На внеплановом заседании богов в Вальхалле один вопрос: скоро в мире Хельхейм ожидается нашествие. В ходе бурного обсуждения было сломано два носа и три ребра, после чего Тор, как самый сильный, постановил: ничего не предпринимать и никому не препятствовать! Эта женщина (как бишь ее... Крофт?) все равно пролезет, если захочет. И Один, как самый умный, постановление Тора поддержал: быть посему!
Эту игру не особо ждали, и на ее скорейший выход не слишком-то надеялись... в хорошем смысле слова: ведь в том, что Лара Крофт будет выступать снова и снова, никаких сомнений нет. Шутка ли: с тех пор как в далеком 1996 году на выставке E3 была впервые явлена миру точеная фигурка этой звезды экстремальной археологии, она нисколько не увяла и не подзабылась. Напротив, с тех пор свет увидела не только основная линейка из девяти игр, вышедших на PC, Playstation, Playstation 2, Xbox 360, PSP, T-Rex и Nintendo Wii, но еще и три фильма, три книги, серия дополнений Tomb Raider Gold из трех игр и семь игр для DVD-проигрывателей. Целая индустрия! И со времен победоносного «возвращения» Лары под лучи славы в Tomb Raider: Legend только один вопрос волнует поклонников перед каждой новой серией. Не испортят ли?
Немного кулинарии
Не испортили! И тому, если разобраться, есть одно простое, но надежное объяснение. Система, находящаяся в состоянии устойчивого равновесия, не разваливается сама по себе. Для ее краха необходимо, чтобы нечто извне принялось ее раскачивать. В случае с игровыми сериями таким раскачиванием, как ни прискорбно, частенько оказываются попытки внести в новую часть некие изменения.
А что новенького мы можем лицезреть в Tomb Raider: Underworld? Во-первых, сменилась модель. Теперь лицом Лары стала Элисон Кэрролл. Не такое уж существенное изменение, хотя, на взгляд вашего покорного слуги, с этим образом Лары Крофт может соперничать разве что Анжелина Джоли — и то лишь в кино. Хорошеет год от года графика, и это тоже можно отнести к косметическим изменениям, не посягающим на фундамент. И... собственно, все. Перед нами добротный, можно сказать — эталонный пример классики приключенческого боевика. Жанра, который и воцарился на компьютерных и консольных просторах именно благодаря играм этой серии. У нас в руках все такая же в меру напряженная и в меру банальная история о поисках очередного умопомрачительного сокровища. Все те же похождения красивой и невероятно спортивной девушки. Все тот же игровой процесс, густо замешанный на прыжках с чего-то качающегося на что-то вращающееся, поиске старательно спрятанных по кустам самоцветов, решении незамысловатых головоломок, приправленный стрельбой по-македонски. Вот он, простой рецепт успеха серии игр о Ларе Крофт, точно такой же, как и у ее бессмертного коллеги из цеха киногероев — доктора Индианы Джонса.
Единственным требованием, которое можно было предъявить разработчикам каждой последующей части, — соблюсти золотую пропорцию ингредиентов этого «блюда», обойтись без недосолов, не переперчить и не увлекаться экспериментами. И это условие было с блеском соблюдено.
Встречаем леди Лару Крофт — знамя истинного британского консерватизма в лучшем из его проявлений! Ура!
Пара слов об управлении
Игра мультиплатформенная, и у наученных горьким опытом портированных с консолей продуктов возникает резонный вопрос: а удобно ли? Например, управлять не в меру прыгучей героиней, используя клавиатуру с мышью?
Разберемся. Версия Tomb Raider: Underworld для персональных компьютеров может управляться как с помощью джойстика, так и с клавиатуры. Раскладка по умолчанию привычна для поклонников боевика, как видно из таблицы.
Управление | |
Клавиша | Действие |
W, A, S, D | Ходьба, бег, перемещение по стене, балансирование на перекладинах |
Левый Shift | Быстрый бег |
Перемещение мыши | Вращение камеры |
Пробел | Прыжок |
Левый Ctrl | Присесть, перекатиться во время движения по ровной местности или спрыгнуть со стены, карниза, перекладины, веревки |
E | Клавиша действия. С ее помощью можно: подобрать или перемещать объект, использовать рычаг, подтянуться или спуститься вниз по веревке. Кроме того, ею же активируется и усиленное действие, как-то: уцепиться за карниз при падении со слишком большой высоты или ползти по движущейся навстречу цепи |
Caps Lock | Бросок гранаты или другого предмета |
Q | Выброс электрозахвата |
T | Использование бинокля |
Home | Использование аптечки |
Tab | Меню КПК |
При желании клавиши управления можно и перенастроить. Вот только мне так и не удалось назначить бросок всякими предметами на привычную среднюю кнопку мыши, но если рефлексы игрока «поставлены» на бросок при помощи какой-либо другой клавишей, проблем не возникнет.
Управление в бою имеет вид, показанный в таблице.
Управление в бою | |
Клавиша | Действие |
H или левая кнопка мыши | Стрельба |
Caps Lock | Бросок гранаты |
R | Смена оружия |
Удерживаемая H или правая кнопка мыши |
Фиксация цели |
Z | Точное прицеливание |
E | Приемы рукопашного боя, стряхивание вцепившегося врага |
Удерживание одновременно G (или правая кнопка мыши) и Z |
Плотный огонь (если есть адреналин) |
W, A, S, D и F | Кувырки влево, вправо, вперед и назад |
Движение к противнику и пробел | Прыжок через противника |
Q рядом с зафиксированной целью | Убийство с одного выстрела (при полном запасе адреналина) |
В целом, управление получилось достаточно удобным. Никаких затруднений с прыжками, кувырками и стрельбой не возникает. Хотя дополнительные возможности в скоротечном бою легче используются при помощи джойстика.
А что у крали в рюкзачке?
Обычно археологические экспедиции — дело шумное, многолюдное, требующее центнеров оборудования. Но ведь это не наш случай, верно? Лара действует только в одиночку и следует древнему туристскому правилу: бери с собой не то, что тебе нужно, а то, без чего нельзя обойтись. Ну и без чего не обойтись приличной леди в диких землях?
Приспособления для выживания в глубоком рейде мало чем отличаются от уже знакомых по предыдущим частям. Лара все так же хранит ценную информацию в КПК, снимает наиболее интересные находки на видео и рассматривает удаленные объекты в бинокль. В темноте путь ей освещает закрепленный на плече фонарь, а под водой выручает миниатюрный акваланг.
Не изменилось и чудесное приспособление, бессчетное количество раз спасавшее археологическую шкуру, — электромагнитный захват. Порой единственный способ продвинуться дальше (а то и просто выжить) — это набросить электрическую «кошку» на кольцо и по-тарзански полететь вперед. Джентльменский набор (если такое слово уместно), проверенный временем.
Очень хорошо, если единственным твоим соперником остается неразгаданная загадка. Но что, если у него вдруг появляются зубы, когти или дробовик? Смею заверить, у мирного археолога всегда будет чем отстоять девичью жизнь!
