В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout — настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийся ничем не хуже, а кое-где даже лучше предшественника. Тим Кейн к этому моменту уже ушел из команды и основал собственную студию. Игроки ждали продолжения, но лицензия на одну из самых известных и почитаемых серий так и пылилась без дела. Позже финансовые проблемы заставят Interplay продать лицензию на игру тому, кто больше предложит. Не секрет, что за Fallout боролся и сам Кейн, но в итоге победила Bethesda. Игроки затаили дыхание. Мало кто верил, что «из-под пера» Bethesda выйдет именно Fallout, а не адаптированный к другому миру TES IV...
Долгое ожидание закончилось. Действительно ли Fallout 3 может с гордостью носить легендарное имя?
Двести лет спустя
Что в Fallout, что в Fallout 2 наша жизнь начиналась с отметки в 16 лет, а до того нас будто и не существовало. Здесь же мы впервые открываем глаза в момент... рождения персонажа. Что происходит вокруг, непонятно, да нам это еще и не интересно. Мы пока просто ребенок, безымянный и бесполый. Прямо перед нами отец, а где-то и мама, но слышен только ее голос. Отец заглядывает через плечо акушерки и задает сакраментальный вопрос: «Ты мальчик или девочка?» Вот интересно, а сам он не видит? Быстро определяемся с собственным полом, а затем подсказываем непонятливому родителю, как нас следует назвать. Счастливый папа предлагает посмотреть, как мы будем выглядеть в будущем. Хлопая младенчески голубыми глазками, таращимся на аппарат генного прогнозирования. Через секунду нашей матери — зовут ее, кстати, Кэтрин — становится плохо, в комнате начинается суматоха, а каталку с младенцем увозят.
Проходит год. Папа учит нас ходить. Он оставляет нас в манеже, и нужно ждать его возвращения. Иссиня-белый свет ламп убежища немного слепит глаза, справа шумит какая-то большая и непонятная штука. Опыт прошлой жизни подсказывает, что это кондиционер. Откуда-то сверху доносится музыка — это система трансляции Убежища. Прямо перед глазами на полке стоит игрушечный грузовичок с нюка-колой. Возможно, это наша любимая игрушка. Кажется, такой грузовичок нам уже приходилось видеть, но где?
В манеже нам быстро становится скучно, но мы, как и все дети, изобретательны. Немного сноровки, и дверь открывается. Мы видим книгу с красочной обложкой. Буквы для нас пока не понятнее этрусских письмен, но картинки вполне ясны: сила, восприятие, ловкость, интеллект, выносливость, обаяние и удача. Папа утверждает, что на обложке написано: «Ты особенный!» (You are S.P.E.C.I.A.L.!). Мы пока не говорим, но уже все понимаем... и заодно учимся двигаться, управлять камерой и использовать предметы.
Проходит еще девять лет. Отец заметно изменился — он отпустил бороду, появились первые морщины. Десятилетнему ребенку дарят его первый компьютер — Пип-Бой 3000 (жаль, в Убежище 13 таких не было!). Все рассыпаются в поздравлениях и вручают подарки. Робот пробует разрезать торт, но его циркулярная пила просто разрывает творение кондитера на куски. Хулиган Буч пытается отобрать пирожное, которое подарила миссис Палмер. А потом папа предлагает нам спуститься в реакторный отсек и посмотреть, что же приготовили он и Джонас — старый друг семьи. На нижнем уровне нас поджидает сюрприз — пневматическая винтовка! Джонас даже устроил тир... Для десятилетнего мальчишки это целое событие в жизни. Но, надо полагать, были бы мы девочкой, обрадовались бы не меньше; таков уж этот суровый мир. Опробуем новую игрушку сначала на мишенях, а потом и на радтаракане — его не жалко.
Понемногу вливаемся в общественную жизнь. Смотритель, миссис Палмер, офицер Гомес, Амата, Буч — со всеми можно поговорить. Бучу, требующему пирожное, можно ответить множеством способов: послушно отдать, поделиться, пожаловаться, сказать, что вообще не любите сладости. Ну или отказать в грубой форме и получить по физиономии.
В шестнадцать лет настает время пройти тест на профпригодность, определяющий наше дальнейшее существование. «Рождение в Убежище — смерть в Убежище» — таков принцип безопасной жизни. Неправильных ответов на довольно дурацкие вопросы не существует. Как бы ты ни ответил, назидательно замечает мистер Броч, суть одна: ты будешь делать то, что должен. Результаты потом можно будет поменять, но сам тест — штука очень веселая. Обратите особое внимание на последний, десятый вопрос. Уверен, вам понравится!
От мыслей о будущем отвлекает разборка в коридоре: Буч и его прилизанная банда в кожаных куртках пристают к Амате. Они называют себя, кажется, «Туннельные змеи». Решайте! Мы вольны пройти мимо и даже не вступиться за девушку или попытаться что-то сделать, но потом уйти. Пригрозить пожаловаться ее отцу (кстати, Смотрителю), использовав умение оратора (Speech). В конце концов, можно набить морду всем троим, что тоже в какой-то степени выход.
Подобное интерактивное формирование умений персонажа на моей памяти встречалось очень редко. Самый известный случай — Jagged Alliance 2. Но там приходилось отвечать только то, что нужно, так как от теста зависела специализация персонажа. В Fallout 3 от ответов зависит лишь степень погружения игрока в мир. Тест — это последний рубеж формирования личности и последний этап первой ступени, где мы вживаемся в роль.
Пройдет еще три года, и...
...Нас разбудит испуганная Амата. Отец пропал — скорее всего, сбежал из Убежища. Джонас отказался помогать Смотрителю, и его забили до смерти. Теперь мы тоже в опасности. Амата принесла пистолет и немного патронов. Единственное решение — побег...
Мы проходим последний этап обучения. Мы участвуем в реальном бою, нам придется взламывать замки и компьютеры, а главное — принимать решения. Оставить Смотрителя в живых или убить? Убедить отдать пароль, украсть его или снять с трупа? Уговорить ли Амату пойти с нами? Решения составляют цепочку. Сделав неправильный шаг, можно навсегда упустить какую-нибудь возможность. Как и в прошлых играх серии, от правильной фразы в диалоге зависит многое.
Мы рвем когти из Убежища и закрываем за собой огромную дверь. Солнце после привычных ламп нестерпимо слепит глаза, но постепенно мы приспосабливаемся. Впервые в жизни легкие наполняет настоящий, а не отфильтрованный через тысячи узлов кондиционеров воздух. От неосторожного шага несколько камушков срываются с привычных мест и катятся вниз. Откуда-то доносится музыка, пробирающая до глубины души. Впереди, у самого горизонта, мы видим купол Белого дома и полуразрушенный мемориал Джорджа Вашингтона. Чудо, что он сохранился...
Тысяча микрорентген
Историю мы в общих чертах знаем. Сначала была атомная война и смерть львиной доли населения Земли. Через много лет Житель Убежища остановил Повелителя и уничтожил фабрику по производству мутантов. Затем его далекий родственник, уроженец Арройо, отправился выручать собственную деревню, а попутно упас весь мир от вымирания. Хотя Анклав называл это «очищением» — избавлением мира от мутантов и заселением его нормальными людьми. Взрыв главной базы нарушил эти планы, и уцелевшие после войны стали новой расой. Беспринципные рейдеры и работорговцы, бандиты и наркоманы, мафия и мелкие воришки — новый мир не диктует условий и не подавляет темные стороны личности. Здесь нет общепринятой морали, и все лишь пытаются выжить. Кто-то остается человеком, кто-то — нет.
Столица США в стороне от всех этих событий. События тридцатипятилетней давности здесь известны, наверное, только летописцам Братства Стали. Никто не знает, что армия супермутантов теперь сама по себе. Никто не знает, что боты Анклава — всего лишь пережитки недавнего конфликта. Здесь идет своя жизнь, и местным обитателям безразличны глобальные события. Какое людям дело до судеб мира, если очистительная установка перестала работать и в город поступает радиоактивная вода?
На первый взгляд мир игры кажется не таким уж и большим. Ну что такое один город по сравнению с половиной континента в Fallout 2? Но стоит войти в этот мир, вникнуть в него — и мелкая речка становится бездонным океаном. Целый город занимает площадь едва ли нескольких домов, а Райвет-Сити (считающийся крупным) вообще расположен на авианосце. Многомиллионный Вашингтон — это огромная Пустошь, где под горами руин идут километры линий метро. Здесь еще остались почти нетронутые войной здания, а кое-где даже есть электричество. Столичная Пустошь (так ее называют жители) — это не пустыня. На территории огромного города основано множество поселений. Крупные, вроде Райвет-Сити и Мегатонны, или совсем маленькие деревеньки. Арефу, например, расположилась на старой автостраде. Она в основном разрушена, поэтому подход к поселению всего один. Да, здесь живут всего четыре семьи, но это полноценное поселение, которое выращивает браминов и торгует с проходящими караванами.
Даже под землей есть люди. Мертвяки, в которых стреляют сразу и без вопросов, или секта, члены которой не терпят солнечный свет. Они — выжившие. Это потомки людей, переживших войну вне Убежищ. У них другой взгляд на жизнь и другие ценности. Они не знают рая Убежища с очищенной водой, электричеством, теплом и безопасностью. Население не просто дополняет картину, но создает ее.
Простой пример — городок Мегатонна и его окрестности. За стенами мы можем встретить фермера. Он пытается что-то вырастить на клочке земли. Он верит, что что-то еще можно сделать. Рядом с ним брамин. Двухголовая корова явно болеет — от нее остались кожа да кости. Но это все, что у него есть.
Старик Волтер, который следит за поступлением воды, жалуется на течи в трубах. Если он отлучится, этот «старый ржавый очиститель» перестанет работать, но из-за утечек падает давление. Так не может продолжаться, но в одиночку ему все равно не справиться. К тому же постоянно нужны запчасти для установки, но взять их негде...
А за стенами города идет своя жизнь. Школу городка Спрингвейл облюбовали рейдеры. Они пытались прокопать тоннель в Убежище 101, но случайно напоролись на гнездо гигантских муравьев и потеряли семь человек. Рейдеры кое-как завалили проход, но уходить все равно не собираются. Отсюда удобно следить за Мегатонной и совершать набеги на караваны. Кругом развешаны безголовые трупы — вряд ли смерть этих людей была быстрой. В школе можно найти останки детей, видимо, взрыв настиг их прямо во время уроков. На втором этаже в самом чистом углу нашелся работающий терминал. Он, как и настольная лампа, питался от аккумулятора. Главарь банды создал учетную запись с неприличным названием и даже вел дневник.
Все эти ситуации не имеют отношения к сюжету, с ними не связаны ни задания, ни события. Окружающий мир жил и живет без нашего участия, но, в отличие от Fallout 2, мы получаем ответы на большинство вопросов, которые задает игра. Почему в школе обосновались рейдеры? Здесь удобная позиция для грабежей. Почему Мегатонна расположена именно там, где расположена? Да потому что кратер спасал от песчаных бурь, а рядом был аэропорт.
Но что здесь было раньше? Неизвестно. Игра хоть и дает ответы, но не все. Над чем-то, как и раньше, придется думать самим. Особенно остро это ощущается в заброшенных домах, где никого нет и не было уже двести лет, но все осталось так, будто мир рухнул только вчера. Разработчики проявили удивительное внимание к самым мелким деталям. То, что в Fallout описывалось текстом, можно потрогать, осмотреть со всех сторон и даже положить в карман.
Всего два-три предложения — мгновенное впечатление от игры, еще не замутненное глубоким анализом. Записки на полях — мысли, которые посещали меня во время игры. Приобщить их к тексту рецензии сложновато, зато они дополняют общую картину. В конце концов, автор — он тоже игрок.
Это же он! Первое знакомое лицо — Mister Handy. Легендарный многорукий робот вызвал острый приступ ностальгии.
Единственная доступная радиостанция — Анклав. Пропаганда, марши и гимны... Честное слово, я уже хочу стать новобранцем.
Сортировка вещей по виду — манна небесная!
Пробки, книги, велосипеды
Чтобы обеспечить достоверность мира и полное погружение, нужно чтобы игрок верил в окружение. Пусть этот мир выдуман, пусть с нашим он имеет мало общего, но если он цельный, то и поверить в него легко. Сильнее всего подкупают самые мелкие детали. Их не замечаешь, проходишь мимо, но при ближайшем рассмотрении складывается удивительнейшая картина. Возьмем, к примеру, небольшой магазинчик, который я обнаружил к западу от Спрингвейла. В нем не было врагов или друзей. Здесь вообще не было никого, лишь стадо диких браминов мирно шествовало по некогда широкой улице. Теперь от улицы остались только воспоминания, но магазинчик стоял почти нетронутым. Большинство стекол было выбито, окна заколочены досками, но крыша не провалилась, поэтому внутри все осталось неизменным.
Как и полагается, у входа размещается касса. Кассовый аппарат цел, а внутри даже нашлись довоенные деньги. Я решил обойти прилавок, на котором обнаружилась пепельница с недокуренной сигарой и кружка. Наверное, продавец был одновременно и хозяином магазина, так как вряд ли наемному работнику разрешили бы курить внутри. Еще он явно любил слушать радио. Будто назло времени, этот старый приемник откуда-то брал энергию (не иначе как питался от атомной батареи) и наполнял помещение мягкими звуками джаза.
На полке за прилавком обнаружился ряд бутылок пустых бутылок и упавшая вывеска. На ней было написано «Нюка-кола», и она, судя по всему, когда-то светилась. Я отвернулся, но краем глаза заметил, как реклама ярко мигнула красным и снова потухла. Когда США массово переходили на атомное топливо, начали, разумеется, со столицы. В Вашингтоне были даже атомные автобусы.
В центре зала — торговые ряды, где красиво разложены коробки с сухими завтраками, сахарными хлопьями и прочей вредной для здоровья едой. Будто бы не было взрывов и смерти, и эти коробки по-прежнему дожидаются покупателя. Магазинчик застыл во времени. Он ждет, что кто-то зайдет и купит молоко, стоящее в разбитом холодильнике. Возьмет пачку хлопьев, прихватит апельсиновый сок и отправится к себе домой, чтобы насладиться традиционным американским завтраком. Дождется ли?
Стоит выйти на улицу, и ощущение замершего времени пропадает, но ему на смену приходит другое.
Ощущение истории.
Даже это пустынное место безмолвно свидетельствует о последствиях войны. Наш магазинчик построен из кирпича, но дом напротив был деревянным. Он не пострадал, но время взяло свое, оставив обрушенные балки и горы мусора. Остальные дома, коих на этой улице, видимо, было немало, вообще не сохранились. Некоторые сметены взрывом, другие уничтожены огнем. За двести лет ветры и дожди полностью стерли крупицы человеческой жизни. Мы можем только гадать.
Еще один интересный пример — кинотеатр под открытым небом. Он находится чуть к северу от деревушки Арефу. Традиционная американская забава — автокинотеатры: большой экран и парковка перед ним. В начале пятидесятых они были особенно популярны. Для каждой машины — собственный динамик. Тогда молодые парочки ездили на громадных стальных монстрах (расцвет автомобилестроения, помните?) смотреть теперь уже классику кинематографа. Через двести лет после войны экран местами разрушился и пожелтел. Автомобили перед ним больше никуда не поедут. Только вкопанные в землю столбики с динамиками стоят, как и стояли, но кому они теперь нужны?
В десяти шагах небольшая площадка с садовыми столами. Здесь можно было перекусить. Наверняка рядом нашлась бы и печь для барбекю. Всего три столика, но каждый — сам по себе история. Вот тут отдыхали, скорее всего, подростки. Только нюка-кола и пиво. Чуть подальше, в середине, расположилась семья — под столом лежат пустая бутылка виски, детские кубики и медвежонок. Рядом нашлась еще и игрушечная машинка. За последним же столиком сидела компания мужчин, о чем свидетельствует ряд пивных кружек.
Неприметные, на первый взгляд, мелочи и совершенно обычные вещи запускают ту самую «магию» мира Fallout. Бутылки, игрушки, крышки, велосипеды, остановившиеся навсегда грузовики и автобусы, полуразрушенные дома и обгоревшие книги, автозаправки, автоматы с нюка-колой и одинокие почтовые ящики — все они вместе или по отдельности задают вопросы. Что здесь было? Как жили эти люди? Каким был тот мир? В Fallout 3 «включить» магию намного проще. Фактически вы можете погружаться в окружение снова и снова. Вопросов не станет меньше, а ответы зависят только от вашего воображения.
Случайные встречи впечатляют. Я, вообще-то, просто мимо шел, но получилось, что спас целую деревню от огнедышащих муравьев. Жаль, правда, что все жители к тому моменту уже были мертвы.
Жизнь кипит не только в крупных городах, но и за их пределами. Игровое наполнение по плану TES IV, несомненно, пошло игре на пользу.
Кое-кто в Пустоши не в курсе, что двести лет назад была ядерная война. Вот эта юная девушка думает, что я почтальон и принес каталог мод.
Связь через время
Не секрет, что при создании первого Fallout мир игры формировался следующим образом: Америка пятидесятых годов плюс фантастические романы того же времени. Музыка в промежутке от тридцатых до конца пятидесятых, фильм Mad Max: Road Warrior и страх атомной войны. В результате довоенная эпоха в Fallout получилась очень колоритной. Машины на атомных батареях, роботы, обтекаемые формы везде, где только можно, рекламные плакаты в стиле пятидесятых, лазерное и плазменное оружие и, конечно же, нюка-кола. Получился такой расцвет США по-новому, с другой стороны.
Мир этот интересен тем, что, хоть в нем все узнаваемо, он все равно остается чужим. Его интересно исследовать, открывать, какой жизнь была тогда и какой стала сейчас. Как спешили все эти машины и грузовики по своим делам. Как летали эти самолеты. Как вечером семья собиралась перед своим первым телевизором, а домашний робот в это время гулял с их собакой. Машины остановились, самолеты разобраны на стройматериалы, а эту семью взрыв застиг в самый обычный момент их жизни. Кто-то лежал в ванной, кто-то спал, а кто-то сидел в кресле перед телевизором. Остались лишь обгоревшие скелеты, а от телевизора — только разбитый экран.
Что произошло в тот роковой момент? Если кто-то и выжил, то каким образом? Одного заверения, что была атомная война, не хватает, поэтому догадываться о прошедших событиях приходится по окружению. Связь времен — еще одна часть магии Fallout. Она работала в прошлых играх серии, она есть и здесь.
Огромнейший вклад в эту магию вносят несюжетные локации. Сюда не посылают с заданием, здесь нет никакого тайника. Это просто дом, кафе, магазин, служебное помещение, станция очистки воды или тоннель метро. Внутри найдется множество незаданных вопросов, а записи в компьютерах или закрытые на замок сейфы подкинут дополнительную пищу для размышлений. Старые дневники, голосовые записи, послания двухвековой давности — тонкие, но прочные нити, связывающие эпохи.
Наследие TES IV в виде «пещер» миру Fallout пошло на пользу. Чего-то такого явно не хватало раньше, когда между городами была не Пустошь, но пустыня. Изредка, конечно, встречались торговцы, бандиты или монстры, но они не несли какой-либо смысловой нагрузки, а были лишь плодом генератора чисел. Случайные встречи не окупали безлюдности между городами. Вспоминая TES IV и его несюжетную историю, я почти не сомневался в том, что в Fallout 3 будет нечто подобное. Только в этот раз пещеры-близнецы просто похожи, но неодинаковы. Страшно даже представить, сколько информации сокрыто в игре. Но со временем мы ее обязательно найдем.
