Atlantica Online — уникальное явление, ведь это не обычная онлайновая игра, а гремучая смесь из ролевки и пошаговой тактической стратегии. Каждая победа — не просто наша личная, а всего маленького отряда верных герою наемников. Простые правила боя и многообразие классов дают огромный простор для тактических комбинаций. Но ведь это еще не все — есть задания, сильная экономика, ремесла, контроль городов, войны наций...
Маленький отряд
Запускаем игру, создаем персонажа, выбирая тому будущий класс, перемещаемся по карте, выполняя задания. Но на этом привычное и заканчивается, первый звоночек нестандартности — задание на покупку нескольких наемников на выбор. С этого момента мы путешествуем не в одиночестве. Вот мы попадаем в бой... и ролевая игра отходит на второй план, уступая место самой настоящей тактической стратегии.
Персонаж игрока — всего лишь лидер отряда из нескольких бойцов, он способен на большее, нежели наемник того же класса, но все равно один в поле не воин. С самого начала его сопровождают три компаньона, которых самому и придется выбрать из короткого списка — хоть каждого по одному, хоть всех одинаковых. На каждом десятом уровне можно принять под свою опеку еще по одному бойцу, а к пятидесятому отряд игрока станет полным — девять человек.
Вместе с ростом численности и разнообразием наемников появляется все новые ходы и варианты действий. В большинстве случаев схема стандартна — впереди выстраиваются бойцы ближнего боя в тяжелой броне, на второй линии стрелки всех мастей в легкой, а маги в тряпичной одежке — позади. Это оправданно — далеко не все оружие может дотянуться до второго ряда, не говоря уже о третьем. Бывают и исключения, когда оба ряда состоят из наемников одного типа, но тогда и схема боя строится вокруг какой-либо особенности.
Воины — не тупая груда мышц, необходимых для защиты основных ударных сил, как это было в Disciples. Они могут хорошенько пройтись по первому ряду противника, а их магические способности более чем полезны — так, викинг может заморозить ряд противника, а копейщик изрядно подпортить планы, снизив очки действия своей цели. А маги не хлипкие существа, ждущие от заклинания до заклинания, — они во время перезарядки умений и из посоха могут шарахнуть так, что мало не покажется, а в крайнем случае и в первую линию встать, пока товарищ лечится.
Третья планета от нашего измерения
«А не хотите ли выбрать свой стартовый город, друг мой, — Харбин, Саппоро, Ханьян или Пусан?» Знакомые названия — игрока после короткого обучения отправляют в «реальный мир», в Юго-Восточную Азию. Да, играть предстоит на нашей планете, пусть сказочной и очень отдаленно похожей на настоящую своими размерами и странным животным миром.
Остальные города тоже знакомы — гуще всего застроена Индия и Юго-Восточная Азия, а в Северной Америке до недавнего времени был только Нью-Йорк, ныне его одиночество нарушено добавленным Ванкувером. Москве и Санкт-Петербургу тоже нашлось место на самом восточном краешке обитаемой Северной Европы.
На карте еще очень много белых пятен — практически вся Северная Азия от Москвы и до Тихого Океана, большая часть Африки, Южная Америка, Австралия. Не так давно стала доступна Северная Америка, до этого можно было только смотреть на запад, стоя на побережье Гренландии, и мечтать о славе Колумба. Да и на открытых землях есть что добавить — Аляску, например, или расширить в окружающую неизвестность территорию Центральной Азии. Мира невелик, от Токио до Пекина бежать, наверное, минут пять, если не меньше.
Эпоха, во время которой происходит действо, нетипичная для онлайновых игр, хотя и соотнести ее с реальной сложно — здесь еще есть тяжелые доспехи и оружие ближнего боя, но уже появились первые огнестрельные образцы. Да и некие элементы паропанка встречаются — класс изобретателя, использующего вместо магии механических роботов, целый город взбесившихся машин.
Многое в игру попало из разных культур и исторических эпох, истоптавший в своих путешествиях семь пар сапог Марко Поло и писатель и коллекционер книг Гонкур мирно уживаются в одном мире с алхимиком Никола Фламелем. А предводитель римских легионов Сципион Африканский — с немецким оружейником Хуго Шмайсером. Под Каиром придется пообщаться с Изидой, Сетом и Гором, что родом из Древнего Египта, а возле Шанхая — поработать на Чжао Гао и Ху Сеаня, живших в совершенно разные эпохи.
Но порой непонятно, была ли при подборе имен какая-то система или же они просто понравились разработчикам. Под Москвой есть персонаж по имени Снегурочка, дающий квест на поиск посоха Деда Мороза, но по игровой легенде она дрессировщица из цирка, а с виду больше походит на цыганку, нежели на героиню русских народных сказок.
«Мы вместе, мы вместе...»
