Студия Stardock объявляет третий набор на курсы молодого императора галактики. Перед вами выступят лучшие преподаватели, признанные мастера межзвездных интриг и стратеги импульсных перестрелок. Вы прослушаете курс лекций Дженны Кейси «Дипломатия для начинающих», под руководством лорда Коны пройдете лабораторный практикум «Война на орбите и в глубоком космосе», а также изучите труды Кралакса Коркского «Торговля как инструмент культурного завоевания». Самые способные студенты ознакомятся с философским трактатом Исо Мудрого «О познании Вселенной» в подлиннике...
«Цивилизация» в космосе
Суть Galactic Civilization II как нельзя лучше передает ее название. Это именно «Цивилизация» в космосе, где вместо лучников и танков сражаются звездолеты, а роль городов играют планеты. Мы точно так же начинаем на маленьком клочке карты и постепенно исследуем ее. Находим и заселяем новые миры, обустраиваем их. Изучаем технологии, общаемся с соседями. Укрепляем оборону или строим захватнические планы. В общем, ничего сверхъестественного — «всего лишь» еще одна прекрасно сработанная «четыре-икс» стратегия.
Важными достоинствами серии были не только широкие стратегические возможности, но и интересный искусственный соперник. Он по-настоящему подкупал своей непредвзятостью, не делая разницы между реальным игроком и компьютерными. Каждая раса играет за себя, а не против вас, как это бывает в некоторых других играх.
Первое дополнение, Dark Avatar, оказалось удачным. Все расы, в том числе и новые, получили по сверхспособности, серьезно меняющей стратегию игры. Также поменялась система шпионажа, а планеты разделились на типы — океанические, токсичные, пустынные и т.д.
Второе дополнение — Twilight of the Arnor — разработчики с гордостью называют «самым большим из всех, что когда-либо делали». Имеют ли они право на столь громкие заявления? Разберемся.
We have a DeathStar! We have a DeathStar!
Когда вышла вторая часть, поклонники саги так увлеклись новыми возможностями (чего стоил только конструктор кораблей!), что не сразу заметили потерю. В Galactic Civilization II исчезли Звезды Ужаса — огромные космические базы, побратимы Звезд Смерти из далекой-далекой галактики. Возмущение игроков было понятно, ведь базы-убийцы — это как ядерное оружие для «Цивилизации»! Пусть бесполезно, зато самолюбие тешит... Но Stardock два года оставался непреклонным, приберегая космический ужас для последнего дополнения.
Итак, Terror Stars вернулись в игру. Все такие же могучие и бесполезные... Одним залпом они способны уничтожить целую звездную систему со всеми планетами и кораблями, а стоят при этом неприлично дешево — всего шесть инженерных модулей и десять ходов на постройку. Хоть по одной возле каждой звезды ставь... Именно так и придется поступать — со скоростью движения одна клетка в ход Звезда Ужаса ой как нескоро доберется до противника.
Предельно низкая скорость — решающий недостаток баз-убийц. Транспорты с десантом прибудут на фронт гораздо быстрее, и после них вам достанутся целехонькие обустроенные планеты, а не метеоритные поля.
К счастью, Звездами Ужаса разработчики не ограничились. Настоящий переворот в космических войнах совершили вовсе не они, а новые корабельные модули.
Раньше начинкой боевых звездолетов были только двигатели, оружие и защита. В Twilight of the Arnor меню конструктора кораблей пополнилось внушительным списком новых модулей. Часть из них просто добавляет кораблю прочности, другие усиливают первый удар, третьи увеличивают атаку, защиту или скорость — причем сразу у всего флота! Некоторые модули работают только в зоне вашего влияния, остальные — повсюду.
Разнообразие среди кораблей значительно возрастает. Если в оригинальной игре полезными модулями были только «пушка побольше» да «бронька потолще», то в Twilight of the Arnor правильная эскадра состоит из звездолетов различных классов, каждый из которых несет специальное оборудование.
Другие нововведения не столь революционны. Добавилось, к примеру, новое условие победы, Восхождение (Ascension) — по карте разбросаны пять «кристаллов восхождения», удержание которых приносит очки. Заработали тысячу? Поздравляю, вы победили.
Появилась и новая кампания, продолжающая сюжет предыдущих частей. Впрочем, RTS-подобная кампания в Galactic Civilization II однозначно уступает режиму свободной игры. Но куда лучше всяких кампаний будут редакторы, коими Stardock наконец поделился. В игре их целых шесть штук — отдельно для карт, сценариев, кампаний, технологий, корабельных модулей и планетарных проектов. С их помощью можно запросто создать собственную «цивилизацию в космосе».
Из мелких нововведений хочу отметить электронного помощника, поселившегося в конструкторе кораблей. Работает он странно — явно жульничает. Мне так и не удалось повторить некоторые его шедевры — просто не хватило места, чтобы разместить в корпусе корабля все то, что в него смог засунуть помощник! Возможно, секрет чудесной вместимости том, что помощник иногда забывает включить в чертеж двигатель...
Двенадцать новых рас
Звезды Ужаса, новые корабельные модули и другие добавки уже претендуют на среднее дополнение, но не больше. Что же стоит за громкими словами Stardock?