Это все та же пара пистолетов RGB Match 5 с бездонным боезапасом, владение которыми в случае нашей леди сродни искусству. Оружие, доступное в любое время в любой точке земного шара: на земле, в небесах и на море. Справиться при помощи таких «кастаньет» можно практически с любым противником, хотя против великанов или белых акул лучше использовать что-то помощнее. | |
Пара пистолетов-пулеметов Autsi — весомое дополнение к пистолетам. Пусть урон пули из такого оружия и не выше, чем от пистолетной, но высокая скорострельность позволяет нашпиговать противника тем же свинцом гораздо быстрее. | |
Военный дробовик GNT — выбор серьезных бойцов, предпочитающих ближний бой. Заряд 12-го калибра из 45-сантиметрового ствола на близком расстоянии заставит себя уважать любого соперника. | |
Штурмовая винтовка A-12 — для рассудительных и хладнокровных стрелков, чьи противники всегда умирают раньше, чем успевают приблизиться. Это самое точное и дальнобойное оружие, какое только может предоставить Ларе ее оружейник. | |
В поисках невиданных сокровищ частенько приходится погружаться в воды морей-океанов. Обычное оружие, если не считать чудо-пистолетов, в водной среде чувствует себя плохо. И в таких случаях на помощь приходит подводное ружье Stingray T-40, если так уж невтерпеж пострелять по акулам издали. | |
Однако не для всех поход в джунгли — это повод стрелять во все, что движется. Тигры, пантеры и прочие мексиканцы ведь вовсе не виноваты в том, что нам тоже нужно посетить стадион майя или храм Шивы, правда? Для тех, кто пришел за сокровищами, а не за кровью, предназначен Sheridan MK-5, Самое гуманное оружие в игре, стреляющее усыпляющими дротиками. К сожалению, не каждое встречное существо подвержено действию транквилизатора. А из тех, что все-таки подвержены, — не каждое засыпает после первого же попадания. | |
Как бы ни было хорошо огнестрельное оружие, бывают моменты, когда даже огневой мощи дробовика и точности штурмовой винтовки недостаточно для выживания. Как раз для таких случаев на талии леди Крофт всегда висят гранаты-липучки. Достаточно добросить ее до цели, и сто граммов убийственной энергии накрепко к этой цели прилипнут. Кого оставит равнодушным репей, отсчитывающий последние секунды твоей жизни? | |
Ну и без мифического оружия тоже не обойдется. Легендарный молот Тора Мьёлльнир сослужит хорошую службу там, где не обойтись без ультимативной мощи разящих молний. Страшнее этого оружия — только Лара Крофт. |
О чем, собственно?
Графиня Аббингдонская, прежде всего, не авантюристка-кладоискательница, а ученый. История и археология — вот ее специализация, а уж потом только стрельба, клады и наряды. На этом Crystal Dynamics решили сделать основной акцент, что у них неплохо получилось.
Трудно сказать, почему Лара искала Авалон в Средиземном море. И еще труднее сказать, почему она его все-таки нашла.
Дошедшие до нас кельтские, в основном валлийские, легенды утверждают, что Авалон (он же «Остров яблок», он же «Остров жизни», он же «Остров женщин») находится где-то на западных от Валлии островах. Где именно, сказать сложно, поскольку островов этих, по преданиям, было порядка полутора сотен. Легенды о Авалоне удивительным образом пересекаются с греческими легендами о чудесном саде Гесперид — и в той, и в другой местности росли яблоки вечной молодости. К тому же сад Гесперид тоже находился где-то на крайнем западе, у берегов реки Океан.
Завязку, для пущего вживания в роль, неплохо было сделать подраматичней. Сделано. Игра начинается не то чтобы совсем понятно, но очень драматично. Это и интригу позволило обеспечить, и познакомить новичков с основами игрового процесса. Попрыгать с карниза на карниз над горящими провалами в самом начале — это дорогого стоит. Ну а после того как игрока заставили переживать за судьбу главной героини (лично я на минутку даже задумался, не хотят ли Лару того... удалить из серии?), можно приступить и к «спокойным» исследованиям мифических мест и местностей. А мест и местностей для поисков пропавшей много лет назад матери будет предостаточно. Лару погонят прочесывать кельтский Авалон и индийскую Патали, скандинавский Нифльхель и центральноамериканскую Шибальбу, познакомят с богами и демонами.
Это интересно: Шибальба — пожалуй, одно из наиболее мифологически достоверных мест, в которые проникала в этой игре Лара. Кровавых рек пересекать, правда, не пришлось, но и вход с поверхности земли, и ловушки на пути, и совет владык, половина из которых куклы, в сохранившихся преданиях есть. Имели место в легендах о Шибальбе и ритуальные пытки, которым подвергались попавшие туда. Только пройдя через истязания, душа может отучиться от привязанности к телу. Жуткое место, правда? Вот только мелковата оказалась Ларина Шибальба: на самом деле ей положено быть девятиярусной.
Во всех этих и ряде других местностей игроку доведется вволю попрыгать, побегать и пострелять. И делать это красиво, технично и динамично. Бег леди Крофт по перекладине вызывает в памяти соревнования по художественной гимнастике, а легкость, с которой она выполняет подъем-разгиб, — легкую зависть. У меня на это упражнение уходит куда больше усилий... И ведь палку не перегнули, что любопытно. Прыгать и лазать нужно много, но это не превращается в нудную работу. Со стрельбой, наоборот, не переборщили. Почти каждый противник — это противник, а не очередной опостылевший статист.
Ну и, как водится, не обойтись без того, чтобы помахать легендарным оружием и разочек спасти мир. Как вам перспектива подержать в руках могучий молот Тора Мьёлльнир и открыть им врата в нижний мир?
Все, что нужно приключенческому боевику!
Это интересно: не очень понятно, зачем Ларе непременно нужен был Мьёлльнир, чтобы попасть в Хель. Под корни ясеня Иггдрасиль хаживали и без этой «отмычки». Например, туда ходил Один, чтобы узнать о судьбе своего сына Бальдра. Да что Один — брат того же Бальдра тоже спускался в Нифльхель и просил хозяйку: отпусти, мол. То есть попасть туда не сложнее, чем греческому Орфею в такой же ситуации, хотя, конечно, и не проще. Тор же, в отличие от отца с братом, ни в какой Нифльхель спускаться не собирался. То ли ему тамошняя владычица не нравилась (еще бы, дамочка наполовину синяя, а наполовину — цвета мяса), то ли он здраво рассудил, что перед концом мира тамошние обитатели сами к нему приплывут — биться. Так зачем лишний раз ходить?
Итак, перед нами отличная игра замечательной серии, одна из многих и одна из лучших. Нет повода сомневаться, что впереди у нас будут и новые приключения леди Лары — хотя бы потому, что на это недвусмысленно намекает финальный ролик. Вопрос о том, долго ли еще сможет давать положительные результаты консервативный подход, остается открытым. Но Лара уже нашла новый артефакт и даже успела спрятать его в рюкзак. Поживем — увидим...
Трудно сказать, когда именно игра в мяч зародилась на Центральноамериканских землях. Древнейшие находки свидетельствуют о XVI веке до нашей эры. Но определенно можно утверждать, что по этой части американский континент того времени далеко превзошел евроазиатский. Не в последнюю очередь потому, что малая прыгучесть кожаных мячей, которыми забавлялись те же греки, не позволяла создать игру с достаточно сложными правилами. Другое дело — на родине каучука!
Огромное значение игра в мяч приобрела в культуре майя. На специально построенных грандиозных стадионах по случаю равноденствий и солнцестояний солнцепоклонники проводили игры в честь Солнца. Цель игры проста, как и в баскетболе: цельнокатаным каучуковым мячом (порядка трех килограмм, между прочим, таким и убить можно!) нужно попасть в вертикальное кольцо на высоте трех-пяти метров. Но вот способ это сделать — посложнее. Правила отбивания мяча разнятся от местности к местности, но его ни в коем случае нельзя касаться ладонями, предплечьями и ступнями, а головой такой снаряд отбивать — значит не дожить до конца матча. Вместо этого использовались плечи, бедра и ягодицы. Чтобы не переломать раньше времени указанные части тела, их защищали, судя по изображениям на вазах и стенах, щитками и тяжелой сбруей.