Творение мира
Взаимодействие с другими людьми — вторая составляющая серии Fallout. Я думаю, многие наслышаны о ветвистых диалогах оригинальных игр. Fallout 2 можно пройти, убив всего одного человека — последнего босса. Влияние выбранных цепочек общения на окружающий мир, пожалуй, одна из важнейших особенностей серии. В первой части мы могли бы и не спасать Танди, а во второй договориться о ввозе наркотиков в Реддинг, а не пресечь поставки. На концовке игры это никак не сказывается, человечество спасать надо в любом случае, но мир, который мы спасем, изменится в зависимости от наших действий. Если в оригинальных играх манипуляции не были заметны сразу или вообще не были заметны, то в Fallout 3 окружение меняется в тот же час. К примеру, известно, что атомная бомба, которой поклоняются в городке Мегатонна, еще вполне функционирует. Ее можно разрядить на благо граждан, а можно взорвать, осчастливив приспешников культа Атома и некую таинственную организацию.
Это интересно: цель культа — очищение и единение с Атомом. И лидер не взорвал бомбу только потому, что не верит в себя. Он сомневается, что именно он — пророк. Но когда-нибудь у Кромвелла крыша съедет окончательно и он сам взорвет все к чертям.
Есть примеры и помельче. Рядом с Мегатонной, в руинах города Спрингвейл, живет девушка. Она убежала от Колина Мориарти из-за того, что он обманывал ее. Она «делала одолжения парням», но так и не получила за это денег. В результате она обокрала Колина и смылась из города. Он назначил награду за голову бедолаги. Вы можете помочь — заплатить или обмануть Колина. А можете сдать ее или заставить отдать все, что есть. Можно пойти совсем гнусным путем и пообещать решение всех проблем, а потом всадить пулю промеж глаз. Выбор в этой ситуации повлияет на окружение совсем незначительно, ведь ценность жизни этой девчонки в жестокой Пустоши стремится к нулю и о ней никто даже и не вспомнит.
Цепь правильных ответов
Еще на начальных стадиях разработки звучали обещания о нелинейном сюжете, да и вообще полной нелинейности. Плавали, знаем. За «нелинейностью» может скрываться одно и то же развитие событий, только с разными словами в диалогах. Так было в Mass Effect или Space Siege. От нелинейности ждут хотя бы нескольких концовок — и неважно, что к ним ведет коридор без дверей и поворотов.
В Fallout 3 этого коридора нет. Основная сюжетная линия, как и в Oblivion, тихо ждет, когда вы обратите на нее внимание. Никто ничего не запрещает, можно идти куда угодно и когда угодно, хватило бы аптечек и патронов. Но главное — это диалоги. В разговоре с ключевым персонажем (у которого есть имя) можно выбирать модель поведения. Это не банальное «хороший, нейтральный, злой». Вы можете быть алчным или просто жадным, злым, циничным, добрым, как паладин, или помешанным психом.
Любые ответы верны — это всего лишь ваша реакция, но учтите, что не все NPC простят грубость. А уж при решении заданий выбор важен как никогда. Сказать ключевому персонажу, что вы уже покопались у него в загашнике и знаете, что он нагло врет? Или и дальше прикидываться дурачком, а потом ударить в спину? Или ударить (выстрелить) сразу. Зачем разбираться в проблеме, видно же, что он негодяй!
По количеству различных вариантов возможных решений той или иной ситуации Fallout 3 запросто может поспорить с легендарными предками, ведь даже они грешат заключением игрока в узкий коридор. Он всегда был короток, но иногда выход из ситуации имелся только один. Вспомните, например, стычку с сыном президента Танди. Если ему наподдать, весь город нападет на вас. Иного выхода, кроме боя, нет.
Откуда берется электричество там, где его давно не должно быть?
В Пустоши обитают какие-то ненормальные, поклоняющиеся вампирам. Я стащил у их лидера меч с орнаментом. Как его чинить — ума не приложу!
«Победителю Бинго — недельный запас водных рационов». И цифра 13 в кружочке.
Кусочек себя
Помните, в The Elder Scrolls IV: Oblivion можно было обзавестись собственным домиком в Имперском городе или в столицах провинций? Игроки собирали редкие ценности и просто красивые предметы, чтобы украсить собственный уголок. Идея была крайне удачной, и неудивительно, что она перешла в Fallout 3. Тихая гавань в постядерном мире находится в городе Мегатонна. Тратить деньги на покупку строения не нужно, его подарят за особые заслуги перед городом. Деактивация бомбы — вполне подходящий повод.
Надо сказать, что нашему герою с жильем повезло больше всех. Компьютера, конечно, нет, зато есть личный многофункциональный робот. Он готовит, убирает и даже умеет шутить. Но кроме него в доме только пара стульев, обшарпанная кровать и полное отсутствие уюта. Подбирать в инвентарь стулья и столы в игре нельзя — так как же оформить жилище?
Мойра, городской механик, продаст вам все, что нужно. У нее есть несколько универсальных тем оформления. Хотите, чтобы окружение выглядело как в родном убежище? Или, может, хотите кусочек довоенного мира? А что, если вам по душе безумный варварский стиль рейдеров? Платите крышки и получайте желаемое! К следующему посещению обстановка уже изменится.
Кроме декоративной функции есть и прямая выгода. В доме можно установить лабораторию, которая вылечит от привыканий к химикатам, или мини-госпиталь, который мигом выводит радиацию, заживляет раны и поправляет здоровье. Позволено установить верстак, на котором вы сможете собирать самодельное оружие. В продаже есть даже работающий автомат нюка-колы! Все товары для дома, однако, очень дороги. И это хорошо, так как частично решается вопрос «куда деть деньги?». Но главное, что игрок сам видит созидательный, а не разрушительный эффект от пребывания в игре. Жаль, что расставлять предметы самому не получается. Игрушечная машинка, грузовичок, садовый гном и баскетбольный мяч валяются как придется.
Я это называю творческим беспорядком.
Отдельную часть дома занимает постамент для фигурок Пип-Боев. Они спрятаны по всему миру, но искать их действительно стоит. К примеру, один из них дает единичку к силе — заметьте, навсегда. Я такие системы достижений не очень люблю, но что поделать, на приставках подобная практика давно стала обычным делом.
Как этим управлять?
Не секрет, что бои в Fallout 3 сделаны на манер боевика, а для любителей пошагового режима есть режим V.A.T.S. Игрок включает ее и попадает в старый добрый «прицельный» экран с полоской очков действия и шансом попасть в выбранную часть тела. На самом деле никакого пошагового режима в игре нет. V.A.T.S. — скорее, аналог Slo-Mo из F.E.A.R. или Max Payne. Это режим, который упрощает стрельбу. Вы накапливаете «полоску энергии», а потом тратите ее. Знакомо? Получается, что игра отчасти боевик. Настоящий, чистокровный. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.
Вспомним оригинальную систему боя в Fallout (первом или втором, не имеет значения). Гексагональное поле. Каждый шаг — очко действия. Выстрел — пять очков, перезарядка — два. Вы тратите все очки, потом передаете ход оппоненту, и так по кругу. Такая система быстро приедалась. Щелчок на кнопке оружия, выстрел в глаза или голову, перезарядка, передача хода, снова выстрел. Кто бы ни был перед вами — супермутант или жалкий радскорпион, — схема и процесс боя всегда были одинаковыми.
Особенно остро ощущать однообразие я начал, наверное, к третьему прохождению. Все горячие клавиши были давно изучены, и вместо захватывающего сражения получалось пресное действие, которое развивалось по заранее известному сценарию. А выстрел «с прицелом»? Часто ли вы били или стреляли не в лоб (или глаз), а в руку, ногу или пах? Я — никогда. В этом просто не было смысла.
«А как же тактика?» — спросите вы. Какая тактика? В Fallout 2 вся тактика заканчивается в Дэне, где можно без последствий убить наркоторговца и разжиться револьвером и кучей патронов 44-го калибра. В Fallout тактика вообще не начинается, так как героя выпускают в мир с пистолетом. Если уж брать в расчет и Fallout Tactics, то и там, честно говоря, тоже никакой тактики не случилось. Пять снайперских винтовок и принудительное прицеливание в голову — залог победы.
Теперь разберем подход к бою в Fallout 3. Да, все сражения здесь — элементы чистокровного боевика, но стало ли от этого хуже?
Нет.
Драки не наскучивают. Каждый бой развивается по новому сценарию. Вот группа супермутантов не спеша и без опаски обходит владения. На их беду я незаметно выскочил из метро, но они ничего не заметили. Я увидел самого опасного — в его руках шестиствольный пулемет. Остальные были вооружены, кажется, только ружьями. Я подкрался сзади и сделал два точных выстрела в затылок. Мутанты крепки, но против боевого дробовика не поспоришь — особенно в упор. В рядах мутантов начались паника, они затеяли беспорядочный огонь, но тут один из них вспомнил, что вооружен ракетницей. Мой костюм плохо переносил столкновения с реактивными снарядами, поэтому я сделал два прыжка вперед и активировал V.A.T.S. Вероятность попасть в голову слишком мала, а обедать ракетой очень не хочется.
Что делать? Три не слишком точных выстрела, и рука мутанта повисает тряпкой. Теперь он не сможет пользоваться двуручным оружием, а удары кулаком угрозы не представляют. Пора вспомнить об остальных. Один из мутировавших товарищей подбирается к трупу друга — его интересует пулемет. Быстро выхватываю штурмовую винтовку и делаю две точных очереди в голову. Мутант не погиб, но ошеломлен. Пока он приходит в себя, я добью его в реальном времени. Вконец деморализованные остатки патруля убегают и уже через мгновение теряются среди руин...
Это интересно: супермутантов с ракетницами мы называли трубачами. С виду ракетница выглядела как обычная водопроводная труба, отсюда и название. Пара трубачей не раз играла для команды реквием.
Нет больше никаких клеточек и шагов, зато есть укрытия, превосходящие силы противника и невообразимая привязка к действию. Бой в реальном времени — дополнительное погружение в мир. Это я держу кое-где проржавевшую снайперскую винтовку. Это я навожу ее на голову рейдера. Я нажимаю на спусковой крючок и вижу результат своих действий. Да что бой — вся система управления (по крайней мере, от первого лица) способствует лучшему восприятию мира. Он становится ближе, ведь мы управляем собой, а не рукой «бога», которой цифровой аватар обязан подчиняться беспрекословно. Большой и насыщенный мир интереснее исследовать «из глаз», а не с высоты птичьего полета.
Почему-то радтараканы так и просят, чтобы их назвали грязекрабами.
Мне часто встречаются транслирующие роботы Анклава. Не может быть!
Воровать — всегда плохо. Плохим быть выгодно.
Игра по ролям
Ролевая система тоже серьезно изменилась. Хотя базовые характеристики остались прежними, но набор умений сильно изменился. Так, умение красться влияет не только способность оставаться невидимым, но и на воровство и подкидывание вещей. От бесшумных передвижений больше толку — никто не заметит воровства или вторжения в частные владения. А если пошарить по карманам, можно найти нужный ключ или пароль к компьютеру. Очень раздражает только то, что воровство — это всегда плохо. Персонаж уже давно умер и вещи ему ни к чему, но упрямая игра все равно отнимает карму. В итоге мой добрейший Крис Бейн довольствуется нейтральной репутацией. Он совершает подвиги, но не гнушается брать все, что плохо лежит (или хорошо, мастерство воровства я освоил в момент). Плохим живется легче.
Почти все ранее не слишком нужные умения серьезно изменились. Чтобы взломать замок, нужно не только сыграть в мини-игру, но получить доступ к ней. Самые легкие запоры открываются с минимальным навыком, самые сложные — только при сотне. Вспомним Fallout 2, где высокий навык «отмычек» нужен был всего лишь в двух местах в игре. Первая дверь находится в подземелье Клэмата по пути к контроллеру топлива (дверь легко взрывалась динамитом). Вторая — в Убежище 13 (открывалась с набором отмычек второго уровня, а внутри не было ничего ценного).
Все.
Процедура сохранение-загрузка делала бесполезным развитие навыка. В конце концов, сломанный замок можно было сломать, взорвать или прострелить.
Это интересно: воровство тоже никто и никогда не развивал. Зачем? Есть некоторый шанс стянуть любой предмет при любом уровне навыка. Процесс сохранения и загрузки делает этот шанс равным 100%.
«Наука» использовалась и того реже. Пара терминалов, да единственное серьезное испытание на базе Сьерра. Чтобы изъять кибернетический мозг из хранилища, как сейчас помню, нужно было 125 очков навыка. «Наука» нужна еще кое-где, но она никогда не требовала развития (учим книгами до предела, а потом по ситуации). В Fallout 3 научные знания влияют по большей части на общение с компьютерами. Пароли встречаются разной сложности. Чем сложнее уровень защиты, тем выше навык нужно иметь. Зато за электронными стенами часто скрывается интересная информация или программы управления роботами, пушками и замками сейфов. Умение из совсем уж побочного стало первостепенным, ведь иначе доступ не получить.
Сильнее всех преобразился «ремонт». Оружие и броня изнашиваются и ломаются. Чтобы восстановить их, нужно либо платить деньги (дорого и чинят не до конца), либо разбирать такое же оружие (или предмет) на запчасти. Фактически «ремонт» — главное средство выживания. Неповрежденные вооружения стоят в десятки раз дороже. К тому же исправный ствол наносит куда больше урона, чем изношенный (броня защищает лучше). А ведь еще с помощью «ремонта» можно собирать из всякого мусора новое оружие. Мины из денег. Пушка, которая стреляет плюшевыми медвежатами. Или страшное оружие Шишкебаб. Н-да, одно только название вселяет ужас в сердца врагов. Ко всему прочему, разбросанные по миру статичные физические ловушки может реактивировать только умелый механик.
Это интересно: да, физические ловушки тут тоже есть: тараны, капканы, привязанные к веревкам гранаты, подбрасывающие пластины. Oblivion шлет привет!
Ну а что «ремонт» давал раньше? Возможность починить генератор, генератор, генератор или колодец? Я не зря повторяюсь. В Fallout 2 мы чинили генераторы в Марипозе, в Токсичных пещерах, в Убежище 15... Попробуйте вспомнить еще хоть какое-то стоящее применения навыка. Супернабор инструментов годился только для продажи или обмена на деталь от машины. Неловкая попытка сдвинуть дело с мертвой точки предпринималась в Fallout Tactics: там механик умел восстанавливать здоровье железных коней, но мне так и не пришлось ими пользоваться.
Из всех остальных навыков важно только «красноречие», так как от его уровня зависит возможность убедить человека что-то сделать или сказать. Фактически персонаж с низким показателем «красноречия» (не «обаяния») никогда не сможет кого-либо убедить.
Медицина слилась с первой помощью и теперь определяет эффективность химикатов. Штука достаточно бесполезная — что раньше, что сейчас. «Бартер» тоже недалеко ушел. Продай больше — получи больше денег. Дополнительный рейд в Пустошь сэкономит драгоценные очки. Так же было и в Fallout 2.
Это интересно: только в самом первом Fallout навыки торговли имели какое-то значение. Персонаж без «обаяния» был обречен покупать вещи с тройной, а то и пятерной наценкой. Никогда не забуду, как менял две сотни радиоактивных фруктов на боевую броню!
Взлом любого компьютера или механического замка — мини-игра. Правила весьма просты. Мы умеем вскрывать любой замок с помощью отвертки и шпильки. Отвертка двигается кнопками WSAD. Она поворачивает личинку замка. Шпильку же нужно поставить в правильное место, чтобы она сымитировала ключ. Двигается шпилька с помощью мышки. Самые легкие замки не требуют никаких усилий, замок открывается сразу же. Самые сложные запоры требуют некоторой сноровки — нужно поместить шпильку в единственно правильное место. Чуть выше или ниже — замок не откроется, а отмычка сломается.
Как подобрать правильное положение? Для начала определите, с какой стороны находится это «верное положение». Ставьте шпильку под углом 45% и пытайтесь повернуть замок. Если он упирается — цель с другой стороны. Аккуратно поворачивайте личинку и корректируйте положение шпильки. Когда прорезь станет горизонтальной, замок откроется.
Альтернативный вариант — применение силы. Если показатель силы на высоте, можно попробовать сломать замок, но это рискованно. Если грубый взлом не выйдет, дверь можно будет открыть только ключом. Ключ может вообще не существовать, поэтому силовой взлом лучше не применять вообще.
Компьютеры, казалось бы, взламывать куда проще: нужно всего лишь подобрать слово. Но попыток всего четыре (максимум), а слов может быть с десяток. Когда вы выбираете слово, система пишет, сколько букв стоит на тех же местах, что и в правильном ответе. Если с первой же попытки удалось выбрать хороший вариант (например, 5 из 9), угадать пароль становится проще. Смотрите на начало слова и на его окончание. Ищите слова, которые начинаются или заканчиваются так же, и обязательно найдете нужное.
Есть еще несколько секретов компьютерного дела. Спецсимволы — не бесполезный мусор. Они содержат в себе секретные комбинации. Найдите на экране строчку, в которой будет и открывающая, и закрывающая скобка. Система выделит последовательность, а при нажатии на нее уберет неверное слово или восстановит число попыток. Наконец, никто не мешает отключаться от терминала, когда остается всего одна попытка. В следующий раз компьютер сменит шифр, но не заблокируется.
Единицы и нули
Fallout 3 получил в наследство сильно переработанный движок Oblivion. Bethesda серьезно поработала над ошибками. Дальние земли больше не замыливаются, а шейдеров стало ровно столько, сколько нужно. Пожалуй, самое яркое впечатление — лица персонажей. Нет никаких несуразных искажений. Иной раз даже жалеешь, что такого уровня не было в Oblivion...
Слепящее солнце, преображающее все вокруг, уже нам знакомо. Красивая, почти правильная вода радует глаз, а степень прорисовки взрывов и стрельбы может поспорить с ведущими боевиками. По части графического оформления Fallout 3 получилась настоящей конфеткой. И не зря на выходе из Убежища 101 на утесе красуется знак Scenic View. Вид послевоенных руин Вашингтона действительно захватывает. Смотришь и понимаешь...
Это оно.
Единственное нарекание вызывает, пожалуй, некоторая чрезмерная вылизанность картины. Тут даже песок блестит и отражает, а это, честно говоря, уже лишнее.
Звуковые эффекты тоже заслуживают похвалы. Ни на секунду у меня не возникло ощущения, что в руках игрушечная «пукалка». Звуки шагов очень реалистичны: гравий, песок, вода, асфальт или металл — игра послушно передает правильное звучание. Взрывы в игре по-настоящему ошеломляют. Особенно пробирает, когда взрывается что-то огромное — автобус или, скажем, грузовик.
Шелест кожаной брони, щелчок затвора, хруст замка или звук клавиш компьютера (на мой взгляд, находка — шедевр) — все на высоте. Видно, что работа проделана качественная. Придраться вообще не к чему.
Музыка, правда, совсем чуть-чуть не дотянула. Игровое радио — задумка очень интересная, но большую часть игры приходится слушать всего две станции. В игре царствует реализм, и после некоторых событий одна из радиостанций почти перестает вещать. Ее сигналы тонут в атмосферных помехах, а радио Анклава быстро приедается. Я даже в роли не настолько патриот, чтобы раз за разом слушать гимн Америки и национальные марши.
Радио можно выключить — тогда на заднем плане можно услышать почти незаметное сопровождение. Оно служит для нагнетания обстановки, не более, но уж лучше так, чем слушать, какие же негодники это Братство Стали!
Управление игрой не подкачало. Конфигурация удобна и моментально запоминается. Для каждого действия есть горячая кнопка. Немного раздражает камера, которая не хочет показывать персонажа спереди, но при некоторой сноровке и эта проблема решается. Виртуальный моторчик работает плавно и даже на средней системе спокойно выдает приемлемое количество кадров в секунду на максимальных настройках качества. Приятно удивила стабильность игры. За двадцать часов — всего один вылет. Да и тот, скорее, вызван системой.