Не могу объяснить подобные решения для игрового процесса ничем иным, кроме как азиатским менталитетом. Не пугайтесь, речь не о занудном выбивании нужных вещей из монстров, набившем оскомину по множеству игр, — здесь такого практически нет. Ну при желании найти можно, конечно... но это уже дело предпочтений игроков. Дело в социализации. Добровольно-принудительной.
Игрок всегда получает преимущества, находясь с группе в другими людьми. Даже просто нахождение в партии дает очень большие плюсы. Совершенно не обязательно сражаться плечом к плечу, каждый занимается своими делами, но как только любой из сопартийцев победит группу монстров, помимо его честно заработанного им опыта, всех в партии наградят дополнительным, в том числе и его самого. Неполная группа из двоих получит еще пятьдесят процентов, а полная из трех человек — все сто. Есть, конечно, верхние ограничения в зависимости от уровня, но даже с ними это очень более чем выгодно.
Приносит пользу и список друзей, особенно ценны низкоуровневые товарищи, ведь за каждое повышение любого из них наш персонаж получает небольшое увеличение опыта на час. Больше знакомств — быстрее набираются собственные уровни.
Помимо друзей есть одна замечательная возможность — список равных по уровню игроков (peers), для него есть отдельные закладки в чате и окне сообщества. Набор опыта и уровней в игре отлично сбалансирован, потому что в одном месте находятся люди с примерно одинаковым развитием. А следовательно, даже одиночке всегда можно найти компаньонов на прохождение квеста или получить совет. Неважно, отстанет ли кто, или уйдет вперед, всегда найдется равный по силам.
У гильдии — свои плюсы. Даже самая слабая даст игроку доступ к третьей ячейке быстрого доступа, на которую можно повесить свиток или зелье с возможностью использовать их в бою. По игровым меркам это значительно большая гибкость снаряжения. Если у гильдии есть город или же она входит в нацию, то число ячеек быстрого доступа увеличивается еще на две. Пять — возможность снарядить свой отряд на все случаи жизни. К такому стоит стремиться.
Городов на всех не хватит, но нации — развлечение не для маленьких. Практически каждую неделю идут сражения, слабые постоянно попадают под удар сильных и в итоге выплачивают немаленькие контрибуции. Вдобавок опять же практически еженедельно идет война со свободным убийством игроков вражеской нации старше тридцатого уровня.
Отношение к новичкам в игре тоже особое. Пока не стукнет тридцатник, все вас любят, набиваются в наставники, шлют подарки... Но не все так просто в этом мире, меценатством здесь и не пахнет. Все очень просто — брать в подопечные новичков выгодно. За каждый взятый учеником уровень наставник награждается специальными очками, которые можно поменять на что-нибудь весьма полезное. А за тридцатый уровень подопечного он получит двести тысяч золота, не ахти какая сумма, но лишней она не будет никогда. Подарки местной молодежи тоже не прихоть. Пять раз в день можно добавить себе по единичке выносливости. Да и стоимость имеет значение — она волшебным образом превращается в опыт для всех наемников в отряде.
Но временами разработчики явно перегибают палку. Так, достаточно быстро по основной линейке предлагается попробовать вступить в гильдию, «а если примут — то сие просто прекрасно». Вопрос решаемый, можно сказать лидеру, что делаешь квест, и извиниться перед ним, поймут. Будут и худшие ситуации — вот добудь где хочешь десять друзей, ибо «без друзей человек слаб», тогда и квест будет выполнен. Хоть первых встречных приглашай. Они, скорее всего, согласятся, но подход какой-то насильственный получается.
Деньги, деньги, деньги, рублики...
Atlantica — игра условно-бесплатная. За деньги предлагаются многочисленные плюшки, которые зачастую отправляются на внутриигровой рынок. Можно ли обойтись без приобретения? Естественно, но без некоторых вещей будет очень и очень сложно. Первая проблема, в которую буквально упираешься лбом, — быстрый рост количества наемников. Уже к шестидесятому уровню их будет заметно больше, чем мест в группе, понадобится комната отдыха для каждого из неактивных в данный момент. Выгонять насовсем их попросту жалко, могут и позже пригодится, а денег на покупку за игровые деньги еще не будет. Придется потратиться — пять долларов на каждую ячейку. Это единственное, на что желательно раскошелиться, иначе какое-то время будет очень тяжело.
На заметку: на двадцатом уровне придут подарки от игровых мастеров, там будет и несколько случайных лицензий длительностью от одного дня до месяца, которые нельзя ни продать, ни подарить. При среднем темпе игры этого хватит, чтобы дожить до нормального игрового дохода, которого хватит на покупку необходимого. Только помните, что использовать большую часть добра надо до двадцать пятого уровня.