Матч заканчивался, и богу Солнца преподносилась щедрый дар. Принято считать, что в жертву приносили проигравших, однако единого мнения по этому поводу нет. Часть исследователей считает, что на заклание шла именно команда-победитель. Высокая честь, однако... Косвенно это предположение подтверждается еще и тем, что души воинов, павших в битве или от жертвенного ножа, и души женщин, умерших родами, отправлялись прямо на небо, минуя Шибальбу и тамошние пытки. Чем не повод с честью пойти под нож?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
акробатика, поиски сокровищ, антураж | несколько однообразный игровой процесс |
Графика 10 |
никогда еще Лара не была такой красивой, джунгли — такими живыми, а грязь — такой грязной | не обнаружено |
Звук 8 |
атмосферные звуки, музыка | не замечено |
Игровой мир 7 |
колоритные персонажи, любопытная интерпретация мифов | сюжет, как всегда, банален |
Удобство 8 |
интерфейс, удобное управление, возможность использовать джойстик | режим камеры, проблемы с настройкой клавиатуры «под себя» |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Леди Крофт, графиня Аббингдонская стала еще красивее, еще сильнее, еще решительнее. Ее поиски все так же увлекательны, а цель все так же глобальна. Все это доставит немало приятных часов любителям приключенческого боевика. | Рейтинг журнала 84% |
Прохождение
Пролог
Начинается игра в коридоре, где все пытается рушиться и гореть. И Ларе ничего не остается, кроме как с места в карьер броситься вперед по коридору, мимо кучи горящего хлама. На кону — жизнь!
Впереди ее ждут невысокие ступени и запертая дверь. Интересно, в этом доме все двери отпираются рычагом на стене? Надо будет на досуге припомнить, но это потом. За дверью комната в руинах и огне, думать некогда. Да и что тут думать? Проползти на корточках под упавшими балками, потом вспрыгнуть на нагло разлегшийся посреди комнаты камень — и можно обозреть окрестности.
Вот эта дверь, кажется, может отсюда вывести. Взмах электрическим захватом, рывок — и путь свободен.
И это называется выход? Пол этой комнаты разворочен и наполнен пламенем. Перепрыгнуть нечего и думать — тут только летать и нужно... Погодите-ка, а что это за уродливого вида карнизы вдоль стены? Вес изящной девушки точно выдержат! Живем! Вернее, ползем. И как ползем! Лара вам не кисейная барышня! Надо проползти на руках по карнизу — проползем, надо перепрыгнуть на карниз повыше — перепрыгнем. И через вот эти горящие балки перемахнуть тоже вполне по силам. Перебралась! А дальше никак, тоже костер немаленький. А не подвинуть ли к нему вот этот кубик? С кубика перепрыгивать, небось, полегче будет. С кубика на балку, с балки на ту сторону. Вот и дверь. А то, что пол под ней проваливается, уж как-нибудь переживем.
Так, куда это мы попали? Большой зал, в меру обожженный. Если обежать его по периметру и с помощью захвата перебраться на другую сторону, вполне можно спрыгнуть вниз.
А внизу схлопотать пулю. И от кого?!
Впрочем, это немного другая история...
А история началась неделю тому назад, в Средиземном море.
Средиземное море
Не правда ли, мысль о том, что твоя мама не пропала без вести и не погибла, а находится в мифической земле Авалон, диво как привлекательна. Сразу появляются недюжинная воля к жизни и страсть к подводным прогулкам. И аппетит после прогулки, надо думать, приличный будет. Так стоит ли удивляться, что Лара Крофт радостно пошлет надоедливых друзей отдохнуть в другом месте, а сама нырнет с яхты? Внизу ее ожидают три пирамидообразных скалы с гротами. В одной из них три огромных диска. Диски, если присмотреться, поворотные и с гнездами для рукояток. Вот одна из них, кстати. Задача проще некуда: обшарить оставшиеся гроты (целых две штуки), собрать недостающие рукояти (одна штука) и воткнуть в гнезда.
Готово? А теперь посмотрим на диски. Изображения на них напоминают закрытые и открытые глаза. Открытых меньше. Значит, будем вращать диски до тех пор, пока картина не станет симметричной и все открытые глаза не окажутся на центральном диске. Готово! Можно плыть дальше.
Подводный проход ведет к относительно сухой пещере, а та, в свою очередь, в еще одну. И тут-то придется основательно поползать по стенам и поскакать с карниза на карниз. Есть два маршрута: первый начинается на левой от входа стене и ведет к тайничку с мелким сокровищем, а вот второй... «Забег» по второму маршруту следует начинать «как войдешь, так сразу наискосок», в левом дальнем углу. И двигаться по карнизам вдоль стены, при необходимости перескакивая (а куда деваться-то?) то на ярус выше, то на торчащую со стены перекладину. К счастью, соскоком с перекладины на очередной карниз, а с него на пол «забег» заканчивается. Дальше Ларе предстоит ряд нехитрых манипуляций, как то: ухватить захватом и обрушить голову какой-то каменной твари, перетащить на плоскую плиту два каменных куба, тем самым разблокировав дверь, и, наконец, нажать рычаг на помосте. Врата разверзлись, в них можно прошествовать!
А дальше — первое изумление Лары. Ну не может быть в этом месте скандинавских рун и упоминаний скандинавских богов! Не может, но есть...
Задумчиво бредем дальше. Под этими камушками вниз, потом по этим глыбам наверх и на корточках в «кроличью нору». И дальше по коридору, до самого зала.
Ой, мамочки! Таких огромных осьминогов нам встречать еще не доводилось. Очень-очень большой, старый и слепой осьминог. Сам кракен, не иначе. Старых монстров нужно, конечно, уважать, но обойти его не удастся — он своим затылком ворота загораживает.
Борьбу с головоногими следует начать с обхода правого фланга. То, что там яма, — не страшно, из нее легко выбраться. По коридорам дальше, вниз и налево, потом до конца. Ага, вот щупальце обхватывает шестерни. А мы веревочкой вон то колечко дернем, так обхватывать сразу расхочется! Теперь наверх, нажать рычаг, чтобы освободить с этой стороны солнышко на цепочке.
А сейчас надо освободить солнышко и с другой стороны. Бежим прямо через него (попрыгать, конечно, придется) по мостику в зал с еще одним рычагом и еще одним щупальцем. Просто так рычаг работать не захочет, сперва придется захватом за колечко шестеренку на место втянуть, а там уж и солнышко освобождать.
Ну вот, теперь солнышко ничего, кроме цепочки, и не удерживает. Что там за рычаг-то такой прямо за ним? Да, тот, что нужен. Чтоб добраться до рычага, придется взобраться на само солнышко, уцепиться веревкой за кольцо, по-альпинистски к нему подняться и по-цирковому перепрыгнуть на площадку. Вот он, рычажок! Если его дернуть, солнышко поднимется под самый потолок. А когда после этого меткими выстрелами будут перебиты два разогнутых цепных звена слева и справа, то... Лара когда-нибудь со вздохом вспомнит, что жил да был на свете старый слепой кракен. Наверное...
А нам тем временем пора дальше. Справа от врат знакомого вида рычаг. Нажимаем и идем!
Опять яма громадная. И никаких карнизов вдоль стен. Хотя стоп, левая стена вся в выбоинах. А вы разве не знали, что Лара Крофт — мастер спорта по скалолазанию?
Вперед, вперед, нас ничто не остановит. И бревно над бездной нам в помощь.