Последнее слово
Можно с уверенностью сказать, что Fallout 3 удался. Разработчики кропотливо изучили предшественников и выявили их слабые стороны. Проблемы с неиспользуемыми умениями или возможностями исчезли. Смешав подход к игровому процессу от Oblivion и вселенную Fallout, разработчики получили почти идеальную игру. Погружение в мир? Есть — да такое, что может поспорить с легендарными предками! Интерес исследования? Безусловно. Бродить по огромному и открытому миру действительно интересно, и всегда найдется что-то новое, неожиданное и удивительное.
Эксперимент с реальным временем тоже удался. Да, теперь бои скоротечны, но взамен игроку достается лучшее ощущение окружения. Fallout 3 унаследовал все лучшее от двух великих серий. Помарки есть, без них не бывает, но положительные стороны настолько сильны, что недостатки просто не замечаешь. Я уверен, что когда-нибудь Fallout 3 тоже будут называть живой классикой. Поживем — увидим.
Да, чуть не забыл. В наследство игре досталась модульная система, так что не исключено, что уже совсем скоро интернет заполонят любительские или даже официальные дополнения. Для сравнения: толковые модификации для Fallout 2 можно пересчитать по пальцам, а игре, между прочим, пошел второй десяток.
Плюс лазерного оружия только в том, что останки лежат ровной кучкой, а не разлетаются по всей округе.
Пип-Бой — не только компьютер, но и фонарик. Зеленый цвет что-то смутно напоминает...
Особенность «Кровавая баня» полностью оправдывает свое название. Упырям — раздолье!
Немного о недостатках
Идеальных игр не бывает, вот и в Fallout 3 нашлось несколько поводов для недовольства. Я специально отделил этот блок от основной рецензии, так как эти помарки на оценку не влияют совершенно.
Первое, что раздражает, — бесполезные предметы в ящиках и контейнерах. Помните кисточки, прихваты и карандаши в Oblivion? Они валялись чуть ли не в каждом втором ящике. «Мусорная» добыча ничего не стоила, поэтому так и оставалась лежать. В Fallout 3 эту проблему частично решили. Так, некоторые предметы нужны для создания оружия или взрывчатки. Их превратили в ресурсы, найти которые несложно. Но не всем вещам отыскалось применение. Игра буквально кишит сигаретами, планшетами, карандашами, краскопультами и прочей ерундой. Ближе к середине игры на такие контейнеры просто перестаешь обращать внимание. Что-то ценное почти всегда под замком, а проблем с деньгами уже нет, чтобы собирать копеечные пачки сигарет или универсальные очистители.
Второй повод сморщить нос — блестящие поверхности. Даже песок в пещере, где живут крабы-мутанты, отражает свет фонаря. Кажется, что земля накрыта каким-то материалом. Он тончайшим слоем накрывает все камушки, палочки и косточки, и все это светится одновременно. Склонность TES IV: Oblivion к излишнему глянцу недовытравили. Ничего страшного, но реализму не способствует.
Третья обидная недоработка — радио. В каждой зоне обеих частей Fallout была уникальная музыка. В Нью-Рено стреляли и слышался звук игральных автоматов. В Брокен-Хиллс вдобавок к тревожной музыке звучала сирена гражданской обороны. В Fallout 3 фоновой музыки почти не слышно. Она только создает настроение, но не радует слух. Радиостанций мало, и песни на них постоянно повторяются. После пятнадцати часов хочется слушать только Galaxy News Radio — Анклав надоедает раз и навсегда.
И это, пожалуй, все. Больше никаких претензий к игре не случилось.
Можно с уверенность заявить, что Fallout 3 удался полностью. Сколько страхов, сомнений и споров пришло пережить... а первое видео почти разочаровало. Кроссплатформенность пугала еще больше — частенько на ПК добирался почти неиграбельный огрызок. Но теперь ожидание кончилось. Обновленный мир Пустоши ждет своих жителей: героев или злодеев, торговцев и воров, сильных и слабых. Добро пожаловать домой!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
огромный мир, предназначенный для исследований и открытий, загадки и тайны довоенной эпохи | не замечено |
Графика 10 |
качественные текстуры, реалистичные лица, сбалансированный HDR | на открытых пространствах FPS серьезно падает |
Звук 9 |
ненавязчивая музыка оттеняет происходящее, атмосферное радио, качественная озвучка | мелодий на радио мало, и они быстро приедаются |
Игровой мир 10 |
настоящий постапокалиптический мир, пристальное внимание к деталям и заветам серии | нет |
Удобство 10 |
управление — просто мечта: нет лишних кнопок, и на каждый чих наготовлена своя горячая клавиша | нет |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Третье пришествие Fallout можно считать состоявшимся. Творение Bethesda по праву занимает место в пантеоне рядом с именитыми предками. Игра хороша во всем, начиная с атомной бомбы в городке Мегатонна и заканчивая дорожной пылью, разбитыми машинами и полуразрушенными домами. | Рейтинг журнала 96% |
Интерфейс
Начнем с главного — интерфейса. Он удобно расположился по краям экрана. В левом углу компас с детектором и очки здоровья. Хиты представлены в виде полоски — так удобнее отличать, когда стоит применить аптечку. Общий же запас здоровья в числах можно найти только в Пип-Бое, а о нем мы поговорим чуть позже. На компасе отображаются друзья (зеленые полоски), враги (красные полоски) и маркеры заданий и локаций. Маркеры бывают двух видов — по заданию и личные. Некоторые квесты имеют четкую привязку к месту. Чем ближе персонаж к этому месту, тем чаще мигает значок маркера. Пустым треугольником отмечается маркер игрока. Он тоже мигает, если подойти к пункту назначения достаточно близко.
В середине нижней части экрана отображается полоска здоровья текущего врага, а чуть правее расположился счетчик очков действия, индикатор состояния оружия и запас патронов. Действие радиации можно увидеть в правом верхнем углу. Самое слабое заражение — 1 рад в секунду, но бывает и больше. Все открытые водоемы в Столичной Пустоши заражены, поэтому старайтесь избегать их.
Наконец, в левом верхнем углу появляются системные сообщения: о сохранении или загрузке игры, о критическом попадании или нанесении увечья, а также при изменении кармы.
Две шаги налево, две шаги направо...
Управление в игре получилось действительно удобным и легким. Нет лишних кнопок, но подо все функции нашлась горячая клавиша. Передвижение выполняется с помощью классической раскладки WSAD. Остальные элементы управления расположены вокруг этого блока. E — использовать, T — отдыхать, а на пробел персонаж отзывается прыжком. На кнопку Q включается режим автоматического движения вперед. Удобное решение, ведь расстояния в игре отнюдь не маленькие. Интерфейс компьютера Пип-Бой 3000 открывается клавишей Tab, а внутренняя навигация осуществляется с помощью мышки. Колесико тоже работает, и радость от этого открытия особенно ощущается, когда инвентарь под завязку забит множеством разномастных предметов.
Клавиша Ctrl отвечает за активацию режима скрытности. Персонаж в этот момент, как и в Oblivion, чуть-чуть пригибается. Индикатор видимости отображается в верхней части экрана.
Кнопка R отвечает за перезарядку. Если нажать ее и удержать, персонаж спрячет оружие в кобуру. Так, например, ввязавшись в схватку не по силам или случайно, вы можете сдаться, убрав оружие в кобуру.
Кнопка F переключает режим обзора: от третьего лица или от первого. Подстроить удаление камеры можно колесиком мышки. Если зажать клавишу F или среднюю кнопку мышки, активируется режим кругового обзора. При некоторой сноровке вы сможете повернуть обзор так, чтобы встретиться с самим собой лицом к лицу. Дело в том, что камера двигается не по кругу, а по эллипсу — это очень неудобно, но приноровиться все-таки можно.
Таинственного назначения кнопки Z мне так и не удалось понять. Зачем нужна отдельная кнопка для подбора предметов? Вот если бы она только «использовала», было бы удобно. Несколько раз я попадался на воровстве только потому, что вместо NPC тыкался в бутылку пива на прилавке. Кнопка V отвечает за режим V.A.T.S., но учтите, что сей режим активируется только через некоторое время после нажатия.
WSAD — передвижение персонажа;
Q — автодвижение;
R — перезарядка, убрать\приготовить оружие;
T — ждать;
Tab — активировать Пип-Бой 3000;
Caps Lock — всегда бежать;
Shift L — бежать\идти;
Ctrl L — режим скрытности;
Alt L, правая кнопка мыши — блок и прицеливание;
Пробел — прыжок;
V — активация режима V.A.T.S.;
F — сменить вид;
Е — использовать или подобрать предмет;
Z — подобрать предмет;
F5 — быстрое сохранение;
Левая кнопка мыши — стрельба, удар;
Колесико мыши — отдаление и приближение камеры;
Средняя кнопка мыши — режим свободного обзора;
1-8 — клавиши быстрых ячеек.
В режиме V.A.T.S. участок цели выбирается мышкой. Цели меняются кнопками A и D, а также стрелками на экране. Чтобы подтвердить запланированные действия, нажмите E.
В бою...
Система управления в бою переняла многое у прародителя — Oblivion. Если вы пользуетесь оружием ближнего боя, на правую кнопку можно будет ставить блок. От пуль блок, естественно, не спасает. Долговременное нажатие на кнопку атаки «зарядит» удар, и при попадании враг получит двойной урон.
При использовании стрелкового оружия нажатие на правую кнопку включает прицельный режим. Для большинства пушек это означает лишь небольшое приближение экрана. Полезно для одного охотничьего ружья, так как у него почти нет разброса. Тем не менее использовать прицельный режим можно и с ракетницей, и с шестиствольным пулеметом, и с огнеметом. Если у оружия есть оптика, прицельный режим ее активирует.
V.A.T.S.
Давайте разберемся, как же работает «Система автоматизированного наведения Vault-Tec». Суть ее заключается в том, что при нажатии кнопки V весь мир замирает. Можно с чувством, толком, с расстановкой выбрать, в какую часть тушки отправить пулю. Каждое действие (стрельба, перезарядка или удар) стоит определенное количество очков. Шанс попадания в ту или иную часть тела рассчитывается в процентах. Вероятность напрямую зависит от владения оружием и от положения цели. Например, если рейдер стоит к вам правым боком, попасть в левую руку будет очень сложно. А местные крабы-мутанты защищены толстым хитином с головы до ног так, что в уязвимую морду угодить можно только в определенные моменты.
Это важно: оружием ближнего боя можно бить по всему телу разом, и никак иначе.
Сразу над индикатором шанса попасть в цель находится полоска состояния части тела. Если покалечить руку, враг не сможет использовать двуручное оружие или выронит текущее. К тому же снижается меткость. Из-за покалеченной ноги снижается скорость передвижения. Тяжелые ранения в корпус делают персонажа неустойчивым к последующему урону — в прямом смысле слова; он может упасть. Выстрел в голову ошеломляет противника и снижает восприятие. Наконец, можно стрелять по оружию и выбить его из рук.
На заметку: нет ничего комичнее, чем стрельба по бильярдному кию из шестиствольного пулемета.
Восстанавливаются очки действия только со временем или с помощью наркотиков (Jet помогает, например). То есть включили V.A.T.S., сделали, допустим, два выстрела (автоматы стреляют короткими очередями) и снова перешли в реальное время. Плюс системы в том, что вы можете остановить бой в любой момент (даже если очков действия вообще нет) и подумать, что делать дальше. К тому же V.A.T.S. помогает экономить боезапас, так как при стрельбе вам не надо стрелять на бегу в движущуюся мишень.
Это совет: если вы установили высокий уровень «Удачи», отдайте предпочтение скорострельному оружию. Каждое попадание может стать критическим. В V.A.T.S. ваши выстрелы будут точнее, поэтому убить врага можно одной очередью.
Pip-Boy 3000
Пип-Бой 3000 — это мощный многофункциональный компьютер, который, видимо, как-то сообщается с телом персонажа, так как отображает медицинскую информацию. Компьютер имеет три основных режима работы: «СТАТ», «СНАР» и «ИНФО». Кнопка «СТАТ» показывает информацию о характеристиках, умениях и способностях персонажа. В этом меню отображается общее здоровье, запас очков действия и количество опыта. Экран статистики делится на пять вкладок. В меню «статус» отображается состояние частей тела, степень облучения и действующие на персонажа эффекты (например, от наркотиков). Чтобы исцелить покалеченную часть тела, нужно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. Цена лечения — один стимпакет. Он восстановит совсем немного общего здоровья, так как весь эффект уйдет на лечение указанного участка.
На заметку: дозы до 200 рад безвредны. Но после отметки 200 начинает понемногу снижаться выносливость (-1). К уровню 400 рад появляется настоящая слабость и нарушается координация движений (-2 выносливость и -1 ловкость). При дозе облучения 600 рад к симптомам добавляется спазм мышц (-3 выносливость, -2 ловкость и -1 сила). Доза в 800 рад считается почти смертельной. Человек слабеет на глазах (-3 выносливость, -2 ловкость, -2 сила). При достижении 1000 рад наступает смерть.
Следующая закладка, S.P.E.C.I.A.L., отображает состояние основных характеристик. Они могут уменьшаться из-за вредных воздействий (радиация, привыкания) или увеличиваться (наркотики, предметы). Все изменения фиксируются значками плюса или минуса. Подробное объяснение каждого изменения можно найти в меню «эффекты». Меню «навыки» устроено подобным образом. При получении уровня вы должны распределить все очки, поэтому на этом экране вы можете только отслеживать изменения. Навыки ухудшаются или улучшаются пропорционально влияющим на них основным характеристикам.
Закладка «способности» отображает способности персонажа. Никаких действий в этом меню совершить нельзя, зато можно освежить знания о полученной способности.
Последняя закладка «общее» содержит статистику ваших действий в игре. Сколько замков взломали, сколько людей убили, где побывали — и прочее в таком же духе.
Клавиша «СНАР» ответственна за ваше снаряжение. В этом меню сконцентрированы средства управления всеми предметами в распоряжении персонажа. Левый щелчок по предмету «использует» его. Броня надевается, оружие берется в руки, а стимуляторы употребляются внутрь. Щелчком правой кнопки предмет выкидывается «за борт».
Меню разделено на вкладки: оружие, костюмы, помощь (тут находится химия и книги), разное (все, что не попало в другие категории) и боезапас. Патроны в игре, кстати, ничего не весят. Это, конечно, не слишком честно, зато положительно сказывается на разнообразии в бою. Мой персонаж таскает одновременно восемь видов стрелкового оружия. Для каждого найдется особенная ситуация.
Обратите внимание, что характеристики брони и оружия напрямую зависят от их состояния. Чем изношеннее предмет, тем он дешевле и бесполезнее. Сломанная лазерная винтовка проигрывает по всем параметрам ржавому, но целому ружью, а силовая броня может быть хуже, чем простая кожаная куртка.
Не забудьте о быстрых ячейках. Если зажать клавишу от 1 до 8 и придавить левую кнопку, в выбранную ячейку установится предмет. Неважно, к какой он относится группе. Если его можно использовать, можно и назначить на горячую клавишу. Так, например, я назначил стимуляторы на кнопку 1, на 2 поставил штурмовую винтовку, а на 3 — любимый дробовик.
Последнее основное меню — «ИНФО». Здесь собрана информация о заданиях, тексты записок и аудиосообщения, список радиостанций и карта. Карта работает в двух режимах: местная и глобальная. Местное отображение показывает округу в максимальном приближении. Отмечаются и дома, и элементы ландшафта и переходы в другие зоны. На глобальной карте обозначаются только пиктограммы локаций. Как и в Oblivion, по щелчку на открытой локации вызывается меню «быстрого перехода», и вы можете мгновенно телепортироваться в желаемое место.
Это интересно: в Fallout 2 вместо быстрого перехода была машина. А вот в Fallout игроку приходилось передвигаться на своих двоих.
В меню «радио» вы можете выбрать одну из доступных радиостанций. Какие-то сигналы сильнее (Анклав), а какие-то слабее (Галактические новости). Чем ближе вы к источнику трансляции, тем сильнее сигнал и лучше качество. Замечено, что прием в домах хуже, но почему-то в подземельях сигнал зачастую ловится даже лучше.
Ролевая система
Характеристики
Ролевая система, как и раньше, состоит из семи базовых параметров (они и составляют название): Сила (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), обаяние (Charisma), интеллект (Intellect), ловкость (Agility) и удача (Luck). Каждая базовая характеристика влияет на некоторые умения. От удачи, как обычно, зависит все и немного больше — она определяет шанс на критический удар.
Максимальный уровень персонажа — двадцатый. Однако способности выдаются каждый уровень, поэтому можно пробовать что захочется — уровней хватит.
При получении нового уровня игрока насильно заставляют распределить очки навыков. Нужно израсходовать все пункты, иначе играть дальше не позволят. В отличие от прошлых игр серии, в Fallout 3 на главные характеристики могут влиять не только наркотики, но и некоторые костюмы и головные уборы. К тому же в награду за некоторые задания можно получить постоянное повышение характеристики.
Это интересно: в Fallout 2 поднимать основные характеристики можно было только тремя способами. Броня с сервоприводами увеличивала силу. На базе Братства Стали можно было установить чипы. Последний способ — прибавка к «удаче» у хабологов в НКР.
Сила определяет физические возможности персонажа. От нее зависит то, насколько разрушительным и точным будет удар оружием ближнего боя и сколько груза может переносить персонаж. Базовая грузоподъемность — 150. Каждое очко силы дает еще 10. Требований по силе для использования оружия я так и не заметил. Физическая сила нужна только в тех случаях, когда вы концентрируетесь на ближнем бою. Если нет, оставляйте этот параметр в районе пяти, а то и четырех пунктов. Есть способы прибавить характеристику бесплатно. |
Восприятие определяет, насколько вы внимательны и как хорошо умеете примечать мелкие детали. Персонаж с высоким восприятием распознает врагов и друзей с большего расстояния, да и с бомбами, замками и энергетическим оружием управляется лучше всего. Судя по всему, восприятие не влияет на точность при стрельбе, как это было в первой и второй частях Fallout. Поэтому развивайте этот навык по мере надобности. Пара пунктов явно не помешает. |
Выносливость характеризует стойкость персонажа к внешнему воздействию. Чем выносливее человек, тем больше урона он может перенести, тем незаметней для него влияние окружающей среды. Выносливые персонажи сопротивляются радиации и лучше управляются с тяжелым оружием и кастетами.
Если не рветесь в тяжелый вес, можно понижать до единицы. |
Обаяние по традиции влияет на социальные навыки. От уровня обаяния зависит, насколько вы будете убедительны в разговоре или в торговле. Этот параметр напрямую влияет на навыки «красноречие» и «бартер». |
Интеллект — краеугольная характеристика для любого персонажа. Интеллект влияет на количество очков навыков, которые вы получаете при достижении нового уровня. Пытливый ум с легкостью может компенсироватьэффекты от всех характеристик, кроме удачи. От интеллекта, ко всему прочему, зависят навыки «ремонт», «наука» и «медицина». |
Ловкость определяет количество очков действия в V.A.T.S., а также уровень навыков «легкое оружие» и «скрытность». В Fallout 3 даже удивительно ловкий персонаж не уворачивается от ударов и выстрелов, так что эта характеристика нужна только тем, кто идет по пути ниндзя. |
Удача — характеристика, которую часто недооценивают. Высокая удача влияет на все навыки сразу, она заставляет стимуляторы чуть лучше лечить, а пушки чуть точнее стрелять. Но главный эффект — повышение шанса на критический удар. Даже проржавевший до дыр револьвер может враз снести голову супермутанту, если случится критическое попадание. |
Умения
Набор почти не изменился, но кое-чего мы не досчитаемся. «Первая помощь» слилась с умениями врача и стала полноценной «медициной». Воровство стало часть «скрытности», а умение «скиталец» потеряло актуальность.