Впрочем, не хочешь платить — не плати, выход есть всегда, как и должно быть в любой игре с подобной моделью. В случае с наемниками есть и вторая дорога: завоевывать очки в местной PvP-лиге, а на них можно уже и лицензий на комнатки в гостинице накупить, пусть не постоянных, а семидневных, но особых проблем с постоянным обновлением не будет. Потом и постоянные прикупить можно, благо они на рынке не редкость, хоть и стоят немало.
Набор лицензий для комфортной игры — на телепортацию для быстрого перемещения по миру, патрульную для просмотра информации о составе отрядов монстров и игроков, на просмотр полоски здоровья во время боя. Неудивительно, что комплект из них и еще парочки в придачу обойдется в стандартные пятнадцать долларов в месяц. Есть варианты и подешевле, ориентированные только на PvP.
В целом все просто, как и должно быть в нормальной игре с подобной экономической моделью. Можно платить за зверушек, дополнительные эликсиры, магические свитки развития новых наемников. Или купить все это в игре. Одни тратят время, другие — деньги, и если нет стремления достичь максимума за две недели, то для наслаждения игрой не понадобится доставать кошелек. Не будем показывать пальцем на игры, где без серьезных вливаний чего-либо добиться крайне проблематично, а ведь этим грешат и отечественные компании.
Не без перекосов, конечно... Все бы ничего, но скакуны, костюмы и украшения стоят в игре чертовски дорого, а плюсы к характеристикам основного персонажа дают очень и очень приличные. Так что серьезное PvP без покупок вряд ли обойдется.
Еще один интересный факт, который стоит учесть всем крупным игрокам на рынке онлайновых миров, — корейская компания работает практически со всеми известными платежными системами, в том числе и российскими. Не обязательно платить кредиткой, а тамошние тайм-карты в наших краях вряд ли бывают, но есть Яндекс.Деньги, Webmoney и даже не особо распространенный RuPay. Вот это я понимаю — Ndoors хочет заработать и дает покупателям все возможности быстро облегчить свой кошелек.
Там на неведомых дорожках...
Нестандартного в «Атлантике» хватает с лихвой. Так повелось, что NPC — это такие столбики, навсегда привязанные к своему месту обитания. Ну, может, ходят от точки до точки, что мало меняет суть. Здесь же на своих местах стоят только персонажи, раздающие квесты, и немногие другие. Учителя, ремесленники, большая часть торговцев бродит по миру. Сегодня нужный нам персонаж может быть в Пекине, завтра — в Нью-Йорке, а послезавтра его можно будет найти по дороге в Дублин, проходящим мимо Москвы.
Время тоже не просто так прикручено, одни сутки реального времени — это неделя в игре. Медленно стареет персонаж, стареют его наемники... Что это дает для нашего воплощения в игре, пока не совсем понятно, может, потом потомство заводить придется, но на его компаньонах возраст точно не сказывается положительно. Достигшего сотого уровня наемника можно отправить в самостоятельное путешествие; с этого момента он будет недоступен, но начнется еще одно развлечение — переписка. От них начнут приходить письма примерно такого содержания: «Дорогой друг, до меня дошли слухи, что в подземелье неподалеку отсюда спрятаны несметные сокровища, не мог бы ты мне прислать полсотни лечебных зелий для облегчения моих поисков?» Или у него появится желание поучаствовать в турнире и он попросит подсобить со снаряжением. В итоге его приключения закончатся успехом и он пришлет что-нибудь в ответ. На самом деле отправляются гулять они не просто так, а чтобы добыть волшебный камень, необходимый для выполнения квеста на одного из лучших наемников в игре — спартанца.
Это самое путешествие недоступно для разменявшего шестой десяток наемника. Стукнуло пятьдесят — так и останется он на вечном попечении хозяина, выгонять-то старого служаку жалко. Правда, пока неизвестно, что будет, если герой и его компаньоны достигнут совсем уж почтенного возраста.
Это интересно: а еще время сказывается очень оригинальным образом — один из NPC-торговцев работает с девяти утра до шести вечера. Пришли не вовремя — извиняйте, ждите открытия.
Еще одна гениальная находка — текстовые квесты. Реализация их, конечно, крайне слаба, но, как говорится, мне нравится ход ваших мыслей. Сделаны они в виде вопросов, на который можно найти ответ неподалеку, как правило, просмотрев лог предыдущих квестов в этой линейке или открыв требуемое меню. Но тут смысл, скорее, не в развлечении, а в обучении, чтобы заставить игрока выполнить какое-то важное в будущем действие. Кстати, по мнению разработчиков, AP — это Action Power, а не Action Point, на этом вопросе многие режутся.
что-то ни на женщину, ни на океан не похоже. Ну разве что на четвероногое чудище...