Ой, какая встреча! И что тут статуя Тора забыла, вы не в курсе? И Лара тоже не в курсе. Зато она точно знает, что, если взобраться вон по тому столбу справа, можно влезть в маленькое окошко. А оттуда, встав на плоскую плиту, зашвырнуть в главный предбанник два каменных куба и на спринте вбежать туда самой. Ребро каждого куба, между прочим, сантиметров 35-40! Да юная Крофт в метании ядра, оказывается, впереди планеты всей. А по фигуре и не скажешь...
Теперь можно кинуть булыжники на одну активную плиту, самой стать на другую и при помощи захвата вскрыть дверь в комнату Тора. И подержать минутку его знаменитую перчатку. Только минутку, потому как дальше Лару ждет привет от старой знакомой.
Привет от Аманды значительно прибавил нам головной боли — во всех смыслах. Не в последнюю очередь тем, что придется думать, как выбираться из запертой пещеры. Тут осталась необследованная комната, не взглянуть ли?
Так и есть. Вот он — путь к свободе! И, само собой, к украденному артефакту.
И чем таким осложнили нам путь строители храма? Комната с колоннами, говорите? Не смешите меня, по таким лазать уже доводилось. Влезаем на первую же колонну справа, с нее перепрыгиваем на соседнюю и сразу на ровную площадку этажом выше. Чудесно. Дальше пройдемся, пожалуй, по левому ряду и скоро будем на той стороне.
А вот и знакомый уже зал, где жил когда-то кракен. Добраться бы вон до того окошка, справа, рядом с местом, откуда Лара впервые кракена увидела...
Доберемся! Подойти на выступ поближе к свисающему с потолка кольцу, забросить захват... Теперь развернуться, раскачаться и — р-р-р-раз! Ура, допрыгнула! Дальше всего делов-то, что двигаться по тому же пути, по которому шли в эту сторону. У расхитителей гробниц хорошая память, верно?
Корабль Аманды
А вон и корабль похитителей с яхты виден. Ну, держитесь, поганцы. Сейчас Лара вам покажет, как антикварные перчатки воровать!
И якорь этот ребята напрасно спустили. Вот по его цепи леди Крофт к вам и подымется. Через борт перемахнет, достанет пистолеты и причинит справедливость по полной программе — ни один обиженный не уйдет! Сперва от обиженных будет избавлена палуба с контейнерами. По этим-то контейнерам, прыгая с одного на другой, Лара двинется дальше, на надстройку. Следует учитывать, конечно, что у противников автоматы и дробовики, поэтому убивать их нужно аккуратно. И не брезговать аптечками.
За надстройкой вертолетная площадка. Никакой пощады! Некогда милосердие изображать — нам еще на нижнюю палубу спускаться, пробиваться к воротам и под кастаньеты пистолетных выстрелов шествовать внутрь. Ау, есть тут кто?
Есть. Тот самый, который внизу, в гроте, ударил Лару по затылку. Но это не страшно, он же идиот. А разве умный человек стал бы палить из автомата по баллону с горючим? Вот и я так думаю. А раз еще одним жареным глупцом стало меньше, не поискать ли нам Аманду? Вот она, кстати, наверху. Ей, видите ли, перчаточка наша не по размеру. А внизу, в стеклянном цилиндре, еще одна знакомая. Аманда умудрилась взять в плен богиню Натлу! Сильна, однако...
Улетая, Натла успела сообщить, где продолжать поиски. И на том спасибо.
Хорошо, тогда выберемся побыстрее с этого корабля, а то что-то ему от недавнего взрыва нездоровится.
Быстрее. По коридору до двери, которая сама отворяется, потом... А потом все вокруг не на шутку идет кувырком. Бежать очень быстро! И очень внимательно!
Налево. Осторожно, ящики. Прыжок... отлично. Направо! Быстрее, еще прыжок вправо!
Если удалось выскочить из-под волны горящих бочек, можно успокоиться и действовать вдумчиво. Перед нами тупик, но обшивка с левой стены содрана и есть за что зацепиться. Сперва за балки, потом за круглые вентили. По вентилям, по лестнице, снова по вентилям. Где нельзя дотянуться — допрыгнуть! Ты справишься, Лара. Вот видишь, слева уже почти нормальная каюта образовалась, а чуть дальше и лесенка есть. Тоже поломанная, но ты посмотри, сколько балок и вентилей! Ты же скалолазка! А теперь по балке над пропастью пройтись. Не так уж страшно. Она хоть и скользкая, но зато как жить хочется! Вот видишь, как хорошо. Вот и выбралась.
А если еще и в Аманду пару раз выстрелить, она и перчатку ворованную выбросит. Вот и все в этих морях. Справедливость причинили, свое вернули — можно и в Таиланд.
Побережье Таиланда
Таиланд. Море, скалы, джунгли. Никаких руин пока не видно, но вон на том плоском камушке замечена пара попугаев. Что-то мне подсказывает, они тут неспроста сидят. Плывем к ним. Да, скала над выступом довольно бугристая, и Лара вполне может по ней вскарабкаться. О, вот и карнизы. Теперь все еще понятнее. Тут можно свернуть направо за сокровищами. А можно двинуться влево. По карнизу до конца, потом прыжок через пропасть — на следующий. О, на него и ногами встать можно! Отлично, Лара. Ну, теперь еще через одну пропасть перепрыгни и будешь на твердой земле.
Да, это уже явно древние руины. Попрыгать, конечно, по пути нужно, но поначалу ничего особенного. Через пропасть по штырю, потом направо и по карнизам наверх. И снова попугай. Они тут действительно на всех ключевых точках сидят, умницы! Будем иметь в виду. Побежали дальше, и темпа особо можно не сбавлять. Если над пропастью есть кольцо, это не пропасть, а повод прокатиться на «тарзанке».
Так, а вот тут и храм вроде есть, но входа в него не видно. Только колонны и карнизы, до которых не дотянуться. А не поиграть ли тебе, Ларочка, в пинг-понг? Ты будешь мячиком прыгать между колоннами все выше и выше и... Уцепилась! Умничка. Ну, пошли на руках.
Уф-ф, тяжелая это работа — храмы искать. Насилу вскарабкалась наверх. А под ногами чудесный вид открывается. Храм. И много-много колонн с карнизами и перекладинами. Как руки, не устали еще? Тогда вперед. То есть вниз.
Спустилась. Слева тупик. А справа — три кошки. Крупные такие, полосатые. Тигры называются. Ларочка, ты точно не забыла автоматы на яхте?
Справиться с тройкой тигров не так уж и сложно, оказывается. Нужно только дистанцию стараться держать да прыгать почаще. И стрелять, стрелять... Пока кошки не кончатся. А как кончатся — вон впереди еще несколько колонн с карнизами и перекладинами. От спорта, милая, ты никуда не денешься.
Вскарабкалась? Умница. А теперь пройди в сторону храма и угадай, кто это там рычит?
Отбились от тигров — и хорошо. Дальше, дальше. Через ямы по карнизам переползать мы уже привычные, от нетопырей отстреливаться тоже сейчас привыкнем. Вот еще серия прыжков по перекладинам, и мы наконец увидим храм. Древнеиндийский храм, со статуей Шивы и жены его Кали. Неожиданно, правда? Ничего, разберемся. А ну-ка, что у нас тут за рычаг? Нет, не работает рычаг. Веревки уходят вон к тем блокам впереди, и им что-то мешает. И как же мы туда доберемся?
