помощь. Открываются: Подъем, Стаз, Электроника, Медицина.
Когда Шепард пройдет побочную миссию на Луне, для него откроется специализация — дополнительная ветка таланта, усиливающая персонажа в какой-то одной области. Всего специализаций шесть, но выбрать можно только из двух — доступные варианты определяются классом.
Бастион (доступен адепту и стражу) — ускоряет перезарядку биотических умений, усиливает Барьер и Стаз.
Коммандо (доступен инфильтратору и солдату) — увеличивает урон от оружия, усиливает навыки Иммунитета, Убийства и Меткого стрелка.
Медик (инженер, страж) — снижает скорость перезарядки навыков Первой помощи и Нейронного шока.
Немезида (адепт, страж) — увеличивает урон от биотических умений, усиливает Подъем, Искажение, Барьер, Стаз.
Оперативник (инженер, инфильтратор) — снижает время перезарядки и усиливает умения Саботажа, Перегрузки и Глушения.
Ударный пехотинец (солдат, страж) — прибавляет здоровье, снижает входящий урон.
Умения
Вкладывая на каждом уровне очки в таланты персонажа, игрок делает его сильнее. Вкладывая очки в воинские таланты, игрок увеличивает урон от оружия или количество здоровья. Инженеры становятся способными хакерами, их техническо-ударные умения больнее бьют. Биотики энергичнее разбрасывают врагов движением руки. Когда герой сам станет суперагентом, он получит специфический талант, усиливающий и умения, и урон от оружия. Если вложиться в таланты Очарования или Угрозы, персонаж откроет для себя новые возможности в диалогах.
Но к каждому таланту прилагаются еще и умения — защитные, атакующие и вспомогательные. Игрок может применять их прямо в бою — новый интерфейс позволяет развесить умения по горячим клавишам (от 1 до 0 на обычной клавиатуре) или, путем некоторых манипуляций с файлами настроек, задействовать кнопки и колесико мыши.
После использования каждое умение становится недоступно на несколько секунд. Но некоторые таланты сокращают время «перезарядки», а кроме того, есть приемы, позволяющие использовать умение повторно.
Давайте посмотрим, что есть в распоряжении у бойцов, биотиков и инженеров.
Боевые умения
Выброс адреналина (открывается талантом Штурмовая подготовка) — возможность обнулить время «остывания» всех умений главного героя. Чрезвычайно полезная вещь в бою — позволяет использовать мощнейшие боевые, технические или биотические навыки дважды подряд.
Иммунитет (открывается через талант Выносливость) — резко снижает весь входящий урон на несколько секунд ценой некоторого снижения меткости оружия. Позволяет пережить большие неприятности — например, когда герой оказался сразу перед несколькими врагами и спрятаться негде. К слову, враги тоже частенько применяют это умение — распознать «иммунного» врага легко по побелевшему индикатору щитов.
Меткий стрелок (отмыкается талантом Пистолеты) — специфическое оружейное умение. Использовать его можно, когда у героя в руках пистолет. Талант увеличивает скорость стрельбы, ее меткость и вдобавок снижает нагрев ствола. Навык полезен для тех классов, которые не могут развивать другие виды оружия.
Избыточный урон (отмыкается талантом Автоматы) — умение, «привязанное» к автоматам. Снижает нагрев оружия, позволяя стрелять очень длинными очередями и повышая меткость. Хороший талант, если вовремя о нем вспомнить — но обычно в жарком бою нет времени подумать о дополнительном охлаждении.
Резня (ветка талантов Дробовики) — очень полезная вещь. Это умение может на несколько секунд превратить дробовик в подобие гранатомета — вместо обычной дроби из оружия вылетает огнешар. Урон серьезен, зона поражения обширна. В ближнем бою это умение очень полезно, когда его использует главный герой или его напарники, — и очень опасно, когда им пользуются враги.
Убийство (ветка талантов Снайперские винтовки) — прибавляет к следующему выстрелу дополнительно 50% урона. Чрезвычайно полезное умение — с его помощью можно издали выносить крупных боевых роботов. Поскольку снайперская стрельба поощряет обстоятельность, это умение у хорошего солдата или инфильтратора почти никогда не простаивает.
Усиление щитов (ветки талантов Основная броня, Боевая броня, Тактическая броня) — позволяет очень быстро восстановить сбитые энергетические щиты. Если щиты сбиты, значит, герой попал в неприятности — и ему самое время вспомнить про этот навык.
Биотические умения
У биотиков названия талантов и привязанных к ним умений совпадают.
Барьер (одноименная ветка талантов) — это дополнительная биотическая «прибавка» к щитам персонажа. Позволяет в какой-то степени нивелировать неспособность биотиков таскать на себе тяжелую броню. Однако это умение надо уметь вовремя активировать, так как действует оно недолго — порядка 10-20 секунд.
Бросок — классический джедайский прием. Действует как телекинетический толчок: сбивает с ног, дезориентирует, ранит — при максимальном развитии может даже скинуть врага с обрыва или убить его об стену. Если ваш герой ни с того, ни с сего растянулся на полу — вероятно, против него использовали именно это умение. Бросок очень полезен против толп «электрозомби», но не действует на летающих дроидов.
Подъем — подбрасывает врага в воздух. Если враг стоял, он просто несколько секунд трепыхается. Если он бежал в вашу сторону — может комично перелететь через голову Шепарда, упорхать к черту на кулички или врезаться в препятствие; здоровье его при этом сильно страдает. При помощи этого умения очень легко выковыривать стрелков из укрытий или переводить энергию бегущих зомби в полезное русло. Подъем бесполезен против летающих врагов.
Искажение — это своеобразное «проклятие», которое снижает защиту персонажа и одновременно наносит ему небольшой урон. Позволяет команде расправляться с хорошо защищенными и опасными врагами — крупными роботами или закованными в броню бойцовыми кроганами.
Сингулярность — действует как небольшая черная дыра, стягивая врагов и мусор в определенном радиусе в одну точку. Попав в сингулярность, враги слегка шалеют и становятся отличной мишенью для ваших стрелков — особенно тех, что с дробовиками.
Стаз — возможность на несколько секунд «выбить» врага из боя, откладывая его «на потом». Застряв в статическом поле, враг не может ничего делать, но и повредить его не так просто — для этого нужно развить ветку талантов Бастион до специализации в этом умении. Ваши напарники никогда не используют это умение сами — только по приказу Шепарда.
Технические умения
Инженеры воюют при помощи так называемых технических мин — маленьких устройств, которые подрываются, если враг окажется поблизости, и, кроме прямого урона, действуют на его оружие и броню. А как? А вот так:
Саботаж (ветка талантов Дешифровка) — выводит из строя оружие, перегревая его. Таким образом можно выводить из боя не только гуманоидов и роботов, но и стационарные пушки. Если вражеский инженер перегрел ваш автомат, не ждите, пока оружие не остынет, а временно переключайтесь на другое.
Перегрузка (ветка талантов Электроника) — снижает защиту врага и пытается вывести из строя его щиты. С помощью этого умения хорошо начинать бой — если у врага нет щитов, он долго не проживет под огнем вашей команды.
Глушение (ветка талантов Глушение) — еще одна инженерная мина, которая, кроме прямого урона, оглушает врагов и на несколько секунд выводит из строя их биотические и технические умения.
Взлом ИИ (ветка талантов Взлом) — забавное умение, которое помогает, если против вас — толпа недружелюбных дроидов, стационарных пушек или летающих сторожей. Оно на некоторое время сводит роботов с ума, заставляя их биться друг с другом. Но не стоит в этот момент подходить близко — Шепард сотоварищи для взбесившимися роботами по-прежнему враги. По понятным причинам взлом ИИ бесполезен, если враг всего один.
Нейронный шок (ветка талантов Медицина) — поражает врагов нейротоксином и на пару секунд оглушает. Особенно эффективно это умение против больших групп зомби.
Особняком стоит умение Единство, которое позволяет прямо посреди боя воскресить павших напарников (сразу же их придется лечить, так как здоровье у них будет после оживления уже не то). Этот навык получает только главный герой, когда становится по сюжету спецагентом-«спектром» и начинает развивать ветку талантов Тренировка спектров.
Снаряжение
Любой класс в Mass Effect может использовать любое из четырех видов оружия — но без специализации сильно снизятся урон и точность, не появятся дополнительные умения. Тем не менее стрелять можно из чего угодно — разве что снайперская винтовка стоит чуть-чуть особняком: без специализации прицел ее так «гуляет», что попасть просто невозможно и радости от стрельбы ровным счетом никакой.
Все типы оружия, боеприпасов, брони, всевозможных улучшений, омни-инструментов и имплантатов помечены римской цифрой. I — это самые простые, базовые модели, X — наилучшие промышленные образцы. Сортировка по качеству позволит вам оперативно избавляться от завалов ненужных пушек, но в отношении брони надо смотреть не только на римскую цифру, но и на конкретные параметры. Встречаются в игре и сверхмощные, уникальные образцы оружия и снаряжения — их достаточно легко узнать по специфическому названию и по безумным ценам, которые ломят за них продавцы и интенданты.
Пистолет
Небольшой урон пистолета компенсируется хорошей точностью и отсутствием сложностей с перегревом. Без открытых призовых умений пистолет — единственное оружие специализации для адептов и инженеров. Использовать его лучше всего из укрытия, если есть такая возможность. На ближней дистанции зачастую есть смысл подбегать к врагу вплотную и пытаться сбить его с ног (внимание: не пробуйте делать это с кроганами и тяжелыми роботами). Умение «Меткий стрелок» позволит в течение нескольких секунд превратить пистолет в жалкое подобие снайперской винтовки для стрельбы на средних дистанциях.
У пистолетов, автоматов, дробовиков и снайперских винтовок три параметра: урон, количество выстрелов до перегрева и рейтинг меткости.
Автомат
Автомат, он же штурмовая винтовка, — надежный друг солдата (и только его). Стрельба очередями позволяет быстро выводить из строя врагов на ближней и средней дистанции. Главная проблема автомата — нагрев. Чем больше температура, тем ниже меткость, а «закипевшее» оружие на несколько секунд просто выходит из строя, так что короткие очереди из укрытия — выбор опытного бойца. Режим прицельной стрельбы выведет из поля зрения героя, чтобы целиться было удобнее. Во многих случаях имеет смысл заставить Шепарда присесть, чтобы повысить точность стрельбы и затруднить жизнь врагам.
На больших расстояниях эффективность этого вида оружия снижается, но умение «Избыточный урон» позволит поднять плотность огня и меткость там, где они так необходимы. Однако не надейтесь при помощи автомата быстро остановить толпу зомби или свалить крупного механического дроида. В первом случае лучше использовать дробовик, а во втором — спрятаться за угол и расчехлить снайперскую винтовку.
Дробовик
Оружие ближнего боя, смерть из-за угла. Серьезный урон сочетается с хорошей останавливающей силой. Если активировать умение «Резня», дробовик превратится чуть ли не в гранатомет, способный разметать толпу врагов.
Но перегрев — настоящая беда дробовиков. Следить за температурой следует очень тщательно, чтобы не оказаться с бесполезной железкой на руках, пока враг леопардовым скоком сближается с Шепардом (впрочем, можно попробовать переделать дробовик в «одноразовый мултук» при помощи особых боеприпасов и этим компенсировать проблемы с перегревом).
Снайперская винтовка
На планетах, куда занесет Шепарда судьба, снайперская винтовка может стать настоящим спасением и неплохой заменой пушкам броневика «Мако». Враги просто не поймут, откуда пришла к ним погибель! Несколько метких попаданий — и взрывается стационарная пушка, и падает самый тяжелый робот-танк. Конечно, приходится делать перерыв после каждого выстрела, но на больших расстояниях перегрев ствола не доставит никаких проблем — можно просто присесть и подождать, пока винтовка не остынет.
Да, снайперу не слишком комфортно в подземных лабораториях и на борту космических кораблей, но даже там можно найти применение винтовке, если под прикрытием верных друзей стеречь врагов в узких коридорах. Почему бы не отстрелить причиндалы парочке зомби, а потом взять в руки дробовик и прикончить тех, кто еще ползает?
Гранаты
По представлению разработчиков, в будущем гранаты будут похожи на смазанные клеем спортивные тарелочки — фрисби. Они в этом мире не подчиняются законам тяготения, а плавно, вращаясь, плывут по воздуху, чем вызывают некоторое замешательство и у врагов, и у игрока.
Казалось бы, удобно? Нет! Прицельные броски с их помощью делать непросто. За угол такую гранату не закинуть: прилипнет к стене. Через ящик не перебросить — застрянет в потолке. Вот и получается, что главное применение гранат в игре одно: метнуть врагу в наглую рыжую морду и тут же подорвать нажатием той же клавиши.
У гранат три параметра — урон, взрывной импульс и эффективная дистанция поражения.
Броня
Защитные костюмы в игре бывают трех видов: легкая броня, средняя и тяжелая. У каждой из них три параметра: защита от обычного урона, заряд энергетического поля и защита против биотиков/инженеров.
Легкая броня — доступна всем классам, не стесняет движения и не дает штрафов к меткости во время движения. Но радости от этого мало, так как уровень защиты у нее неважный, и лишь энергетическое поле на лучших моделях может предоставить терпимую степень защиты — да и то если не чураться использовать «Барьер» и «Усиленную броню».