Если в Dark Avatar все расы получили по сверхспособности, то в Twilight of the Arnor пошли еще дальше. Каждой цивилизации прописали по уникальному древу технологий. С технологиями рука об руку идут и почти неповторимые способности, корабельные модули, планетарные и галактические проекты. Разница между стилями игры за разные расы существенно возросла. Каждая следующая цивилизация — это новые возможности, новые особенности, новые стратегии.
Конечно, не все так гладко, как на бумаге. Многие ветки у разных рас повторяются. Но простим разработчикам эту малость — получившихся отличий вполне достаточно.
Гораздо хуже проработана торговля научными разработками. Да, уникальные технологии заблокированы для обмена, но не все! Вдобавок расы, которым закрыты некоторые стандартные ветки, спокойно выменивают их у других, нарушая тем самым логику и баланс. Поэтому ждем заплатки... а пока, начиная новую игру, придется запретить торговлю технологиями. Иначе хуже жующих траву йорцев будут только альтарианские лагеря рабов.
Графическая эволюция
По уверениям Stardock, в Twilight of the Arnor полностью переделана графическая часть — всюду стало-де красивее, а системных ресурсов игра «съедает» меньше. Ну что ж... в первую очередь в глаза бросаются новые значки построек. Конечно, все уникальные здания получили по картинке, но обновились также многие стандартные заводы и лаборатории.
Что касается кораблей, тут изменения не шибко видны... но только если «парить в небесах». Стоит уменьшить масштаб или войти в конструктор, и становится видна проделанная художниками работа. И должен признать, потрясающая работа... Они в самом деле полностью перерисовали все текстуры.
Что особенно приятно, выполнили и вторую часть обещания — ту, что про низкие требования. При запуске игры на GeForce шестого поколения она ровно работала даже на максимальных настройках.
Других серьезных прорывов в техническом исполнении Twilight of the Arnor не найдено. Интерфейс игры удобен и функционален. Например, справка о технологиях не только расскажет о нужной науке, но и подробно поведает о плодах, которые принесет ее изучение. В условиях, когда с каждой новой расой приходится учить новое древо технологий, такая справка просто необходима.
Twilight of the Arnor — не просто хорошее продолжение для отличной игры. Разработчики знали, что делают последнее дополнение для Galactic Civilization II, и потому ничего не оставили «про запас». Новая графика и целый «лес» из двенадцати технологических деревьев — лишь видимая часть той адовой работы, что они проделали. Так давайте же насладимся получившимся великолепием, это и будет лучшей данью уважения команде, которая по-настоящему любит свое творение.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 10 Дополнение (требуется установка оригинальной игры и дополнения Dark Avatar) |
двенадцать технологических деревьев, новые корабельные модули, обновленная графика | не проработана торговля технологиями, отчего ее приходится отключать |
Награда | Вердикт: Появление технологий добавило индивидуальности каждой расе и изменило привычный игровой процесс в лучшую сторону. | Рейтинг | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
96% |
Дополнение
87% |
РУКОВОДСТВО
И в первом-то дополнении было нелегко решить, за кого играть. Теперь же, когда каждая цивилизация получила собственное древо технологий, выбрать расу осознанно просто невозможно. По описанию можно догадаться, что корксы — торговцы, а дренджины — вояки, но в большинстве случаев придется угадывать вслепую.
Чтобы облегчить вам знакомство со «старыми новыми» расами, кратко расскажем о каждой из них.
Земной Альянс
Древо технологий землян почти один в один копирует себя из первого дополнения Dark Avatar. Промышленность, наука, экономика — почти ничего не изменилось. Что же нового?
Во-первых, в Twilight of the Arnor земляне стали самой скоростной расой. Только у них есть уникальный двигатель Stellar Folder, добавляющий кораблю +6 скорости. Но это еще не все. В той же «двигательной» ветке изучаются Fleet Warp Bubbles, которые открывают доступ к ряду модулей, увеличивающих скорость сразу всего флота до +3!
Во-вторых, люди стали самой капризной расой. Земные «постройки счастья» эффективны, но их содержание обходится сильно дороже, чем в среднем по галактике.
К сведению: земная ветка счастья полностью взята из Dark Avatar. Тем не менее для людей она уникальна — все другие расы (кроме арсеан) развлекают народ по-своему.
Землянам доступны все стандартные модули кораблей. Опишем их один раз, чтобы потом не повторяться:
Reinforced Hull Point — базовый модуль, добавляющий +5 прочности;
Hardened Hull Point — у этого модуля немного лучше соотношения прочность/цена и прочность/объем, однако доступен он только в самом конце ветки корпусов;
Tulon Weapon Focus — дешевый модуль. На 20% повышает атаку всего флота;
Xalax Defense Coordinator — за ту же цену, что и «тулонский фокусник», даст флоту +25% защиты;
Zalon Defense Mainframe — защита увеличивается до 30%, но цена растет более чем в два раза по сравнению с «ксалакским координатором». Эту роскошь можно себе позволить, ведь во флоте достаточно всего одного корабля с таким модулем.
Ранний крейсер, собранный на основе грузового корпуса и прочностных модулей. Ужаснет как врагов, так и вашего министра финансов. |
Это важно: враг в первую очередь атакует корабли поддержки, которые несут модули, действующие на весь флот.