Никто не застрахован от заблуждений — даже такой археолог, как Лара. В главе о побережье Таиланда она упоминает Тора как самого могучего из мифических героев. И высказывается такая мысль на фоне статуи Шивы. Если это попытка провести параллель между богами разных мифологий, то попытка странная. В индийском эпосе действительно есть божество, полностью соответствующее скандинавскому Тору: бог-воин, бог-полководец, бог громовержец Индра. «Специализация» обоих богов идентична: оба громовержцы, оба воины и военачальники, оба сражаются с великанами и чудовищами, защищая людей и богов. Оба вступают в битву с демоном-змеем. И оружие их схоже: ваджра, громовая палица, у Индры и молот Мьёлльнир у Тора...
Все бы замечательно, но Шива держится особняком и рангом главнее: в тройке высших богов ему отводится, ни много, ни мало, регулирование мирового порядка, а также уничтожение в назначенный срок и мира, и богов. Вместе с Индрой и, надо полагать, его рыжебородым близнецом Тором.
А, вот, если посмотреть налево, виднеется карниз, который ведет к знакомого вида столбикам. Отлично, пара минут, и вот уже левый блок. Работать ему мешает металлический штифт с кольцом, так мы его веревкой зацепим и выдернем. Все, возвращаемся тем же путем.
Справа такого карниза нет, придется ножками пробежать по ведущему туда коридору. Перепрыгнуть с карниза на один из столбов не получается. Спустись-ка, Ларочка, вниз. Вот лежит красивый шест — его нужно воткнуть в выемку на столбе, что ближе к блоку, и подниматься. Там, в блоке, такой же шест застрял, если его выдернуть, древняя техника будет готова к работе. Возвращаемся. Можно так же, как и пришли, — поверху. А можно и низом, через пропасть и скалолазную стену под левым блоком. Поиски сокровищ еще никто не отменял. Ну что, дернем?
Ой, зря. Чуяла моя душенька, что эти веревки порядком сгнили за последнюю тысячу лет. И лететь нам вниз своим ходом. А если в падении не успеем зацепиться веревкой, тело расхитительницы останется лежать тут навсегда. Но если успеем, сможем комфортно спуститься, вдоволь пострелять по ящерам и полюбоваться статуями.
Чего-то тут не хватает. Может, оно внизу? Проверим-ка коридоры.
Оба ведущих вниз коридора сходятся в одной комнате с квадратной дырой в полу. Внизу обнаруживается длинная галерея с высоченным потолком, возведенная не в индийском, а в уже знакомом скандинавском стиле. Впереди, как водится, запертая решетка. Осмотр стен показал, что в левой, рядом с парой горшков, имеются карнизные выступы и решетку запросто можно обойти поверху.
Какой чудный вид открывается! Большой двор, чем-то напоминающий стадион. Только в стадионы обычно колонн никто не вкапывает. И ящеры по стадионам нечасто бегают, хотя кто знает, во что тут играли пару тысяч лет назад?
Беглый осмотр показывает, что в поисках сокровищ излазить тут можно и нужно очень много мест. Но в первую очередь встает вопрос, как все унести?
Слева и справа, на возвышенностях, площадки с зарешеченными проходами. Явно то, что нужно. Пойдем сперва направо.
Вот небольшая стеночка для скалолазания. Совсем небольшая. А у этой колонны очень характерная плоская макушка. Значит, нам туда. Сперва на балку, с нее на выступ. До верха все еще высоко, поэтому Лара перепрыгнет на широкий карниз в соседней стене. На него можно взобраться с ногами и без труда перепрыгнуть на макушку колонны. А вот и то, что мы ищем, — небольшой, но красивый золотой алтарь! Прыгаем к нему и снимаем странный камень, похожий на линзу. Внизу уже грохочут механизмы решетки! Быстрее крепим веревку к алтарю и спускаемся туда.
Черт, а решеток-то две. Одна из них в самом деле поднялась, но вход все равно перекрыт. Пойдем пока в другой конец «стадиона» — может, там что-нибудь удастся сделать?
Путь к левому проходу куда длиннее. Начинается он прямо от оставшейся запертой решетки: с карниза, обрамляющего площадку, Лара может перебраться дальше, на «трибуны». Вот колонна с выступами для скалолазания — почему не взобраться? Теперь по карнизу колонну обогнем, и можно перепрыгнуть на следующий ярус трибун. Вот еще одна стена для скалолазания. Можно даже сказать, для скалогуляния. Направо свернешь — искать тебе, красна девица, клады богатые. Налево прыгнешь — на лестницу попадешь, идти тебе дальше к цели. Вот высшая точка «трибун». Слишком уж высоко, нужно спрыгнуть на ярус ниже, чтобы двигаться дальше. Еще прыжок — на площадку, нависающую над первым ярусом «трибун». Уже близко: нишу с решеткой видно совсем рядом. Только на руках пройти по бортику, чтобы обогнуть вот эту колонну с плоской площадкой на макушке. С той стороны на нее можно забраться. Да, путь был верен. Вон на то кольцо можно накинуть веревку и преодолеть расстояние со свистом.
Да, такой же алтарь, такой же камень-линза. Берем! И спускаемся к решетке внизу.
Решетка-то убралась, но проход надежно завален. Не пройти.
Нет, ну зачем так падать духом, Ларочка? У тебя же бинокль есть. Взгляни, что происходит с противоположной решеткой!
Так что теперь хоть спускаться вниз и бежать к открывшемуся выходу, хоть искать тайники дальше — как душа ляжет!
Добираемся до открывшегося коридора и бежим дальше. Перемахнуть провал на «тарзанке» не проблема. Дальше тоже не особо сложно. Да, намудрили строители с перепрыгиванием на перекладину, на стену, на другую стену и снова по перекладинам. Но мы справимся, правда? Вот последняя «тарзанка» в этом погребе, и можно бежать по ступеням вверх — оттуда уже приветливо рычит хозяин.
Небольшой и уютный дворик. Несложная система карнизов, балок и колонн. Только в одном узком месте, в дальней левой части, придется «мячиком» попрыгать меж двух стен. Сперва налево, потом вверх. Сверху спрыгнуть на карниз и продолжить двигаться вправо. Тут главное — не соблазниться прыгнуть с карнизов в стенной нише на пол — он покатый и скользкий. Перепрыгивать нужно на балку и уже с нее — дальше вправо. Балка, колонна. карнизы на стене, перекладина, снова карнизы... Вперед и вверх! Вот они — верхние ярусы. Осталось только пройти воздушным путем по тем четырем красным колоннам — и мы в новом коридоре.
Огромный провал внизу. По стенам есть карнизы, перекладины и балки. Не проблема, только нужно заметить скрывающийся в тени выступ слева, с которого и начнем.
Дальше маленький предбанничек, несколько ящеров и — все та же статуя Шивы, только поближе и в профиль. Можно внимательнее рассмотреть. Две руки бога держат какие-то зеркала. А еще две — круглые оправы. А Ларе как раз есть что в эти оправы вставить. Если прыгнуть на чашу весов, бог опустит свою десницу и даст нам такую возможность. Осталось взобраться на другую чашу весов, чтобы полюбоваться световым «копьем», бьющим из руки Шивы во двор. Могуч ты, отец джедаев!