Средняя броня, доступная солдатам, инфильтраторам и стражам, — компромисс между защитой и ограничениями класса. Она уже неплохо сдерживает попадания энергетическим полем, но больше ничем не блещет.
Тяжелая броня превращает солдата в ходячую огневую точку. На бегу уже особо не постреляешь, но в под таким доспехом можно остаться в живых после серьезных перестрелок. Тем не менее, когда на броне сбито защитное поле, лучше все-таки не геройствовать, а поискать укрытие.
Инопланетные напарники Шепарда станут настоящей проблемой, как только дело дойдет до подбора доспеха. Только асари носят человеческую броню — для турианина, кроганского бойца и кварианской девушки потребуется разыскивать доспехи, специально предназначенные для этих рас.
Улучшения
Есть много способов улучшить снаряжение. На поведение оружия влияет тип боеприпаса. У каждого, даже самого завалящего, пистолетика есть разъем под модификацию (у лучших образцов — даже два разъема). От разнообразия всевозможных улучшений разбегаются глаза, но как выбрать то, что нужно?
Без паники! Действительно полезных и толковых модификаций не так много. Игровая механика прямолинейна, и излишества вроде замораживающих или отравляющих гранат не нужны, если можно выбрать гранаты с повышенным уроном, увеличенным радиусом поражения и контузящим эффектом.
Боеприпасы нужны в первую очередь те, которые увеличивают урон и останавливающий эффект, но не ухудшают характеристик оружия. Самый простой способ поднять урон — набрать отдельно вольфрамовых патронов против дроидов и разрывных — против всех остальных. В бою достаточно менять один тип на другой — крайне редко команда будет сражаться сразу и с роботами, и с живыми врагами. Особняком стоят так называемые «взрывные» боеприпасы — они сильно увеличивают урон и при попадании бьют по площади. У них лишь один недостаток — мгновенно перегревают оружие. Если зарядить их в дробовик, после каждого выстрела придется делать длинную паузу, но взрывная дробь будет просто сносить на пути все живое и кибернетическое.
Улучшения для оружия стоит выбирать такие, которые бы подчеркивали его сильные стороны и сглаживали слабые. Для снайперских винтовок и дробовиков полезно то, что уменьшает нагрев. Для автоматов — то, что улучшает стабильность и меткость. Желательно иметь хотя бы на одном оружии одного персонажа боевой сканер для противодействия попыткам дроидов забить радар помехами.
Броня предполагает разные варианты улучшений в зависимости от ее типа и класса персонажа. Можно тупо и сердито усилить щиты — это не помешает никогда. Если игрок любит ближний бой, к его услугам экзоскелеты, которые усиливают удары, защищают от биотиков и инженеров. Биотикам, скорее всего, понадобится медицинский экзоскелет, сокращающий время «остывания» умений. Любителям тактики «ввязаться в бой, а там видно будет» прекрасно подойдет броня, ускоряющая восстановление щитов.
Команда молодости нашей
Командор Шепард
Командор Шепард — темная личность. То ли он воин, то ли адепт, то ли инженер. Родом он то ли из открытого космоса, то ли с отдаленной человеческой колонии, то ли с самой Земли. Прославился в битве то ли как популярный военачальник, то ли как единственный выживший из целого взвода, то ли как расчетливый командир, не чурающийся грязных способов в достижении целей. Неизвестно даже, мужчина он или женщина, добрый он или злой. Ясно лишь одно — он человек, а не жукоглазый инопланетянин. Узнать точнее, что Шепард за птица, можно только одним способом — проверить самому. |
Кайдан Аленко
Кайдан Аленко — боец десантного отряда «Нормандии», по профессии — часовой, совмещающий в себе умения инженера и биотика. К сожалению, воин из него никакой — оружием Кайдан пользоваться толком не умеет, броню носит только легкую. Зато, обнаружив, что Шепард — женщина, он будет не против закрутить с капитаном роман на борту корабля. Умения: Бросок, Подъем, Барьер, Стаз, Нейронный шок, Перегрузка, Саботаж, Усиление щитов. |
Эшли Уильямс
Эшли — последняя выжившая из своего отряда при нападении дроидов на планету Эдем. Встретив Шепарда, она прибьется к команде «Нормандии». Если Шепард — женщина, отношения у нее с Эшли будут натянутыми, зато если командор окажется мужчиной, Эшли проникнется к нему чувствами и начнет ревновать к доктору Лиаре Т’Сони (прямо скажем, не без повода). Уильямс — солдат. Она носит тяжелую броню и может овладеть любым из четырех типов оружия. Умения: Резня, Убийство, Меткий стрелок, Избыточный урон, Выброс адреналина, Иммунитет. |
Гаррус Вакариан
А вот и первый инопланетянин к команде — турианин Гаррус. Он ушел из полиции Цитадели, чтобы забыть про нудные отчеты и заняться реальными делами. Класс у него особый — «турианский агент». Это очень интересный гибрид солдата и инженера: Гаррус может носить среднюю броню, с успехом пользуется автоматами и снайперскими винтовками, но при этом разбирается в электронике и взломе замков. Умения: Избыточный урон, Убийство, Усиление щитов, Выброс адреналина, Саботаж, Глушение, Перегрузка. |
Урднот Врекс
Без преувеличения один из самых интересных персонажей в игре, жестокий кроган-наемник по имени Врекс присоединится к команде в Цитадели, когда Шепард захочет навестить одного из местных криминальных боссов. Раса кроган вымирает, и оставшиеся в живых славятся юмором висельников, но Врекс — не только весельчак, балагур и рубака-парень, но и очень полезный напарник. Класс у него тоже специфический — «боевой мастер», гибрид воина и биотика. Кроган может носить тяжелую броню, пользоваться автоматами, дробовиками, но при этом умеет швырять врагов силой мысли и прикрываться щитами. Умения: Избыточный урон, Резня, Усиление щитов, Иммунитет, Искажение, Бросок, Барьер, Стаз. |
Тали’Зора нар Райя
Тали — пилигрим из расы квариан, звездных странников. Путешествуя в космосе, они потеряли весь иммунитет к болезням, так что пилигримы посещают планеты не иначе, как в особом скафандре, который, похоже, не снимают никогда. Увы, по этой причине мы так и не увидим лица Тали. Всю игру она будет ошиваться в машинном отделении и восхищаться генераторами «Нормандии». Класс «кварианский слесарь» ближе всего к инженерному. Броня у Тали отнюдь не крепка, зато она знает, с какой стороны подходить к дробовику. Умения: Меткий стрелок, Резня, Усиление брони, Перегрузка, Глушение, Саботаж, Взлом ИИ. |
Лиара Т’Сони
Доктор Лиара Т’Сони попадет в команду последней, но сразу же станет причиной раздоров и сцен ревности, так как положит глаз на Шепарда. С ней можно закрутить роман, но в сражении она поможет лишь отчасти, так как оружием не владеет и прочной броней похвастаться не может. Класс «ученый-асари» — биотик с легким уклоном в инженерное дело. Умения: Бросок, Подъем, Искажение, Сингулярность, Барьер, Стаз, Перегрузка. |
М35 «Мако»
Этот небольшой шестиколесный броневичок станет вашим лучшим другом на неисследованных планетах, где просторы слишком велики для пеших космонавтов, а опасности подстерегают за каждой горной грядой. Пригодится он и на сюжетных планетах, в тесных ущельях, разделяющих квестовые зоны. «Мако» отдыхает до поры, до времени в трюме «Нормандии», но в нужный момент в него загружается Шепард с двумя коллегами, и броневик сбрасывается на планету с высоты доброй сотни метров. Не разбивается он потому, что небольшой зеро-генератор делает его по-лунному легким, а дюзы миниатюрных реактивных двигателей смягчают приземление.
«Мако» ведет себя не так, как обычные броневики. Он катается по пересеченной местности, забирается на почти отвесные скалы и подскакивает на пригорках с грацией горного козла. При помощи реактивных двигателей его можно заставить просто перескочить яму — надо только осторожнее пользоваться этой возможностью среди скал, иначе броневик может улететь в неожиданную сторону.
Во вращающейся башне «Мако» установлены соосно пулемет и пушка — боезапас бесконечен, и надо только следить, чтобы стволы не перегрелись. При помощи пулемета удобно сбивать с ног пехоту, но пушка намного мощнее — один выстрел ликвидирует вражеского пехотинца или дроида. Два-три попадания выносят даже тяжелых роботов и стационарные пушки — прочнее их лишь подземные черви, которые водятся на многих неисследованных планетах, но даже они рано или поздно дохнут под обстрелом.
Сам же броневик несет на себе хорошую броню и мощные энергетические щиты, которые выдерживают обстрел ракетами и снарядами приличное время. Тем не менее, если не маневрировать и не укрываться от огня, рано или поздно попадания достанут «Мако». Машину можно отремонтировать, отогнав в тихое место, — на ремонт расходуется инженерный гель, который добывают из «переплавленного» по ненужности оружия и снаряжения.
Самому разбить броневик можно, но исключительно тяжело — для этого надо много раз закатывать его на горный пик и скидывать вниз. Но не стоит сбрасывать его в глубокие пропасти или загонять в лаву на сюжетных планетах — тонкая техника такого обращения не перенесет. На неисследованных планетах вы скоро научитесь опасаться мирных на вид равнин — именно там под землей могут таиться гигантские хищные черви. Если такой, вылезая, хорошенько «боднет» броневик, тот сразу поломается до состояния «конец котенку».
Тактика сражений на «Мако» очень проста — надо по возможности стрелять издали и не отсвечивать. Обязательно пользуйтесь прицелом. Если вы переключитесь на него по ходу движения, то, вероятно, скоро врежетесь в стену или заблудитесь, но придется терпеть неудобства — только прицел правильно покажет, куда полетят снаряды. Помните, что пушка поднимается и опускается в очень небольших пределах — если вы заберетесь на крутую гору, вражеская база у подножья может оказаться в слепой зоне.
Эффективная и безопасная тактика — вести обстрел из-за укрытия, скрываясь за ним после каждого выстрела. Стационарные пушки — для вас сидячие утки, да и вражеские роботы не могут похвастать прытью. Если подходящего для укрытия склона пригорка поблизости нет, сгодится любая складка местности — вести огонь можно, «подпрыгивая» при помощи реактивных двигателей.
Те же двигатели спасут от ракет — броневик может просто перепрыгивать через них, доводя врагов до белого каления.
По большому счету, недостаток у «Мако» только один — когда Шепард истребляет врагов, сидя в броневике, полученный опыт сильно урезается (дескать, из пушки злого шаи-хулуда всякий одолеет). Для любого «манчкина» такое положение вещей — как серпом по гландам, так что некоторые игроки предпочитают не искать легких путей, при первой же возможности высаживать героев и побеждать врага без прикрытия жульнической брони. Тактика та же самая: не лезть на рожон, стрелять из-за укрытия. Лучшее оружие для таких дальних перестрелок — снайперская винтовка. В качестве укрытия в некоторых случаях сгодится и сам «Мако» — его неизбежно повредят предназначавшиеся вам снаряды и ракеты, но главное — следить, чтобы броневик не раздолбали вдребезги пополам до той стадии, когда ремонт уже невозможен.
Борьба с тяжелыми дроидами, пушками и особенно червями без танка — большой риск: одно лишь неудачное попадание снаряда может вынести весь отряд. Приходится очень тщательно выбирать укрытие и прятаться в нем от обстрела. При этом на нервы действуют простодушные напарники — даже если отослать их в безопасное место, они так и норовят в разгар боя вернуться к Шепарду с радостными криками: «Врагов не видать, командир!»
Но чего не сделаешь для искусства!
Квазар — азартная игра в ночных клубах Цитадели. Она очень похожа на пазаак из вселенной Star Wars: Knights of the Old Republic. Разница лишь в том, что там вы шлепали картами с соперниками-NPC, а здесь просто нажимаете на кнопки бездушного автомата.
Игральный автомат выбрасывает случайную цифру, а сам игрок добавляет к нему на выбор некое число в диапазоне 4-7 либо в диапазоне 1-8. Правила все так же напоминают блэкджек: задача игрока — как можно быстрее довести сумму очков до двадцати, но не превысить это число.
Максимальная ставка — 200 кредитов. Попав точно в 20, игрок уносит с собой 400 кредитов (прибыль — 200 «чистыми»). За 19 он получает 300 кредов, за 18 — 250. Если автомат выбрасывает число 17, можно просто забрать свои деньги. За 16 квазар вернет только сотню кредитов, за 15 — полсотни. Если число после очередного сложения превышает 20, ставка «сгорает».
Если число меньше 20, можно не забирать выигрыш, а попробовать «добить» число до круглого, чтобы увеличить выплату. Но риск потерять ставку велик, так что лучше забирать деньги при первой же возможности вернуть ставку или что-то выиграть.
Квазар — игра азартная, в ней очень многое зависит от виртуальных костей, которые бросает сам автомат. Но существуют выведенные математические правила, позволяющие свести к минимуму потери и максимизировать прибыль:
Если число равно 16, надо выбрать диапазон 1-8.
Если число равно 13-15, выбрать лучше диапазон 4-7.