Есть у людей и модули собственного изготовления, которых не найти у «чужих»:
Integrity Grid — лучший модуль для землян по показателю прочность/объем. Несколько Integrity Grid с легкостью увеличат прочность ваших кораблей в два-три раза;
Stellar Avenger — на 20% поднимет атаку корабля, но только пока тот не покинет пространство расы;
Stellar Defender — добавляет кораблю 25% защиты, но также лишь в вашей зоне влияния.
На заметку: любой звездолет несет всего один боевой модуль.
Из уникальных построек землянам дали только Innovation Complex (+5, +50%). Вначале, безусловно, полезно — высокое влияние увеличит приток туристов и денег. Но в середине игры уже жалко отдавать под подобный проект целую клетку.
Альтарианское Сопротивление
Альтариане походят на землян не только внешне, но и древом технологий. Но для счастливой жизни простому альтарианину нужна религия:
Drathian Temple (+1, +15%). Да-да, это именно храм дратов. Он дешев в обслуживании и не заменяется другой постройкой. Для сравнения — лучшее развлекательное здание землян дает +40% боевого духа.
Shrine of Mithrilar (+5, +5, +5, +75%). Прекрасный суперпроект, к сожалению, доступный в единственном экземпляре.
Shrine of Tandis (+10, +25%, +25%, +25%, +25%). Еще одна святыня, ничуть не хуже первой. Жаль, но построить эту прелесть можно лишь раз на всю галактику.
Выходит, с боевым духом у альтарианцев дело швах. Чтобы не застраивать все храмами, придется уменьшать налоги либо баловать население товарами и галактическими достижениями — кристаллами гармонии и тому подобным.
Вторую особенность научного древа Альтарии открывает Xeno Mysticism. За ним идет целая ветка, посвященная наследию предтеч. Полностью изученная, она даст вам целый ряд преимуществ в различных областях (в том числе +50% к оружию!). Кроме того, станут доступными несколько полезных модулей (о них позже) и планетарных проектов:
Healing Pools (+1, +18%). Ничего не скажешь, «достойная» замена храмам... Но ничего лучше у альтариан не будет.
Biosphere Modulator (+5, +10%, +3 качество планеты). Весьма и весьма полезная вещь. Даже жалко, что на планете может быть всего одна такая постройка.
К сведению: сносить преобразователь биосферы нельзя. Да-да, я тоже подумал об этом.
Dark Energy Lab (+1, +20%, +10%, +10% вооружение). Суперпроект, причем прибавка к оружию действует на всю расу.
Doomsday Generator (+25, +5, +10%, +50%). Дорого, да, но обязательно заимейте это галактическое достижение на главной верфи империи. +50% к прочности кораблей того стоят.
Прибавка +20% к качеству планет и альтарианское древо технологий творят чудеса. Обычная «десятка» превратилась в райский мир с качеством 19! |
Наконец, альтариане имеют и третье отличие, хотя с первого взгляда его не найдешь. Прячется оно за технологией Xeno Ethics, и обнаружить его можно, лишь выбрав «светлую сторону силы». Тогда вместо стандартной пары наук альтарианским ученым откроется целая гроздь достижений: Inherit Magic (+25% солдатам), Paradise World (+10% качеству миров!), корабельные модули и многое другое.
Из стандартных модулей альтарианские конструкторы получили только Reinforced Hull Point. Две науки в ветке корпусов, которые открывают Hardened Hull Point и добавляют +20% прочности, им попросту не знакомы. Кажущаяся хрупкость альтарианских кораблей (не забываем все-таки о Doomsday Generator) с лихвой компенсируется общими плюсами к вооружению и отличными боевыми модулями:
Righteous Might — добавляет в первом раунде 25% атаки всему флоту, если этот флот атакует. Доступен, если выбрать «добро»;
Righteous Justice — на 25% увеличивает защиту корабля. Также доступен лишь добрым альтарианам;
Defense Meditation — отличный модуль, на 20% повышающий защиту как самого корабля, так и всего флота. В итоге сам звездолет получает +40% к защите;
Offense Meditation — тоже модуль с двойным эффектом: во-первых, в зоне влияния расы на 20% увеличивает атаку флоту; во-вторых, добавляет флоту те же 20% атаки в первом раунде битвы.
Из доступных на старте построек следует рассказать о дешевом галактическом достижении Social Matrix (+1, +25%, +25% к гражданскому производству). Пусть не в первые десять ходов, но приобрести его надо, и обязательно в столице, потому как других экономических зданий вначале у вас не будет.
Арсеанская империя
Словно в пику вечно спешащим землянам, арсеане никуда не торопятся. Доступные им технологии улучшают скорость только до +2, против средних +3. А лучший и единственный арсеанский двигатель — это HyperDrive, известный всем со старта. Со скоростью, напомню, +1...
Вместо изучения новых принципов движения, арсеане строят в своих мирах Navigation Center и обучают в них пилотов и навигаторов. Продвинутый вариант такой школы повышает скорость кораблей, построенных на планете, на +2 парсека в ход.