Теперь займемся другой рукой. Вот откидное крепление, к которому Лара прикрепит веревку и спустится во двор. На противоположную сторону можно подняться, забросив «кошку» на такое же, симметричное. Тоже весы, только без одной из чаш. То есть опустить божественную шуйцу мы сможем. А вот линзу в оправу вставить... А вот чтобы вставить линзу в оправу, мало вскарабкаться на пустую руку статуи, в которой когда-то была чаша весов, прыгнув с колонны. Стоит спрыгнуть, как рука Шивы, издеваясь, поднимется обратно! Сперва нужно пододвинуть к уцелевшей чаше вон ту железную клетку. И, пока рука Шивы опускается, соскочить вниз и быстро задвинуть клетку под чашу. Все, теперь можно вставить линзу в оправу, выдернуть клетку из-под чаши — и второе световое «копье» засияет. Спускаемся во двор и заканчиваем со всей романтикой. Вот эти зеркальные веера в руках статуй явно для лучей Шивы предназначены. Статуи на рельсах, передвинуть их в нужное положение недолго. Пара минут, и оба луча, отраженные веерами, преломятся в кристалле и озарят чело Кали, богини войны и насильственной смерти. От такого знака внимания она вконец растает и откроет нам путь дальше.
На заднем дворе Ларе нужно обрушить статую и спуститься в получившееся отверстие. Только осторожно: первый «пролет» настолько велик, что придется приложить дополнительное усилие, чтобы не сорваться. А потом нужно очень быстро, в полете, набросить захват на кольцо. Лара еще жива? Очень хорошо. Вот эти ворота она откроет играючи, одной левой. Одной левой перчаткой Тора. И выяснит кое-что любопытное о своем отце.
Искомого артефакта на месте нет, но есть записка от папы с намеком, из которого следует, что он, артефакт, спрятан дома у Крофтов. Спасибо, батенька, удружил! Раз так — возвращаемся домой. Только мост этот нужно еще развернуть в другую сторону.
Начинать поворачивать мост следует с противоположной от входа стороны. Просто спуститься, ухватиться и поворачивать против часовой стрелки, пока поворачивается. После чего при помощи веревки перебраться на другую сторону пропасти, оставив мост по правую руку, уцепиться и тащить на себя. Когда образуется щель между мостом и стеной, перейти на другую сторону и продолжать поворачивать мост, на этот раз уже толкая его перед собой до упора. Уперся? Очень хорошо, можно при помощи все той же веревки перебраться обратно к оси моста, довернуть его и взобраться наверх так же, как и спускались. И покинуть зал.
Комната с водой. Под поверхностью, слева, выход. Но чтобы его открыть, придется перебраться на ту сторону комнаты и потянуть за штырь. Это сложно, но иначе — сами понимаете...
Вот и все. Подводный путь к катеру свободен. Поплыли домой!
Поместье Крофтов
Да, большим шутником был покойный Ричард. В гробу он, значит, видал эту карту. И не в чьем-нибудь. Дедушка Крофт, к тебе спускается Лара!
Поднявшись по столбу, Лара выходит к огромному помещению. Вот это склеп! Да фараонов — и тех хоронили скромнее!
Спускаемся вниз, вон к той статуе обезглавленного ангела. У его ног — пластина со знакомым принципом действия. Чтобы двери слева и справа оставались открытыми, придется найти пару тяжелых камней. Поищем...
Спустилась Лара сюда по строительным лесам. Рядом есть еще немного — поднимемся, посмотрим, не ведут ли они на второй этаж?
Ведут. Оттуда можно спуститься на первый, подобрать нужное количество камней и сбросить вниз. Или через дверь перебросить — как угодно. Двери открыты, теперь предстоит решить загадку с рычагами. Сперва Лара дважды должна нажать рычаг, первый, если обегать тумбу противосолонь. Затем трижды нажать на второй, если оббегать ее по часовой стрелке. А остальные и так не двигаются, так что несложно.
Теперь, повернув вот этот ворот, можно раздвинуть витражи. Ненадолго — они сдвигаются, и придется поспешить. На колонне за тумбой есть выступы, лезем по ним, а с них, «тарзанкой», в ворота. Только быстро, быстро!
Влетев в закрывающийся проем, Лара попадает в коридор, обросший паутиной. Из него — в кабинет. К отцовскому голосу, второй перчатке Тора и тварям, которых зачем-то приволокли сюда вместо того, чтобы оставить, где нашли.
Пистолеты и прочее стрелковое оружие в бою с ними малоэффективны — только сдерживают. Зато дивно действуют гранаты-липучки. И сапогами давить недозастреленных монстров тоже дешево и сердито.
Когда твари будут окончательно убиты, из склепа можно выбираться. Для этого придется подтащить светящуюся колонну к сломанной клетке, влезть с клетки на колонну и дальше двигаться как обычно — по карнизам и балкам к светящемуся проему, потом по коридору до тупика с рычагом. Рывок, прыжок в проем и...
Ничего не напоминает? Уверен, такого ощущения дежавю у Лары Крофт еще не было. Но зато теперь, по прохождении всего пути вторично, многое становится ясно. А чтобы ясность была полной, нужно попасть в серверную комнату и посмотреть записи камер.
Серверная заперта, придется искать другой путь. Через камин, например, можно подняться на галерею, а оттуда уже перебраться через стеклянное ограждение.
А вот и виновница торжества, знакомая по предыдущим похождениям. Вылитая Лара, только сильнее и быстрее. Этого нельзя так оставлять! Но для того, чтобы разобраться со всем, нужно еще добыть пояс и молот Тора.
Едем в южную Мексику. По коням!
Южная Мексика
Прежде всего нужно добраться до игровой площадки майя. Лара при стальном коне, так что расстояния значат немного. Первая остановка развалины, основное достоинство которых — спрятанная внутри голова ягуара. Путь к ней — по квадратного сечения колоннам, с них на стену и по карнизам влево. В одной из комнат есть механизм, у которого сразу два назначения: чтобы Ларе было на что набросить веревку и чтобы поднять плиту, закрывающую окно этажом ниже. Спустимся и заберем голову. Ну очень нужно! Еще немного попрыгать «мячиком», чтобы выбраться из комнаты, и можно спускаться вниз, а то мотоцикл под дождем мокнет. Если бы еще не две некормленых пантеры внизу...
А вот и игровая площадка. Что любопытно, вокруг трупы валяются. К чему бы это? Ладно, сейчас узнаем. Там календарь майя за низеньким входом. А в центре календаря — безголовая статуя ягуара. Поможем животному?
Теперь нужно покрутить «машину времени». У календаря две рукояти: одна, с черепом, поворачивает внешнее кольцо, заодно размыкая связь внутреннего со средним; а вторая, с ягуаром, вращает внутреннее кольцо. Так и делаем: сперва поворачиваем ягуара так, чтобы метка среднего кольца смотрела на площадку. Потом освобождаем внутреннее кольцо и делаем с ним то же самое. Ну и наконец, устанавливаем в нужное положение внешнее кольцо. Готово! Вот только на противоположной стороне этого стадиона, если верить биноклю, еще одна «машина времени». И туда нужно попасть.
Черт, еще две пантеры. Но это место удобнее: сидя на корточках в дверном проеме, их можно методично перестрелять из пистолетов. Путь свободен. Поехали?
Поехали. Только ехать нужно аккуратно: впереди ловушки. Первая яма с кольями «оснащена» трамплином, и ее легко перелететь. А вот вторую нужно объехать слева. У входа на «стадион» сворачиваем налево и едем до самого тоннеля. Мотоцикл не проедет, придется пешком.
Подходим к очередным руинам. О, теперь понятно, откуда были трупы. Прямо побоище целое: вооруженные мексиканцы против голодных пантер. Имеет смысл подождать, пока народу не станет немного меньше, чтобы не драться со всеми сразу. Хотя драться, конечно, придется.
Местность очищена. Теперь справа от ступеней вверх нужно взять перекладину и вставить ее в углубление на крайней левой колонне. С колонн запрыгиваем на стену — двигаться нужно вправо до упора, а потом прыгнуть назад, на балку. Даже если камера не позволяет заглянуть за спину — она там все равно есть. Продолжаем движение. Прыжок вправо на карниз, прыжок влево — и на стену. Повернуть за угол. Теперь вот по этим перекладинам — на крышу.