В промежутке 9-12 снова выбирайте 1-8.
Если число равно 6-8, выбирайте 4-7.
Если автомат предлагает число в диапазоне 3-5, снова выбирайте 1-8.
Если оно равно 1-2, то выбирайте 4-7.
Есть, конечно, и жульнический способ заставить фортуну повернуться к вам лицом — использовать сохранение и загрузку. Но серьезных денег заработать таким образом невозможно: квазар — игра для развлечения.
Полезные достижения
В Mass Effect консольная система Xbox 360 Achievements представлена в немного урезанном виде — мы уже не получаем очков прохождения. Зато нас награждают симпатичными медалями, а некоторые достижения облегчают игру или отмыкают ранее недоступные возможности.
Перед вами — список тех достижений и наград, которые помогают главному герою в его непростой шепардовской жизни.
Медаль «За отвагу» дается за однократное прохождение — она отмыкает уровни 51-60.
Медаль «За долгую службу» дается после двух прохождений и увеличивает урон оружия на 5%.
Медаль «Завершающий» дается после прохождения половины сюжета и ускоряет набор опыта на 5%.
Медаль «Тактик» дается за прохождение, в ходе которого щиты персонажа страдали больше, чем здоровье. Награда — щиты становятся прочнее на 10%. Заработать эту медаль несложно — надо лишь не лезть на рожон.
«Силовой игрок» — дается за достижение 50 уровня. Награда — весь получаемый опыт увеличивается на 10%. Чтобы добраться до этой награды, желательно исследовать все планеты и пройти все доступные побочные квесты до посещения планеты Илос. Но если не получилось — не беда: того же самого персонажа можно повторно прогнать по сюжету, пока не наберется нужный уровень.
«Экстремальный силовой игрок» — дается за достижение 60 уровня и повышает весь входящий опыт еще на 5%. Попробовать одолеть эту награду можно лишь при повторном прохождении — игроку поможет призовой опыт за «Силового игрока», награда «Завершающий» — но уделять внимание побочным планетам и квестам придется и здесь. Если вы всерьез задались целью добраться до высшего уровня, то, вероятно, захотите сэкономить часть опыта, по возможности не используя пушки «Мако». Метод «заставить того же Шепарда заново пройти игру» тоже работает.
«Милитарист» — дается за 150 убийств и прибавляет 10% здоровья. Мимо этой награды пройти будет, прямо скажем, непросто даже самому доброму герою.
«Охотник на роботов» — дается за 250 ликвидированных механизмов и увеличивает защитное поле на 10%. Обделить себя этой наградой тоже вряд ли получится.
«Богач» — дается за миллион кредитов на счете. Если экономно расходовать деньги и выбивать награды угрозами, скопить эту сумму несложно к середине игры. Приз за это достижение — новый NPC-торговец на корабле, которому можно скинуть ненужную добычу и у которого можно приобрести лучшие (в том числе уникальные) образцы оружия, брони и полезных мелочей.
«Эксперт по пистолетам» — это достижение засчитывается герою за 150 убийств при помощи пистолетов. Награда — длительность умения «Меткий стрелок» увеличивается на 25%.
«Эксперт по дробовикам» — достижение дается за 150 убийств при помощи дробовика и отпирает дробовик в качестве одного из призовых талантов. Призовым талантом (только одним) можно затем снабдить любого героя.
«Эксперт по автоматам» — то же самое. 150 убийств, призовой талант.
«Эксперт-снайпер» — то же самое. 150 убийств, призовой талант.
«Мастер-поднимастер» — достижение дается за использование умения «Подъем» 75 раз и отмыкает призовой талант. Чтобы добраться до него, можно просто и тупо использовать умение много раз подряд на кошках. Или даже без кошек.
«Мастер по броскам» — 75 применений, призовой талант. Можно добыть даже без кошек.
«Мастер по барьерам» — дается за 75 применений, отмыкает призовой талант, добывается тривиально.
«Мастер по искажениям» — дается за 75 применений, отмыкает призовой талант. Чтобы открыть его, можно применять умение на разрушаемых объектах (например, ящиках).
«Мастер по сингулярностям» — дается за 75 применений, отмыкает призовой талант. Добыть можно только в бою.
«Мастер по стазу» — дается за 75 применений стаза. Добыть можно только в бою.
«Специалист по саботажу» — дается за 75 применений, открывает призовой талант. Добывается тривиально.
«Специалист по глушению» — 75 применений, призовой талант. Добыть так же несложно.
«Специалист по перегрузке» — 75 применений, призовой талант. Добывается легко.
«Специалист по взлому ИИ» — 75 применений, призовой талант. Добыть можно только в бою.
«Специалист по нейронному шоку» — 75 применений, призовой талант. Добыть можно только в бою.
«Специалист по первой помощи» — дается за 150 использований аптечек, отмыкает призовой талант. Добыть можно лишь в бою, так как аптечку можно использовать только на раненом персонаже.
Достижения из цикла «Союзник» добыть сложнее всего — они предполагают, что Шепард пройдет три четверти сюжета бок о бок с одним и тем же персонажем.
За Эшли Уильямс игрок получит уменьшение входящего урона на 10%.
За Кайдана Аленко игрок получит уменьшение времени перезарядки умений «Подъем» и «Бросок» на 10%
За Урднота Врекса игрок получит регенерацию 1 HP в секунду — но только у Шепарда.
За Гаруса Валкариана игрок получит уменьшение времени перезарядки умений «Глушение» и «Перегрузка» на 10%
За Тали’Зора нар Райя игрок получит ускоренную на 10% перезарядку умений «Саботаж» и «Взлом ИИ».
За Лиару Т’Сони игрок получит ускоренную на 10% перезарядку умений «Барьер» и «Сингулярность».
Стоило ролевую игру городить, чтобы потом вот так награждать за добровольное ограничение собственной свободы.
Тактика
В игре так много разнообразных врагов, типов оружия, улучшения, боеприпасов, классов, умений и вариантов выбора напарников, что идеальной и оптимальной тактики под все случаи жизни просто нет. Выбирайте ту тактику, которая для вас удобнее всего. Однако общие правила все-таки следует помнить.
Подготовка к бою
Готовиться к сражению следует до высадки на планету, а еще лучше — до того как вы покинете цивилизацию (места, где есть магазины). Заранее подберите напарников, которых вы возьмете с собой. Если вам предстоит бой с толпами зомби, берите того, кто хорошо управляется с дробовиком или умеет отшвыривать врагов силой мысли. Обычно биотики эффективнее в бою с живыми врагами, а инженеры лучше дерутся с дроидами, но я бы сказал, что важнее личные предпочтения. Кому-то, например, будет удобнее просто взять с собой двух персонажей бойцовской направленности, чтобы лупить врагов, не давая им оклематься.
Помните, что иметь в команде хоть кого-то с навыками дешифровки необходимо, если вы собираетесь попутно вскрывать хорошо защищенные сундучки с сокровищами.
Убедитесь, что у напарников все хорошо с оружием и броней. Проверьте, не слишком ли старые у них в руках омни-инструменты, не слишком ли древние в затылках имплантаты. Проверьте все модификации оружия, все боеприпасы. Убедитесь, что у вас найдется и три противодроидных вольфрамовых (Tungsten), и три разрывных (Shredder) типа боеприпасов. Удостоверьтесь, что под рукой есть хотя бы один сканер высокого уровня, чтобы противодействовать попыткам дроидов забить мини-карту помехами.
Укрытия
Возьмем, к примеру, возможность использовать любую стену и любой ящик как защиту в бою. Кто угодно вам скажет, что прятаться полезно для здоровья. Ваши напарники делают это без напоминания. Сам Шепард с готовностью ныряет за каждое доступное ему укрытие. Надо лишь помнить, что многие ящики в игре охотно разрушаются от выстрелов, и выбирать место для пряток с осторожностью.
Но насколько в действительности полезно нырять в укрытие при первой же возможности? У героя сразу же ограничивается мобильность — «прилипнув» к ящику, он может лишь осторожно «ползать» вдоль стенки. Для перестрелок на средних дистанциях и это сгодится, но когда враг буквально за соседним ящиком, лучше иметь возможность быстро отступить.
Укрытие помогает герою целиться заранее, находясь при этом в безопасности. Сидя за ящиком, Шепард может выбрать цель, быстро обстрелять ее и спрятаться. Вдобавок снайперская винтовка при стрельбе из укрытия намного устойчивее. Но увлекаться прятками не стоит, если враг близко или если он собирается навязать ближний бой.
Ближний бой
В игре не так уж мало врагов, которые предпочитают ближний бой перестрелке. Это все зомби — электрифицированный и растительный варианты. Это звери, насекомовидная раса ракни, наемники-кроганы и даже некоторые типы дроидов. Что делать, если в вашу сторону бежит зомби, намереваясь устроить электрошок, плюнуть ядом, а герою такой исход не по душе?
Есть несколько способов остановить стремительно сближающегося врага. Самый очевидный — биотические умения: оттолкнуть зомби прочь и свести его на нет издалека. Можно подбросить в воздух бегущего крогана, чтобы он начал летать над головой, как Карлсон. Можно засунуть его в черную дыру. Результат один и тот же — враг не может добежать до героев, он беспомощен, его поливают свинцом.
У инженеров, владеющих медицинскими талантами, есть возможность оглушить врага и тем самым дать себе и напарникам передышку. Наконец, можно использовать по прямому назначению вооружение. Вовремя брошенная и взорванная граната не только остановит и отбросит врага, но и, что называется, подорвет его здоровье. Дробовик сам по себе обладает хорошим останавливающим эффектом. В нужный момент можно активировать умение стрелять огнешарами или воспользоваться особыми сбивающими с ног боеприпасами системы «кувалдометр» (Sledgehammer). Наконец, есть взрывные боеприпасы. Если забить их в дробовик, он будет перегреваться после каждого выстрела, но и у зомби здоровье будет уже не то.
Предположим, случилось страшное — враг уже рядом, и он готов нанести роковой удар. Если это кроган или тяжелый дроид, которого не удается быстро свалить, алгоритм только один — отступать, желательно энергичной трусцой. Если же перед нами щуплый зомби, у вас есть и альтернативный вариант — врезать ему по сопатке, пока он не успел заплевать всю команду ядом.
Напарники
Товарищей по команде, которые послушно семенят за Шепардом, можно просто таскать следом — они прикрывают героя, отвлекают огонь на себя и достаточно грамотно используют свои умения (тем не менее кому-то понравится возможность ограничить самостоятельность коллег только оборонительными навыками или вовсе отключить, чтобы отдавать приказы лично).
С командой не приходится возиться. Обычно ваши коллеги способны позаботиться о себе. Конечно, у них есть проблемы. Иногда они пытаются вести по врагу огонь сквозь стену или забывают уйти в укрытие, когда их обстреливают издалека. Если вы пытаетесь целиться, прицел непонятно отчего скачет, но щиты в норме — это ваш коллега увлеченно палит по врагам прямо сквозь ваше энергетическое поле. Отошлите его подальше, используя мягкие выражения.
Таскать за собой напарников хвостиком стоит не всегда. Отправьте их в засаду, а сами попытайтесь выманить врагов в узкий коридор. Сделать это не так просто — они обучены распознавать такие хитрости (люди и роботы в большей степени, зомби — в меньшей). Однако если помелькать у них перед носом раза три и неторопливо уползти в коридор, враг не выдержит и бросится в погоню. Ловушка захлопывается.
Можно сесть в засаде самому, а напарников отправить вперед и приказать найти укрытие — почуяв добычу, враги пойдут в атаку, а у вас будет возможность издали, находясь в относительной безопасности, спокойно отстрелять всех. Помните, что пострадать от «дружественного огня» напарники не могут.
Наконец, никогда не гнушайтесь использовать коллег в роли разведчиков. Помните — напарники, согласно игровым правилам, примерно в два раза прочнее самого Шепарда, а их смерть всегда временна, тогда как погибший Шепард подведет своей безвременной кончиной всю галактику.
Открытая местность
На открытом пространстве у Шепарда с компанией всегда есть очень важное преимущество — он может выбрать место для атаки. Снайперская винтовка — королева сражений на планетах и бесценный источник опыта. Выкатите «Мако» на вершину высокой горы возле вражеской базы, отправьте напарников на пикник, а сами доставайте винтовку. Враги? Они не успеют даже пикнуть. Пушки? Один лишь прилетевший снаряд может привести к преждевременному завершению игры, но даже пушки ничего не сделают с Шепардом, если после каждого выстрела, стоя перед гребнем холма, он будет отползать или просто приседать. Самоходные четырехногие кибернетические танки? Они требуют чуть больше аккуратности, но на большом расстоянии ничего не смогут противопоставить снайперу.
Бывает так, что дроиды заманивают главного героя в ловушку и выскакивают из засады, когда «Мако» подъезжает к безобидно выглядящему зонду. Что делать? Драться? Нет — руки в ноги и бежать за горы, чтобы, оторвавшись от погони, закатить «Мако» на гору, отправить коллег курить, а самому, достав винтовку...
Если герой не владеет этим видом оружия, вести на равных борьбу с тяжелой техникой и пушками будет сложнее. Придется изо всех сил использовать биотические умения, наводить порчу, подбрасывать дроидов в воздух, отключать пушки или заставлять роботов биться друг с другом, взламывая электронные мозги.