Пополняемая по мере прохождения игры энциклопедия монстров — тоже что-то новенькое, а ведь полученная информация еще и облегчает игру. Каждый из трех уровней знаний что-то открывает — базовые знания, местонахождение, например. Нечто очень похожее было в старенькой Ancient Domains of Mystery, а как более близкий, но очень бледный пример можно вспомнить энциклопедию существ из Spore.
В большинстве игр есть нижняя планка на использование чего-либо, будь то доспехи или заклинание. Здесь хорошую броню тоже просто так не наденешь. Но присутствует и обратное правило — верхний предел. То есть одно и то же по действию зелье или свиток могут быть разными по цене и требованиям — самые дешевые, начальные, нельзя использовать после тридцатого уровня, следующую ступень после шестидесятого и т.д. Это позволяет делать одни и те же товары доступными для новичков и ценными для высокоуровневых игроков. Похожее было в Ragnarok Online, но суть была чуть другой — игрок мог изменить класс персонажа на более высокий, а вместе с тем и менялись требования к экипировке.
Один из основных бед современных ММО — использование сторонних программ для управления персонажем, чтобы облегчить себе выполнение рутинных действий, да еще и заставить приносить золото круглые сутки. В «Атлантике» проблему решили просто — дали автопроизводство и рыбалку. В первом случае берется рецепт из известных персонажу, покупаются компоненты, и все, работа делается сама. Для рыбалки покупаются удочки, наживка и точно так же оставляется. Для эффективности процесса нужно еще вложить немало денег для роста соответствующих навыков, отвечающих за автоматизацию. Интересно, что если игра запущена в неактивном окне, то при получении персонального сообщения или игровой информации оно начнет мигать.
Бюджетная скромность
В игре очень много хорошего, мы более чем уверены, что здешние идеи будут востребованы и скопированы не в одной игре в будущем, ведь обычно гранды боятся ступать на зыбкие пески неизведанного, но раз уж кто-то прошел — то и они не побрезгуют развить тему. Но и недостатков и банальных недоделок хватает. Вот, казалось бы, мелочь — добавили два новых класса в игру, а в описании они не появились. Что умеют, как действуют навыки — догадайтесь уж как-нибудь по косвенным признакам. Интерфейс после игр первого эшелона хочется ругать на чем свет стоит — он жутко неудобен. Особенно это актуально в боях три на три, когда до стоящих на другом фланге бойцов противника дотянуться проблематично, да еще и окна мешают.
В этой игре через меню можно найти практически любую информацию. Гораздо сложнее понять, где же искать. То же приветствие меняется через раздел настроек, а не через информацию о персонаже, а раздел помощи находится где-то в середине списка с игровой энциклопедией. Переназначить клавиши для магических заклинаний нельзя, только сбросить все в ноль и выучить заново, что попросту дорого. Переставить наемников в отряде нормальным образом — целая проблема, только шаманством «заяц, волк и капуста» с комнатой для наемников.
Одна из лучших онлайновых игр последнего года, способная потягаться с продукцией больших компаний. Не без недостатков, но все они идут от бюджетности, а достоинства и находки мы встретим еще не один раз в будущих играх.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
отменная тактическая боевая система, PvP-турниры, контроль над городами, нации, множество дополнительных развлечений | система free-to-play создает некоторый дискомфорт |
Графика 9 |
приятные пейзажи, прорисовка персонажей и доспехов на них | разное качество прорисовки регионов, нет разнообразия при создании героя |
Звук 8 |
своя музыка для каждой локации | звуки интерфейса |
Игровой мир 8 |
действие происходит на Земле, множество отсылок к истории и культуре, огромная пополняемая энциклопедия | большие незаселенные территории, мало возможностей для исследования |
Удобство 8 |
работа в окне, автоматизация | неудобный интерфейс, неочевидность, невозможность тонкой настройки |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Отличная, пусть и не идеальная игра, взявшая больше от тактических стратегий, нежели от ролевок. | Рейтинг журнала 84% |
Первое, что предстоит сделать, — разумеется, создать персонажа. На выбор имеется теперь уже семь классов. Бойцы первой линии, использующие оружие ближнего боя, — мечник, копейщик и воин с топором. Вторая линия, специалисты по стрельбе, — лучник, стрелок и пушкарь. Последний, скрывающийся под странным названием staff, не кто иной, как шаман.
Два новых класса пока еще покрыты тайной. Музыкант, о котором так долго говорили на корейских форумах, наконец-то появился и в английской версии игры. Несмотря на название, это тоже стрелок, только с гитарой вместо лука и музыкой вместо стрел.
Второй появившийся класс — маньяк... с бензопилой. Но название ему дал не столько рабочий инструмент, сколько требование для создания — наличие основного персонажа сотого уровня.