Навыки развиваются до уровня 100 очков. Избранные (Tag) навыки ничем не отличаются от обычных. Они растут с такой же скоростью. Одно очко умений всегда повышает навык на один пункт. Иными словами, если обеспечить высокий уровень интеллекта, станет возможно развить хоть не все, но большинство навыков до максимума. Количество свободных очков навыков на уровень считается по формуле: 10 базы, плюс интеллект, плюс три очка от способности «Образованный» (если она выбрана). В игре существуют способы развить некоторые навыки иными путями: книги, секретные статуэтки и награды за задания. Также некоторые способности разово поднимают какой-то навык.
«Бартер» влияет на то, по каким ценам вы покупаете и продаете предметы. Чем выше навык, тем лучше сделка. Напрямую зависит от обаяния. Не слишком полезное умение, так как проще больше продать, чем продать меньше, но дороже. Бутылочные крышки по отношению к очкам навыков ничего не стоят. |
«Тяжелое оружие» определяет, насколько хорошо персонаж владеет самыми большими пушками. Это огнеметы, ракетницы, тяжелые пулеметы и прочее в том же духе. Навык напрямую зависит от выносливости.
Я считаю, что вкладываться в большие пушки стоит только в том случае, если девать очки навыков больше некуда. Моему персонажу с 15 пунктами в «тяжелом оружии» ничто не мешало с успехом применять и пулемет, и ракетницу. Главное, не активировать V.A.T.S, а то даже в упор будет сложно попасть. |
«Энергооружие» аналогичен по принципу предыдущему. Зависит от восприятия. Если соберетесь пользоваться энергетическим оружием, сразу приготовьте кругленькую сумму на ремонт. Но не забывайте, что убитый из лазерного оружия противник оставляет аккуратную кучку пепла вместо горы кровавых ошметков. Чистое и элегантное оружие. |
«Взрывчатка» — навык определяет, насколько хорошо персонаж обращается с взрывчатыми веществами. От него зависит мощность установленных мин и брошенных гранат. Уровня 30 хватит, чтобы обезвреживать любые мины с первого раза. Некоторые стационарные ловушки требуют некоторый навык взрывчатки для разминирования. Базовая характеристика — восприятие. |
«Взлом» определяет уровень доступных для вскрытия замков. Самые легкие открываются при минимальном умении. Каждые 25 пунктов навыка персонаж получает доступ к замку повышенной сложности. Профессионал с навыком 100 способен открыть любой механический замок. Базовый навык — восприятие. |
«Медицина» увеличивает эффективность всех химикатов в распоряжении игрока. Стимуляторы лечат сильнее, Рад-Х дают больше сопротивления радиации. Базовая характеристика — интеллект. Не слишком полезное умение, так как стимуляторов в игре явно больше, чем требуется. Всю остальную химию мне не пришлось использовать ни разу. |
«Холодное оружие» — еще один оружейный навык. Он влияет на все оружие ближнего боя: дубинки, мечи, молотки, бильярдные кии и ножи. Чем выше навык, тем больше урон и выше шанс попасть. Базовая характеристика — сила. Пожелание такое же, как и к остальным оружейным умениям: развивайте только в том случае, если всерьез и надолго решили связать жизнь с этим видом оружия. |
«Ремонт». Умелый техник сможет легко починить изношенное оружие и снаряжение. Чинить вещи до состояния «как новое» умеет только ремонтник-профессионал (навык выше 90). От «ремонта» зависит состояние самодельных вещей. Чем выше навык, тем лучше будет стартовое состояние изделия. Базовая характеристика — интеллект. Ремонт — одно из трех важнейших умений в игре. Оружие в хорошем состоянии поначалу спокойно компенсирует недостатки в соответствующих навыках. |
«Наука» — этот навык аналогичен новому «взлому». Чем выше уровень, тем сложнее системы, в которые может проникнуть персонаж. Базовая характеристика — интеллект. В компьютерах частенько попадается интересная информация или недоступные иным путем возможности. Развивать нужно обязательно. |
«Легкое оружие» действует, соответственно, на все виды легких вооружений. Винтовки, ружья, пистолеты и револьверы стреляют в зависимости от него. Базовая характеристика — ловкость. |
«Скрытность» определяет, насколько легко персонаж умеет исчезать из виду и бесшумно передвигаться. Невидимке куда проще что-то украсть или взломать. К тому же от этого навыка зависит карманное воровство. Если вы атакуете из невидимости, попадание автоматически становится критическим. Базовая характеристика — ловкость. Полезный навык. Можно воровать прямо из-под носа NPC или вскрывать сундучки, которые всегда находятся под наблюдением. Именно в таких контейнерах бывает что-то «вкусное». |
«Красноречие» влияет на способность убедить в чем-либо собеседника. Персонаж с развитым красноречием может найти выход из такого положения, где любому другому придется несладко. Базовая характеристика — обаяние. |
«Без оружия» — навык боя голыми руками характеризует то, насколько удачно вы машете кулаками. И неважно, что на кулаках могут быть кастеты, — это тоже считается безоружным состоянием. Базовая характеристика — выносливость. Еще один оружейный навык, хотя оружия-то и нет. На мой взгляд, годится только для экзотических способов прохождения, так как даже начальный пистолет всяко эффективнее. |
Итак, первое знакомство состоялось. Мы разобрались с основами, а в следующий раз приглядимся повнимательнее ко всему остальному: способностям, оружию, костюмам и всему тому, что не попало в эту статью. К тому же мы побываем в Мегатонне и разберемся с ниточками заданий, тянущимися в самые отдаленные уголки Столичной Пустоши.
В прошлом номере мы только познакомились с миром Столичной Пустоши, но не разобрали его подробно. Что выучить и где найти уникальное оружие? Давайте выяснять. Ведь без должных умений и экипировки этот мир не спасти — а кому же его спасать, как не нам?
Я это умею!
Способности (они же Perks) всегда были важнейшей частью ролевой системы. Фактически набор отличительных особенностей влияет на игру гораздо сильнее, чем, например, базовые характеристики.
Это интересно: многие считают, что «отвязка» игрока от основных характеристик испортила игру, так как числа не задают стиль игры и вообще ни на что не влияют. И хорошо, ведь нас не ставят в рамки. Ей-богу, в ролевой игре (тем более одиночной) куда важнее настроение и окружение, а не мелкие детали механики. Например, можно с чистой совестью взять ролевую способность вместо прибавки к урону.
Способности бывают общие, специализированные и квестовые. Первые вы можете получить без каких-либо условий. Иными словами, для получения особенностей этого вида нужен только определенный уровень. Специальные способности зачастую влияют на какие-то умения. Так, например, чтобы получить способность «Энтомолог», нужно иметь не только четыре очка «Интеллекта», но еще и некоторые научные навыки (40 очков). Идея понятна — чтобы что-то уметь, надо быть специалистом. А какой может быть специалист, если соответствующих навыков просто нет?
Третья группа способностей выдается в качестве премий за задания. К примеру, чтобы пользоваться силовой броней, нужно пройти соответствующее обучение. Персонаж, который прошел это обучение, получает способность носить все виды силовой брони, но и только.
Способности сильно разнятся по ценности, но мы разберем все и выясним, какие и когда лучше выбрать. Разделим их на четыре группы: начальные (до десятого уровня), основные (с 12 по 16 уровень) и завершающие (с 18 по 20 уровень). Квестовые способности рассмотрим отдельно.
Начальные способности
Бейсболист (Little Leaguer). Требования — уровень 2, сила 4, ранги 3.
Годы, потраченные в детской бейсбольной лиге Убежища, не прошли для вас даром. Матчи в атриуме сделали вашу руку твердой, а реакцию молниеносной. Приобретенные навыки пригодятся и в Пустоши, так как сильный удар по голове неприятеля частенько обеспечивает собственную безопасность. Каждый ранг этого навыка повышает умения «Без оружия» и «Взрывчатка» на 5 очков.
Откровенно бесполезное умение из-за низкой прибавки навыков. Бросать гранаты, конечно, хорошо, но в самом начале их чаще приходится продавать. Что касается холодного оружия, пара точных выстрелов в голову куда лучше, чем пара ударов деревянной битой или даже ножом. По крайней мере, на начальном этапе лучше отдать предпочтение стрелковому оружию, так как стимуляторы точно будут в дефиците.
Черная вдова или женоубийца (Black Widow/Lady Killer). Требования — уровень 2.
Вы ненавидите мужчин (или женщин), поэтому сражаетесь с ними с особой яростью. Ваши атаки почему-то наносят на 10% больше повреждений представителям противоположного пола. Странно, но при этом женщин (или мужчин) тянет к вам, поэтому в разговоре могут появиться секретные реплики, которые в иных случаях недоступны.
Десять процентов к урону не такая уж и ощутимая величина, зато уникальные реплики — штука очень интересная. Так, например, мужчина может уговорить Нову в Мегатонне помочь ему с поисками отца, а женщина может уболтать мистера Берка отказаться от планов взорвать Мегатонну. В точности не известно, сколько в игре моментов, где эта способность может вам пригодиться, так что брать ее стоит — на всякий случай.
Папенькин сынок или дочка (Daddy's Boy/Girl). Требования — уровень 2, интеллект 4, ранги 3.
Как и ваш любимый папочка, вы посвящаете много времени интеллектуальным изысканиям. Каждый уровень этой способности повышает ваши умения «Наука» и «Медицина» на пять очков.
Еще одно практически бесполезное умение, и вот почему. «Наука» в игре хоть и нужна, но не настолько необходима, чтобы развивать ее сверх меры. Недостатки в медицинских познаниях легко компенсируются дополнительными стимуляторами, антирадином и Рад-Х. На мой взгляд, если «Медицина» или «Наука» вам так уж нужны, окажется дешевле вложить очки навыков.
Фанатик оружия (Gun Nut). Требования — уровень 2, интеллект 4, ловкость 4, ранги 3.
Вы одержимы огнестрельным оружием. Если вы не держите любимую пушку в руках, то обязательно проверяете, не пропала ли она из кобуры. Вам безумно нравится проводить время с оружием. Каждый ранг этой способности добавляет по 5 очков к навыкам «Легкое оружие» и «Ремонт».
Способность средней полезности, поможет сэкономить 30 очков навыков, что не так мало. Если брать решительно нечего, а в качестве оружия вы используете не баллонный ключ, а штурмовую винтовку, эта способность может пригодиться. К тому же вы сможете лучше ремонтировать предметы, а освободившиеся очки навыков распределить куда требуется.
Интенсивная тренировка (Intense Training). Требования — уровень 2, ранги 10.
Когда другие сдаются, вы идете вперед. В детстве о вас говорили, что вы одаренный, и это действительно так. С каждым рангом способности вы получаете одно очко основных характеристик, которое можете вложить в любой параметр.
«Интенсивная тренировка» — лучший выбор, когда брать уже нечего. Умения не слишком зависят от показателей S.P.E.C.I.A.L., поэтому развивать с помощью этой способности стоит лишь те характеристики, которые напрямую влияют на персонажа. «Сила» позволит больше нести, а «Интеллект» даст дополнительные очки навыков. Если какой-то параметр у вас с рождения на минимальном уровне, не стоит его «дотягивать». Однако можно пожертвовать, например, выносливостью на старте, чтобы обеспечить лучший уровень «Обаяния» и увеличенные показатели «Бартера» и «Красноречия».
Прилежный ученик (Swift Learner). Требования — уровень 2, интеллект 4, ранги 3.
Вас всегда мучила жажда знаний. Вы быстрее других осваиваете новую информацию, получая дополнительно 10% опыта от любого действия.
Способность подкупает заманчивыми 30% дополнительного опыта. Но если взять в расчет обширность мира Fallout 3 и манеру Bethesda ставить рядом с закрытой дверью зашифрованный терминал, становится ясно, что вы и так получите 20 уровень. Более того, опыт будет некуда девать.
Ворюга (Thief). Требования — уровень 2, ловкость 4, восприятие 4, ранги 3.
Ловкие пальцы и проворность никогда вас не подводили. Каждый ранг способности добавляет 5 очков к навыкам «Скрытность» и «Взлом».
Стоит брать только в том случае, если вы специализируетесь на скрытности. Во всех других ситуациях лучше выбрать «Тренировку» и развить «Взлом» вручную.
Вечное дитя (Child at Heart). Требования — уровень 4, обаяние 4.
Хотя снаружи вы выглядите взрослым, в душе вы все еще ребенок. Вам проще находить общий язык с детьми, поэтому в разговоре появляются уникальные реплики, которые невозможно получить иным путем.
Неплохая способность, которая поможет легко решать проблемы с детьми. Сильнее всего ее влияние ощущается в городке Литл-Лэмплайт, где живут только дети. Впрочем, в большинстве поселений можно встретить ребенка и узнать от него что-то интересное.
Понимание (Comprehension). Требования — уровень 4, интеллект 4.
Вы привыкли исследовать проблему досконально, поэтому из книг вы извлекаете больше полезной информации, чем все остальные. Каждая прочитанная книга дает на одно очко навыков больше.
Спорное во всех отношениях преимущество. Во-первых, книги встречаются не так уж и часто, поэтому исключается всякое планирование. Во-вторых, если «Интеллект» на уровне, все обучающие пособия становятся просто приятным дополнением. Очевидно, пригодится персонажам с низким показателем интеллекта, так как очки умений для них — роскошь.
Образованный (Educated). Требования — уровень 4, интеллект 4.
Вы усваиваете информацию гораздо лучше остальных, поэтому при одинаковом «Интеллекте» получаете на три очка навыков больше. Согласно заветам предков, эту способность «лучше взять в самом начале».
Способность из категории «брать непременно». Если вы возьмете ее на четвертом уровне, то к двадцатому получите дополнительно 45 очков навыков. Неплохо?
Энтомолог (Entomologist). Требования — уровень 4, наука 40%.
Еще в Убежище вы часами сидели в засаде, чтобы поймать радтаракана. Вы настоящий специалист по насекомым, ведь большую часть свободного времени вы тратили на поиски лучшего способа уничтожения этих существ. Долгие тренировки не прошли бесследно, вы наносите на 50% больше урона радтараканам, муравьям и радскорпионам.
Это умение могло бы быть интересным, если бы в группу насекомых попали болотники, но увы. Радскорпионы встречаются не так часто и спокойно уничтожаются с помощью дробовика. Остальные насекомые с легкостью уничтожаются вообще любым оружием. Ценность умения стремится к нулю уже в начале игры.
Железный кулак (Iron Fist). Требования — уровень 4, сила 4, ранги 3.
Вы с рождения увлекались боевыми искусствами и всегда предпочитали любым видам оружия собственные кулаки. Годы тренировок закалили вас, и теперь с каждым рангом этой способности вы наносите на 5 очков повреждений больше.
Жизненно важное умение для любителей «личного контакта». Пятнадцать очков повреждений — это очень весомый аргумент, особенно если вы уже нашли силовой кулак. Если вы планируете связать жизнь с рукопашными боями, то обязательно обратите внимание на эту способность.
Прохвост (Scoundrel). Требования — уровень 4, обаяние 4, ранги 3.
Вы умеете заговаривать людей чуть ли не до смерти. Каждый ранг этой способности добавляет 5 очков к уровню навыков «Красноречие» и «Бартер».
Полезность умения стремится к нулю, так как денег в Пустоши и так полно, даже без «Бартера», а «Красноречие» нужно развивать серьезно, а не по пять очков на уровень.
Это важно: «Красноречие» можно поднять на 20 очков с помощью вещей, так что не торопитесь вкладываться сразу до сотни.
Кровавая баня (Bloody mess). Требования — уровень 6.
При взятии этой способности персонажи и создания, павшие от вашей руки, просто взрываются, становясь кроваво-красным фаршем в месиве кишок. Вы между тем наносите на 5% больше урона вне зависимости от оружия.
Исключительно косметическая способность, так как прибавка в 5% несущественна. Есть, правда, один неожиданный полезный эффект. Когда противник сидит где-то высоко, а вы разрываете его на части, можно найти какой-нибудь его кусок внизу и через него подобрать все, что есть в трупе. Механика работает на благосостояние игрока!
Эксперт-сапер (Demolition expert). Требования — уровень 6, взрывчатка 50%, ранги 3.
В детстве вы взрывали петарды, а теперь нашли игрушки посолиднее. Пристрастие к взрывчатке позволило вам использовать ее значительно эффективнее. Каждый ранг этой способности усиливает все взрывчатые вещества на 20%.
Интересное умение, если учесть, что мины и гранаты наносят неприлично большой урон. Однако высокий урон при помощи метательного оружия смогут наносить только специалисты по взрывчатке, которые не пожалели очков для этого навыка.
Кладоискатель (Fortune Finder). Требования — уровень 6, удача 5.
С этой способностью вы будете находить гораздо больше крышек (денег) в ящиках, сейфах, шкафах и сундуках.
На мой взгляд, бесполезное умение, так как деньги прекрасно зарабатываются и без дополнительных способностей.
Дуэлист (Gunslinger). Требования — уровень 6.
Вы предпочитаете пистолеты винтовкам, поэтому при использовании одноручного стрелкового оружия получаете необъяснимую прибавку точности в режиме V.A.T.S.
Сомнительная полезность, так как пистолеты всегда слабее винтовок. Единственное известное исключение — бластер Чужих, но его ведь еще найти нужно...
Свинцовое брюхо (Lead Belly). Требования — уровень 6, выносливость 5.
Ваш желудок словно сделан из свинца, поэтому вы получаете на 50% меньше радиации, когда пьете зараженную воду. На продукты и мясо животных эта способность, к сожалению, не распространяется.
Откровенно бестолковое умение. Если уж вы пьете зараженную воду, примите после этого антирадин. К тому же стимуляторов в игре предостаточно, поэтому лучше уж пользоваться ими, а не глотать сомнительную водичку.
Стойкость (Toughness). Требования — уровень 6, выносливость 5.
В силу природной выносливости вы спокойно переносите боль, поэтому можете получить больше повреждений, чем все остальные. Эта способность добавляет 10% к сопротивляемости урону.
Неплохое дополнение к крепкой броне. Если есть возможность, берите. «Стойкость» однозначно пригодится.
Коммандо (Commando). Требования — уровень 8.
В этом случае вы предпочитаете винтовкам ружья, поэтому при стрельбе из двуручного оружия этого типа вы получаете прибавку к точности в режиме V.A.T.S.
Хорошее умение, особенно если вы обладатель снайперской винтовки. С появлением энергетического оружия способность не теряет актуальности, так как точность для плазменной винтовки тоже увеличивается.
Третейский судья (Impartial Mediation). Требования — уровень 8, обаяние 5.
Вы готовы беспристрастно рассудить всех и вся. Эта способность добавляет 30 очков к «Красноречию», но только до тех пор, пока вы остаетесь нейтральным.
Хорошая способность, которая серьезно сэкономит очки навыков. Нейтральную репутацию, кстати говоря, сохранять очень легко. Воруйте в магазинах и домах, но выбирайте «хорошие» решения для заданий.
Рад-сопротивление (Rad Resistance). Требования — уровень 8, выносливость 5.
Способность позволяет вам дольше находиться под влиянием вредного излучения. Ваше тело получает на 25% меньше радиоактивного заражения, чем раньше.
Не слишком полезная способность, так как по-настоящему зараженных мест в игре мало, но даже там никто не запрещает использовать рад-Х и антирадин. Защитные костюмы тоже никто не отменял.
Халявщик (Scrounger). Требования — уровень 8, удача 5.
Благодаря этой способности вы находите гораздо больше боеприпасов в ящиках, оружейных шкафах и им подобных хранилищах.
Полезное умение, особенно если вы любите пострелять длинными очередями. Известно, что топлива для огнемета, 10-мм, 5-мм и 5,56-мм патронов никогда не бывает много.