Но есть враг, который опаснее всех пушек, вместе взятых, — это подземные черви, обитающие на многих неизученных планетах. Это самые отожранные монстры в игре, и с ними желательно биться, не выходя из «Мако» — разве лишь для того, чтобы нанести удар милосердия.
Для начала очень важно знать повадки этих зверей. Пусть вас насторожит круглая полянка среди гор — непривычно плоская или покрытая кочками. Сохранитесь, прежде чем заезжать на нее, — разбуженный шаи-хулуд может иногда выскочить из-под земли прямо под броневиком, и вы просто «мяу» сказать не успеете, как придется загружаться.
Высунувшийся из земли червь плюется ядом, игнорирующим защитное поле. Даже одно попадание сильно повреждает броневик, так что лучшая тактика — кататься кругами вокруг червя, осыпая его пулями и снарядами. Плюнув пару раз, монстр скроется под землей, чтобы выскочить в другом месте. Держитесь по возможности у края полянки, чтобы случайно его не таранить, и не останавливайте броневик.
Червь — славная добыча, и, возможно, вы захотите добить его лично. Будьте очень осторожны — один лишь ядовитый плевок может перебить всю команду. Бегите по касательной и постарайтесь отослать коллег прочь, чтобы они не угодили в лужу яда, предназначавшуюся для главного героя.
Стратегические советы
Шепард — опытный боец, но стратегические советы ему не помешают. Есть несколько правил, которые облегчат ему и команде жизнь в погоне за злодеем.
После посещения каждой сюжетной планеты обходите обе палубы корабля и трюм. Беседуйте по душам со всеми, кто попадется. Так вы узнаете много интересных историй, сможете определиться с собственным мировоззрением и поволочиться за синекожими инопланетянками (разумеется, только ради следственного эксперимента).
После каждой сюжетной планеты или пары побочных квестов отправляйтесь в Цитадель и продавайте ненужное добро доктору Мишель (теоретически можно продавать кому угодно, хоть интенданту на своем корабле, если он там есть, — но Мишель по сюжету выдаст герою дисконт). Помните, что герой может нести при себе только 150 предметов. Игра предупредит вас, когда закрома начнут переполняться.
Перед тем как продавать ненужное добро, убедитесь, что оно действительно не нужно. Как правило, оружие следует «сливать» без особых сомнений — только убедитесь, что снабдили напарников лучшими доступными образцами. То же правило действует и в отношении доспехов: одной штука в одни руки достаточно. Боеприпасы следует продавать осторожнее, чтобы не остаться без тех, которые вы используете в бою. Еще внимательнее следует быть в отношении модификаций скафандров и оружия. И обязательно убедитесь, что у вас есть запасы инженерного геля для починки «Мако» и вскрытия неподдающихся замков.
Внимательно отслеживайте у торговцев модификации, повышающие предел гранат и аптечек, которые герой может унести с собой. Их надо приобретать при первой же возможности. Покупайте все лицензии, до которых сможете дотянуться, — так вы сильно расширите ассортимент торговца на корабле.
Сразу решите, как Шепард будет относиться к окружающим. Бережно выращивая полоску «Добра» или «Зла» у героя, вы получите возможность быстрее развить соответствующий разговорный талант («Очарование» и «Угроза»), а это помогает в квестах. Кроме того, так герой может сэкономить до трех очков, которые не придется вкладывать в талант — они появятся там сами. Если индикатор мировоззрения заполнится на 25%, 50% и 75%, герой получит призы. Для «добрых» — ускорение перезарядки аптечек, добавочные 10% здоровья и ускорение перезарядки всех умений на 5%. Для «злых» предусмотрено ускорение перезарядки четырех оружейных умений на 10%, регенерация здоровья — 1 HP в секунду — и увеличение в уроне оружия и длительности действия всех умений на 5%. Вдобавок, подняв один из индикаторов до 75%, герой получает дополнительный квест. Можно оценить, сколько вам нужно очков добра или зла, — в игре 100% приравнивается к 307 очкам.
Кто такой лейтенант Шепард? Как он выглядит? Чем прославился? О чем мечтает? Время решить, кому вверить спасение галактики.
Создание героя — первый шаг на пути к победе над мировым злом. Как не ошибиться, выбирая себе подопечного? Возьмем, к примеру, пол. Шепард-мужчина — красавчик, словно сошедший с обложки журнала. Но в диалогах его вечно задумчивое выражение лица наводит на мысли о некоторой отрешенности. Шепард-женщина нарисована во внутреннем редакторе, и в игре у нее почему-то всегда капризно поджаты губы — это хорошо сочетается со «злым» поведением. Впрочем, в редакторе можно, погоняв ползунки, как смягчить женские черты, так и сделать из «мужского» Шепарда первостатейного разбойника.
Самый важный выбор — класс персонажа. Для беспроблемного прохождения прекрасно подойдет солдат. Если вы хотите попробовать инженерные штучки, вскрывать все замки и при этом отстреливать врагов издали, инфильтратор — ваш выбор. Любителям ближнего боя и биотических штучек подойдет страж — он умеет бросать врагов оземь и добивать из дробовика. Можно попробовать «чистый» биотический или инженерный класс, но с одним лишь пистолетиком воевать будет непросто, так что имеет смысл подождать с небоевыми классами, пока не появятся призовые таланты.
Откуда Шепард родом? У вас будет три варианта на выбор. Если командор всю жизнь кочевал с родителями по космическим станциям и не успел куснуть кузькину мать, он быстрее будет набирать очки «доброты». Если же он — сирота с Земли, ему будет проще перейти на сторону Тьмы. Третий вариант — ни рыба, ни мясо, судьба Люка Скайуокера: отдаленное человеческое поселение, враги сожгли родную хату, Шепард подался в солдаты. К каждому варианту происхождения прилагается один побочный квест.
Последний выбор — воинские подвиги. Если Шепард — герой, поднявший народ на борьбу, добраться до вершин Добра и Света ему будет проще. Злодею лучше быть расчетливым и жестоким тактиком, идущим на любые зверства для достижения цели. Усредненный вариант — солдат, когда-то попавший в засаду и единственный выживший из всего взвода.
Герой готов! Пора на подвиги!
Прохождение
All your base are belong to us.
CATS, Zero Wing
«Нормандия» летит к отдаленному человеческому поселению на планете Эдем Прайм. Официальная легенда — обкатка технологии режима скрытности, но вся команда чует подвох, ведь на борту непонятно для чего присутствует суперагент-«спектр» турианской наружности.
Шепард — командир десантного подразделения, и с первых же слов он дает понять пилоту, можно ли со звездным десантом шутки шутить. Капитан вызывает Шепарда в комнату связи — по пути можно поговорить с навигатором, доктором и десантником Ричардом Л. Дженкинсом, который жаждет сражений и славы.
В зале связи нас встречает турианин, а с тыла подкрадывается капитан Андерсен, чтобы огорошить новостью: мол, сюрприз! Тестовый полет лишь прикрытие для секретного задания! Археологи раскопали маяк времен протеан (обязательно расспросите о них подробнее), и «Нормандия» в обстановке секретности должна забрать этот артефакт, который может хранить в себе тайны технологий тех эпох и разгадку таинственного исчезновения древней расы. А при чем здесь «спектры»? Оказывается, Шепарда вот-вот выдвинут в качестве первого человека-«спектра», и агент послан Цитаделью, чтобы оценить кандидата.
Но дружеская беседа прервется в самый интересный момент: с Эдема поступил сигнал бедствия. На планету напали неизвестные враги, гарнизон гнется и мнется, а единственный военный корабль поблизости — «Нормандия». В режиме скрытности троих десантников — Шепарда, Дженкинса и Кайдана — сбрасывают в зону раскопок, строго-настрого наказав добыть маяк. Турианин тоже высаживается на планету и убегает в голубую даль.
Первая планета — самое время освоиться с управлением, погонять напарников туда-сюда, пострелять в белый свет. Плавающие «газовые мешки» безобидны, их можно использовать как мишени. Неподалеку валяется контейнер с полезным или не очень предметом — в зависимости от вашего везения и встроенного в игру генератора случайных чисел.
За поворотом придется расстаться с Л. Дженкинсом — он выскочит на открытое пространство и будет сведен на нет летающими роботами. Крупная плоская скала предоставит Шепарду и Кайдану удобное укрытие для стрельбы. После боя осмотрите тело. «Надо не забыть попросить местных похоронить его», — скажет добрый Шепард. Злой отметит: «Оставим его тут, у нас задание». Смысл один и тот же, но разница — потрясающая!
Деревья защитят бойцов от других летающих роботов. А вот и девушка из видеосообщения — она ведет неравный бой с двумя дроидами-гетхами, уже насадившими ее коллег на штыри, служащие для зомбификации. Девушку зовут Эшли Уильямс, и она теперь в нашей команде.
В зоне раскопок полно гетхов, но маяка нет — его уже кто-то забрал. Проверим, что стало с археологами. Шепард чует засаду, и его сомнения подтверждают несколько зомби, которые снимаются со штырей и бегут к нашим героям с распростертыми объятьями. Самое время потренироваться в джедайских трюках или в стрельбе из дробовика.
В одной из времянок прячутся перепуганные археологи. Одного из них прорвало на мрачные пророчества — дескать, пришли мрачные времена, человечеству конец. Шепард может прервать поток бессвязных слов. Удар в челюсть — это не очень по-доброму, зато эффективно.
А наш знакомый турианин тем временем попал в неприятности, наткнувшись на бывшего коллегу, а ныне злодея по имени Сарен.
Чтобы добраться до платформы, придется справиться с дроидом и несколькими зомби. Один меткий выстрел в баллон под давлением избавит нас от части проблем.
Во времянке за холмом прячутся контрабандисты, называющие себя «крестьянами». Они предложат Шепарду бесплатный пистолет, но при желании из них можно выжать еще немного контрабандного товара и вдобавок имя сообщника. Тот прячется за ящиками — он расскажет, что произошло с турианином, и, если герой будет убедителен, подбросит ему полезных вещей. Теперь мы знаем, где маяк — его успели перевезти в поселение.
Дроиды подкрались незаметно. Обшарив платформу, не спешите спускаться по лестнице к поезду — вас там ждут. Лучше сойти по лестнице к наваленным камням, притаиться за парапетом и аккуратно продырявить дроида-разрушителя издали.
Подобраться к поезду будет непросто — его прикрывают роботы. Они стреляют издалека, но удачный исход сражения — вопрос времени, если Шепард заберется в укрытие и достанет снайперскую винтовку.
Сарен приказал дроидам замести следы, установив на станции четыре взрывных устройства, а сам отправился к маяку, чтобы изобразить полеты Дэвида Копперфильда. И не осталось бы от колонии ни рожек, ни ножек, если бы на поезде не приехала команда Шепарда.
В вашем распоряжении пять минут, чтобы обезвредить четыре бомбы. С первой можно справиться сразу же, но с остальными придется повозиться. Гетхи водятся здесь в большом количестве, но контейнер за лестницей предоставит вам первое укрытие. Отстреляв несколько роботов, Шепард по мостику доберется до второй бомбы и другого укрытия. Теперь можно особенно не торопиться. Прячась за ящиками, избавьтесь от последних дроидов, и обезвредьте две последних бомбы. От маяка вас отделяет еще пара роботов и зомби — но не трогайте археологическую редкость, пока не обчистите всю платформу и не полюбуетесь зрелищем расплавленной породы на том месте, где приземлялся «Повелитель».
Конечно, не обошлось без сюрприза — один из ваших напарников (кто именно — зависит от пола героя) нечаянно активирует маяк, и Шепард получает прямо в мозг некоторое количество сумбурной и непонятной информации, прежде чем устройство самоуничтожается.
Поговорите с доктором о своем самочувствии, напинайте при желании незадачливому напарнику. Капитан Андерсен опишет общую ситуацию. Положение щекотливое. Совет Цитадели требует отчетов, а операцию нельзя назвать успешной. «Спектр» убит, маяк уничтожен, самого Шепарда мучают мигрени и непонятные видения.
Надо лететь в столицу галактики, на звездную станцию под названием Цитадель, чтобы рассказать о своих приключениях и о том, каким нехорошим турианином оказался Сарен. Побродите по кораблю и отдайте команду пилоту Шутнику стыковаться со станцией.
Открыв сеть галактических телепортаторов и выйдя из окрестностей родной звезды в открытый космос, человечество вдруг обнаружило, что галактика уже довольно плотно населена очень странными существами. Машинально устроив локальную войну с турианами, люди вдобавок обнаружили, что международные отношения в исследованной части галактики регулируются советом Цитадели — огромной космической станции, своего рода столицей всего Млечного пути.
Тук-тук, кто в Цитадели живет?
Асари — единственная человекоподобная (можно даже сказать «женоподобная») раса. Асари — гермафродиты, но обладают способностью скрещиваться с любыми видами при помощи ментальной связи. Именно асари первыми обнаружили и обжили Цитадель — теперь они председательствуют в Совете. Многие считают эту расу несколько распутной, но сами асари протестуют против этого определения, хотя и содержат в Цитадели дом... договорного гостеприимства. Живут представители этой расы тысячу лет. Лиара, спутница Шепарда, по меркам расы очень молода — ей недавно исполнилось 106.