Приветствие, которое требуют ввести, но не объясняют, что это, — интересный игровой момент. Его видно всем вокруг персонажа при его входе в игру, оно же отображается при открытии окна сообщений между двумя игроками и видно в большинстве списков игроков, будь то гильдии или мастера ремесла. Потому очень часто используется как способ сообщить окружающим что-либо — информацию об обучении, изготовлении вещей, своем отсутствии у компьютера. Но это будет позже, а на первое время и «Hello, world» сойдет.
На заметку: первым делом не кидаемся в бой, а идем в настройки — System-Settings-System, скорость боя выставляем на быструю и обязательно снимаем галочку с эффектов камеры. Это банально даст больше времени на ход.
Вместе с героем будут путешествовать наемники. Из двадцати одного класса семь совпадают с доступными основному персонажу, не достались только два новых, остальные практически все уникальны.
Помимо основных влияющих на боевые качество персонажа характеристик, о них речь пойдет ниже, есть две довольное нетипичных, но крайне важных.
Выносливость (Stamina) — своего рода защита от обчистки зверья в товарных количествах и легкий пинок для продвижения по сюжету ко все более сильным монстрам. На каждый бой тратится единичка, когда запас закончится — пойдет значительный штраф к опыту и добыче с монстров. Раз в сутки, в пять вечера по Москве, происходит ее сброс до установленного лимита — до пятидесятого уровня это сто, а после — только пятьдесят. Если выносливости было больше предела, то переносится двадцать и десять единиц соответственно. Восстановить ее можно, просто находясь в онлайне, — каждые десять минут вне боя накидывают единичку, делясь информацией о монстрах и ремеслах и раздавая подарки новичкам — до пяти раз в сутки. Выгодно находиться и в группе — в партии из двух игроков дается одно очко за два боя, а в полной — два за каждые три сражения. Можно ходить на арену и сражаться в Свободной Лиге, за каждую победу выносливость вырастет на три очка. Как видимо, ничего страшного нет, хотя некое принудительное разнообразие присутствует.
Воля (Will) — ресурс намного более ценный. Он хоть и указывается в процентах, на самом деле измеряется в обычных единицах. У персонажа младших уровней запас равен ста, примерно с шестидесятого уровня он начнет расти и в итоге достигнет ста двадцати пяти. После использования растет очень медленно, и ускорить процесс никак нельзя. Отображается текущее значение воли на дуге слева от мини-карты. Тратится он на любые перемещения с помощью телепортов, будь то использование агентства путешествий в городе, прыжок с помощью лицензии или бесплатный перенос в Рим или город гильдии. Расходуется в зависимости от уровня основного персонажа. Если бы путешествиями все и ограничивалось, то ценность была бы не так высока. На подарок новичку извольте выложить сто единиц, на обучение уровню ремесла или передачу информации о монстрах — по пятьдесят, уговоры бродячих NPC отправиться жить к вам в город — опять сотня, столько же стоит приобретение товаров у «уличных торговцев». А ведь есть еще еда для восстановления здоровья и энергии, чтение книжек с опытом и секретами ремесла. замена наемников из партии на «склад»...
Рано или поздно поражение закончится летальным исходом для персонажа. Как только воплощение игрока погибает, все наемники разбегаются в панике, а мир на несколько секунд окрашивается в серые призрачные краски. Дальше — воскрешение в ближайшем известном городе, изъятие в пользу бедных монстров десяти процентов наличного золота и толики опыта. С деньгами вопрос простой — храните их в сберегательной кассе, телепортация значительно неприятнее, ибо не сулит ничего, кроме потери времени на долгий путь. Впрочем, гибели можно избежать, ретировавшись с поля боя. Штраф тот же, но зато бежать уже никуда не надо. Исключения — подземелья теней, где бегство идет прямо ко входу.
На заметку: победившая группа монстров остается в побитом состоянии. Если напасть снова — бой будет чуть легче. Правда, правило не действует для боссов в закрытых комнатах — они индивидуальны и создаются каждый раз заново.
Правила боя
У нас есть поле три на три клетки, у противника точно такое же. Еще перед сражением мы можем задать боевой порядок через меню My Info — Formation, там же можем «выключить» ненужных наемников, когда есть ограничение на количество бойцов в отряде. Длительность хода — тридцать секунд, на первых порах, пока наша группа не полная, чуть меньше.
Это важно: после перемещения бойцов в бою опять нужно менять построение через меню, иначе они начнут сражение так же, как закончили предыдущее.
Один всегда считается атакующим — он ходит первым. У защитника свое преимущество: все его бойцы сразу получают одно очко магии, и он может использовать заклинания раньше своего оппонента. На первом же ходу относительно случайным образом распределяются очки действия (Action Power) для каждого наемника, при этом учитываются их классы. Предсказать, кто будет ходить, нельзя, но для одних вероятности выше, а некоторые, например викинг, не начинают практически никогда. Далее выбирается боец с максимальным значением, и ему одному дается право хода. Затем очередь передается противнику.