По другим направлениям — промышленности, экономике, науке и т.д. — арсеанское древо технологий почти не отличается от земного, хотя имеет несколько новых ветвей.
Уникальные проекты арсеанцев:
Stellar Forge (+10%, +25%, +25% к оружию и к защите кораблей). Галактическое достижение, доступное с начала игры.
Weather Control Zenith (+5, +3 качество планеты). Аналог альтарианского преобразователя биосферы, только без прибавки к промышленности.
Space Cannon (+3, +10%, +50% к планетарной защите). Строится космическое орудие только по одному на планету. Настораживает прибавка к боевому духу — жители чувствуют себя защищенными или просто боятся большой пушки?
Cathedral of Valor (+2%, +33% к планетарной защите). А вот соборов можно построить сколько угодно. Это значит... правильно — будет у вас хоть +100% к мастерству солдат, если построите пятьдесят таких зданий!
Из стандартных модулей Арсеанская империя использует все боевые и Hardened Hull Point. Помимо них есть, конечно, и уникальные:
Robust Hull Construction — один из лучших модулей по соотношению прочности к объему;
Advanced Fire Control — на 25% повышает атаку корабля в зоне влияния расы;
Advanced Battle Station — улучшенный вариант предыдущего модуля. Не отличается ничем, кроме эффективности: +33% к атаке;
Lite Constructor — интересная штука, аналогов которой ни у кого нет: облегченный инженерный модуль. Места занимает, как и обычный, но стоит в три с половиной раза дешевле.
Доминат Коркс
Как и альтариане, корксы совершенно не умеют веселиться — соответствующая ветка напрочь отсутствует в их древе технологий. Настоящим торговцам только деньги приносят счастье...
Чтобы удовлетворить естественную страсть поданных, правитель Коркса прямо со старта может на каждой планете построить по одному Festival of Capitalism (+1, +25%). Другой способ осчастливить население — застраивать миры базовой развлекательной постройкой Entertainment Network (+1, +10%). Или любым способом бороться за товары и суперпроекты.
Еще корксы не любят воевать. Их корабли такие же хрупкие, как у альтариан. При этом у торгашей нет ни Doomsday Generator, чтобы поправить дело с прочностью, ни ветки Xeno Mysticism с ее +50% к оружию, даже модулей нормальных — и тех не придумали! Все, чем располагает Коркс, это Reinforced Hull Point и Tulon Weapon Focus.
Зато в торговле, как и полагается, Доминат силен. Эта ветка содержит много полезного:
Mercenary Academy (+5). Выпускники этой академии служат наемниками в чужих армиях и часть гонорара отчисляют альма-матер. Чем больше в галактике войн — тем выше прибыли Коркса.
Cut-Throat Competition — это даже не постройка, это технология. После ее изучения «Митрософт» сотоварищи будут буквально глотку друг другу грызть, чтобы только получить государственный заказ. В результате значительно упадут цены на ускорение строительства. Способность усиливается, если выбрать нейтралитет.
Freighter Command (+5). Аналог старого доброго галактического капера. Он не запрещает атаковать торговые корабли, но сохраняет маршруты даже после многократной гибели купцов.
Super Trade Base — тоже не постройка, но модуль для экономической базы. Он увеличивает доход с торговцев до +85% (у остальных рас максимальное значение +60%).
Иконийское Убежище
Технологическое древо иконийцев сильно отличается от четырех предыдущих, и виной тому их прошлое. Скажите, вы верили Исо Мудрому, когда на переговорах он как бы невзначай вставлял, что правит расой наследников предтеч? Нет? Теперь взгляните на их технологии и убедитесь сами.
С самого начала иконийцы могут строить четыре уникальных здания:
Dream Conclave (+5, +25%). Единственная иконийская «постройка счастья». К тому же очень, очень дорогая...
Precursor Archive (+5, +10, +10%, +10%). Уже лучше. Причем настолько, что разработчики запретили строить больше одного архива на мир.
Robotic Farm (+3, +3). Самая разорительная ферма галактики, но другой у иконийцев нет.
Basic Replicator (+1, +3). Базовый иконийский завод. Производит на единицу меньше промышленности, чем обычный, но содержать его в три раза дешевле.
Ключевая иконийская технология — Precursor Studies — разрешает на каждой планете строить по одной Precursor Library (+5, +12, +10%) и открывает пять веток: влияния, научную, сенсорную, органических материалов и промышленную. Первые три почти не изменились, а оставшиеся рассмотрим подробнее.
В ветке органических материалов всего три науки. Вместе они увеличат на 10% миниатюризацию, на 15% прочность кораблей и на 100% скорость ремонта, а также откроют Organic Hull Plating — пожалуй, лучший «прочностной» модуль в игре. Он легко бьет все остальные как по отношению прочности к цене, так и по прочности к объему.
В промышленной ветке обнаруживаются:
Interstellar Refinery (+10, +16). Лучший завод Иконии. Остальные либо сильно дороже, либо много слабее. Плохо, что строить его можно лишь по штуке на мир.
Molecular Fabricator (+8, +50%). Прекрасная энергостанция. Производит на 20% больше промышленности, чем аналоги большинства других рас.