Туриане — существа костлявые, страшненькие и зубастенькие. Не их вина, что в родном мире приходится защищаться от радиации металлическими наростами на теле. Зато они прирожденные воины, дисциплинированные и преисполненные чувства долга. Именно поэтому им доверили управление космическим флотом Цитадели. Людей они недолюбливают, и те отвечают им взаимностью.
Салариане — тощие, долговязые и глазастые, они бегают коленками назад и постоянно что-то изобретают. Салариане очень быстро соображают и действуют, но из-за высокой скорости метаболизма продолжительность их жизни невелика. В Совете Цитадели салариане играют роль мозгового центра.
В Совете представлены лишь три самых могущественных расы. Те, кто поскромнее, довольствуются посольствами и представителями.
Элкоры — своеобразные существа, напоминающие помесь гориллы и слона. Между собой они изъясняются преимущественно сложной системой жестов и запахов — интонации речи им недоступны, так что в разговоре с другими расами они вынуждены в начале каждой фразы пояснять, что конкретно они имеют в виду.
Ханары по внешнему виду ближе всего к медузам — на тонких ножках они бродят по Цитадели и изъясняются телепатически, так как нет у них ни рта, ни глаз. Ханары крайне религиозны — они поклоняются некоей древней расе, которая, согласно преданию, сделала их разумными.
Волусы — невысокие кругленькие гуманоиды, отдаленно напоминающие гномов из человеческих легенд. Представителей этой расы мало кто видел без скафандров высокого давления, в которых они бродят по Цитадели. Волусы — прирожденные торговцы чем угодно, от оружия до ценной информации.
Квариане — межзвездные странники, космические цыгане. Создав по неосторожности искусственную расу дроидов-гетхов, они потеряли свои планеты в кровопролитной войне и вынуждены были отправиться в вечное путешествие на огромных космических кораблях. Пример квариан послужил поводом для запрета экспериментов в области искусственного разума.
Кроганы — крупные двуногие существа с рыбьими мордами. Они настолько воинственны, что чуть не погубили себя в ядерной войне. Салариане спасли расу от вымирания и приставили к военному делу. Победив в масштабной войне насекомовидных ракни, кроганы настолько привыкли к войнам и захватам, что покусились на миры Цитадели. Из-за этого саларианам пришлось применить против кроган «генофаг» — биологическое оружие, сделавшее их почти неспособными к размножению. Теперь кроган в галактике осталось мало, и почти все они работают наемниками.
Не все разумные расы настроены мирно по отношению к цивилизациям Цитадели. Одни — из вредности, другие — из самобытности, а третьи вообще вымерли.
Протеане — когда-то могущественная раса, населявшая галактику, исчезла в результате неизвестного катаклизма 50 000 лет назад, оставив после себя лишь руины и обрывки информации. По легенде, они были истреблены кибернетической расой Жнецов. Согласно современным научным представлениям, именно протеане построили Цитадель и сеть межзвездного сообщения.
Жнецы — полумифическая сила, уничтожившая 50 000 лет назад всю разумную жизнь в галактике и после этого бесследно пропавшая. Если от протеан остались хотя бы предметы материальной культуры, то доказательства существования Жнецов так и не были обнаружены.
Гетхи — разумные дроиды, созданные расой квариан. Отправив своих создателей в изгнание, они до поры до времени не казали носа из своих миров. Однако с недавних пор что-то заставило их пойти войной на окраинные миры Цитадели. В одиночку каждый робот обладает лишь примитивными инстинктами, но в группе распределенная система вычислений, созданная по принципам Трурля-Клапауция, позволяет совмещать процессорные мощности и разумно мыслить (один процессор — хорошо, а два — лучше). Гетхи, как ни странно, религиозны — по некоторым сведениям, они поклоняются Жнецам, считая их высшей кибернетической расой.
Ракни — насекомые, обладающие коллективным разумом. Когда расы Цитадели 2000 лет назад по неосторожности открыли портал в мир ракни, разразилась кровопролитная война. Ключом к победе над жуками стали воинственные кроганы — эти сорвиголовы успешно высаживались на планеты и уничтожали маток. Договориться с ракни о капитуляции так и не удалось — все они были истреблены. Разве что где-нибудь завалялось яйцо...
Хранители — загадочные, похожие на кузнечиков существа, которые обитают только на Цитадели и поддерживают ее работоспособность. Никто так и не нашел способа наладить с хранителями контакт, так что Совет Цитадели решил просто оставить их в покое: мол, есть не просят, аварий не устраивают — пусть будут.
Батариане — четырехглазые гуманоиды, обитающие на окраинах исследованного пространства. Они настроены враждебно по отношению к Цитадели и живут обособленно, промышляя пиратством и разбоем.
Цитадель
— Как говорил один мой знакомый покойник: «Я слишком много знал!»
х/ф «Бриллиантовая рука»
— Вы что, всю команду сюда притащили? — спросит капитана человеческий посол, слегка удивленный количеством вооруженных десантников.
Мы в Цитадели, где горизонт загибается вверх, а над головой плывет нарисованное небо, — это еще не «Мир-Кольцо» Ларри Нивена, но что-то похожее. Нас ждут в Цитадели, что в паре кварталов к западу от посольств.
Неторопливый лифт (о, сколько их тут!) поднимет вас к самому высокому залу самой высокой башни, где команда наткнется на детектива Гарруса, расследующего обвинения против Сарена. Гаррус сам турианин, и он чует в действиях земляка бесовщину, но обосновать не может, так как все, что связано со «спектрами», засекречено.
Посол отведет Шепарда и капитана Андерсена на заседание «тройки», которое почтит своим присутствием сам Сарен — в виде голограммы. Он все гневно отрицает, а доказательств у Шепарда немного — показания контрабандиста да непонятные видения. Ясное дело, Совет Цитадели не слишком впечатлен, тем более что у капитана Андерсена с Сареном уже были трения в прошлом.
Что делать? Надо разоблачить злодея! Зацепка у нас одна — детектив Гаррус, на которого можно выйти через бывшего полицейского Харкина, который проводит время в злачном клубе «Притон Коры». Возможно, есть еще шанс приобрести сведения у Барлы Вон, агента загадочного торговца информацией, скрывающегося под кличкой «Темный Брокер». Начнем с Харкина.
Отправляйтесь в «Притон Коры», но будьте начеку — у входа вас подстерегают убийцы, посланные Сареном. Оперативно он взялся за устранение Шепарда! Лучше не высовываться без нужды — враги хорошо защищены и вооружены.
В самом клубе вы станете свидетелями забавной сцены, спора двух кроганских наемников. Один из них — Врекс, с которым вы вскоре познакомитесь ближе. Врекс хочет поговорить с хозяином заведения, бандитом по кличке Кулак, а кроган-вышибала в осторожных выражениях старается дать незваному гостю от ворот поворот.
А вот и сам Харкин. Он скажет, что Гаррус, продолжая самостоятельно расследовать дело Сарена, направился в местную больницу, к доктору Мишель. Вдобавок он намекнет, что капитан Андерсен сам когда-то метил в «спектры», но не справился и после провала обвинил во всем Сарена.
К сведению: если вы решите в первую очередь навестить не Харкина, а торговца Барлу Вон, то не увидите сценки с Врексом и не сможете заговорить с Харкином.
Идем в больницу! Гаррус действительно здесь — он подкрадывается к группе сомнительных лиц, угрожающих доктору Мишель. «Кто здесь?» — вопит главарь, обращаясь к вошедшему Шепарду, и тут же получает от турианского детектива блямбу в лоб. Осталось справиться еще с четырьмя бандитами. Доставайте дробовик. Один негодяй сидит, открытый всем ветрам, и его достать легко. Второй затаился за ящиком — он еще не знает, что некоторые предметы здесь разрушаемы и толкаемы. Еще двое спрятались за колоннами, и тут уже ваши напарники, похоже, не в курсе, что колонны пробить невозможно. Способ выколупать бандита из такого укрытия прост — надо спрятаться с другой стороны колонны, прицелиться и метким ударом отправить нехорошего парня в нокаут.
Зачем было людям Кулака угрожать бедному врачу? Громилы не хотят, чтобы доктор Мишель рассказала детективу о том, как она вылечила подстреленную кварианку, у которой есть на руках доказательства связи Сарена с нападением на Эдем. Но где Сарен, а где бандиты — есть ли между ними связь?
Кварианка хочет продать эти ценные сведения «Темному Брокеру», и доктор посоветовала ей обратиться к Кулаку. Но она не знает, что Кулак больше не работает на Брокера — он переметнулся к Сарену и теперь, ясное дело, не прочь убирать тех, кто может доказать вину хозяина. А тут еще и разозленный Брокер решил проучить перебежчика и нанял убийцу, чтобы разобраться с ним. Теперь понятно, почему Врекс так рвался в гости к Кулаку.
С этого момента детектив Гаррус в нашей команде. Кулак теперь не слишком нам симпатичен, а враг нашего врага, согласно древней кроганской пословице, может стать нашим другом. Вы справились без помощи Барлы Вон, но, если хотите, навестите торговца (его магазинчик — напротив башни Совета) и уточните у него детали. Найдите крогана Врекса в полицейской академии (он, по своему обыкновению, ругается — теперь со стражами порядка) и, если сочтете его достойным, возьмите к себе в группу. Только учтите — он убьет Кулака при первой возможности.
Это интересно: бегая в окрестностях больницы, обратите внимание на диалог человеческой женщины и маленького волуса. Они обсуждают «Вознесение судьбы», флагманский корабль флота Цитадели, который как раз проплывает за окнами. Сюжет еще сведет Шепарда с этим левиафаном.
В «Притоне» вас уже ждут бойцы Кулака. Многих можно безопасно отстрелять, не заходя в помещение. Их попытки спрятаться за барными столиками просто умильны. Опасен лишь кроганский вышибала, и может подействовать на нервы паренек на крыше бара. За дверью — работники склада, которых можно перестрелять или уговорить поискать другую работу.
Самого Кулака охраняют два кибернетических пулемета (наверняка подарок Сарена). Просто уничтожьте по очереди оба пулемета, приказав своим напарникам держаться в сторонке и не лезть под огонь.
С главарем Шепард может поступить как угодно («Ага, сейчас!» — Врекс), но смысл его сбивчивых слов ясен: кварианка идет прямиком в ловушку, и через четыре минуты ее изрешетят вместе с доказательствами вины Сарена.
Время дорого! Но не настолько дорого, чтобы ломиться через «Притон», игнорируя набежавших на шум бандитов. Две-три минуты можно потратить на перестрелку, чтобы потом выбежать по мостикам к развилке и открыть дверь слева.
Бой будет не особенно сложным. Два саларианина в странного вида костюмах полягут быстро, а наемный убийца еще некоторое время будет шипеть и кидаться инженерными штучками. Но вас вместе с кварианкой четверо, а он один.
В награду за спасение кварианка Тали’Зора нар Райя согласится поделиться с нами информацией и даже напросится в команду. Прослушав запись, скопированную из мозгов какого-то неудачливого дроида, мы узнаем, что Сарен ищет некий «Канал», чтобы разыскать кибернетическую расу «Жнецов», которым гетхи поклоняются как богам.
Совет, выслушав запись, согласится с тем, что Сарен недостоин носить высокое звание «спектра», и вычеркнет его из списков, однако не поверит ни в каких Жнецов, которые якобы 50 000 лет назад уничтожили протеан и сами бесследно исчезли. Мало ли что взбредет в голову неразумному механизму? Религия — опиум для роботов, и Сарен наверняка заморочил несчастным дроидам их позитронные мозги. Консул узнает голос собеседницы злодея — это уважаемая и почтенная асари по имени Бенезия, сильный биотик. Записываем ее как врага номер два.
Что сделает Совет, чтобы остановить Сарена? Ничего! Их дело — стратегия, а с беглым агентом и его армией роботов пусть разбирается сам Шепард, которого по этому случаю можно торжественно принять в пионеры, то есть в «спектры». Что это означает для самого Шепарда? Не так уж много. У него появится ветка талантов, повышающая урон, точность стрельбы, время действия умений и дающая возможность воскрешать напарников в бою. Он получит доступ к снаряжению «спектров» — спецоружие можно приобрести в полицейской академии, но стоит оно безумных денег. Ну и последняя привилегия — право всюду совать свой нос и бряцать оружием.
Капитан Андерсен решил подарить Шепарду «Нормандию» — как-никак, команда уже сработанная, корабль несет устройство маскировки, и вдобавок он быстрый — практически совершает «Кессельский пробег» за какие-то пятнадцать парсеков.
У нас три зацепки. Активность гетхов была зафиксирована в районе планет Новерия и Ферос. Вдобавок где-то в звездном кластере Тау Артемиды видели Лиару Т’Сони, дочь матриарха Бенезии.
Произнеся через интерком вдохновенную речь (или наоборот — описав перед командой предстоящие ужасы), Шепард склоняется над звездной картой. Его неудержимо рвет в космос.
С этого момента мы в режиме «свободного полета», который продлится вплоть до того момента, как Шепард посадит корабль на четвертую планету, Вирмайр.