Каждый новый ход всем в отряде начисляются очки действия (максимум — двести девяносто девять), они и определяют, кто может ходить, а кто нет. Больше сотни — есть возможность, меньше — почти ничего сделать нельзя. За один ход могут походить не более пяти наемников, даже если теоретическая возможность есть у большего числа. Изначально активными становятся те, что накопили больше очков, но ход можно передать с помощью команды защищаться (Guard). Стоит это пятьдесят AP, вдобавок наемник получает серьезный плюс к параметрам защиты от физического урона и магии, а активным становится следующий по накопленному количеству очков персонаж. Так даже можно заставить одного наемника сходить дважды, если у него был большой запас на начало хода.
На заметку: стоит помнить, что на передачу хода требуется вполне реальное время, и можно попросту не успеть добраться до последнего в списке.
Что еще может сделать персонаж? Естественно, атаковать оружием — это обойдется ровно в сто очков. Подобрать добычу за пятьдесят. Использовать магию — это уже по прейскуранту соответствующих услуг. Поменять позицию на поле боя — это обойдется в полсотни каждому, причем не обязательно, чтобы второй мог ходить. Ну и использовать свиток — в несколько десятков очков. Вроде бы и невелик набор, но на практике более чем достаточно.
Магия
Принцип действия магии не совсем стандартный. Каждое заклинание в игре обладает двумя параметрами — временем перезарядки и длительностью. Сколько будет действовать — это понятно, оно в ходах измеряется. А вот перезаряжается нетипично и совсем неочевидно. Есть некий скрытый параметр, назовем его очками магии, они накапливаются по одному каждый ход. Так вот, из этого запаса и вычитается время перезарядки каждый раз при использовании, и при большом количестве в запасе есть возможность использовать несколько заклинаний подряд.
Приведем пример — замораживающий топор викинга перезаряжается три хода, то есть если мы атакуем, то сможем использовать его на третий и шестой раунды. Но точно так же мы можем дождаться четвертого, потратить заклинание, а затем оно вновь будет готово на шестом ходу.
Этот счетчик — общий для всех умений одного персонажа. То есть если мы на втором ходу потратили очки магии на простенькое заклинание, то на следующем не сможем воспользоваться тем, что перезаряжается три раунда.
Такой подход дает большую гибкость и возможность откладывать использование заклинаний без каких-либо потерь по количеству использования.
Зелья и свитки
Помимо обычных ударов и заклинаний, бойцы в отряде могут использовать свитки и различные бутылочки. С помощью зелий можно восстановить здоровье, запас магической энергии, снять проклятье или снять оглушение с наемника. Свитки действуют на весь свой отряд или же на бойцов противника, но стоят заметно дороже. На активацию пузырька требуется один ход, для большинства свитков — тоже, исключение сделано только для PvE, где некоторые срабатывают моментально.
Свиток или зелье можно сбить — для этого достаточно трех успешных атак оружием за один ход. Прогресс отображается точками рядом со значком; сначала их две, а с каждым попаданием одна из них исчезает.
Оглушение
Оглушение — еще одно правило, действующее в бою. Когда боец впервые за ход получает урон оружием, над его головой появляется счетчик комбинации — Combo 1. Если атака будет проведена и на следующий ход — цифра увеличится до двойки. Третье попадание подряд приведет к оглушению — над головой жертвы появляется фиолетовый «нимб», и это состояние длится два хода, а очки действия при этом не добавляются.
Можно получить дополнительное очко в тот же ход. У каждой атаки есть некий шанс повторного урона, он довольно мал, но если она сработает несколько раз и боец ударит четыре и более раз подряд без единого промаха, счетчик увеличится на единицу. Чаще всего такие серии выдают рукопашники, особенно неплохи шансы у мечника и копейщика. Для увеличения вероятности повторного удара используются заклинания Brutal Will и Seth Will. Теоретически можно заполучить и три очка за ход, но шансы на это ничтожны, а потому подтвердить или опровергнуть это мы не возьмемся.
Существуют и дополнительные правила. Если хотя бы один ход урон оружием не наносился, счетчик сбрасывается в ноль. А для снятия уже набранных очков и пробуждения оглушенных бойцов используется заклинание монаха пробуждение (Awakening). Подойдет и свиток с аналогичным названием — он разбудит всю партию сразу.