Industrial Replicator Lv 1, 2, 3 — массовые заводы, заменяющие Basic Replicator. В отличие от него, догнали стандартные по производительности, но, к сожалению, чуть-чуть перегнали их по стоимости содержания.
Если в промышленности, науке и сельском хозяйстве иконийцы используют технологии предтеч, то в экономике решили обойтись собственными разработками... Результаты плачевны. Лучшая постройка Иконии дает всего +14% к экономике, против +25% в среднем по галактике. Тут не способен помочь даже Merchant Trade Complex (+1, +50%), потому как на каждой планете он может быть только один. Вспомним и про слабые, но дорогие фермы, которых понадобится много, чтобы увеличить население. А каждая занятая ими клетка — это не построенное экономическое здание...
Получается, что затратные и не всегда полезные технологии предтеч лягут тяжелой ношей на хилые иконийские финансы. Икония — выбор искушенных игроков, умеющих планировать развитие миров и отказываться от лишнего.
Флот иконийцев не представляет собой ничего необычного. Они пользуются стандартными Tulon Weapon Focus и Xalax Defense Coordinator, а также Hardened Hull Point (хотя кому он нужен, когда есть превосходная органическая броня).
А вот бойцы из иконийцев никудышные. Они даже не умеют защитить себя (ветка планетарной защиты отсохла и отвалилась), а суммарный плюс к мастерству солдат составит всего 20% против средних +65%. Остается надеяться лишь на Центр тир-кван-до.
Империя дренджинов
Безжалостное прошлое оставило неизгладимый след в цивилизации дренджинов. Из планетарных веток не изменились только две — экономика и сельское хозяйство. Во всех остальных областях дренджины используют труд рабов. И это сказывается...
Это интересно: раздав всем расам по технологическому древу, разработчики смогли детальнее прописать историю цивилизаций прямо в нем. Одна из начальных технологий дренджинов, например, так и называется — Ruthless History.
Счастье у дренджинов свое, особое. Нравится им мучить других, ничего тут не поделаешь. В лучшем случае можно развлечь их гладиаторскими боями... «Расходный материал» у арен, видимо, не очень дорогой: поднимая боевой дух на 25%, они съедают всего два кредита в неделю.
Вместо заводов дренджины используют лагеря рабов. Они чуть хуже обычных фабрик и немного снижают влияние планеты. Зато подневольный труд чрезвычайно дешев. Там, где земляне тратят от 0,6 до 0,8 кредитов на единицу базового производства, дренджины обходятся всего третью кредита.
Незначительное отставание в производительности с лихвой возместит мощная дренджинская энергетика. Лорд Кона может построить аж четыре здания вида «одно-на-планету», которые увеличивают производство на 20% каждое. К счастью, лишь очень большие планеты смогут вместить в себя все дренджинские «энергостанции» — в мирах с качеством 10-15 они будут только мешать друг другу.
Ученые дренджинов, как вы уже, наверное, догадались, тоже не ангелы. Единственно верным научным методом они полагают бесчеловечные опыты над живыми существами, желательно разумными. По понятным причинам, такой подход не оправдывает себя, поэтому лучшая их «лаборатория» дает всего двенадцать «колбочек» против шестнадцати у большинства остальных рас. Зато... правильно, дешево. На содержание одной колбочки казна дренджинов выделяет всего полкредита, тогда как другие цивилизации — от 0,6 до 0,8. Из общего ряда выбивается лишь Pain Amplifier (+5, +20%), который слабее своего традиционного аналога на 5%, но при этом дороже в содержании.
Второе преимущество дренджинской науки — многочисленные плюсы на пути к научной победе. Суммарно можно набрать +35% к исследованиям, когда у других рас — 10-15%. К счастью для них, лорд Кона нескоро доберется до этих процентов.
В целом, дешевое содержание дренджинских построек позволяет больше средств выделить на армию и флот. А в военном деле главных агрессоров галактики тоже не обидели.
Только у лорда Коны и у клана Корат есть технология Ultimate Shock Troops, добавляющая к способностям солдат +25%. Добраться до нее несложно — она идет сразу за «планетарным вторжением», так что на начальном этапе игры десант дренджинов не имеет себе равных.
Из стандартных модулей в распоряжение дренджинским корабелам попали Tulon Weapon Focus, Xalax Defense Coordinator и Hardened Hull Point. Есть и уникальные:
Exoskeleton Hull Point — из серии «чтобы было». Добравшись до Hardened Hull Point, вы забудете об экзоскелете.
Weapon Amplifier — на 25% увеличивает атаку корабля, пока тот не покинул зону влияния расы. Непонятно, зачем этот модуль дренджинскому флоту — самому атакующему из всех атакующих? Вот к чему приводят нестандартные научные методы...
Weapon Amplifier — улучшенная версия предыдущего модуля, для которой даже названия нового не придумали. Атака корабля с таким модулем возрастает на неприличные 50% — но тоже только на своей территории.
Vengeance Scanner — отличный модуль, который со временем заменяет Tulon Weapon Focus. Он на 33% увеличивает атаку флота, причем работает везде.
Чего дренджины не любят, так это политику и торговлю. Вместо веток дипломатии и влияния они изучают куцые обрубки, не несущие серьезных прибавок. Впрочем, мы выбираем дренджинов не для того, чтобы победить культурным влиянием.