В каком порядке проходить планеты? Новерия и Ферос равнозначны, а вот Тау Артемиды — лучший кандидат на первый визит, ведь там — Лиара Т’Сони, последний по счету, но не по важности спутник главного героя. Можно наведаться к ней уже после Новерии и Фероса, но вряд ли кто-то захочет пропускать кучу забавных диалогов и межпланетный роман.
Тау Артемиды
— Ты как здесь оказался?
— Стреляли...
х/ф «Белое солнце пустыни»
Высадившись на поверхность планеты Терум, запомните одно правило: не приближайтесь к лаве. На всех сюжетных планетах опасно съезжать с дороги. Здесь «Мако» угрожает лава, в другом месте это могут быть бездонные пропасти или глубокое синее море.
По пути к археологической станции дорогу героям преградят дроиды разных типов. Но среди них не будет ничего, с чем бы нельзя было расправиться быстро и безопасно.
К сведению: в большинстве случаев все заслоны дроидов «Мако» может миновать без боя, просто прорвавшись на большой скорости. Так можно сэкономить время ценой потери некоторого количества опыта. Однако если на пути будут закрытые ворота, их придется отпирать «руками».
Доехав до шлюза, издали отстреляйте пушки и сверните в маленький проезд справа — он позволит заехать на базу. Зачистив двор, выходите из «Мако» и обойдите все здания. Откройте ворота и проезжайте извилистой тропой вплоть до того места, где ее камни завалили. Теоретически можно «протиснуть» броневик сквозь узкую щель среди камней, поставив его на попа, но предполагается, что на этом месте «Мако» нужно припарковать, чтобы отправиться пешком.
Сражаться с гетхами без брони и пушки тяжелее, так что не стесняйтесь отступать за скалы, если роботы начнут одолевать. Последнюю засаду роботы устроят перед самым входом на место раскопок — воспользуйтесь большим контейнером как защитой от кибертанка системы «Арматура», осторожно отстреляйте роботов и особенно их прыгучую модификацию. Только после этого имеет смысл разбираться с танком.
Совет: прыгуны резвы, но их предсказуемость может сыграть вам на руку — стреляйте очередями в то место на стене или на потолке, где дроид сидел только что. Когда он вернется назад, его ждет большой сюрприз.
Внутри зоны раскопок враги знакомые — гетхи и несколько летающих разведчиков за первым лифтом. Второй лифт сломается, и здесь наши герои впервые увидят Лиару — она защитилась от дроидов так надежно, что сама не может выбраться из силового поля.
После разговора за спиной у героя материализуются враги, преграждающие путь к шахтерскому лазеру. Взрывоопасные баллоны помогут в сражении. Код к лазеру придется подбирать самостоятельно — он генерируется случайным образом.
Когда хитрое археологическое устройство пробьет в стене дырку, добраться до попавшей в беду асари и выручить ее — дело техники. Если бы еще лазер не спровоцировал обрушение всего археологического комплекса... Надо бежать, но дорогу к выходу преграждает кроганский наемник с дроидами. Избежать драки не удастся. Опаснее всего сам рыболицый здоровяк — он побежит вдоль платформы с намерением выйти к команде с левого фланга. Остановите его любой ценой. Берегитесь и дроида-снайпера, который втихомолку отстреливает ваших напарников издали.
Спастись удалось чудом, но Лиара теперь в команде — она расскажет нам то, что знает о Жнецах и о бесчинствах, которые они устраивают каждые пятьдесят тысяч лет. Но что такое «Канал»? Это все еще загадка.
Это важно: обойдите корабль, осмотрите его и поговорите с Лиарой в медицинском блоке и с остальной командой в трюме. Навестите Цитадель, займитесь менее важными делами, чем спасение мира. Время у вас есть.
Новерия
— Вы все здесь умрете.
х/ф «Обитель зла»
— Стой, кто летит?
— «Спектр» из самой Цитадели.
— Ну, садитесь. Мы проверим. Если соврали, конфискуем корабль.
Новерия — холодная планета, где постоянно бушуют снежные ураганы. Крупные корпорации забрали планету себе для зловещих экспериментов. Выбран этот морозный мир был не случайно — никакое биологическое оружие, вырвавшееся из загончиков, не убежит далеко в метель.
На планете — самоуправление, и когда Шепард захочет пройти через таможню, увешанный оружием, его неласково встретят местные вахтеры. Дело не дойдет до перестрелки — полномочия «спектра» будут подтверждены, и заполнять таможенную декларацию не придется.
Секретарша Парасини (женщина в красном) встретит вас за таможней и сообщит, что матриарх Бенезия, таки да, на планете.
К сведению: поскольку Лиара — дочь Бенезии, было бы жестоко не дать ей в последний раз увидеться с непутевой мамочкой и убить ее. Но если вы не возьмете Лиару с собой, то потеряете лишь несколько забавных строчек диалогов.
Самое время разыскивать Бенезию, но покинуть порт не так просто — необходимо разрешение от администратора Анолея. Есть несколько способов это сделать. Самый простой — сдать с потрохами медузообразного торговца Опольда, который предложит Шепарду пронести контрабанду через таможню. Это побочный квест, который соприкасается с основным сюжетом, — просто покажите Анолею «контрабандный товар», и пропуск у вас в кармане.
Но мы пойдем другим путем. Пройдите через секретаршу к администратору и поговорите с ним. Он подтвердит, что Бенезия в районе лаборатории «Пик-15» — она прибыла с телохранителями-асари и кучей тяжелых ящиков. А Сарен? Он — один из крупных инвесторов компании «Двойная спираль», которая и арендует «Пик-15». Но пропуска Анолей нам пока не даст — не заслужили.
Зато на обратном пути Парасини шепнет нам, что пропуск можно добыть и другим путем. Она явно что-то замышляет и предлагает нам поговорить с неким Лориком Кином, который сидит в гостиничном баре. Прежде чем говорить с ним, имеет смысл подняться по лестнице на второй уровень и подслушать телефонный разговор саларианина, который просит брата порыться в грязном белье Анолея — дескать, тот ведет нечестную игру. Сам Лорик подтвердит, что нашел доказательства вины Анолея, но тот использовал административный ресурс и сейчас обыскивает контору Лорика, чтобы уничтожить улики — без ведома капитана местной полиции. В обмен на помощь Лорик может отдать нам свой пропуск.
Поднимайтесь в офис. Можно при желании уговорить трех охранников, подкупленных Анолеем, покинуть помещение, но с остальными придется драться. Доказательства вины администратора — на втором уровне, в дальней комнатке. На обратном пути вас перехватит офицер, которая так неласково встретила Шепарда перед таможней. Говорить с ней бесполезно, так что убейте всех. За лифтом вас встретит Парасини и предложит поговорить с ней баре, до того как возвращаться к Лорику.
Распорядиться доказательствами можно по-разному.
Можно просто отдать их Лорику, получив взамен деньги и пропуск. Парасини будет в гневе, но ничего не сможет сделать.
Можно поговорить с Парасини и выяснить, что она — агент совета директоров планеты. Парасини также сообщит, что лаборатория «Пик-15» недавно подала сигнал бедствия — «Код Омега», означающий, что подопытные существа вырвались на свободу. Чтобы арестовать Анолея, ей нужны показания Лорика. Так просто лезть в темные дела Лорик не захочет, и его придется уломать. Тогда Анолей будет арестован, а мы получим пропуск.
Можно сразу пойти к Анолею и поговорить с ним о доказательствах — либо продать их ему за деньги, либо просто вытребовать пропуск, оставив доказательство себе (и уже с ним отправиться к Парасини).
Есть и злодейский вариант — поговорить с Парасини и, выяснив, что она шпионит за Анолеем, прийти к администратору и все ему выложить: мол, так и так, твоя секретарша оказалась тем еще корнеплодом. Последует забавная сценка, и Шепард получит целых 25 очков «Зла».
Повеселились, и хватит. Пора в путь-дорогу! В гараже на компанию Шепарда нападут гетхи, давая понять, что шуточки кончились. Если в бою станет жарко, можно в любой момент забраться в стоящий рядом броневик и отстрелять конечности особо наглым прыгунам. Откуда здесь роботы? Бенезия привезла их запакованными в ящики. Прибежавшие охранники сообщат, что у матриарха подобных тяжелых коробок было очень много.
Длинная и извилистая дорога к «Пику-15» просто кишит дроидами. Расправляться с заслонами гетхов следует спокойно и методично — желательно издали. Не забывайте обчищать припасы возле разбитых броневиков, которым повезло меньше, чем вашему «Мако». Возле самой лаборатории дроиды уступят место стационарным пушкам, справиться с которыми чуть легче. Если вы решили поэкономить опыт и отстрелять врагов лично, помните, что мороз не велик, а стоять не велит — после нескольких секунд на холоде надо бегать в «Мако» отогреваться.
Не спешите заходить в гараж — вас встречают очень опасный гетх красного цвета и несколько хорошо вооруженных кроганов. Впрочем, тяжелые кроганы красивее летают, если с вами Лиара.
Обшарив сторожку, поднимитесь на лифте в столовую, где вас тоже ждет теплая встреча. Когда все роботы полягут, выскочат здешние подопытные кролики — воины и рабочие ракни, представители вымершей две тысячи лет назад насекомовидной расы. Рабочие — ходячие ядовитые бомбы. Воины плюются ядом, а некоторые даже запирают ваших персонажей в стаз. Выманите обоих воинов из-за стеклянной стены и убейте.
Зайдя в одну из замороженных комнат, вы убедитесь, что ракни любят выскакивать прямо из стен. Будьте готовы к таким сюрпризам. Поднявшись в лифте в центральную реакторную, приготовьтесь отстрелять нескольких рабочих ракни, пока они до вас не добежали (вам поможет взрывоопасный баллон, который кто-то оставил у прохода).
Теперь ваша задача — запустить резервный генератор и активировать местный компьютер, который может подсказать, что делать дальше. Чтобы сделать это, необходимо потратить сотню мерок инженерного геля или решить головоломку, в которой надо перебросить четыре элемента памяти с левой «пирамидки» (1), на среднюю (2) или правую (3).
Задача очень непростая, но решение у нее есть, и выглядит оно так: 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2.
Теперь местный компьютер, отзывающийся на имя Мира, готов сотрудничать. Он сообщит, что Бенезия уехала на поезде в подразделение «Разлом», но поехать за ней невозможно, пока не запущен реактор и не восстановлена связь при помощи проводов на крыше. И отключение реактора, и разрыв связи — все это произошло автоматически, когда ракни вырвались на волю.
Попасть на крышу легко через лифт с символом спутниковой тарелки — теперь дорога туда открыта. Нетрудно догадаться, что так просто к проводам героя не подпустят — куча насекомых преграждает путь. Выманите их из укрытий; ракни — довольно-таки тупые зверюшки. Соедините провода и берегитесь засад на пути к комнате управления реактором (первая дверь и лифт налево от генератора). Там вас будут поджидать дроиды в большом количестве. Оставаясь в комнатке с двумя дверями и стеклянной стеной, выманите гетхов к себе. В тесноте прыгуны не слишком распрыгаются.
Ваши напарники не просто так уставились в потолок — над вами робот-ракетометчик, и его стоит опасаться, несмотря на то, что уйти от него в «слепую зону» очень легко. Запустите реактор.
Ракни предсказуемы — они устроят засаду на той же развилке. Одно слово — неразумные животные. Лифт с символом поезда отвезет вас в сторожку. За стеклом застряли еще жуки. Их можно сжечь, починив плазменные форсунки (не слишком заглядывайтесь на огонь — из стены за спиной Шепарда выскочит зверюга), их можно уничтожить лично, отперев дверь, или просто пройти через вторую дверь, оставив бедных зверей куковать. Не забудьте прослушать запись, оставленную одним из сотрудников лаборатории, ныне покойным.
По дороге к поездам придется столкнуться с кучкой рабочих ракни. Держите их на расстоянии. Следующая остановка — станция «Разлом».
Пока что дорога открыта лишь в жилые помещения, где вас встретит капитан Вентралис и его солдаты, из последних сил сдерживающие атаки насекомых. А вот, кстати, и они...
Капитан выдаст вам пропуск в «горячие» лаборатории и сообщит, что Бенезия ушла на ледник. Пройдите в зал, где бродят выжившие ученые, поговорите с ними и посмотрите, что есть в закромах у торговца-элкора со смешным именем Петози. В медицинском отсеке можно взять побочный квест, который необходимо выполнить до того, как все охранники станции неизбежно ополчатся на вас. Дальняя дверь охраняется дроидами — пройти туда теоретически можно, если есть навыки взлома, но не стоит злить охрану раньше времени.
Если вы свернете налево и спуститесь на нижние жилые помещения, то встретите маленького волуса (они все маленькие), который расскажет вам, откуда здесь ракни. Компания «Двойная спираль» нашла в космосе потерянный корабль, на борту которого обнаружилось яйцо, но не простое. Ученые надеялись, что из него вылупится чудище, обло, озорно и двузевно, но оказалось, что это последний ракни. Вырастив несущуюся матку, люди науки пытались сделать из рабочих и боевых ракни своеобразных солдат. Но те не поддавались дрессировке и, как это обычно бывает, сбежали и заполонили всю лабораторию.