Игровая база знаний
Прямо через меню доступна целая кладезь информации об игре. Здесь как в Греции — есть все. Нужно узнать о локациях или городах — пожалуйста, а если там побывали и активирована лицензия на телепортацию — можно даже прыгнуть туда, будь это хоть шестой уровень подземелья. Наемники, города, предметы и их рецепты, NPC — все здесь же, разложено по страничкам и по полочкам
Самое ценное и интересное — страничка с информацией о монстрах. На начало игры она попросту пуста, а заполняется по мере прохождения. Если мы убиваем монстра определенного вида — есть шанс получить крупицу информации о нем. Также ее можно получить от другого игрока, равно как и, при наличии, передать кому-либо. Первым шагом будут начальные знания (basic info) — это дает снижение наносимого монстром урона на десять процентов и на столько же повышает наши, сам он появится в списке вместе с данным об уровне, уроне, способностях и типу. Вторая — информация о местонахождении (location info), с этого момента можно будет легко найти при необходимости, использовать автобег к ареалу обитания, а в закладке локаций будет видно, что за враги тут обитают. Последний уровень — знание о вещах, выпадающих с того или иного монстра, и шансах на это (item info); с этого момента выпавших предметов будет на один больше. К тому же в информации о самих предметах одна из строчек с вопросиками в разделе, с кого же они падают, заменится названием монстра и шансом выпадения. На наличие той или иной информации завязаны некоторые задания — вот тут-то и помогут друзья, гораздо быстрее попросить их поделиться знаниями, чем препарировать врагов.
Города
Все города в игре, за исключением столицы мира — Рима, контролируются той или иной гильдией. Но в основном все они одинаковы и дают доступ к тем же самым услугам, что и везде. Для большинства игроков разница только в размере налогов для разных зданий, они устанавливаются хозяевами города в размере от одного до десяти процентов от суммы. Как правило, налоги выше в местах с высокой активностью игроков, а чуть дальше — уже минимальная ставка.
Рынок (Market). Можно выставить товар на продажу товар, сначала игроку доступны двенадцать ячеек, а с девяностого уровня и каждом десятке будет добавляться еще по одной, вплоть до шестнадцати. Все предметы в игре можно разделить на те, что объединяются вместе, и те, чей экземпляр занимает ровно одну клетку, — это броня и оружие. Первые можно продавать только одной партией, то есть если у нас продается сколько-то бутылочек с маной, а мы хотим продать еще, то нужно либо дожидаться, когда все скупят, либо снимать. Налог взимается в момент выставления товара в текущем городе относительно заявленной, но есть минимальная не облагаемая сумма, обычно десять тысяч.
У местного рынка есть пара особенностей. Для многих товаров, особенно ресурсов, существует так называемая фиксированная цена — по ней продаются материалы из бездонных запасов игры. Игроки стараются продавать дешевле, иногда в разы и даже на порядки, хотя находятся уникумы, ставящие дороже. Вторая особенность — падение цены товара в лоте с течением времени. Это нужно отслеживать, снимать и перевыставлять в более благоприятное время. Да, это дорого и требует времени, но простоявший несколько дней предмет запросто можно продать с убытком для себя. Или с много меньшей прибылью.
На заметку: иногда информация из базы данных передается игровому клиенту со сбоем и, кроме фиксированной цены, ничего нет. Если видите такую картину — стоит нажать кнопку «обновить» либо выбрать другой товар, а затем вернуться к нужному.
Банк (Bank). В банке хранятся деньги, они неподвластны перипетиям на жизненном пути персонажа — это полная надежность вложений. Деньги можно положить в любой момент на свой единожды открытый счет, находясь в городе или Колизее, сюда же они поступают от продажи товара. А вот за обналичивание средств придется заплатить процент.
Это важно: счет в банке можно удалить, но при этом будут потеряны все выставленные на продажу вещи. Чтобы не было такого желания, просто при создании назовите его как-нибудь по-своему вместо стандартного Sapporo-1.
Агентство путешествий (Travel Agency). Позволяет телепортироваться между двумя уже открытыми персонажем городами, они отмечены в списке белым цветом. Оплата складывается из тарифов обоих точек маршрута, а они уже зависят от ставки и уровня основного персонажа. То есть при ставке десять монет в каждом из городов герой семьдесят пятого уровня потратит ровно полторы тысячи. Но десять — редкость, в узловых городах ставка может достигать и сотни. Смысла искать обходные пути нет — потраченное время окупится за считанные минуты.
Госпиталь (Hospital). На взгляд новичка — бесполезное сооружение, где берут деньги непонятно за что. Но бывают ситуации, когда время — деньги в прямом смысле этого слова. Например, поход в подземелье, рассчитанный на время, — ждать, сидя на попе, нецелесообразно, а потребление еды тратит ценнейший ресурс — волю. Проще заплатить за воскрешение погибших наемников и лечение и восстановление маны в течение двух секунд и прыгнуть проходить его дальше.