По-настоящему Кона жалеет только о нормальной торговле. В этой ветке не хватает последней технологии — значит, будет всего шесть маршрутов вместо восьми, а торговые базы потеряют половину эффективности.
Клан Корат
Корат, напомню, — «всего лишь» один из дренджинских кланов. Поэтому неудивительно, что древо технологий у них почти такое же. Коратцы имеют те же модули, что и их собратья, и также используют труд рабов. Остановимся подробнее на отличиях.
Экономика Кората жестока. Государство не вмешивается в дела предпринимателей и не мешает сильным поедать слабых. Как итог, экономические постройки коратцев, хотя и не требуют денег на содержание, оказываются слабее (лучшая постройка дает всего +18% к экономике). Совсем немного помогает Graft of Ages (+10%, +20%), но строить его можно всего по одному на мир.
А вот в науке коратцы пошли по традиционному пути. Но продвинулись недалеко, лишь до исследовательских академий. Последние две научных постройки Корату недоступны, но расстраиваться не стоит. Исследовательская академия «бьет» все остальные лаборатории из стандартного набора по числу «колбочек» на единицу содержания. К тому же никуда не делись плюсы к исследованиям, коих стало даже больше, чем у лорда Коны (+40%). Более того, коратцам доступны и дренджинский Pain Amplifier, и его аналог из стандартной ветки Research Coordination Center, которые могут и должны работать вместе!
Видимо, именно традиционный подход позволил коратским ученым так далеко продвинуться в вопросах генетики и клонирования. Соответствующая ветка откроет доступ к двум мощным модулям для баз, экономическому и добывающему, и две постройки типа «одна-на-мир»:
Wretched Harvester (+20%, +5%). Это строение бесплатно, потому что вместо денег оно потребляет жизненную энергию клонов. Еще и боевой дух поднимается... Зная, чему обычно радуются дренджины, несложно предположить, как именно у клонов отнимаются «жизненные силы».
Aul Incinerator (+5, +30%, -1 к качеству планеты). Стоит ли менять +30% к производству на уменьшение качества планеты? Сильно сомневаюсь.
Эти две постройки сочетаются с другими «энергостанциями», доставшимися коратцам от дренджинов. Тогда суммарный эффект от них достигнет +130%.
Консулат Кринн
Консулат — это не одна раса, а целая община из множества разумных видов. Объединяет их религия Кринн (переводится как «Путь»). Они стремятся не завоевать другие цивилизации, а лишь приобщить их к своей вере... Остальная галактика почему-то считает, что это одно и то же.
В промышленности, науке, экономике и сельском хозяйстве Консулат ничем не выделяется из общей массы. Основные отличия технологического древа «правоверных» завязаны на науку Jihad of Krynn, которая открывает три уникальных ветки. Первая ведет к научной победе, а по пути вам встретятся следующие планетарные проекты:
Temple of Krynn (+5, +20%, +20%). На каждой планете можно возвести только по одному храму Пути.
Order of Krynn (+10, +30%, +30%). Это не улучшенная версия храма, а другая постройка. Также строится по одной на мир.
Oracle of Krynn (+10, +100%, +100%) — мощное галактическое достижение, которое обязательно надо подарить главной «денежной» планете.
Помимо этих проектов, влияние планеты можно поднять изначально доступной постройкой Consulate (+5, +20%, +20%).
Необходимо отметить, что если при игре за другие расы постройками влияния можно пренебречь, то Консулату их просто придется строить — других способов осчастливить население нет.
Вторая ветка открывает три модуля для баз влияния с суммарным плюсом 175%. Получить их можно довольно рано, что позволит быстро и дешево вести культурное наступление на противника. Или на союзника — без разницы.
Третья ветка отвечает за мастерство шпионов Консулата. В ней можно найти суперпроект Super Spy Training Center (+10, +20%, +30%) и галактическое достижение Temple of Espionage (+5, +25%, +33%). Учтите, что прибавки к шпионажу не работают, если совсем не выделять средств на разведку. Впрочем, плюсы к науке никуда не денутся.
Как видно, верующие в Кринн просто обречены на доминирование в Совете объединенных планет. Мирная победа культурным влиянием наиболее предпочтительна для Консулата. А если кто будет против — да обрушится на грешников мощь святого флота!..
Однако в космосе Консулат не представляет собой ничего особенного. Он не пользуется последним поколением двигателей, а из стандартных модулей взял только Hardened Hull Point. И, словно в насмешку, уникальный прочностной модуль Кринна — Robust Hull Design — худший из всех.
Основа боевой мощи правоверных заключается в ветке «благочестивых флотов». Это три модуля:
Fleet of Haste — подобно земным Warp Bubbles Projector, увеличивает скорость всего флота, но только на +1. Корабли Консулата уступят другим в скорости только на поздних этапах, а в начале и середине игры этот модуль даст им небольшое преимущество.
Righteous Fleet Defense — даст флоту +30% защиты. От Zalon Defense Mainframe отличается размером — вариант Консулата намного меньше.
Fleet of Wrath — слабый модуль, всего на 10% поднимающий атаку флота. Но иного выбора у правоверных нет.