Это интересно: «Ультра» 10-мм ПП попадается как раз тогда, когда рейдеров с пистолетиками вокруг и не видать. Вот тогда способность «Халявщик» действительно пригодится.
Размер имеет значение (Size Matters). Требования — уровень 8, выносливость 5, ранги 3.
Вам нравятся действительно большие пушки. Вы не можете представить себя без пулемета или ракетницы, поэтому с каждым рангом этой способности получаете 15 очков к навыку «Тяжелое оружие».
Отличное умение для тяжеловесов. Позволяет сэкономить целых 45 очков навыков на любимом виде оружия. Если вы часто пользуетесь пулеметами и ракетницами, обязательно обратите внимание на эту способность.
Крепкий хребет (Strong Back). Требования — уровень 8, выносливость 5, сила 5.
У вас по-настоящему крепкий позвоночник, поэтому вы можете переносить значительно больше груза, чем остальные. Эта способность прибавляет 50 фунтов к вашей максимальной грузоподъемности.
Полезная способность, особенно если вы носите с собой целый арсенал. 50 фунтов эквивалентны 5 очкам силы, а это очень серьезно.
Вертиберды сбиваются, не стесняйтесь применять оружие.
Тенпенни-Тауэр поражает убранством. Даже не верится, что вокруг руины.
Самолет братьев Райт частично сохранился. Мутанты его не трогают.
|
Основной этап
Друг животных (Animal Friend). Требования — уровень 10, обаяние 6, ранги 2.
Животный мир Пустоши не видит в вас врага. На первом уровне способности животные не обращают на вас никакого внимания, если вы не атакуете их. На втором уровне фауна может придти вам на помощь, но только в том случае, если вы не сражаетесь с другими животными. Эта способность действует только на собак, кротокрысов, браминов и яо-гаев.
Не слишком полезная способность, так как перечисленные животные либо редко встречаются, либо не слишком опасны.
Это интересно: за семьдесят часов скитаний по Пустоши я встречал враждебных браминов только единожды. Дикие попадались чаще, но бойцы из них никудышные.
Здесь и сейчас (Here and Now). Требования — уровень 10.
Эта способность позволяет вам немедленно получить новый уровень и все причитающиеся по этому поводу награды.
Откровенно бесполезное умение, так как опыта в Столичной Пустоши не просто много, а чрезмерно много. Хватило бы и на 30 уровней, если бы они были.
Песочный человек (Mister Sandman). Требования — уровень 10, скрытность 50%.
Вы умеете незаметно убивать людей (или мертвяков) во сне. Все, что вам нужно, — перейти в режим скрытности и нанести удар. Убийства песочного человека дают ему дополнительные очки опыта. Не забывайте, что супермутанты очень чутко спят!
Полезное умение, если вы предпочитаете скрытные действия. Рано или поздно все ложатся спать.
Это баг: если атаковать спящего ребенка, можно бесконечно получать очки опыта, так как в Fallout 3 детей убивать нельзя.
Это интересно: песочный человек — персонаж европейского фольклора. По преданиям, он сыпал детям в глаза волшебный песок, и те засыпали. Первоначально песочный человек был добрым персонажем, но Э. Т. Гофман создал иной образ, мрачный, злой и жестокий. «Песочный человек», или The Sandman — еще и серия комиксов, который выпускались издательством Vertigo с 1989 по 1996 год. Примечательно, что это единственный комикс, который получил награду World Fantasy Award.
Таинственный незнакомец (Mysterious Stranger). Требования — уровень 10, удача 6.
С этой способностью вы получаете личного ангела-хранителя, который иногда появляется из ниоткуда и поражает врагов из «Магнума» калибра 44. Таинственная личность появляется только в режиме V.A.T.S.
Таинственный незнакомец может стать хорошим помощником в сложном бою, ведь его револьвер наносит до 10 000 урона.
Точность (Finesse). Требования — уровень 10.
Способность дает вам больше шансов нанести критический удар в бою. Эффект равен 5 очкам «Удачи».
Это способность из разряда «брать обязательно вне зависимости от обстоятельств». Критические удары всегда пригодятся.
Бешенство ботаника (Nerd Rage!). Требования — уровень 10, интеллект 5, наука 50%.
Из-за вашей любви к учебе над вами издевались с самого детства, но теперь вы решили покончить с этим раз и навсегда. Бешеный ботаник, доведенный до белого каления (здоровье ниже 20%), увеличивает показатель силы до 10, а сопротивляемость урону повышается на 50%.
Не слишком полезное умение — в такой ситуации можно внезапно умереть. Может оказаться полезным только если у вас бездна здоровья, так что 20% — это все равно достаточно много.
Ночное существо (Night Person). Требования — уровень 10.
Вы предпочитаете жить, когда другие спят. На солнце вы испытываете странную тревогу, зато по ночам лучше видите и соображаете. Это умение добавляет +2 к «Интеллекту» и «Восприятию» (но не выше 10) в ночное время суток вне зависимости от того, находитесь вы в помещении или на улице.
Годится, пожалуй, только для лучшего погружения в мир, так как по ночам путешествовать не слишком удобно. Красоты Столичной Пустоши лучше рассматривать при солнечном свете.
Каннибал (Cannibal). Требования — уровень 12.
Эта способность позволяет оценить гастрономические качества себе подобных. Поедание трупов восстанавливает утраченное здоровье, но снижает карму. Кроме того, если кто-то увидел, как вы обедаете, он нападет на вас.
Хотите быть ужасно злым и нехорошим? Тогда эта способность для вас. За одно прохождение мне удалось убить почти пять сотен человек. Представьте, сколько еды для каннибала бродит по Пустоши!
Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Требования — уровень 12.
Ваш обмен веществ быстрее, чем у других людей, поэтому вы лучше реагируете на стимуляторы. С этой способностью стимпакеты будут на 20% эффективнее.
Толковая способность, так как к среднему этапу здоровья много, а стимуляторов больше не становится. Дальше будет еще сложнее.
Это интересно: однажды запас моих лечащих средств упал до сотни. Признаюсь, я уже подумал, что придется несколько изменить рацион. Только потом я заметил, что забыл переодеться и сражался с супермутантами в торговом облачении, а не в силовой броне.
Фонтан жизни (Life Giver). Требования — уровень 12, выносливость 6.
Пустошь таит множество опасностей, поэтому очки жизни никогда не будут лишними. С этой способностью вы получаете дополнительные 30 очков.
Слишком мало здоровья, чтобы тратить целую способность. Лучше уж найти броню покрепче да уколоться мед-Х.
Пироман (Pyromaniac). Требования — уровень 12, взрывчатка 60%.
Огонь завораживает вас, а вы каким-то образом умеете контролировать его. Все оружие, которое способно поджигать врага, в ваших руках наносит на 50% больше урона.
Крайне специализированное умение. Если пользуетесь огнем, берите. А если нет, ответ очевиден.
Робототехник (Robotics Expert). Требования — уровень 12, наука 50%.
Вы всегда интересовались электроникой и много времени проводили в реакторном отсеке. Все знали, что если что-то случилось с роботом, то вы его обязательно почините. В результате вы знаете все слабые места роботов и наносите им на 25% больше повреждений. А если вы сможете подкрасться к металлическому болвану, то получите возможность отключить его насовсем.
Весьма полезное умение, так как в игре частенько встречаются бронированные охранные роботы, вооруженные плазменными пушками, ракетницами, пулеметами и лазерами.
Бесшумный бег (Silent Running). Требования — уровень 12, ловкость 6, скрытность 50%.
Окружающие не заметят разницы, прокрались ли вы на цыпочках или пробежали мимо них. Теперь вы можете бегать в режиме скрытности и в качестве дополнительного приза получаете 10 очков к умению «Скрытность».
Умение важно как воздух, если вы делаете упор на тайные операции. Передвижение в режиме скрытности станет в два раза быстрее, а это очень удобно.
Снайпер (Sniper). Требования — уровень 12, восприятие 6, ловкость 6.
Вы настоящий снайпер и можете запросто «снести блоху с собачьей холки с пятисот ярдов». Ваши шансы попасть в голову противника в режиме V.A.T.S. сильно увеличиваются.
Отличная способность, так как голова — самое уязвимое место у большинства обитателей Пустоши.
Это интересно: в Fallout 2 способность «Снайпер» означала конец игры. Правильно развитый персонаж выдавал критический удар чуть ли не каждый раз. Мне даже удалось выбить 4500 урона из Фрэнка Хорригана. Грустно, когда Большой Босс умирает с первого же залпа.
Алмазный скелет (Adamantium Skeleton). Требования — уровень 14.
Ваши кости необычайно крепки, и нужно очень постараться, чтобы получить перелом. С этой способностью ваши конечности становятся крепче, получая всего 50% урона.
Не слишком полезная способность, ведь есть сон, аптечка в доме и стимуляторы.
Химик (Chemist). Требования — уровень 14, медицина 60%.
Вы действительно хорошо изучали химию и медицину, поэтому знаете, как правильно принимать те или иные препараты. С этой способностью все наркотические вещества действуют на вас в два раза дольше.
Было бы полезно, если бы эти самые вещества были в дефиците, а так — не особенно.
Законник или наемный убийца (Lawbringer/Contract Killer). Требования — уровень 14.
Вы — олицетворение добра (или зла). От каждого убитого вами плохого (или хорошего) человека можно отрезать палец (или ухо). Свидетельства убийства можно продать за крышки и хорошую (или плохую) карму. Кому продавать «запчасти», вы узнаете сразу, как только возьмете способность.
Неплохой способ заработать денег, да и карму так получить проще.
Киборг (Cyborg). Требования — уровень 14, медицина 60%, наука 60%.
Механические имплантаты навсегда расширили возможности вашего тела. Теперь вы человек только на 90%, поэтому сопротивляемость радиации и урону повышается на 10%. Ко всему вы получаете 10 очков к навыку «Энергетическое оружие».
Умеренно полезно. Если вы развивали «Медицину», лишним не будет (особенно вместе со «Стойкостью»), а если нет, не гонитесь за способностью. Дополнительные 10% сопротивления — не панацея.
Легкий шаг (Light Step). Требования — уровень 14, ловкость 6, восприятие 6.
У вас удивительно легкий шаг, поэтому ловушки никогда не срабатывают, даже если вы будете прыгать на них.
Полезность минимальная. Ловушки не так уж опасны, а мины заметны даже в темноте.
Великий торговец (Master Trader). Требования — уровень 14, обаяние 6, бартер 60%.
Вы настолько искусно торгуетесь, что продавец делает вам скидку в четверть цены вне зависимости от обстоятельств.
Не слишком хорошее вложение, ведь можно просто принести на четверть больше барахла.
Живчик (Action Boy/Girl). Требования — уровень 16, ловкость 6.
Вас невозможно удержать на месте. Вы все время что-то делаете и куда-то движетесь. С этой способностью вы получаете дополнительные 25 очков в режиме V.A.T.S.
Хорошая способность, если вы обделены «Ловкостью», а пострелять «с прицелом» очень хочется. В остальных случаях хватит запаса очков от базовой характеристики.
Критический урон (Better Criticals). Требования — уровень 16, восприятие 6, удача 6.
Вам удается удивительно точно обнаружить самые болезненные и уязвимые места ваших целей. Люди гибнут моментально, роботы взрываются с яркими спецэффектами, а супермутантов просто разрывает на куски. Ваши критические удары теперь наносят на 50% больше урона.
Способность из разряда «надо брать всегда». Если вы не пожадничали и вложились в «Восприятие», извольте получить богатые дивиденды.
Сопротивляемость химии (Chem resistant). Требования — уровень 16, медицина 60%.
Вы лучше, чем другие, переносите действие химических веществ, поэтому у вас вдвое меньше шансов получить привыкание.
Бесполезное умение, ведь привыкание все равно можно получить, хоть и в два раза реже. К тому же пользу от умения окончательно сводит на нет домашняя лаборатория, которая вылечивает от привыкания в два счета.
Приз! (Tag!). Требования — уровень 16.
Эта способность позволяет выбрать призовой навык, что тут же поднимет его на 15 очков.
Берите только в том случае, если больше взять вообще нечего. Плюс 15 очков к навыку — это, конечно, неплохо, но ничего особенного.
Справа Догмит собственной персоной. Двухголовую корову так и хочется назвать Бесси.
Это доктор, которого можно встретить в Пустошах. Он действительно лечит, но я, честно говоря, побоялся бы принимать от такого помощь.
Одинокий велосипед на фабрике игрушек... Бомбы упали прямо во время производства.
|
Финальный этап
Массированный огонь (Concentrated Fire). Требования — уровень 18, легкое оружие 60%, энергетическое оружие 60%.
Вы научились задерживать дыхание и обретать полную концентрацию при стрельбе в одну точку. С этой способностью ваша точность возрастает, если вы стреляете в одну и ту же часть тела несколько раз.
Отличное умение. В первую очередь эффект заметен при использовании штурмовых винтовок и энергетических пистолетов, так как эти виды оружия требуют меньше всего очков действия на выстрел.
Хакер (Computer Whiz). Требования — уровень 18, интеллект 7, наука 70%.
Провалили попытку взлома и не смогли залезть в чужой компьютер? С настоящим хакером такого не бывает. Благодаря этой способности вы можете попытаться взломать любой компьютер, даже если он заблокирован.
Откровенно говоря, способность не просто бесполезная, а катастрофически бесполезная. У счастливых обладателей ПК есть проверенный годами механизм «сохранение/загрузка», так что им ни к чему тратиться на подобные способности.
Это важно: провалить взлом на самом деле невозможно. Это касается и компьютеров, и замков. Ничто не мешает выключить терминал прежде, чем кончатся попытки. Ломать шпильки тоже не обязательно, можно выйти из режима взлома до этого момента и попробовать снова.
Домушник (Infiltrator). Требования — уровень 18, восприятие 7, взлом 70%.
Домушник может попытаться повторно взломать уже сломанный и теоретически не поддающийся взлому замок.
Польза от этой способности такая же, как от «Хакера». То есть никакой.
Парализующая ладонь (Paralyzing Palm). Требования — уровень 18, без оружия 70%.
Вы стали настоящим мастером карате, хотя ваш кулак не всегда пуст. С этим умением вы изредка можете нанести удар ладонью и парализовать противника на 30 секунд. Паралич срабатывает только в режиме V.A.T.S. Не забывайте: для того чтобы способность работала, вы должны быть полностью безоружны. Кастеты — можно, ножики — нельзя!
Если вы не развивали критические удары, способность может оказаться полезной. В иных случаях вы просто не успеете никого обездвижить.
Это интересно: в путешествиях по Пустоши я не раз использовал уникальный энергетический кулак «Кулачище!» (он же Fisto!). При умении «Без оружия» всего 17% я даже когтей смерти приканчивал в два-три удара. Какая тут может быть парализация?
Исследователь (Explorer). Требования — уровень 20.
Ваша непреодолимая тяга к исследованиям заставляет вас прочесывать Пустошь вдоль и поперек. С этой способностью вы видите все локации на карте, хотя не можете быстро переместиться к ним. Исследуйте на здоровье!
Способность на любителя. На мой взгляд, куда интереснее обнаруживать интересные места случайно. Хорошо хоть не все интересные локации помечены на карте.
Смерть на взлете (Grim Reaper's Sprint). Требования — уровень 20.
Вы стали настоящим мясником. Если вы убиваете противника в режиме V.A.T.S., все ваши очки действия автоматически восстанавливаются после выхода из режима прицельной стрельбы.
Теоретически в V.A.T.S. можно стрелять бесконечно — хватило бы врагов. Эта способность сильно облегчает жизнь всем без исключения.
Ниндзя (Ninja). Требования — уровень 20, скрытность 80%, холодное оружие 80%.
Эта способность дает вам силу сказочных воинов тени. Атакуя холодным оружием или без оружия, вы получаете на 15% большую вероятность нанести критический удар. Критический удар в режиме скрытности наносит на 25% больше урона, чем обычно.
Ужасная (для ваших врагов) способность. Страшно даже представить, сколько очков можно выбить с одного-единственного удара.
Солнечная батарейка (Solar Powered). Требования — уровень 20, выносливость 7.
Вы любите солнце, а оно любит вас. Находясь под солнечными лучами, вы получаете дополнительные 2 очка к силе и медленно, но верно восстанавливаете потерянное здоровье.
Способность была бы полезной, если бы появилась раньше — уровней эдак на восемь. На двадцатом уровне есть способности куда лучше.
Муравьиная сила и взор (Ant Might).
Вы обладаете силой и огнеупорностью муравьев Грейдича. Сыворотка сделала вас сильнее (+1 сила) и устойчивее к огню (+25%). Второй вариант сыворотки повышает восприятие. Эту способность можно получить, если выпить сыворотку, которую выдает в награду доктор Леско. Найти его можно в подземельях под Грейдичем.
Толстая шкура (Barkskin).
Вы подверглись той же мутации, которая поразила Гарольда. Теперь ваша кожа больше похожа на дубовую кору. По крайней мере, она такая же твердая. В результате мутации вы получаете на 5% меньше урона, чем прежде.
Эту способность можно получить после убийства Гарольда в Оазисе.
Критикан (Dream Crusher).
В вас есть что-то такое, что заставляет людей отказываться от надежд и мечтаний. В результате вы каким-то мистическим образом снижаете шанс противников нанести вам критические повреждения наполовину.
Эту способность можно получить, если убедить Мойру в Мегатонне отказаться писать «Руководство по выживанию в Пустошах».
Кровопийца (Hematophage).
Вы отчасти вампир. Конечно же, вы не боитесь солнечного света и отражаетесь в зеркале, но это не мешает вам восстанавливать потерянное здоровье с помощью человеческой крови. С этой способностью вы восстанавливаете 20 очков, выпивая пакет крови.
Умению правильно пить кровь обучает Ванс, глава Семьи. Квест стартует в поселении Арефу.
Умение носить силовую броню (Power Armor Training).
С этим умением вы можете носить все виды силовой брони.
Обучить вас использовать самые толстые доспехи способен паладин Ганни. Найти его можно в Цитадели Братства Стали.
Рад-регенерация (Rad Regeneration).
После курса экспериментального лечения радиация поддерживает ваше тело на пределе возможностей, невзирая на повреждения. Ваши конечности будут регенерировать сами по себе при получении высоких доз радиации (600 и выше).
Чтобы получить эту способность, нужно согласиться провести экспериментальное лечение, когда Мойра попросит об этом.
Выживший (Survivor).
Вы прошли через все испытания и побывали в таких местах, которые другие видят только в кошмарах. Но вы не просто выжили, а еще научились кое-чему. Награды за способность зависят от количества выполненных дополнительных заданий и от метода их решения.
Чтобы получить эту способность, выполните все этапы квеста «Руководство по выживанию в Пустоши».
Это интересно: в версии от 1С способность Survivor переведена как «Скаут» — то есть разведчик, если перевести английское слово еще раз. Непонятно, что двигало локализаторами, поскольку этот вариант лишь вносит неверную ассоциацию с бойскаутами, тогда как Survivor означает именно «выживший».
Суперрефлексы (Wired Reflexes).
Развитые технологии Содружества повысили вашу скорость реакции, что увеличило шансы попадания в режиме V.A.T.S.
Чтобы получить эту способность, вы должны сдать доктору Зиммеру андроида. Доктора можно найти в Райвет-Сити в рыночном отсеке.
В Fallout получить силовую броню было несложно, но не каждый игрок мог это сделать. Чтобы использовать лучший доспех, нужно было пройти несколько проверок, и только потом игроку выдавался единственный экземпляр заветного бронированного костюма. Этот предмет стал культом, символом игры. Неудивительно, что получить его мог не каждый. Одна неправильная реплика или темное дело на лишнюю тысячу крышек — и прощай, вступление в Братство. Помню, первое прохождение Fallout для меня прошло под знаком боевой брони, которую сменял «Тесла»-доспех, защита от энергетического оружия. Достать вожделенную силовую броню удалось только на второй раз.