Внизу внутренний дворик с каким-то явно ненадежным полом. Посреди двора — колонна с криво лежащим камнем наверху. А если он упадет, яма большая будет? Посмотрим. Для начала спускаемся по веревке во дворик и пересекаем его, чтобы забраться на противоположную сторону. Оттуда можно перекинуть веревку через весь двор, слегка завести ее за камень и потянуть. Да, дыра преизрядная, и мы в нее полезем.
Спустившись вниз, нужно подобрать на возвышении череп, как две капли воды похожий на череп с календаря майя. Пригодится. Из ямы Лара вылезет, совершив «круг почета» по стене, а из внутреннего двора — через небольшое отверстие в недозаложенном плитами главном входе. Пора возвращаться к мотоциклу, как только перестрелка с мексиканцами закончится. Ко второму календарю!
Еще одна пантера на мою голову! Ну держись, киса. А пободаться с мотоциклом тебе не слабо будет? Слабо! Вот и не обижай больше маленьких, нам некогда: там еще и мексиканцы с ружьями впереди.
Справившись с еще одной партией мексиканцев, открываем дверь внутрь. То бишь подтаскиваем каменный куб к отпирающему механизму, вставляем в него подобранную тут же рукоятку и повисаем на ней. Как откроется — будет пара секунд, чтобы проскочить.
Вот она, «машина времени». Ставим на место череп и повторяем процедуру.
Ух ты, как поле-то преобразилось! Сейчас, одну минуточку, Лара в пробоину в стене вылезет, сядет на мотоцикл и торжественно в эту галерею въедет!
Торжественно не получилось — пришлось влетать, пока все над головой не сомкнулось. Вот она — Шибальба! И где-то здесь пояс Тора.
Поехали. Хорошо, что у Лары есть мотоцикл, — сама она через эти провалы с бревнами не перебралась бы. И хорошо, что у мотоцикла есть Лара, которая может в нужный момент вспрыгнуть на перекладину, потом рикошетом от стены на перекладину выше — и поднять опущенные трамплины! И от пауков отстреливаться мотоцикл тоже не умеет...
Зал со статуями на тронах. Если присмотреться, у двух не хватает скипетров в руках. Один лежит прямо под ногами, второй — у закрытой двери вверх по лестнице. Как только мы вернем все на место, часть статуй положит скипетры на колени. Этих нужно развернуть, чтобы открыть запертые комнаты с ловушками и забрать ключи от алтаря. Ну-с, посмотрим, как туда забраться...
Начнем, пожалуй, с комнаты, в которую ведут ступени. Быстро пробежать мимо сдвигающихся плит просто. Чуть сложнее вернуться. Но если подтянуть вон тот каменный блок веревкой и получить фору в одну плиту — то вполне. А на выходе из камеры (из каждой камеры!) снаружи будет ждать парочка пауков-людоедов.
Из этой камеры двинемся влево. Вот и балка есть, с которой начать можно. А навыки никуда не делись!
Следующая камера посложнее. Огненные струи. Тут важно улучить момент, вспрыгнуть на одну из перекладин и двигаться поверху. И так же возвращаться. Есть! И второй ключ в рюкзачке! Пошли дальше.
Что-то не видно, как от этой камеры продолжить путь по часовой стрелке. Зато видно, например, как взобраться по веревке к золоченому кольцу и от него уже посетить камеру по соседству. Что тут у нас? Нагромождение плит, узкий и низкий лаз и две подозрительного вида решетки. Ох, не пришлось бы отстреливаться... Нет, из решеток никого не полезло. Даже странно как-то. Пошли, что ли, дальше?
Осталась необследованной только одна камера — та, путь к которой лежит через четыре круглых колонны со скелетами. В стене есть высокая ниша, по которой удобно подняться «мячиком», потом выше, до самого верхнего карниза на стене слева. С него нужно перепрыгнуть на «скалолазную стену» на стене справа. И, считайте, дело в шляпе. С этой стены на соседнюю такую же, с нее на столбы, а там дорога прямая. А в камере — копья из стен да из потолка. Перебежать не проблема, главное — вовремя приседать, когда ножи для разделки мамонтов над головой свистят. Кстати, ножи — альтернативный путь обойти копья сверху. Как только Лара возьмет последний ключ, вся техника замрет, и обходить ее придется поверху, взобравшись на выступы в стене. Ну вот, все ключи в сборе. Осталось поставить их на место, придвинуть четыре статуи к алтарю и активировать две квадратных плиты. В этом храме, конечно, нет никаких каменных кубиков, но у Лары есть мотоцикл! Путь свободен, поехали!
Приехали, тупик. Но нашлась голова какого-то монстрика. Ее сильно не хватало одной статуэтке в зале наверху. Но это потом, а сейчас оставляем припаркованный мотоцикл и продолжаем путь. Вот зал со змеями. Вот «мертвые» стражи. Огибаем бассейн и у головы змея спускаем в нем воду. Так, теперь добраться до второй головы внизу и тоже перекрыть воду. Только веревкой за кольцо не стоит пока цепляться — опять гадина пасть разинет и будет ядовитую жижу лить. Лучше уж по старинке, карнизами. Вот они начинаются, откуда Лара и пришла. Только действовать быстро придется: яд их изрядно разъел за тысячи лет. Огибаем нижний ярус по часовой стрелке, перебираемся через широкую трещину и, уцепившись веревкой за кольцо у Тора за затылком, перелетаем на другую сторону.
О, просто так эту широченную трещину не перемахнуть. Вон у Тора на левом локте тоже кольцо есть. Дернем — авось поможет? Помог!
Еще мертвые стражи. Значит, правильно шли. Вот она, вторая змеева голова. Сливаем воду! И спускаемся по карнизам к обнажившейся площадке внизу, там богатырский штопор есть. А Тору после тысячелетий ядовитого соседства горло промочить не помешает.
Ну вот, совсем другое дело! Можно забирать антикварную пряжку и вывинчивать штопор. Прости, Тор, но много пить тоже плохо. Еще вот эту кольну передвинуть — и можно возвращаться. Прежним маршрутом не получится, но на средний ярус поднимемся по веревке. Потом, по карнизам и балкам, еще раз обогнем его и, снова по веревке, на самый верх прыгаем — к карнизам у входа. Может, свежая вода будет не такой ядовитой?
Хватит, тут все сделано. К мотоциклу — и на выход. А если какая каменюка путь преградит, так Ларочка теперь ого-го какая сильная!
...А в тронном зале под колесами по-осеннему хрустят пауки-людоеды... И у монстрика при входе голова на месте. Рычаг активирован, выход свободен. На воздух!
Остров Ян-Майен
А морозец то трескучий! Прячемся от него в пещере и гоним на мотоцикле до рунных ворот. Открываем и мчимся дальше. И по спирали — вниз с ветерком. Только аккуратно: дорога в порядочных выбоинах, порой их приходится объезжать буквально по стенке. На рогатых зомби времени можно вообще не тратить: давить их надо. Хотя в тех, что внизу, можно и пострелять.
А вот и Врата мертвых. Они, естественно, заперты, и нужно отыскать способ их открыть. Для начала подбираем вокруг огромной башни камни и вставляем в соответствующие отверстия. Ожила башенка. Ну что — наверх?
Добираемся до «ободка». Здесь нужно найти точку опоры и повернуть ее так, чтобы можно было подниматься выше. Взобравшись на самый верх, нужно вращать обод до тех пор, пока руна на точке опоры не совпадет с нарисованной под ногами. Спускаясь вниз, повторять процедуру на остальных ободах.