Легион Драт
Давным-давно на Альтарии обитали два разумных вида. Но планета оказалась тесна для них, и в конце концов одному пришлось уйти. Арнорцы помогли дратам переселиться в новый мир... Теперь понятно, откуда у альтариан одна с дратами религия?
Общее прошлое — общее древо технологий. Выискивать различия приходится с лупой.
Так же, как у альтариан, у дратов есть Xeno Mysticism и все, что за ним следует: преобразователь биосферы, лаборатория темных энергий и так далее. Как и альтариане, драты строят храмы для улучшения боевого духа. Из модулей дратам доступны Reinforced Hull Point, Defense Meditation и Offense Meditation.
У дратов нет:
Shrine of Tandis, ибо эта святыня посвящена альтарианскому герою;
Social Matrix — жаль, хорошая постройка;
некоторых полезных технологий, которые открываются альтарианцам при выборе «добра», — Inherit Magic, Paradise World и «праведных» корабельных модулей. Право слово, тут дратам лучше выбрать нейтралитет.
Что же нового получили драты по сравнению с альтарианцами? Почти ничего — технологии Invisible Hand и War Profiteering. Первая включает особую способность, дающую некоторую прибыль, когда другие цивилизации воюют друг с другом (корксы для тех же целей строят академию наемников). Вторая технология просто усиливает ее.
Община Йор
Роботы, питающиеся энергией, конечно же, одна из самых необычных цивилизаций. Из традиционных планетарных веток незначительным изменениям подверглась только научная — остальные переработаны полностью.
Как и ожидалось, йорцы особенно сильны в промышленности. Все их заводы дают больше производства, чем стандартные, и требуют меньше денег на содержание.
Другая сильная сторона — объединенные в одну ветку боевой дух и «сельское хозяйство», если можно так назвать производство батареек. Две йорских Advanced Charging Stalks (+2, +3, +20%) приносят столько же пользы, сколько лучшие человеческие ферма и «постройка счастья» вместе взятые, но при этом в два раза дешевле по содержанию.
Помимо заводов и зарядных стержней на старте Общине доступны еще два проекта:
Research Matrix (+3, +12). Эта матрица была бы лучшей исследовательской постройкой в игре, если бы ее можно было строить больше, чем по одной на планету.
Maintenance Grid (+20%). Ура, бесплатная постройка счастья! Не торопитесь, Maintenance Grid тоже возводится всего по одной в каждом мире.
Роботы послушны, хорошо умеют строить, а энергия для них — и еда, и счастье. Чего не хватает? Правильно — мотивации, стремления к прибыли, предпринимательской жилки. У йорцев слабейшая экономика в игре. Соответствующая ветка открывает лишь одно здание — Efficiency Center (+2, +25%), которое строится только по одному на планету. Не помогут и +45% к экономике, щедро разбросанные по научному древу. Во-первых, они лишь возместят потери йорцев, которые не изучают продвинутые формы правления. Во-вторых, опытные игроки знают, что основа финансового благополучия кроется не в расовых способностях, а в застроенных биржами планетах.
Флот йорцев мало чем отличается от обычного. Во-первых, у них нет последнего поколения двигателей. Невелика потеря — вместо него Община довольно рано изучает науку Stellar Streams, добавляющую кораблям +1 скорости.
Во-вторых, корабелы Йора не придумали ни одного уникального модуля. Приходится довольствоваться стандартными Reinforced Hull Point, Hardened Hull Point, Tulon Weapon Focus и Xalax Defense Coordinator.
У своих создателей, иконийцев, йорцы переняли стойкую неприязнь к наземным сражениям. Ветки планетарной защиты у них нет совсем, а из стандартных технологий доступна лишь планетарная бомбардировка (+5%). Однако Община не смирилась и разработала специальных боевых роботов: три технологии Terror Drones вместе дадут прибавку +50% к мастерству солдат.
Таланская империя
Если запустить Twilight of the Arnor, ничего не зная о нововведениях, и первую партию начать за Таланскую империю, можно прийти только к одному выводу: нам продали альфа-версию, полную ошибок и несуразностей. Тем не менее все правильно — у насекомых действительно нет ни одной нормальной постройки на старте, только три галактических достижения.
Economic Direction Unit (+25%). Тут двух мнений быть не может. Сразу стройте этот проект, потому что другие два ни при каких обстоятельствах нельзя возводить в столичном мире.
Hyperion Matrix (+16, +16, +8) — основа вашей будущей второй столицы. Подбирайте мир грамотно, Матрицу Гипериона надо поставить только в клетке с плюсом к еде. Второе условие — должна быть еще клетка с прибавкой к боевому духу.
Temporal Entertainment (+50%). Это галактическое достижение пойдет в пару с Матрицей Гипериона, чтобы развеселить огромное население.
Массовые постройки таланцев открываются позже, и тут нас тоже ждет много любопытного. Во-первых, их ранние заводы и лаборатории по производительности в три-четыре раза обгоняют аналоги остальных рас. Но цена этого высока. Только таланская казна тратит на каждую базовую «колбочку» или «шестеренку» больше одного кредита в ход.