В той же комнате турианин охраняет вход в лабораторию, связанную с побочным квестом. Сделать квест на поиск лекарства для доктора Коэна имеет смысл, чтобы открыть альтернативную дорогу к Бенезии. Возьмите у врача задание, поговорите с капитаном Вентралисом, спуститесь вниз, и турианин пропустит вас. Смешать лекарство легко — надо лишь менять пробирки, когда ползущая полоска окажется между двух указателей необходимой дозы. В самый интересный момент на отряд нападет ученый-асари в сопровождении дроидов. Но биотическими умениями Шепарда не испугать — у него есть под рукой Лиара, которая сама умеет подбрасывать врагов к потолку.
На обратном пути маленький волус скажет, что дроиды пришли из запертой двери в ремонтную зону — у доктора Коэна в обмен на лекарство можно вытребовать пропуск.
Теперь у вас два варианта: либо сначала очистить «горячие» лаборатории от ракни, либо сразу пройти к Бенезии через ремонтную зону — ледяные пещеры, где дежурит одинокий жук.
В первом случае, спустившись в лабораторию, вы встретите некоего Ярослева Тартаковского, который предложит активировать систему «очистки» в лабораториях, чтобы насекомые сдохли, и лабораторию не разбомбили ядерными зарядами, как на Новерии принято. Код доступа придется взять с хладного тела. Когда Шепард активирует систему, у него будет две минуты, чтобы добраться до лифта — этого вполне достаточно для того, чтобы очистить зал от разбушевавшихся ракни. Их меньше, чем подсказывает мини-карта. На обратном пути капитан попытается убить вас.
Если вы решили срезать путь и не заглядывать в «горячие» лаборатории, можно не сразу затевать бой с Бенезией (дверь с зеркальным номером 757 и изображением пробирки), а пройти в ничем не отмеченную дверь прямо по курсу. Так вы, поднявшись на лифте, сможете попасть в охраняемую зону и выйти в зону, контролируемую капитаном, с неожиданной стороны. Охранники почему-то начнут стрелять в Шепарда, но им же хуже, а нам — какой-никакой опыт. Имеет смысл прикончить и капитана, раз уж он сердит.
Отдадим должное Лиаре — она была очень убедительна в разговоре с матерью. Но сделать тут ничего нельзя — Бенезия спускает на нас своих коммандос, и начинается бой насмерть. Для начала нам придется сразиться с несколькими асари и дроидами, которые будут выбегать из дверей. Займите позицию, чтобы Бенезия не достала вас своими джедайскими трюками, и берегитесь снайперов.
Слегка ослабнув, Бенезия сообщит, что ее мозг контролирует Сарен при помощи своего космического корабля «Повелителя» и технологии «индоктринации». Теперь понятно, почему добродетельная асари записалась в слуги главного злодея — ее просто загипнотизировали! Но что она делает на Новерии? Оказывается, компания разводила насекомых не просто так, и Бенезия прибыла на станцию, чтобы выпытать у матки ракни местоположение станции телепортации «Мю», которую ищет Сарен. Две тысячи лет назад ракни как раз жили в той области, и бедная животинка унаследовала память поколений. Теперь Сарен знает, где находится эта загадочная станция, и без сомнения применит ее для своих дьявольских целей.
К счастью для нас, Бенезия сумеет на несколько секунд освободиться из-под власти Сарена, чтобы передать координаты станции нам. После этого придется матрону добить — ее и еще троих асари-коммандос. Сцена прощания будет трогательной.
Но что это! Одна из погибших асари вдруг встала и шаткой походкой подошла к контейнеру, где томится матка ракни. Насекомое хочет с нами поговорить, используя примитивную некромантию! Ракни, вещая через мертвую асари, так и не объяснит нам, почему две тысячи лет назад ее раса воевала с Цитаделью, но попросит отпустить ее под обещание никогда больше не хулиганить. Жить насекомым или окончательно погибнуть? Выбор за вами.
На обратном пути можно навестить Тартаковского, если вы не заглядывали к нему ранее. Больше вам на планете делать нечего.
Это важно: как только вы окажетесь на корабле, поступят новые сведения — на планете Вирмайр саларианские шпионы обнаружили что-то важное. Но не советую отправляться туда раньше, чем обе планеты — Ферос и Новерия — будут пройдены. Дело в том, что после Вирмайра по сюжету вы уже не сможете посещать Цитадель, а это неудобно.
Ферос
— Что было в той пробирке?
— Мой новый, улучшенный цереброфлор. Боюсь, теперь эта лужайка себе на уме.
м/ф «Черный Плащ»
Ферос — планета, на которой колонисты компании «ЭкзоДжени» забурились глубоко в протеанские руины с целью добыть что-нибудь на продажу. Дела у них идут ни шатко, ни валко, а тут еще и гетхи устроили рейд непонятно зачем.
Судя по всему, колонии вот-вот придет конец. Даже встречающий Шепарда колонист успеет лишь сказать, что гостей ждет некий Фай Дан, прежде чем его снесет шумная ватага дроидов.
Поселение «Надежда Жу» — в мрачном состоянии. Кругом стрельба, разруха, и киберы заполонили всю планету. Сам Фай Дан и рад бы поболтать с Шепардом, но группа гетхов прервет беседу. Разговор, впрочем, можно продолжить, когда атака будет отражена. Колонии нужны энергия, вода, мясо местных зверюшек — варренов, — и еще желательно забраться в подвал и вынести базу гетхов — это побочные квесты, которые имеет смысл сделать сейчас, иначе потом можно не досчитаться многих квестодателей. Все задания выполняются в подвалах внизу под лестницей, что за лифтом.
Что-то странное есть во всех колонистах. Они чего-то не договаривают, а тот, что бродит в подвалах, вовсе выглядит ненормальным. Фай Дан не станет откровенничать с нами — чего, мол, не случится с мирными жителями, когда армия дроидов на пороге.
Поднявшись на лифте в гараж и отразив атаку роботов, забирайтесь в «Мако». Дорога (на этот раз проложенная на огромной высоте между живописными небоскребами) традиционно охраняется дроидами. Некоторые из них прячутся в небольших коридорах под дорогой — посматривайте под колеса на предмет входов в катакомбы.
По дороге можно остановиться в маленьком лагере, где обороняется другая группа колонистов, и взяться поискать Лизбет — пропавшую дочь сотрудницы «ЭкзоДжени», а заодно скачать информацию с компьютера в местах, занятых роботами. Это побочные квесты, но поиски Лиз связаны с основным заданием.
В конце пути не спешите заходить в ангар, пока не убедитесь, что ряды прыгающих и бегающих внутри дроидов сильно поредели. Взломав запертую дверь, вы обнаружите танк системы «Арматура» в сложенном состоянии. Если Шепард обчистит помещение, «Арматура» сильно обидится. Однако если быстро выскочить из комнаты, можно спрятаться от смертельных плазменных снарядов.
Поскольку проход закрыт защитным полем, дорога только одна — на нижний этаж через отверстие в полу. Там вы и найдете Лизбет — и в придачу нескольких голодных варренов, которые могут сожрать растяпистую команду, и очень быстро.
Лиз даст вам свою карточку доступа, наврет с три короба, но скажет, что гетхи ищут некоего торианина, а защитное поле питается кораблем дроидов, который самым нахальным образом прицепился к зданию. После смешной сценки с раздражительным кроганом поговорите с местным компьютером — он расскажет вам, что торианин — разумное растение, и его любимое занятие — управлять мозгами других существ. Так вот, оказывается, какие «сосновые шишки» взяли под контроль Фай Дана и его земляков!
За углом — еще одна забавная картина: два гетха усердно молятся светящемуся шару. Что это за шар? Почему он так важен? Мы так этого и не узнаем.
За парой поворотов — знакомое защитное поле, мы вышли к нему с другой стороны. Можно свернуть направо, где кроганы стерегут компьютер (побочный квест), или повернуть налево, где в большом зале команду ждет толпа дроидов и пульт управления механическими воротами.
В эти ворота очень кстати протиснулась одна из «лап» корабля гетхов. Почему бы не отрезать ее? Введите комбинацию 5-17-11, и десантный бот дроидов самым позорным образом сверзится с огромной высоты. Защитное поле снято, путь назад свободен!
Судя по сообщениям Шутника, торианин понял, что Шепард раскрыл его тайну, и теперь колонисты пытаются кулаками разбить «Нормандию». У них ничего не выйдет, но можно шутки ради приказать пилоту открыть огонь.
В мягких выражениях попеняйте Лиз на вранье, и она расскажет вам, как добраться до торианина — через вход в подвал, который колонисты спешно прикрыли времянкой, завидев «Нормандию». Теперь понятно, почему так нервничала крановщица.
На обратном пути придется расчищать дорогу от дроидов — и откуда они берутся? Судя по возне в радиоэфире, в лагере колонистов царит какой-то разброд. Придется вмешаться. Представитель компании, согласно приказу из центрального офиса «ЭкзоДжени», должен истребить всех колонистов, чтобы правда об эксперименте не вышла наружу. Негодяя можно убить, можно убедить его сложить оружие и не пытаться катить бочку на суперагента — или же пообещать, что после гибели торианина колония станет символом возрождения после атаки злобных инопланетян.
В любом случае возникнет вопрос — как быть с колонистами «Надежды Жу», которые попытаются не пустить Шепарда к торианину? Лиз предложит использовать парализующие газовые гранаты. Их надо «зарядить» в гранатомет в меню оружия.
К сожалению, эффективность этого импровизированного средства невелика. Куда проще и удобнее вырубать колонистов одного за другим мощным ударом в челюсть. Гранат может не хватить — но несколько штук валяются в коробочке рядом с тем местом, где вы беседовали с Фай Даном.
Всего в «Жу» шестнадцать человек. За каждого убитого начисляются очки «Зла», за оставленного в живых — очки «Добра». Ваши напарники будут по возможности игнорировать колонистов, если вы отдадите им такой приказ.
Однако не путайте колонистов и «ползунов» — жутких растительных зомби. Этих убивать можно и нужно, лучше всего — на расстоянии, чтобы избежать печальной участи быть заплеванными кислотой. Когда ползуны, скрючившись, стоят на корточках, они неуязвимы. Но и у вас есть преимущество — вы заранее знаете, где враг, и в те две секунды, пока зомби встает, может заранее продумать план действий или просто отбежать в сторонку.
Возле подъемного крана вас встретит Фай Дан, но сражаться он не станет. Настоящий самурай!
А вот и сам торианин. Выглядит он не очень аппетитно и вдобавок выплевывает собственноручно созданных клонов асари — правда, в обмундировании и при оружии, что, без сомнения, новое слово в клонировании. Эти асари — мощные биотики, а в двух шагах — бездонная пропасть, так что лучше не вставать между тем и другим. Зато можно попытаться скинуть туда самих клонов и зомби, которые бегают здесь в большом количестве.
Сарен был здесь и получил от торианина ценную информацию, но после этого решил, что растение знает слишком много. Теперь торианин не верит людям и не согласен на мир, так что Шепарду придется долго бегать по этажам, отстреливая его соединительные «узлы». Ползуны и клоны будут мешать нам всеми доступными способами. Врагов можно сбрасывать с обрыва, сбивать с ног биотическими умениями, поднимать в воздух, колотить прикладом — но ни в коем случае нельзя подпускать их к группе.
В некоторых случаях узел следует уничтожать в первую очередь — это может убить нескольких ползунов поблизости, но, увы, не всех.
В конце долгого и трудного пути вас встретит Шиала — «оригинал» клонов. Она расскажет, что Сарен выменял ее у торианина на шифр, позволяющий понять информацию протеан в удобоваримом виде, и подарит шифр Шепарду за спасение. Как поступить с Шиалой — решать вам.
С планетой Ферос мы закончили. Время навестить разведчиков, застрявших на далеком Вирмайре.
Это важно: как только вы высадитесь на Вирмайре, свободная жизнь закончится. Это еще не конец игры — сделав свои дела на планете, вы еще сможете полетать по космосу, но вернуться по своему желанию в Цитадель Шепард уже не сумеет.
Вирмайр
— Вы меня знаете?!
А я вам говорю, что вы меня не знаете!..
Но вы меня еще узнаете!..
Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»
«Нормандия» не может приземлиться, пока Шепард с командой не отключат зенитные орудия. Время действовать, а то «Мако» уже застоялся в трюме. Долгая и извилистая дорога, как обычно, набита дроидами, среди которых есть как тяжелые самоходные танки, так и очень неприятные летающие дроны, плюющиеся ракетами. Но усердие все превозмогает — и к тому же никто не помешает вам при необходимости просто прорваться сквозь оборонительные линии.
Закрытые ворота на блокпосте вынудят Шепарда покинуть «Мако», с боем прорваться в маленький бункер и открыть ворота. Повторить трюк с открытием ворот придется еще раз. Главное — не забыть отключить зенитную пушку.
Вы в лагере салариан. Устроились они неплохо — расположились на берегу живописного озера. Капитан Киррахе сообщит вам, что неподалеку Сарен построил завод для разведения кроган. В обмен на лекарство от «генофага» воинственные кроганы согласились служить в армиях Тьмы, а допустить их размножения нельзя, иначе быть беде.