В Fallout 2 все упростили. Герой может надеть любую броню (смышленый дикарь!), а ведь даже во время войны силовыми доспехами вооружали только элитные части — остальные довольствовались стандартным обмундированием. То есть элитные части были обучены носить высокотехнологичный костюм. Боевая броня в этом смысле ничем не отличается от кожаной куртки — надел и пошел, но внешний скелет — другое дело. И к нервной системе он не подключен, поэтому, чтобы воспользоваться атомным двигателем, нужны соответствующие навыки. Не странно ли, что Избранный осваивает столь сложные технологии на ходу? Кто-то считает, что так выражается свобода действий. Скорее, это простая недоработка. Тим Кейн не участвовал в поздних этапах разработки. А где появляется силовая броня? В конце игры — Наварро и Сан-Франциско.
Что же в Fallout 3? Силовая броня здесь в изобилии. Ее можно найти даже в загашнике рейдеров. Изгои Братства в красно-черных одеяниях тоже могут послужить «поставщиками» высокотехнологичного обмундирования. Я не раз слышал мнение, что силовая броня стала слишком доступной. Однако теперь надо учиться, чтобы ей воспользоваться, а это уже, видите ли, ущемление свободы.
Нет, ущемлением свободы ситуацию с силовой броней назвать нельзя. Наоборот, я считаю, что нынешний подход позволяет игроку выбирать. Например, вы используете холодное оружие и предпочитаете подкрадываться к врагам. Но из-за громоздкой силовой брони вы будете двигаться медленнее и к тому же издавать много шума. Вспомните, как глупо смотрелся персонаж, «крадущийся» в силовой броне. Его-то как можно было не заметить?
Но если скорость бега не так важна, а расправляться с врагами хочется из ракетницы или пулемета, то силовая броня как раз для вас — она обеспечивает лучшую, но не чрезмерную защиту.
Из-за распространенности силовой брони не стоит считать, что она потеряла значимость. Новое время диктует другие условия. Как бы вы смогли отремонтировать доспех, если бы он был в единственном экземпляре? А ведь в Fallout 1 и 2 предметы не ломались. Совсем...
Для поклонников культа в игре есть настоящая силовая броня, уникальная в своем роде и действительно лучшая. Power Armor T-51b, которая красуется на обложке Fallout, похоронена где-то в Столичной Пустоши.
Оружейная
Выбор оружия в Fallout 3 не так беден, как кажется поначалу. Да, здесь нет десятков разных стволов для каждой категории, но зато есть уникальное оружие, которое не так-то просто найти.
Примечательно, что некоторые редкие образцы оружия имеют собственную историю. Например, китайский пистолет «Зу-Рон 418» — секретная разработка, которая стреляет жидкими боеприпасами. Историю создания этого оружия можно узнать в офисе фирмы «ЛОБ Энтерпрайзис», который находится недалеко от Фоллз-Черч.
Bethesda не поскупилась на уникальное оружие. В игре нет только редкой взрывчатки, а во всех остальных классах можно найти интересные образцы.
Начнем с самых простых видов вооружения: кастеты, кулаки, ножи и кувалды.
Рукопашная
Кастет «Доводы Планкетта» можно отобрать у самого Планкетта в его доме. Он живет на Арлингтонском кладбище, а его палец можно обменять на 1000 крышек (если у вас есть способность «Законник»). Уникальный кастет немного сильнее обычного. Так, «Доводы Планкетта» выбивают на три очка больше, то есть 18 вместо 15. Чинить это оружие можно с помощью обычных кастетов с шипами.
Следующий экземпляр особенного оружия можно найти неподалеку от Арлингтонской библиотеки. Специальный силовой кулак «Шокер» дожидается хозяина в локации «Затопленное метро». В это оружие встроены энергетические элементы, которые дополнительно повреждают роботов и охранные турели. На живые цели урон электричеством не распространяется. Урон этого кулака равен обычному — 26, а дополнительные повреждения роботам — 25. Чтобы отремонтировать «Шокер», вам понадобится обычный силовой кулак.
Самый сильный представитель категории «Без оружия» обнаруживается в здании электростанции MDPL-13. «Кулачище!» (или Fisto!) отличается от обычных кулаков повышенным до 31 уроном и уникальной анимацией критического удара в V.A.T.S. Кроме того, есть подозрения, что «Кулачище!» каким-то образом может ошеломлять врагов. Например, в здании «Волт-Тек», где полно роботов, мне пришлось встретиться сразу с тремя охранниками. Все трое были вооружены пулеметами и ракетницами. После пары загрузок я отложил боевой дробовик в сторону и достал «Кулачище!». Удивительно, но мне удалось расправиться с противниками и не потерять ни единого очка. Роботов только отбрасывало назад, но стрелять они не могли.
Нож, дубина и супермолот
Самый слабый из уникальных ножей можно получить в награду за решение проблемы между Немирмикой и Механистом в общине Кантерберри. Если вы встанете на сторону Немирмики, то получите за труды отравленный нож «Жало муравья». Это оружие пригодится разве что для коллекции, так как убить кого-то при уроне 6 не представляется возможным. Яд тоже не поможет, он снимает всего 40 очков за десять секунд.
Одиноко лежит без дела особенный бильярдный кий, который называется «Залом». Специально для охотников за редкими вещами сообщаю, что его можно найти в Парадиз-Фоллз. «Залом» здесь используется по прямому назначению, так что ищите его у бильярдного стола. От обычного кия «Залом» отличается только повышенным уроном.
Еще один уникальный нож можно отобрать у Буча в Убежище 101. Его любимый пружинный нож «Зубочистка Буча» удается добыть как минимум двумя способами. Его можно украсть в начале игры или забрать потом, когда появится возможность посетить родное Убежище 101 еще раз. «Зубочистка Буча» ровно на 50% сильнее обычного пружинного ножа, наносимый ею урон достигает 15 единиц.
Особенный баллонный ключ «Друг дальнобойщика» можно обнаружить в общине Кантерберри в доме Доминика и Мачете. К сожалению, ничего примечательного, кроме повышенного на 4 очка урона, в этом оружии нет.
Интересный экземпляр боевого ножа, который называется «Бритва Оккама», можно отобрать у командира Ябско в форте Банистер. Ябско командует наемниками компании «Коготь», так что приготовьтесь встретить серьезное сопротивление. Бункер кишит ловушками и минами, а враги очень хорошо вооружены. Даже самая прочная броня не спасет, если на вас в тесном помещении выскочат сразу четверо наемников с боевыми дробовиками, а ведь есть еще лазерные винтовки, ракетницы и даже огнеметы. «Бритва Оккама» наносит всего 15 урона и не имеет дополнительных свойств.
Это интересно: «Бритва Оккама» — это прямая отсылка к средневековому философу Уильяму Оккаму, сформулировавшему методологический принцип «Не следует умножать сущности сверх необходимого». Это означает, что, изучая какое-либо явление, следует сначала попытаться объяснить его исходя из внутренних причин. Альберт Эйнштейн перефразировал принцип Оккама так: «Все следует упрощать до тех пор, пока это возможно, но не более того».
Еще один необычный боевой нож можно найти к северу от развалин Бетесды. «Кровопийца» спрятан в доме, который облюбовали рейдеры. Будьте внимательны, так как рейдеры в этом регионе неплохо вооружены и используют уже не простые 10-мм пистолеты, а китайские автоматы и даже огнеметы. «Кровопийца» примечателен тем, что наносит увеличенный урон конечностям цели, хотя основной урон всего-то на 3 очка больше. «Кровопийца», как и «Бритва Оккама», ремонтируется с помощью обычных боевых ножей.
Это интересно: в английской версии этот нож называется Stabhappy. Stab (англ.) — наносить удар кинжалом, happy (англ.) — счастливый, испытывающий наслаждение. Нож, которому нравится убивать!
Единственная в игре уникальная доска с гвоздями (вот уж не думал, что такая вещь может быть уникальной) находится в одной из хижин в селении Клиффтоп. «Классная доска» имеет увеличенный по сравнению с обычными экземплярами урон, но больше ничем не примечательна.
Это интересно: название «Классная доска» в русском варианте не значит ничего особенного, а вот по-английски она называется Board of Education. Это может быть отсылкой к карточной игре «Манчкин», которая разработана Стивом Джексоном. Он известен к тому же ролевой системой GURPS, которая могла бы стать основой для Fallout. Вторая возможная отсылка касается системы образования в США. Board of Education — это специальный комитет директоров школ, который решает вопросы системы образования в некотором регионе.
Уникальный меч «Клык вампира» пытливый коллекционер обнаружит в недрах станции метро Мерести. Меч спрятан в личном сейфе Ванса, который руководит сектой «Семья». «Клык вампира» не имеет никаких дополнительных свойств, но он превосходит обычный меч китайского офицера на 5 очков урона, что делает его неплохим оружием для начального этапа игры. Кроме того, это оружие свидетельствует, что в Пустоши живут настоящие вампиры.
В здании Анкориджского мемориала можно найти уникальный молот, который называется «Размягчитель». Очевидно, этот молот спрятан тут, чтобы с его помощью размягчать живущих в здании мемориала болотников (урон как раз повышен на 10). Молот кроется за сломанной дверью, которую нужно починить. Деталь двери спрятана в сейфе, к которому отсылает запись в одном из компьютеров. Чтобы вскрыть сейф, вам понадобится навык взлома 50, а для ремонта двери потребуется уровень умения 35.
Последний экземпляр уникального холодного оружия можно отыскать в Убежище Когтей смерти. Ужаснейший нож «Джек», который буквально вскрывает врагов, лежит в трупе солдата Анклава. По урону он ничем не отличается от обычного «Потрошителя», но зато на 50% сильнее бьет по конечностям существа. Учтите, что «Джека» нельзя найти, если вы еще ни разу не сталкивались с Анклавом. Трупа просто не будет в пещере.
Это интересно: это прямая отсылка к Джеку Потрошителю, серийному убийце, который в 1888 году терроризировал Лондон. Он известен тем, что перерезал жертвам горло, а потом потрошил их. Убийцу, кстати, так и не нашли.
Легкое оружие
Уникальный револьвер «Блекхок» можно получить от Агаты, если принести ей скрипку и ноты. На удивление приветливая старушка живет в укрытии к северо-западу от развалин Бетесды. «Блекхок» на целых 20 очков сильнее, чем обычный револьвер. Имея урон 55, «Блекхок» может поспорить с любой снайперской винтовкой. Однако дефицит боеприпасов калибра 44 не дает потенциалу оружия полностью раскрыться.
Именной пистолет-пулемет калибра 10 мм находится в распоряжении наемницы Сидни. Она отправилась на поиски Декларации независимости в Национальный архив и застряла там из-за супермутантов. Вы можете помочь ей, а потом получить оружие в награду в Подземелье, а можете убить ее на месте и прикарманить невероятно сильный пистолет-пулемет.
Урон в 59 очков позволяет «Ультре» превзойти любую штурмовую винтовку. К тому же в магазин особенного оружия Сидни влезает не 30, а 50 патронов. Единственная проблема — уже к середине игры 10-мм боеприпасы встречаются слишком редко, а необходимые для ремонта обычные 10-мм ПП не встречаются вообще.
Лучший автомат в игре, «Гуанлон», можно найти на теле Прайма в кафе рядом со станцией метро Жюри Стрит. Но чтобы он там появился, нужно разгадать загадку с компьютерными терминалами в Техническом музее. Первый терминал находится напротив входа. Читайте послание Прайма, а потом подойдите к терминалу еще раз. В появившемся меню #001 введите код 19. Осталось ввести еще два кода, которые спрятаны в терминалах в музее. Терминал #002 находится на том же уровне, где выход из демонстрационного Убежища. Код для него — 53. Последний терминал, #003 с кодом 113, расположен на нижнем уровне, у основания ракеты Дельта. Кроме неплохого куша (лазерный пистолет, крышки, патроны) вы получите указание на встречу с Праймом, а с его тела снимете автомат «Гуанлон», который при полной исправности и максимально развитом навыке наносит 68 урона.
Это интересно: подсказка к кодам компьютеров содержится в имени Прайм. По-английски prime number означает «простое число». Это число, которое имеет всего два делителя — себя само и единицу. К сожалению, эта подсказка потерялась при переводе.
Единственное в своем роде охотничье ружье «Наркоз» спрятано в личном сейфе Дейва, президента республики Дейва. Оно отличается от обычного ружья слегка ускоренным темпом стрельбы, немного увеличенным уроном и чуть более быстрой перезарядкой. Интересно, что «Наркоз» стреляет точно туда, куда вы указываете, так как имеет нулевой разброс. На режим V.A.T.S. особенности разброса не влияют.
Это интересно: английское название оружия Ol' Painless — это, скорее всего, отсылка к фильму «Хищник», где был пулемет с таким названием.
Одну из уникальных снайперских винтовок можно найти к востоку от Убежища Когтей смерти. На втором этаже разрушенной церкви Дикерсона засел сумасшедший снайпер по имени Летун. Он вооружен винтовкой «Резервист». Эта винтовка имеет уменьшенный магазин (всего три патрона), но шанс на критический выстрел для нее сильно увеличен. Персонаж с хорошим уровнем удачи выдает критические удары чуть ли не каждый раз. Вдобавок «Резервист» ремонтируется с помощью обычных снайперских винтовок и не отличается от них по уровню урона.
Вторая уникальная снайперская винтовка, «Виктория», надежно заперта в шкафчике с уровнем замка «очень сложный». Этот шкафчик находится в хижине на вершине холма, что к западу от заправки Рокбрейкера. Здесь можно встретить наемников компании «Коготь» и солдат Анклава, если вы уже сталкивались с ними по сюжету. Интересная особенность винтовки в том, что ее пуля сбивает противника с ног, если удар оказался критическим. В остальном «Виктория» в точности соответствует обычной снайперской винтовке.
«Винтовка Линкольна» дожидается счастливого обладателя в мемориале Линкольна. Найти ее можно внутри одного из стендов для экспонатов. Несмотря на почтенный возраст (винтовке примерно 400 лет), оружие прекрасно сохранилось. «Винтовка Линкольна» чинится с помощью обычных охотничьих ружей, но в качестве боеприпасов использует патроны калибра 44. Кроме того, это самая мощная (по показателю урона) огнестрельная винтовка в игре. В хорошем состоянии она наносит 50 очков повреждений и весьма быстро стреляет.
Это интересно: по-английски винтовка называется Lincoln's Repeater, что точнее переводится как «Магазинная винтовка Линкольна». Это прямая отсылка к «винчестеру 1866», который был снабжен специальным затворным рычагом, позволяющим стрелку сделать несколько выстрелов подряд без перезарядки. В локализациях компьютерных игр, не мудрствуя лукаво, такой тип оружия частенько называли «повторителем» — это дословный перевод английского «repeater».
Единственный уникальный обрез «Костедробитель» состоит на вооружении у некоего Рональда Лорена. Чтобы получить редкое оружие, можно просто убить или обокрасть Рональда. А если вы играете женским персонажем, то с помощью способности «Черная вдова» вы можете отправить его за «квантовой нюка-колой». Впоследствии на заводе нюка-колы обнаружится его труп. «Костедробитель» на 50% мощнее обычного дробовика и наносит 75 очков урона.
Это интересно: The Kneecapper (так называется «Костедробитель» в английской версии) — скорее всего, отсылка к фильму «Однажды в Мексике», где Антонио Бандерас разносил врагам колени (knee (англ.) — колено) с одного выстрела из обреза.
«Ужасный дробовик», самый сильный представитель боевых дробовиков в игре, принадлежит Улыбчивому Джеку в Эвергрин-Миллз. Есть как минимум три способа получить это оружие. Первый: вы можете убить Джека (без последствий). Второй: вы можете украсть у него патроны, выйти из локации, вернуться и украсть сам дробовик. Третий: можно выстрелить в его оружие и подобрать его раньше хозяина, а потом выйти за пределы локации. По возвращении Джек снова станет нейтральным.
На этом класс легких пушек закончился, а мы переходим к моим любимым тяжелым пушкам.
Тяжелое оружие и артиллерия
Уникальный пулемет «Юджин» можно получить в награду за квест «Рейнджеры Райли». Чтобы получить возможность взять задание, вам нужно поймать сигнал Райли. Это можно сделать, например, в центре Вашингтона. «Юджин» почти наполовину мощнее остальных пулеметов и наносит 105 урона. Никаких дополнительных особенностей у этого оружия нет.
Особенный огнемет по имени «Сжигатель» отважным коллекционерам следует искать в подземных лабиринтах затопленной станции метро. Огнемет наносит 160 повреждений и, как ему и положено, поджигает цель. Интересно, что «Сжигатель» не усиливается способностью «Пироман» (и хорошо, иначе это было бы самое сильное оружие в игре).
«Мститель» — уникальный лазер Гатлинга — спокойно лежит под охраной когтей смерти в одноименном убежище. Найти его можно в самом конце пещеры, где под камнями в луже крови удобно расположился труп человека. Будьте осторожны, пещера кишит когтями смерти.
Интересный образчик нестандартного гранатомета находится в хранилище изгоев. «Гранато-Мед» — это та же ракетница, но выпущенные ею ракеты не взрываются при контакте с поверхностью, а отскакивают от нее. В качестве зарядов, что интересно, используются не гранаты, а все те же ракеты. «Гранато-Мед» к тому же гораздо сильнее, чем обычный гранатомет. 220 единиц повреждения — это не шутка.
Самое сильное и ужасающее оружие в игре, «Экспериментальный многозарядный ядерный гранатомет» — это обычный «Толстяк», но выпускающий за раз восемь снарядов. Теоретический урон переваливает за 12 000 очков, поэтому, если вам очень повезло и все снаряды легли ровно, с одного выстрела вполне можно уничтожить даже бегемота. Атомному возмездию мешают только два фактора. Во-первых, ядерных выстрелов не так уж и много (вернее, совсем мало). Во-вторых, из-за разброса вы легко можете «уронить» один из снарядов себе под ноги.
Чтобы получить доступ к «Экспериментальному многозарядному ядерному гранатомету», нужно найти все пять записей семьи Келлер и узнать пароль от двери на базе Национальной гвардии.
Энергетическое оружие
Первый достойный лазерный пистолет «Гроза Контрабандиста» прячется в сейфе старейшины Лайонса в Цитадели. От обычного пистолета он отличается разве что вполовину увеличенным уроном и, возможно, чуть более быстрым темпом стрельбы. «Гроза» появляется на том этапе, когда лазерное оружие уже бесполезно, поэтому годится только для коллекции.
Это интересно: английское название оружия Smuggler's End (более дотошный перевод — «тупик контрабандиста», однако «гроза» применительно к пистолету звучит лучше) может оказаться отсылкой к вселенной «Звездных войн», а именно — к Хану Соло. В одной из новелл обаятельного контрабандиста отправили в тюрьму Star's End.
Один из лучших представителей лазерного оружия выдается в качестве награды тому, кто поможет Механисту одолеть Немирмику. «Взгляд Протектрона» вдвое сильнее, чем обычный лазерный пистолет (урон 24), да еще и выпускает несколько лучей за раз (этакий лазерный дробовик). Если вы предпочитаете энергетическое оружие, этот пистолет будет лучшим выбором вплоть до появления плазменных винтовок.
Гуляя по Пустоши, вы сможете найти «Огнестрел». Это особый вариант бластера Чужих, который может встретиться где угодно. Например, мне он упал прямо на голову вместе с россыпью батареек. Подтверждено, что «Огнестрел» встречается у рейдеров, а иной раз его видят даже в метро. В общем, появление этого оружия — полная случайность. Интересно, что на «Огнестрел» распространяется влияние способности «Пироман», и он наносит не 80, а 120 урона за выстрел. Еще и поджигает цель. Недостаток у этого оружия один — его нечем чинить, так как для ремонта подходят только сам «Огнестрел» и еще бластер Чужих.