Во-вторых, поздние достижения насекомоподобной расы не отличаются по производительности от ранних — они просто дешевеют. Поэтому в начале игры не следует застраивать всю планету фабриками и академиями, чтобы вконец не разориться. Лишь изучив очередную промышленную или научную технологию, можно добавить пару построек.
В-третьих, несколько своеобразна экономика Таланской империи. Они полностью изучают соответствующую ветку, даже с дополнительным плюсом в 10%. Подвох в том, что у таланцев слабая налоговая база — насекомые не строят ни одной фермы. То есть совсем не строят, даже аналогов. Единственная их постройка, которая производит еду, — Hyperion Matrix. Теперь ясно, почему планету для нее нужно так тщательно подбирать? Возможно, всю игру у вас будут только два по-настоящему крупных финансовых центра: ваша столица и мир с Hyperion Matrix.
Это важно: не надейтесь захватить чужие планеты, на которых уже построены фермы. Здания, не доступные вашей расе, при удачном десанте уничтожаются. Это относится и к тому случаю, когда не изучены нужные науки.
Последняя особенность технологического древа таланцев скрывается за Xeno Ethics. Но, в отличие от альтарианцев и дратов, Таланская империя получила уникальные науки при любом выборе.
На заметку: а вот столицы других цивилизаций и миры малых рас захватывайте. Из них получатся отличные «денежные» планеты.
Злая ветка на 10% повысит прочность и вооружение кораблей и на 20% мастерство солдат. Также откроется Brain Washing Center (+1, +20%, +50%), доступный по одному на планету.
Выбрав «ничейную» сторону, таланцы получат +20% к вооружению и созидательности, а их корабли +1 к скорости. Кроме того, одна из технологий уменьшит затраты на покупку кораблей и строений за деньги, причем эффект суммируется с аналогичным свойством, присущим самой нейтральности.
Добрый путь откроет суперпроект Church of Valor (+10, +25%, +10%) и галактическое достижение Gaia Vortex (+10, +10%, +10%, +10%, +10% к качеству планеты). Если бы Gaia Vortex производил десять мегатонн еды, то уже ради него можно было бы выбирать добро. А всего +10% не сделают погоды в обычном мире, а в других они не нужны. Что по-настоящему полезно, так это Church of Valor, потому что таланская ветка вторжения добавляет всего +30% солдатам.
Стандартных корабельных модулей у Таланской империи нет, а уникальных всего два:
Hyperion Hull Point — прекрасный «прочностной» модуль для маленьких и средних корпусов. В больших корпусах занимает слишком много места, но выбирать все равно не из чего
Hyperion Defense Module — на 25% повышает защиту корабля, пока тот находится в зоне влияния таланцев. Найти модуль можно в «доброй» ветке.
Торианская конфедерация
Древо технологий ториан мало отличается от стандартного. Из основных веток переделаны только наука и мораль. Но сначала расскажу о постройках, доступных им со старта:
Harvester (+2, +3, +10%, +5% рост населения). Ферма, которая ускоряет рост населения? Даже жаль, что на планете может быть всего одна такая.
Central Mine (+3, +10). Хороший завод. Учитывая его дешевизну, вы наверняка построите по одному такому на каждой планете.
Temple of Memories (+2, +15%, +15%). Третья торианская постройка вида «одна-на-планету». На поздних этапах ее можно оставить только ради плюса к влиянию; с боевым духом у вас вряд ли возникнут проблемы.
Aquatic Transport Station (+10%, +25% к дальности кораблей). Галактическое достижение, полезное разве что на картах Gigantic и Immense. А +10% к экономике на поздних этапах игры выглядит несолидно.
При игре за ториан грех жаловаться на унылый народ. На их ветке счастья «висят» дешевые и эффективные постройки, последняя из которых, Hot Springs (+2, +50%), — вообще лучшая в галактике.
В науке торианцы полагаются на свою систему образования. Их первая постройка, School (+1, +4), великолепна. Но потом затраты на содержание растут куда быстрее производительности, и последняя «лаборатория» (City of Learning), дает всего десять «колб» за восемь кредитов. Частично исправляют этот недостаток плюсы к исследованиям, щедро разбросанные на пути к научной победе. Торианцы могут набрать их даже больше, чем дренджины, до +45%.
На верфях Торианской конфедерации освоили только два стандартных модуля: Hardened Hull Point и Tulon Weapon Focus. А там, где у других рас обычно висит технология с защитным модулем, торианцы получают +15% к защите просто так.
Тринадцатая раса
Помимо перечисленных технологических древ в игре есть еще одно, которым пользуются малые расы. Вы можете выбрать его во вкладке технологий, когда создаете собственную цивилизацию.
Но рассказывать тут практически нечего. Это древо почти не отличается от земного — те же дорогой боевой дух и Fleet Warp Bubbles. Нет только Stellar Folder (двигателя +6), модулей Avenger и галактического достижения Innovation Complex.
Для полного описания всех рас понадобится гораздо больше места, чем может выделить наш журнал. Не посчитано, например, большинство прибавок к способностям расы; совсем не изучались ветки оружия и защиты. Тем не менее я надеюсь, что это руководство поможет вам не заблудиться в той чаще из технологических деревьев, которую вырастил Stardock.