Добро пожаловать в Вальхаллу! Выглядит она совсем не так, как в скандинавских легендах, зато можно вволю покататься на мотоцикле. И мертвые тут только дерутся, а никак не пируют... Поворот вправо, затем влево, снова влево. Вот завал, через который Лара вполне может перебраться.
Выходим на мост, над которым угрожающе нависли гигантские молоты. Точно, молоты ожили, и только феноменальная реакция Лары Крофт позволит продолжить поход. И кому понадобилось строить ловушку, которая рушит здание, скажите, пожалуйста?
Насилу выбралась. Где нельзя проползти по карнизу или балке — там можно и «мячиком» вверх по стенам. Леди Крофт такая — ее без хрена не съешь! А в пещерке обнаруживается адский механизм, что молотами движет. Похоже, по его противовесам придется взбираться. Теперь на перекладины между шестернями, на «канатную дорогу» и дальше по коридору — до самого молота. На молотах мы еще не катались...
С молота можно перескочить на противоположную стену — там очень удобные и, главное, неподвижные карнизы. Одна из кувалд на пути пробила проход в коридор и там застряла. Воспользуемся! Внутрь и вниз. Ах, так вот почему застрял молот — одну из шестеренок удерживает большой камень. Освобождаем шестерню, а при помощи камня забираемся на противовес. Аттракцион продолжается. Забираемся на молот, едем до противоположной стены. Там цепляем веревку и, раскачавшись, перепрыгиваем на карниз, что слева от входа. Обогнув помещение и перепрыгнув бассейн ядовитой жижи, выходим.
Кажется, еще немного осталось. Карниз, скошенная колонна, балка. Вон та колонна слева, с плоским верхом... И смертельный номер: прыжок через бездну! Теперь «мячиком» наверх и по веревке вправо. Ну что, в последний раз покатаемся на молоте?
Только сперва что-то сделаем вот с этим великаном. Очень сильный противник, но несколько неуклюжий. И победить можно любым оружием — главное, не подставляться лишний раз и не забыть добить. Он ведь тоже мертвый. Ну а теперь — кататься! Только камня подходящего рядом нет, придется взбираться на противовес рикошетом от стены. Не впервой. И то, что цепь не в ту сторону движется, уже не удивляет. Приложим больше действия!
Вот и молот. Теперь работаем очень четко, быстро и организованно. Ухватиться за него — раз, соскочить над остатками моста — два, и — быстро убраться, пока не развалился!
Вот он, молот! Пора навестить Аманду.
Андаманское море
Корабль Аманды — «sister ship», то бишь близнец того, что Лара утопила в Средиземном море. Поэтому ориентироваться на нем будет совсем несложно. Народу на палубе, правда, больше, и настроены они куда решительней, чем в прошлый раз. Но и Лара не с одними пистолетами явилась! О, как хорош молот Тора в бою! И в дальнем в том числе!
По знакомому уже маршруту пробиваемся к месту, где Аманда держит взаперти Натлу.
Разговор и удался, и не очень удался одновременно. Всего, чего хотела, Ларе получить не удалось, но перед отлетом Натла выдала координаты места, в котором все наконец должно решиться.
Северный Ледовитый океан
Выплыв из ледника, Лара оказывается перед четверкой статуй в рогатых шлемах и с мечами. Что интересно, головы у них пустые. В головах вместо мозгов — ключи, которые мы и повернем. Если у какой статуи ключ поворачиваться не хочет — значит, статуя либо уже подняла когда-то свой меч, либо у нее в ногах пара шестеренок выпала и нужно чинить. Главный рубильник находится на стене храма, по центру, на уровне «лиц» статуй. Только что-то он не работает. Слева два источника энергии отказываются давать ценную мощь. Им всего-то малость нужна: камушки в гнезда вставить. Один прямо перед ними и валяется, а вот второй нужно искать.
Обнаружился второй. Левее энергоблоков башенка есть, и он на втором ее этаже тихонько сидит.
Что — опять не работает? Ах да, справа от рубильника тоже пара энергоблоков, и оба без камней. Поиски продолжаются. Вот и башенка рядом. Наверняка в ней!
Ух ты, а в башенке воздух сохранился. Чудеса. Хоть без воздуха наверх заплывать гораздо удобней было бы. Придется по балкам да по карнизам полазать.
Один камень наверху в башне, но только один. Черт, придется еще раз все обшарить, хотя... Может, недостаточно тщательно изучили первую башню? Да, так и есть. В башенке слева камней было два. Ну, теперь уж точно все заработать должно! Есть проход! Можно торжественно вплывать внутрь. Коридоры не запутаны, основной да несколько «карманов» с сокровищами. Чегой-то нас в конце пути поджидает?
О да. Во-первых, Натла что-то с алтарем колдует. Во-вторых, мертвые стражи в ассортименте. Вторые не проблема: с таким молоточком ими в поло играть можно. Жаль, стального коня на поверхности оставить пришлось. Ладно, двигаемся к алтарю. И не просто так двигаемся: на двух колоннах в зале имеются руны, которые нужно активировать. Узнать такие колонны несложно: перчатки и пояс рядом с ними светиться начинают. Эх, если бы еще зал водой был залит, а не этой ядовитой жижей...
Готово. Обе руны светятся, и ворота в алтаре взломаны молотом. Мама должна быть где-то там. И Лара непременно войдет внутрь!
Охраны — видимо-невидимо! Без молота нечего и соваться, мигом бы сожрали. А так — потихоньку идем, разнося орды нежити в лучших, так сказать, традициях. Лепота! Вон в коридоре лазурный свет и одинокая фигура. Мама? Мама-а-а!!
Всего за пару минут жизнь Лары успела несколько раз перевернуться. Надежды превратились в осознание действительности, союзник во врага, а враг — в союзника. И спасать мир леди Крофт уходила под голос Аманды, в котором так и сквозило: «Я задержу их, ничего!»
Все наконец стало ясно. И то, что Змей на самом деле никакой не змей, и то, что от этого не легче. Натла всерьез задумала уничтожить мир, и если бы не маленькая техническая заминка — уже уничтожила бы. Заминкой нужно воспользоваться, и немедленно!
Вокруг «змея» вращаются платформы. Первая задача Лары — добраться с их помощью до золотого кольца. За него можно уцепиться и продолжить путь вниз и к центру «змея». Только осторожно: Натла шутить больше не намерена и похожа на белый вертолет-ракетоносец. Теперь Ларе предстоит описать «круг почета» по платформам с башенками и позадвигать рунные камни вглубь. Одна из башенок недоступна из-за провала, а вот по второй, с камнями вместо цельного блока, можно «мячиком» подняться наверх. И вперед, вперед! Нужно взбираться на механизмы «змея» и выводить из строя вставленные в него рунные камни. Одну опору мы не смогли «задвинуть» внизу — и на среднем ярусе это становится поправимо. Теперь наверх! Если забраться на вершину красного строения с кольцом в потолке, оттуда можно спрыгнуть на верхний ряд хоровода платформ, и все становится досягаемым. Осталась последняя опора, но до нее не добраться... Если только не двинуться по летающим платформам к центру круговорота, взобраться на самую его вершину и оттуда уже соскользнуть к цели по самой опоре. Вот и все, конец «змею». И Натле конец — от броска таким молотом в темечко даже богини не выживают. Осталось лишь выбраться отсюда, но за этим, поверьте, дело не станет.
И стоит ли говорить о том, что последние кадры этой истории недвусмысленно утверждают: Лара еще вернется!