Кстати, о бластере Чужих. Это культовое оружие присутствует и в Столичной Пустоши. Только теперь не надо тоскливо бродить по карте и ждать, пока игра великодушно выдаст случайную встречу. Бластер преспокойно лежит неподалеку от разбившейся летающей тарелки. Закавыка в том, что место крушения не считается отдельной локацией. Однако найти внеземной аппарат легко. Отправляйтесь к свалке Гринер Пасчерс, что к северу от городка Минное поле. Оттуда берите курс на северо-запад и ловите сигналы. Если вы обнаружили трансляцию тета-маяка разведывательного корабля, то он уже совсем близко. На прилагающейся карте указано точное местоположение корабля пришельцев.
Бластер Чужих, пожалуй, самое опасное оружие в игре, так как при небольшом уроне оно способно уничтожать парой выстрелов не только бойцов Анклава в броне «Тесла», но и когтей смерти, и даже бегемотов. Проблемы с бластером в точности такие же, как с «Огнестрелом». Если оружие сломалось, то починить его можно только у торговцев или караванщиков.
«Лазелное Лузье», несмотря на несерьезное название, на самом деле очень серьезная пушка. В Литтл-Лемплайте эту пушку можно выкупить за 500 крышек или даже получить бесплатно, если у вас есть способность «Вечное дитя». Этот экземпляр лазерной винтовки хорош тем, что имеет не только повышенный урон (28 очков), но и чрезвычайную прочность. Так что если у вас проблемы с ремонтными навыками, то эта винтовка может стать верным решением.
Последний представитель уникального оружия «A3-21 плазменная винтовка» выдается в награду за задание «Искусственный человек». Вокруг нее почему-то было много шума, а на самом деле она ничего особенного собой не представляет. Во-первых, ее показатель урона выше обычного всего-то на 5 очков. Во-вторых, на том этапе, когда ее можно получить, ее еще нечем чинить, а слишком высокая цена на ремонт у торговцев делает винтовку вообще бесполезной. Радует только одно — вы получаете ее в идеальном состоянии. А начать серию заданий «Искусственный человек» можно, например, в клинике Мегатонны.
Некоторые вещи в игре кажутся не просто бесполезными, а совершенно бесполезными. Так, например, было в Fallout 1 и 2, где можно было найти целую гору мусора: пудреницы, зажигалки, «сырные пуфы» и другие вещи. В Fallout 3 большинство вещей, на первый взгляд бесполезных, можно как-то приспособить. К примеру, из некоторых вещей можно собрать оружие. А что-то можно продать или обменять. Так, металлический мусор можно отнести в Мегатонну Уолтеру и получить за него 10 крышек и 5 опыта. Если отказаться от награды, вместо денег вы получите эквивалент кармы.
Это интересно: металлолом — один из лучших способов компенсации воровства. Еще и опыт дают.
Металлолом принимают еще в подземелье под Музеем истории. Там его можно сдать мертвяку Уинтропу в обмен на медикаменты. За единицу лекарств Уинтроп просит пять кучек металла.
Третий известный скупщик металлолома — хранитель Каден в форте Индепенденс. Он меняет мусор на патроны 5.56, гранаты и стимуляторы.
«Сахарные бомбы» можно продать мертвяку по имени Мерфи. Его можно найти на станции Сенека. Из этих «бомб» Мерфи делает ультравинт, который не только в два раза мощнее обычного, но и не вызывает привыкания. Мерфи скупает коробки с «бомбами» по 15 крышек, но при высоком навыке красноречия вы можете получать по 30 крышек.
Это интересно: Майрон в Fallout 2 тоже работал над супер джетом, но в другую сторону. Он пытался сделать так, чтобы привыкание вызывалось моментально, а ломки были бы настолько ужасны, что за наркотик человек отдал бы последние штаны. К счастью, Майрон умер через год после уничтожения Анклава.
Два самых полезных скупщика состоят на службе Братства. Довоенные книги покупает писец Йерлинг в Арлингтонской библиотеке, а жетоны Братства можно обменять в Цитадели у Джеймсона. В награду вы получите 100 крышек, а также 25 и 10 очков опыта соответственно. В игре полно довоенных книг, так что это может помочь решению денежных проблем.
В Литтл-Лемплайте Зип (который быстро говорит) обменяет бутылку нюка-колы на что-нибудь полезное. Например, он может дать вам боеприпасы или стимуляторы. Учтите, что он согласен меняться только раз в день, так что нет смысла собирать бутылки по всему миру.
Двадцать китайских штурмовых винтовок можно продать в Парадиз Фоллз. Здесь вы получите лучшую цену, чем в простых магазинах.
Секта «Семья» покупает пакеты с кровью. Один пакет оценивается в 15 крышек. Чтобы получить возможность торговать, надо решить миром конфликт «Семьи» с Арефу.
Доктору Леско в Грейдиче можно сдавать останки муравьев. Он платит по 40 крышек за каждую порцию нектара, так что можно неплохо на этом заработать.
Наконец, чистой водой можно не только лечиться, но и получить за нее карму. В Пустоши можно встретить изнывающих от жажды людей (около Мегатонны, Райвет-Сити и Тенпенни-Тауэр). Если подарить жаждущему бутылочку с водой, получите 50 кармы, что по игровым меркам совсем не мало.
На все руки мастер
Не секрет, что кроме обычного оружия, которое валяется там и сям, в игре есть категория смертоносных устройств, которые игрок может собрать самостоятельно. Для этого понадобится всякий хлам, чертеж и верстак. Верстаки, к счастью, встречаются почти везде: в магазинах, в домах и даже в подземельях. Где найти чертежи? Как собрать и применить самодельное оружие? Давайте разберемся.
«Ракетка» — первое встречающееся игроку самодельное оружие. Оно интересно тем, что стреляет всяким мусором: тарелками, вантузами, жестяными банками и даже плюшевыми мишками. Урон зависит от веса предмета. Так, манометр с весом 10 нанесет значительно больше урона, чем тарелка, которая весит всего 0,5. Следует учитывать, что выпускаемые «Ракеткой» предметы подчиняются общей физической модели, поэтому траектория полета сильно зависит от формы предмета. Ножи и тарелки летают лучше, бутылки и медвежата — хуже.
Чтобы собрать оружие, нужно найти все необходимые детали плюс раздобыть чертежи. Каждый новый экземпляр чертежей улучшает схему оружия, делая ее на 10% эффективнее. Максимальное количество улучшений для каждой схемы — три. В Пустоши можно встретить четыре схемы «Ракетки». Первая у Мойры в Мегатонне, она продает ее за внушительную сумму, если вы совсем не развивали бартер. Вторая схема спокойно лежит в оружейной Райвет-Сити. Третью схему можно купить у торговца Вольфганга. Последняя, четвертая схема спрятана в стенном сейфе отца главного героя в Убежище 101. Сейф этот находится в его кабинете и замаскирован рамкой с текстом. Судя по всему, открыть этот сейф в начале игры невозможно, так как вы не можете получить второй уровень, пока не выйдете на улицу.
Чтобы собрать «Ракетку», нужно найти четыре предмета: пылесос, проводник, насадку пожарного крана и листодув.
«Ракетка» относится к классу тяжелого оружия, поэтому если вы не развивали этот навык, то вряд ли раскроете потенциал вакуумной рогатки.
Это важно: плохо в «Ракетке» только то, что боеприпасы для нее занимают место. У всех остальных видов оружия патроны не весят ничего.
«Дротикомет» — интереснейшее оружие, которое стреляет дротиками, отравленными скорпионьим ядом. Его особенность в том, что при незначительном основном уроне он буквально уничтожает ноги любого существа. Представьте, какое преимущество эта особенность даст в бою. Встретился коготь смерти? Не беда. Делаем два точных выстрела в режиме V.A.T.S. и отбегаем на безопасное расстояние. У когтя нет шансов догнать персонажа, даже если он одет в тяжелую броню. Что касается яда, то он практически бесполезен, хотя урон достаточно велик (64 за 8 секунд). Боевые испытания оружия показали, что использовать его лучше всего для замедления особенно ретивых противников: яо-гуаев, когтей смерти и супермутантов с молотками.
Схемы для «Дротикомета» можно найти в одном из магазинов Тенпенни-Тауэр. На верстаке в помещении электростанции MDPL-05 лежит еще одна копия чертежей. Один экземпляр можно обнаружить где-то между селением Клиффтоп и Оазисом. Ориентир — раненый коготь смерти, который бродит рядом с трупом человека. Наконец, последний известный способ получения оружия — награда за помощь рабам из Храма Единения.
«Дротикомет» считается легким оружием, а чтобы его собрать, нужно найти пульверизатор, игрушечную машинку, медицинский жгут и ядовитые железы радскорпиона. Железы придется насильно отобрать у какого-нибудь скорпиона, иначе никак.
Единственное оружие, которое умеет прибивать тела врагов к стенам и прочим поверхностям, — «Железнодорожная винтовка». Это крайне забавное оружие стреляет железнодорожными костылями, которые в больших количествах встречаются везде. Лучше всего у этой винтовки получается калечить конечности. Она не раз спасала меня, отстреливая руки супермутантам с ракетницами.
Есть у «Железнодорожной винтовки» и слабые стороны. Костыли, которыми она стреляет, очень слабо пробивают броню, поэтому эффективность против когтей смерти, пехотинцев Анклава или высших супермутантов совсем невелика. Советую использовать эту пушку против слабых целей — рейдеры подойдут лучше всего.
«Железнодорожная винтовка» относится к классу легкого оружия и имеет показатель урона 30 очков в лучшем состоянии. Она собирается из костыля, манометра, ядерной батарейки и скороварки. Рецепты пушки можно найти в одном из магазинов Подземелья и в помещении электростанции MDPL-13. Третий чертеж выдают в награду за возвращение Декларации независимости. Взять это задание можно в Райвет-Сити.
Единственный представитель холодного самодельного оружия под названием «Шиш-кебаб» на самом деле не очень холодная штука. Суть этого оружия в том, что на меч постоянно подается бензин. Кроме физических повреждений, цель еще и загорается, правда, повреждения от этого минимальные. Примечательно, что урон от «Шиш-кебаба» увеличивается способностью «Пироман». Огненный меч и так лучший в классе, а с «Пироманом» он опережает всех конкурентов чуть ли не вдвое.
«Шиш-кебаб» относится к классу оружия ближнего боя и состоит из четырех деталей. Это бензобак и ручной тормоз от мотоцикла, лезвие газонокосилки и запальник. Чертежи можно получить у Ванса в подземельях станции Мерести. Один экземпляр продает странствующий торговец, который чаще всего встречается у общины Кантерберри. Третье место, где можно найти чертежи, — маленькая хижина около системы антенн СатКом NN-03d.
Это интересно: «Шиш-Кебаб» может быть отсылкой к Devil May Cry 4, ведь там тоже есть горящий меч с тормозом от мотоцикла.
Перчатку Фредди Крюгера можно сделать из лапы когтя смерти. Как ей и положено, «Перчатка когтя» спокойно прорезает любую броню и наносит ужасные повреждения противнику. При небольшом показателе урона (всего 26) это единственное оружие, которое полностью игнорирует броню противника. Проблема только в том, что для изготовления нужно убить когтя смерти, а это почти непосильная задача для начинающих героев Пустоши.
Перчатка за оружие не считается, поэтому урон и точность высчитываются по показателю умения «Без оружия». Чтобы собрать перчатку, нужно найти чудо-клей, кожаный ремень и медицинскую шину. Последняя деталь — лапа когтя смерти — встречается только у когтей смерти, и просто так они ее не отдадут.
Чертежи оружия можно поучить в Райвет-Сити, если помочь Бэннону. Второй экземпляр находится в локации «Трасса и палаточный лагерь Ф. Скотта», к западу от Тенпенни-Тауэр. Третья копия чертежей добывается только в случайной встрече, когда раненый коготь смерти сражается со странником.
Самая сильная мина в игре делается из денег. «Крышко-мина» состоит из десяти крышек, но каким-то образом способна нанести до 800 очков урона. Самодельная взрывчатка на поверку оказывается сильнее любого стандартного взрывного оружия, поэтому если вы увлекаетесь подрывным делом, то обязательно обратите внимание на денежную бомбу.
Само собой, «Крышко-мина» считается взрывчаткой, поэтому и зависит от одноименного навыка. На нее распространяется влияние способности «Эксперт-сапер», поэтому урон от взрыва можно существенно увеличить. Чтобы собрать мину, вам понадобится петарда, сенсорный модуль, ланчбокс и 10 крышек. Согласитесь, небольшая плата за такой показатель урона.
Первый экземпляр чертежей выдает Мойра после прохождения задания в минном поле. На заправке Джоко, что на северо-запад от Тенпенни-Тауэр, находится вторая схема. Один из продавцов в Тенпенни-Тауэр владеет третьим чертежом. Наконец, четвертая схема продается в Литтл-Лэмплайте.
Это важно: мины и гранаты всегда находятся в наилучшем состоянии, поэтому при улучшении чертежа вы получаете дополнительную мину (гранату). Схема третьего уровня дает три мины, и это максимальное количество.
Последнее самодельное оружие — почти атомная граната. «Молотов-кола» использует в качестве основного компонента «квантовую нюка-колу», которая, очевидно, не просто так светится в темноте. Самодельная граната очень больно взрывается и еще поджигает и заражает радиацией все вокруг. Не забывайте, что мертвяки лечатся от радиации — хотя здесь это несущественно, поскольку ни один мертвяк не перенесет взрыва.
«Молотов-кола» относится к взрывчатке, но при этом на нее не действует способность «Эксперт-сапер». Чтобы собрать гранату, нужно объединить «квантовую нюка-колу», скипидар, очиститель «Абраксо» и жестяную банку (думали, они везде валяются просто так?).
Первую копию чертежей можно найти к югу от Убежища 101 в пещере Клиффсайд. Вторую схему можно получить в Гердершейде от Сиерры Петрович. Наконец, третий экземпляр продает странствующий торговец Док Хофф.
Это важно: «Молотов-колу» и «Крышко-мину» можно засунуть кому-нибудь в карман, как и обычную гранату или мину. Учтите, что радиус действия самодельной взрывчатки гораздо больше, поэтому сразу же приготовьтесь быстро делать ноги.
Сеть Убежищ создавалась не для спасения человечества. Это легко доказывается тем фактом, что каждое убежище вмещает всего 1000 человек. Чтобы разместить все население США, пришлось бы построить 400 тысяч подземных укрытий, а их было всего 122. Правда, это всего лишь известные Убежища — не исключено, что существуют еще и специальные закрытые объекты.
Достоверно известно, что «Волт-Тек» с помощью сети Убежищ провела (или проводит) масштабный эксперимент. В каждом Убежище проводилась отдельная часть этого эксперимента. Так, например, дверь Убежища 12 была сконструирована так, чтобы не закрываться. Цель существования Убежища — посмотреть, что делает радиация с человеком. Результатом эксперимента стали мертвяки, или гули, которые от радиации чувствуют себя только лучше.
На данный момент нам известны двадцать девять Убежищ, хотя два из них можно отнести к миру игры с очень большой натяжкой, так как они появились в Fallout Tactics и не признаны большинством игроков. Начнем с тех, что не имеют номеров. Их два. Первое находится в Вашингтоне в Музее технологии. Второе Убежище без номера мы посещали в первой части игры. Под Собором, в котором расположился культ, прикрывающий Повелителя, находилось демонстрационное Убежище, которое не входило в состав эксперимента. Считается, что в нем должны были найти укрытие сотрудники «Волт-Тек», но к началу бомбардировки в Убежище спрятались обычные люди, которые в 2092 году основали Боун-ярд на месте Лос-Анджелеса.
Убежище 8, пожалуй, одно из самых успешных в плане выживания. Выжившие вышли из-под земли через десять лет после войны и построили город с помощью ГЭКК. Как бы то ни было, вместо колонизации Пустоши Город-Убежище замкнулся в себе, оправдываясь недостатком энергии для поддержания большего населения.
Убежище 13, или «Святое тринадцатое», было запрограммировано на изоляцию. По замыслу «Волт-Тек», его двери не должны были открываться в течение двухсот лет. В результате столь длительной изоляции обитатели Убежища 13 не подверглись никаким мутациям, поэтому были похищены Анклавом в Fallout 2.
Находящееся рядом с тринадцатым Убежище 15 было перенаселено людьми крайне разных культурных и идеологических взглядов. Разногласия и ссоры привели к конфликту, после которого четыре группы выживших покинули Убежище. Три группы стали рейдерами, они известны как Ханы, Гадюки и Шакалы. Четвертая группа основала деревню Шейди Сендс, которая позже переросла в Новую Калифорнийскую республику.
Убежище 27 было чудовищно перенаселено. Вместо плановой вместимости 1000 человек в нем укрылось 2000. Местонахождение этого укрытия неизвестно.
В Убежище 29 попали только подростки. Никому из жителей не было больше 15 лет, их родителей по специальной программе распределили в другие Убежища. Целью эксперимента было выращивание нового общества, которое воспитывалось бы по специальной программе, под постоянным присмотром роботов и искусственного интеллекта. Считается, что Гарольд вышел именно из этого Убежища.
Убежище 34 было перенасыщено оружием, а хранилище не имело замка. К сожалению, больше об этом объекте ничего не известно.
Синтезаторы еды в Убежище 36 были сконструированы таким образом, что вместо полноценной пищи выдавали только жидкую кашицу. Местонахождение его и результаты эксперимента неизвестны.
В Убежище 42 не было ни одной лампочки мощнее 40 ватт. Скорее всего, жителей приучали к другим уровням освещенности и провоцировали изменение реакции на солнечный свет. Результаты и местонахождение укрытия неизвестны.
Один из самых интересных экспериментов проводился в Убежище 43. Туда поселили двадцать мужчин, десять женщин и... одну пантеру. Ни о людях, ни о пантере сведений нет.
Убежище 53 было сконструировано таким образом, чтобы оборудование ломалось как можно чаще. На складах имелся огромный запас запчастей, но постоянные поломки должны были действовать на нервы обитателям.
Из Убежища 55 были изъяты все развлекательные записи. Интересно, что в Убежище 56 имелись развлекательные записи бездарного комедийного актера, и социологи «Волт-Тек» предсказали, что Убежище 55 продержится гораздо дольше.
Убежища 68 и 69 были похожи. В первое вошли тысяча мужчин и одна женщина, а во втором оказались один мужчина и тысяча женщин.
По замыслу эксперимента синтезаторы одежды в Убежище 70 вышли из строя через полгода. Все бы ничего, но большинство обитателей Убежища составляли мормоны, у которых секс до брака категорически запрещен.
Убежище 76, как и восьмое, было контрольным. Оно открылось через двадцать лет после войны — но достоверно неизвестно, где оно находится.
Это интересно: запись об этом Убежище можно найти в компьютере Цитадели, но его не найти в Столичной Пустоши. Это может оказаться намеком на готовящееся дополнение.
Убежище 77 уникально в своем роде. Туда попал только один человек и коробка кукол. Скорее всего, человек сошел с ума.
Убежище 87 было одной из площадок для исследования ФЭВ (форсированный эволюционный вирус). Информация, найденная в этом Убежище, свидетельствует, что исследования вируса проводились параллельно с Марипозой.
В Убежище 92 целью эксперимента было выведение суперсолдат с помощью белого шума. Эксперимент был частично успешен, но вскоре все население сошло с ума.
Предназначение Убежища 101 неизвестно. Почему-то Смотритель не должен был открывать его ни при каких условиях.
В системы очистки воздуха Убежища 106 были выпущены сильнейшие психотропные вещества ровно через десять дней после закрытия двери. Очевидно, большая часть населения сошла с ума или покинула Убежище.