Новость о панацее сильно возбудит Врекса — настолько, что Шепарду придется долго убеждать его, что судьба галактики важнее, чем какие-то кроганы. Конечно, можно довести разговор до перестрелки и прикончить беднягу, но так мы потеряем полезного напарника.
Капитан Киррахе предложит план атаки: его люди (точнее, его салариане) отвлекут внимание охраны на себя, пока Шепард с командой пробирается на завод, занимает его и отключает зенитные пушки. Тогда «Нормандия» сможет приземлиться и установить в уязвимом месте базы двадцатикилотонную бомбу. Но для координации нападения капитан потребует на время одолжить ему одного из ваших людей — Кайдана или Эшли. Кайдан — биотик, Эшли — боец. Выбирайте, кого вы можете отдать Киррахе.
Закупившись в местном магазине и проверив снаряжение, сообщите капитану, что вы готовы. Он произнесет занимательную речь перед своими бойцами, приведет примеры из героического прошлого сынов расы: Тихий Шаг, победивший нацию одним выстрелом, Вечно Бдящий, удержавший флот врага в гавани укрытыми фактами... Черт возьми, кто все эти люди? То есть кто все эти салариане?
По пути к базе вы можете просто отстреливать врагов и продвигаться вперед, но Киррахе ожидает, что вы поможете ему — за это начисляются очки «добра». Для начала можно нарушить связь гетхов в небольшой башне к северу. Ее охраняют преимущественно дроиды-снайперы.
Затем в другом строении можно расстрелять башенку спутниковой связи, лишив роботов другого важного элемента защиты базы. Выходя к развилке, будьте осторожны — на вас могут напасть с нескольких сторон. Если хотите, в рамках безвозмездной помощи капитану уничтожьте топливную платформу и перестреляйте летающих роботов.
Не забудьте очистить от врагов южные подходы к базе и обратите внимание на пробитый в скале проход — это хорошее место для снайперской стрельбы по базе. Надо только выманить защитников на открытое пространство.
Войти на базу можно через северную дверь или через канализацию. Подключившись к системе безопасности, Шепард сможет поднять на другом конце базы тревогу, облегчив себе работу, но усложнив ее капитану.
В четырех камерах — тех, что ближе к канализации, — заперты салариане. Один из них потребует выпустить его, но что-то в его словах настораживает ваших напарников. Если открыть дверь, саларианин банально нападет на отряд. Если отказать ему, он с разбега укокошит себя об стекло — это зрелище стоит пары очков «Зла».
Спустившись по лестнице вниз, можно отключить тревогу, чтобы снять нагрузку с отвлекающих групп. За комнатой с лифтом — камеры с пленными саларианами и ангары, где вас поджидают дроиды. Попасть к пленникам можно через дверь, что налево от лифта. Сарен исследует эффекты индоктринации. Но для чего?
Пленника на этот раз можно отпустить — он не из буйных. Его коллеги из соседней камеры тоже не станут нападать — не в том они состоянии.
Очистив от врагов весь первый этаж, мы поднимаемся на лифте в большой зал, где на нас нападут двое ученых, спустив на команду нескольких зомби. За дверью — мостик, который охраняют дроиды. Он приведет нас в комнату, где асари по имени Рана любезно расскажет, чем занимается на базе Сарен. Оказывается, разведение кроганов — лишь хобби, а всерьез Сарен интересуется побочными эффектами воздействия индоктринации на разум, опасаясь за собственный рассудок, так как воздействие «Повелителя» рано или поздно лишает разума. Отпустить асари восвояси или нет — решать вам.
За мостиком и лифтом вас ждет маяк протеан (он выглядит точь-в-точь как тот, что взорвался на Эдеме), который даст ответы на многие вопросы. Жнецы сами построили сеть межзвездного сообщения, чтобы управлять расселением разумных существ, и Цитадель. Они культивируют цивилизации как скот и каждые 50 000 лет уничтожают их с неизвестной целью.
На связь выходит Шутник — положение совсем не шуточное: «Повелитель» летит к планете, и заканчивать дела на ней нужно быстро. Целая армия кроганов и дроидов встанет на вашем пути. Возвращайтесь в комнату, где вы говорили с асари, и бегите по мостику — но не раньше, чем справитесь с врагами, к которым подходить близко очень нежелательно.
Когда вы увидите зенитную пушку, готовьтесь к бою — по стенам здесь прыгают вредные снайперы, а в воздухе летают ракетометные роботы. Отключив пушку, не теряйте бдительности — с тыла подкрадываются дроиды. Еще два робота выйдут из лифта. Кстати, вам туда. За поворотом — снайперы.
«Нормандия» совершает посадку, и ядерный заряд установлен. И все бы хорошо, но человека, которого вы одолжили капитану, прижали огнем возле зенитных орудий, и ему нужна срочная помощь. Делать нечего — вперед! По пути придется раскидать нескольких дроидов и кроганов, но нам ведь не привыкать!
Однако когда Шепард поднимется на лифте на верхнюю платформу, ситуация изменится, и придется принимать важное решение. Что бы вы ни выбрали, предстоит бой с дроидами (взрывоопасные емкости с топливом расставлены не просто так) и с Сареном, который в лучших традициях комиксов летает на круглой антигравитационной платформе. Впрочем, злодей снизойдет до объяснений — он сотрудничает со Жнецами, потому что не видит другого выхода, кроме как сделать себя полезным и понадеяться на пощаду. Кроме того, полезность — в какой-то степени защита от индоктринации: Жнецы не станут лишать разума того, кто им необходим.
Уговоры не помогут — придется драться. К счастью, Шепарду есть где спрятаться. Используйте напарников как наживку и бейте негодяя всем, что у вас под рукой, — когда вы снесете Сарену все щиты и здоровье, он ретируется.
База уничтожена, дело сделано. С телепатической помощью Лиары командор узнает, что в его видениях — планета Илос, а попасть туда можно через станцию «Мю». Сходится! И, похоже, на этот раз Совет нам поверил — флот собирается в районе Цитадели. Время уничтожить «Повелителя» и Сарена раз и навсегда.
Сюжет во второй раз привел нас на звездную станцию. И снова сюжет подбрасывает большой сюрприз — Шепард отстранен от дел, «Нормандии» запрещено взлетать, а флот, вместо того чтобы ринуться к Илосу, стережет саму Цитадель (впрочем, как мы узнаем позже, как раз это и неплохо).
Лиара утешает Шепарда как может (а она — может). Но развлекаться некогда. Капитан Андерсен ждет нас в клубе «Поток» — вовсе не для того, чтобы утешить за рюмкой космического виски.
Это важно: перед тем как разговаривать с капитаном, убедитесь, что вы сделали на станции все свои дела. Больше в Цитадель вы вернуться не сможете. Хотя нет... Скажем так: вернетесь-то скоро, но вам будет уже не до побочных заданий.
Андерсен предлагает Шепарду помощь в организации побега. Как лучше освободить «Нормандию» — через компьютер посла или через пульт в доках? Выбор за вами: сам Андерсен предпочитает первый вариант, хотя мне больше по душе сценка с доками.
Развязка близится! Илос, встречай нас!
Это важно: перед тем как приземляться на Илосе, убедитесь, что вы сделали все свои дела в галактике.
Илос
— Это ловушка!
х/ф «Звездные войны — Эпизод IV: Новая надежда»
Шутник ухитрился десантировать «Мако» на пятачок среди развалин, но Сарен успел запереть за собой дверь. Будем искать способ попасть внутрь!
Придется пробиваться с боем на юг через площадь во двор. Можно заглянуть на нижний уровень и взломать панель управления, чтобы не пришлось сражаться с дроидом-танком. Но даже если нет под рукой инженера — не беда. Поднимитесь по противоположной лестнице и осторожно отстреляйте «Арматуры» из слепой зоны. Укрытий вокруг много, и есть время полюбоваться пейзажами — они действительно впечатляют. Вот только кто расставил здесь ящики с оружием?
Перед тем как заходить в квадратный дворик, из укрытия расстреляйте дроидов, которые почему-то стерегут ящик на открытом месте. Можете подняться на лифте на уступ, но ничего интересного там нет. Зато за углом — толпа прыгунов. Они такие же шустрые и такие же предсказуемые.
Спустившись на лифте, очистите большое помещение от дроидов. Если хотите, взломайте пульты управления. Прочтите сообщение (Шепард теперь понимает язык протеан) и спускайтесь по пандусу к открывшейся двери и лифту, который приведет вас к «Мако».
Теперь путь вперед открыт, и он не то чтобы очень уж извилистый. Небольшая группа дроидов попытается вас остановить, но вряд ли у них что-то выйдет. Перед защитным полем придется высадиться и свернуть в боковой проход. Пришло время открытия тайн. Цитадель — тоже творение Жнецов, зловещая ловушка и одновременно телепортатор, позволяющий флоту роботов-захватчиков перемещаться из-за края галактики прямиком на головы обреченных цивилизаций. Загадочный «Канал» — миниатюрная станция телепортации, связывающая Илос с Цитаделью. И, судя по всему, Сарен со своими дроидами уже ею воспользовался, чтобы помочь «Повелителю» открыть дорогу Жнецам.
Предстоит преодолеть еще несколько поворотов на «Мако». Путь к Каналу преградят ракетометчики и тяжелый дроид-танк. Нападение на Цитадель началось, а у нас есть только сорок секунд, чтобы преодолеть последние сотни метров до Канала. Подбрасывайте броневик в воздух, уклоняясь от снарядов, но не ввязывайтесь в бой — на это нет времени.
Цитадель — финал
— Ну, Фрай, было приятно познакомиться, пойду, убью себя.
м/ф «Футурама»
И снова здравствуй, Цитадель! Станция явно переживает не лучшие времена. Убейте двух зомби, и компьютер сообщит вам, что знает. Дорога лишь одна — на лифте на вершину башни Совета, где Сарен как раз в этот момент закрывает лепестки станции, чтобы «Повелитель» мог без проблем состыковаться с башней.
Лифт застрял! Придется разбить окно и отправиться на вершину пешком — прямо по стене. Бой начнется сразу же — первая группа роботов кубарем выкатится из соседнего лифта.
У стены сложная архитектура, и укрытий тут предостаточно. Главная проблема в этом сражении — дроиды и кроганы, которые, по своему обыкновению, стремятся перейти в рукопашную. Зато есть преимущество у биотиков — они могут отправлять врагов прямо в открытый космос движением руки.
Завидев десантный бот, не выходите из-за угла, а неспешно отстреливайте высаживающихся роботов, пока они не кончатся. После этого активируйте оборонительные пушки и двигайтесь дальше, когда корабль будет сметен ураганным огнем. Берегитесь двух кроганов и ракетометчика. За углом — четыре стационарных пушки, и они не на вашей стороне. Здесь лучше осторожно и без спешки перестрелять их все или попытаться миновать область через проход слева. Очистив область от прячущихся в нишах дроидов, команда сможет через люк попасть на верхний этаж башни.
Еще с полдюжины дроидов вряд ли остановят отряд Шепарда. Встречайте нового, улучшенного Сарена, теперь — с синей полоской! Почуяв в Сарене сомнения, «Повелитель» начинил его «убеждающими» имплантатами. На это можно давить в разговоре, чтобы избежать сражения. Пары добрых слов и умения убеждать хватит, чтобы непутевый турианин опомнился.
Однако если вы все-таки решите драться, просто бейте его всем, что у вас есть, не забывая перемещаться и уклоняться от ответного огня. Если оружие заклинит, то вряд ли скоро остынет — берите другое в руки. Сарен очень быстро восстанавливает щиты, но взрывчатые боеприпасы так же быстро их сносят.
Теперь у вас есть возможность определить концовку игры, решив, стоит ли спасать так долго вам не веривший Совет Цитадели или же оставить на произвол судьбы флагманский корабль флота с Советом на борту.
Но как же без финального боя? Без него не обойдется, и теперь против вас выступил сам «Повелитель». Сражение непростое — и ваша команда, и «суперзомби» бегают в очень тесном помещении. Укрыться можно только за небольшой колонной и несколькими камнями. Чудовище будет ползать по земле, стрелять лазерами из глаз, но опаснее всего те моменты, когда оно прыгает на стену или потолок и начинает метать огненные шары — очень болезненные. Когда вокруг летают такие штуки, вовсе не грех пуститься в бегство, сверкая пятками.
Команду имеет смысл посылать на противоположную часть комнаты, чтобы рассеять внимание «Повелителя». Щиты «суперзомби» может восстановить, так что в этом сражении могут пригодиться боеприпасы, которые проникают сквозь энергетическую защиту. Если в команду затесался биотик, бой будет чуть легче — надо лишь сосредоточивать огонь на чудовище в тот момент, когда оно кувыркается в воздухе.
Как только зловещее творение «Повелителя» растает в воздухе, придет конец и самому кораблю. А это значит, что мы победили!
Осталось лишь определиться с политическими предпочтениями Шепарда. Кто станет новым Советником или возглавит его — посол или капитан Андерсен? В любом случае время дорого — Жнецы еще не побеждены, и командор Шепард, высоких полон дум, отправляется в закат.
Продолжение следует... То есть как — продолжение? Мы закончили с основной сюжетной линией, а в следующей статье рассмотрим побочные ветки истории командора. До встречи!