Все население Убежища 108 состоит из клонов одного и того же человека по имени Гэри. Эксперимент, проводившийся в этом Убежище, состоял в том, чтобы заставить людей бороться за власть. Смотритель должен был умереть от рака в первый же год и оставить после себя должность с абсолютной властью, за которую развернулась бы борьба. Ситуацию осложняло то, что генераторы Убежища были сконструированы так, чтобы выйти из строя как можно раньше. Это должно было вызвать напряжение среди жителей.
Интересно, что Гэри к цели эксперимента не имел никакого отношения. Группа ученых клонировала его раз за разом, и каждый следующий клон был более агрессивным по отношению к обычным людям. Скорее всего, в какой-то момент клоны уничтожили все остальное население.
Убежище 112 известно программой виртуальной реальности «Транквилити-Лэйн». Оно полностью автоматизировано, а обитатели помещены в специальные камеры виртуальной реальности. Убежище примечательно тем, что его выделили персонально для доктора Станислава Брауна, который изобрел ГЭКК. Замысел Брауна, скорее всего, не связан с общим экспериментом — хотя численное обозначение говорит об обратном.
Существует еще три Убежища, которые не входят в эксперимент «Волт-Тек». Два встречаются в Fallout Tactics. Это Убежище 0, которое было создано для контроля за остальными, и секретное Убежище, наполненное ФЭВ. Из-за несовпадений с другими играми серии считается, что эти Убежища не имеют ничего общего с масштабным экспериментом.
Последнее из известных Убежищ можно найти в Fallout 2, если купить голодиск у Мерка в НКР. Чуть севернее Убежища 13 можно найти строительную площадку, которая в игре отмечается как Fake Vault 13 (фальшивое Убежище 13).
Прохождение основного сюжета
Основная сюжетная линия игры получилась, на мой взгляд, чрезмерно короткой, но при этом она не потеряла характерных черт серии Fallout — ведь каждый квест можно пройти множеством способов. По возможности я буду упоминать о них.
Побег!
Самое первое задание начинается в конце обучающего курса. Амата будит нас и рассказывает, что отец покинул Убежище. Джонас отказался отвечать, куда ушел Джеймс, и его убили. Теперь Смотритель идет за нами — самое время сваливать из родного дома.
Амата предлагает нам пистолет, и тут можно принять подарок или отказаться. Я решил взять оружие, так как оно полностью исправно и прослужит еще долго. Если оставить оружие Амате, позже не придется выручать ее. Со всеми неприятностями она справится сама.
Это совет: не забудьте собрать полный комплект вещей, которые дают прибавку к навыкам. Костюмы Убежища позволят сэкономить по 5 очков сразу в нескольких навыках.
Убежище кишит радтараканами, поэтому охране зачастую наплевать на вас, чем и стоит пользоваться. По пути к выходу вы можете спасти мать Буча Делории от тараканов и получить за это прикид туннельных змей, который прибавляет 5 к навыку «Холодное оружие». Впрочем, вы можете просто убить Буча и забрать куртку.
В комнате Смотрителя мы встречаем Амату, ее отца и охранника. Увидев нас, охранник сразу нападет, после чего Амата испугается и убежит. Мы остаемся один на один со Смотрителем. Есть несколько вариантов решения проблемы выхода из Убежища. Самый простой вариант — убить Смотрителя. Можно уговорить его отдать пароль, но можно пароль и украсть. Тщательно обдумайте свое решение, поскольку то, убьете вы Смотрителя или оставите в живых, повлияет на жизнь Убежища в дальнейшем.
Получаем код и двигаемся к выходу. На пороге игра даст еще один шанс изменить все параметры персонажа, после чего мы впервые увидим Столичную Пустошь.
След в след
что-то делать.
Выйдя из Убежища, мы отправляемся в ближайшее поселение — Мегатонну. Там нужно спросить у шерифа об отце. Он скажет, что видел кого-то похожего, но наверняка знает только Колин Мориарти — хозяин салуна. Сам Колин крайне мерзкая личность и бесплатно ничего не даст. У этого задания есть много путей решения. Например, вы можете взломать компьютер Мориарти и прочитать его дневник. Второй вариант — взломать шкаф и там найти пароль к компьютеру. Третий вариант — поговорить с Новой в салуне. Если у вас есть способность «Женоубийца», Нова даст вам пароль к компьютеру. Четвертый вариант — купить информацию за 100 крышек. Наконец, пятый вариант состоит в возвращении денег, которые украла некая Сильвер. Она прячется в домике в двух шагах от Мегатонны.
Полученная от Мориарти информация указывает на радиостанцию «Галактические новости», куда мы и отправляемся.
На подходе к зданию радиостанции мы встречаем отряд Братства, который идет в атаку на мутантов. В этом месте игра не оставляет нам выбора, поскольку нам нужно попасть к радиостанции, так что Братству помогать придется в любом случае. Здесь мы встречаем первого игрового босса — бегемота. Бегемот — это очень большой супермутант. Он чрезвычайно живуч и силен. К счастью, этот будет вооружен всего лишь огромной дубинкой, которая убивает персонажа с первого удара.
Это совет: не беспокойтесь о бойцах Братства. Они бессмертны и только падают без сознания, но потом встают.
Как победить босса? Подгадайте момент и подберите с тела одного из солдат Братства «Толстяка». Бегемоту требуется минимум два выстрела из этого оружия. Будьте осторожны, если взрывом вы зацепите кого-то из Братства, это посчитают нападением и все станут враждебны. Лучший вариант — стрелять, когда все члены Братства валяются без сознания.
После уничтожения мутантов заходим в здание радиостанции. Это можно сделать, если использовать переговорное устройство рядом с дверью. Внутри мы найдем неплохие запасы патронов, а на втором этаже обнаружится Тридогнайт. Для решения этого задания есть по крайней мере три варианта. Тридогнайт даст поручение починить ретранслятор взамен на информацию об отце. Можно с помощью красноречия уговорить его сразу рассказать, куда пошел Джеймс. Наконец, можно убить Тридогнайта и искать дальше вслепую.
Скажет вам об этом Тридогнайт или нет, но отец отправился в Райвет-Сити к доктору Ли. Туда мы и пойдем.
Это интересно: никто не мешает вам пойти в Райвет-Сити сразу же из Убежища. Доктор Ли узнает вас вне зависимости от того, были ли вы в Мегатонне.
Гонка преследования
После разговора с доктором Ли мы узнаем, что отец снова взялся за проект «Чистота», над которым работал до рождения нашего героя. Поговорите с доктором Ли подробнее, это поможет понять, почему отец сбежал из Убежища и что вообще такое этот проект «Чистота». Доктор Ли укажет, где находится комната управления установкой «Чистоты», и посоветует поискать отца там.
Надо ли говорить, что в мемориале Джефферсона отца не оказалось? Зато там остались его записи, из которых можно узнать о матери главного героя и о проекте «Чистота». В десятой записи Джеймс говорит, что направляется в Убежище 112. Это Убежище находится под гаражом Кейси Смита. Если вы к этому моменту уже побывали в Тенпенни-Тауэр, вам не придется бежать через всю Пустошь.
Транквилити-Лэйн
В Убежище 112 нас встретит робот (предварительно надо одеться в костюм с числом 112 на спине) и проводит в главный зал Убежища. Нам придется войти в виртуальную реальность, чтобы спасти отца. Ходят слухи, что можно выполнить это задание сразу, но тщательные исследования показали, что в кабинете Брауна нет никаких способов повлиять на Транквилити-Лэйн, поэтому придется лично отправиться в виртуальный мир.
Транквилити-Лэйн — это загородный район в стиле пятидесятых годов. Фактически это единственная за всю историю Fallout возможность взглянуть на довоенный мир, хоть и не настоящий.
В симуляции наш герой — ребенок. Где отец, и что делать дальше? Совершенно непонятно. Поговорите с Бетти и узнайте, что здесь происходит.
Есть несколько вариантов решения этого задания. Первый и очевидный — выполнить все поручения Бетти, но это приведет к потере кармы.
Это важно: если вы атакуете Бетти, то умрете. Такая вот защитная система у доктора Брауна.
Первое задание — заставить мальчика Тимми плакать. Во-первых, вы можете избить его. Во-вторых, можно сказать ему, что по его вине родители разводятся. В-третьих, можно убедить его, что он уходит в армию. Наконец, можно убить обоих его родителей.
Второе задание — расстроить свадьбу Роквеллов. Первый и самый простой способ — сказать миссис Роквелл, что муж ей изменяет. Она легко в это поверит, и свадьбы не будет. Второй способ тоже прост — крадем пижаму из дома Симпсонов и сообщаем миссис Роквелл, что ее муж трансвестит, да еще и изменяет ей. Последний и самый плохой в плане кармы вариант — прочитать дневник миссис Роквелл и узнать, что она хочет убить миссис Симпсон. Убиваем ее с помощью скалки, а потом рассказываем все мистеру Роквеллу.
Третье задание — убийство миссис Хендерсон. Казалось бы, простое задание осложняется тем, что нам запрещено банально забить миссис Хендерсон до смерти, так как это «скучно». Тем не менее есть множество способов достичь цели. Например, можно испортить люстру на кухне, и она упадет миссис Хендерсон на голову. Или можно передвинуть роликовые коньки на лестницу, и когда она начнет спускаться вниз, то разобьется насмерть. Для любителей изощренных решений есть пара еще более сложных вариантов. Можно испортить газовую плиту и попросить миссис Хендерсон испечь вам пирог, что приведет к взрыву. Наконец, можно запереть дом и включить домашнего робота на уборку, а потом испортить его чип «свой-чужой». Сложность последнего варианта заключается в том, что робот не должен видеть персонажа, иначе он убьет вас на месте.
Последнее задание Бетти совсем легкое. Она поручает просто убить всех обитателей Транквитили-Лэйн. Чтобы это сделать, загляните в собачью будку и подберите специальный нож и клоунскую маску. После выполнения всех заданий Браун расскажет, что Док и есть ваш отец. После разговора он откроет дверь, и вы сможете покинуть симуляцию.
Это интересно: если вы взяли способность «Таинственный незнакомец», он будет появляться даже в Транквилити-Лэйн.
Есть способ пройти Транквилити-Лэйн без потери кармы. Для этого надо поговорить со старухой Дизерс и узнать, что систему можно выключить с помощью аварийного терминала в заброшенном доме. Терминал спрятан, и отыскать его можно, если сыграть правильную мелодию на предметах в комнате. Последовательность такая: радио, кувшин, гном, кувшин, шлакоблок, гном, бутылка. Одна из стен пропадет, и вместо нее появится компьютер, в котором нужно отключить «отказоустойчивость» программы. Эта «отказоустойчивость» не дает жителям Убежища 112 умереть, когда умирают их компьютерные воплощения. Отключаем режим и запускаем программу «Китайское вторжение». Все, кроме игрока, Дока и Брауна, погибнут. Браун же останется навсегда в виртуальной реальности, но все равно откроет выход и отпустит главного героя и его отца. Такой вариант решения задания не наносит вреда карме, но и не повышает ее.
Это интересно: мелодию-пароль насвистывает Бетти, когда играет на детской площадке. Кроме того, музыкальное сопровождение Транквилити-Лэйн — та же мелодия.
В Убежище 112 к вам подойдет отец и скажет, что отправляется в Райвет-Сити, чтобы вновь работать над проектом «Чистота». Этот разговор автоматически завершит эпизод «Транквилити-Лэйн» и активирует задание «Живая вода».
Живая вода
Отправляемся к уже знакомому мемориалу Джефферсона, где собрались ученые Райвет-Сити и наш отец. Нам нужно запустить установку, а для этого придется лично включить все помпы и активировать сопутствующие системы. Отец будет помогать по радио, да и заблудиться там негде. Стрелять пока тоже некуда, поэтому сделайте все, что просит отец, а когда пойдете открывать клапан, внимательно смотрите вправо. Вертолеты! Один, второй, третий. Не может быть! Анклав! Как? Откуда? Но сейчас нет времени рассуждать об этом. Возвращаемся в комнату управления и видим, как полковник Отэм требует передать установку «Чистота» в руки американского правительства и Анклава. Джеймс отказывается и вызывает перегрузку. Взрыв ошеломляет штурмовиков Анклава, но сам отец, видимо, погиб. Мы ничем не можем помочь ему, поэтому нужно бежать как можно быстрее, ведь он заплатил за наш шанс жизнью!
Теперь нужно вывести доктора Ли и остальных ученых по туннелю в Цитадель. По пути вам встретятся солдаты Анклава и мертвяки. Не забудьте обзавестись силовой броней Анклава, так как очень скоро вас научат ей пользоваться.
По пути придется решить ситуацию с Гарзой. У него проблемы с сердцем, и он не может идти дальше. Есть как минимум три варианта выхода из этой ситуации. Первый — дать доктору Ли пять стимуляторов. Можно дать три упаковки Баффаута, и это не убьет Гарзу. Еще можно уговорить Ли бросить Гарзу, но для этого нужен высокий показатель красноречия.
В конце туннеля встречаемся с охранниками Братства и заканчиваем задание «Живая вода».
Совет: не забывайте подбирать и ремонтировать броню Анклава. Если к этому моменту вы не запаслись другой силовой броней, эта может защищать вас до конца игры.
По следам
Итак, мы знаем, что для функционирования установки нам нужен ГЭКК. Осталось только выяснить, в каком Убежище остался заветный чемоданчик. Консультируемся с писцом Ротшильдом и узнаем из базы данных «Волт-Тек», что ГЭКК еще остался в Убежище 87. Ротшильд покажет, где находится Убежище. Теперь осталось только добраться до него.
Начнем с того, что в Убежище 87 невозможно попасть через главный вход. Там чрезвычайно высокий уровень радиации (до 4000 рад/с), но даже если вы доберетесь до двери (что очень сомнительно), то все равно не сможете ее открыть. Единственный путь лежит через Литтл-Лэмплайт.
На входе в подземный город нас встречает мэр Мак-Криди. Он доступно объясняет, что в Литтл-Лэмплайте живут только дети, а взрослым они не доверяют и не пускают их. Чтобы попасть в город, есть три пути. С помощью красноречия убедить мэра впустить вас. Использовать способность «Вечное дитя» и найти общий язык. Третий вариант — спасти троих жителей города из плена в Парадиз-Фоллс. Если вы провалили первые два варианта, то придется спасать детей.
Чтобы попасть в Убежище из Литтл-Лэмплайта, можно выбрать дорогу со стрельбой (через перевал Убийцы), а можно взломать компьютер и сразу попасть куда нужно. Уровень науки для взлома — всего 50 очков.
Поиски Эдемских Кущ
Внутри Убежища 87 нам встретится стандартный набор супермутантов. Они вооружены в основном охотничьими ружьями и штурмовыми винтовками, поэтому не представляют угрозы. ГЭКК находится в глубине Убежища в зараженной радиацией камере. Есть по меньшей мере два варианта достать его. Конечно же, можно сходить в камеру лично. Не забудьте только про рад-Х и антирадин, так как смертельная доза радиации достигается очень быстро. Второй способ — пустить в камеру Фокса. Фокс — супермутант, который очень долго сидел взаперти и успел осознать, что он все еще человек, а не безмозглое существо. Если отпустить его, он достанет ГЭКК.
Забираем ГЭКК и двигаемся к выходу, а там... А там ловушка Анклава, на которой мы подрываемся и теряем сознание.
Американская мечта
Мы просыпаемся в каком-то непонятном помещении. Позже выясняется, что это тюремная камера. Зашедший в гости полковник Отэм в приказной форме требует код запуска очистителя, но тут синий глаз в стене прерывает его и требует срочно прибыть «к нему». Президент лично останавливает Отэма и предлагает переговорить тет-а-тет. Он отключит силовое поле и откроет двери. Не забудьте захватить вещи в шкафчике и сразу же бегите. На выходе из камеры вас встретит офицер Анклава, который поднимет тревогу, если вы его не уговорите (красноречие) или не припугнете (сила). Если уговорить офицера не удалось, придется пробиваться к президенту Идену с боем.
Это важно: по пути к президенту не забудьте зайти в блок 2С. Там вы найдете компьютер, в котором хранятся коды самоуничтожения. Они еще пригодятся.
Теперь нужно собраться и бежать к президенту. Через мгновение полковник сообщит об отмене приказов президента и объявит, что пленника следует уничтожить на месте. База кишит солдатами Анклава с плазменным оружием, так что будьте особенно осторожны.
Добираемся до кабинета президента и узнаем, что он — компьютер. Иден изложит концепцию спасения Столичной Пустоши и предложит вам выпустить в очиститель специальный модифицированный ФЭВ, который убьет всех мутантов раз и навсегда. Что-то знакомое, не так ли? Во время диалога можно уговорить Идена уничтожить себя и всю базу Рейвен Рок. Коды нужны как раз для этого.
Забираем склянку и двигаемся к выходу из комплекса. Охранные роботы будут помогать нам, поэтому сложностей с солдатами Анклава не возникнет. На выходе нас встретит старый знакомый Фокс и предложит помощь. Можно взять его с собой или отказаться. И отправляемся в Цитадель, пора отобрать «Чистоту» у Анклава!
Забери его!
Возвращаемся в Цитадель и сообщаем старейшине Лайонсу о Рейвен Роке, очистителе и Анклаве. Лайонс отдаст приказ активировать робота Либерти Прайм, который расчистит путь до мемориала Джефферсона. Игроку в этой части миссии следует держаться подальше от ракет и просто следовать за роботом, который сам сделает всю работу. Внутри мемориала нас ждут всего шесть солдат Анклава и полковник Отэм. Полковник, в отличие от Повелителя или Фрэнка Хорригана, вполне адекватный человек, поэтому можно закончить проблемы с Анклавом мирно. В противном случае вам придется убить и его, и охрану. Осталось только активировать очиститель. Вспомните про баночку с вирусом, которую дал Иден. Код к очистителю — «216», а что вы решите с ним сделать — зависит только от вас.
Узнать пароль к двери на базе Национальной гвардии можно только с помощью пяти записей семейства Келлер, которые разбросаны по всему миру. В каждом послании упоминается число. Все вместе они составляют пароль. Записи не спрятаны в сейфах или шкафах, они просто валяются где попало по всей Пустоши. Чтобы найти первую часть, идите от электростанции VAPL-58 (юго-запад от Арефу) на север вдоль электрических кабелей. Третья вышка будет окружена забором. Внутри вы найдете книжный шкаф, там и окажется первая запись.
Вторая запись спокойно лежит на постаменте в церквушке на кладбище Холлоуд Мурс, что к северу от Большого города. Местность кишит тяжеловооруженными мутантами, так что будьте осторожны.
Третья запись находится в Жуткой закусочной. Найти ее достаточно легко. От храма Единения двигайтесь строго на север, пока не найдете локацию. Запись лежит на столе среди бутылок виски. Закусочную могут охранять рейдеры низкого уровня. И берегитесь мин!
Четвертая запись находится в хижине, что на холме у заправки Рокбрейкера. По пути вам встретятся мутанты и наемники компании «Коготь». Если вы уже столкнулись с Анклавом, на заправке могут появиться солдаты.
Последняя, пятая запись находится в шатре, который легко найти, если идти от Анкориджского мемориала на север. Вы увидите разбившийся грузовик, а рядом с ним зеленый шатер. Там же можно освободить заложника, если вы убьете пару мутантов и кентавра.
Fallout 3 — игра воистину необъятная. Сколько еще загадок хранит этот прекрасный новый постапокалиптический мир? Но мы попробуем разгадать их все. Где искать пупсов, что скрывается в тайниках, где найти и как выполнить побочные задания? Наконец, почему броня Анклава удивительно похожа на экипировку Братства Стали? На эти и другие вопросы мы постараемся найти ответ в следующих статьях по миру Fallout 3.