Ратуша (Town Hall). В ратуше происходят «сражения» между гильдиями за контроль над городом. Это не бой, а противостояние на уровне накопленных очков гильдии — условно говоря, величины ее мощи.
Зал гильдии (Guild Office). Здесь и только здесь можно создать гильдию, принимать новичков, назначать офицеров. Уже состоящие в гильдиях игроки могут посмотреть свою статистику — кто сколько принес очков в общую копилку, взять квест на развитие города, если оный есть, конечно.
Тренировочный центр (Training Center). Гильдия должна пройти несколько волн монстров за определенное время, с каждым разом их уровень растет. Если удастся успешно завершить — гильдия получит очки. Но это занятие игроки не очень-то любят, поскольку для больших и страшных избиение монстров — невыгодный расход выносливости и сам по себе скучный процесс, а среднеуровневые далеко не пройдут.
Обменная лавка (Barter Shop). Странное сооружение — можно получить всего несколько видов товаров путем обмена, но и этих предметов ограниченное количество наименований. Ладно бы товары были уникальные, но они и на рынке присутствуют по намного меньшим ценам.
Склад (Warehouse). Есть только в одном городе — Риме. Позволяет хранить три десятка предметов неограниченное время. Плата взимается только при их изъятии и основывается на стоимости, но не превышает десять тысяч.
Торговый пост (Trading Post). Появившееся в последнем дополнении городское здание выглядит источником дополнительных денег. Суть в том, что каждый город создает некоторое количество товара двух типов и продает их, а покупает — множество других. Постепенно количество производимого товара растет, а цена на него падает, с потребляемым все с точностью до наоборот — на данный момент она меняется на 0,02% от базовой за каждую единицу . Пока количество в разных городах примерно равно, цена отличается не сильно. Со временем ситуация изменится — когда разница достигнет какого-то предела и возможная прибыль устроит одного из игроков, он перепродаст. Но доступно сие удовольствие не каждому. Во-первых, для получения доступа к содержимому нужна торговая лицензия, стоящая один миллион, а ее активировать можно с девяносто четвертого уровня. Да и дает она право купить сто единиц товара, а использовать ее повторно можно лишь через двадцать часов. Так что никаких сверхдоходов получить не удастся, миллионы к тому моменту будут доставаться и многими другими путями, зато это разнообразит игровой процесс.
Характеристики персонажа и наемников
Начнем с простого — основных характеристик; они есть у всех — и главного героя, и наемников.
Сила (Strength) — определяет урон, наносимый в ближнем бою. То есть ее рост бесполезен для двух третей персонажей в игре, а это очень и очень плохо. Почему — чуть ниже.
Интеллект (Intelligence) — от него зависит урон магов при стрельбе из посохов, непосредственно магический урон любых персонажей, сказывается на общем значении магической защиты персонажа. Кроме того, существует неподтвержденное мнение, что эффективность полезных заклинаний и лечения в частности зависит от интеллекта того, на кого они применяются, а не мага.
Ловкость (Dexterity) напрямую оказывает влияние на урон персонажей-дистанционщиков, а также, очень вероятно, повышает шанс уклонения от физической и магической атаки.
На заметку: на самом деле не совсем ясно, влияет ли ловкость на способность уходить от атак или же есть еще какой-то скрытый параметр. Разработчики деликатно хранят молчание.
Живучесть (Vitality) просто добавляет здоровье; характеристика, важная для всех.
Сила атаки (Attack Power) зависит от ключевой характеристики класса и носимого оружия. Влияет только на урон оружием, но не магией.
Защита (Defense). Снижает урон от атак оружием, зависит как от параметров самого персонажа, так и от надетого снаряжения. Но у бойцов ближнего боя она значительно выше, чем у всех прочих, а у магических классов — минимальна.
Магическая защита (Magic Defense). Похожа на предыдущую, только снижает урон от магии, но наибольший показатель у магов, а минимальный — у бойцов ближнего боя. Точно так же поднимается броней.
Очки здоровья (Health Points). Все просто — те самые «хиты», определяющие, сколько урона может перенести персонаж. Их можно восстанавливать с помощью лечения.
Очки магии (Magic Points). Известная всем мана, затрачиваемая на использование всех магических умений.
Это все довольно привычно, переходим к менее очевидным вещам. Каждый новый уровень персонаж и наемники получают два типа очков, по одному каждый раз.
Очки умений (Skill Points) тратятся на изучение навыков с помощью книжек, в характеристиках персонажа показано только оставшееся количество. То есть в сумме можно выучить навыков не более чем на текущий уровень.
Призовые очки (Bonus Points) служат для увеличения характеристик с помощью сосуда роста (Growth Vial). Но, в отличие от очков умений, где требование к книге навыков определяет текущий уровень заклинания, здесь потребность в качестве сосуда зависит уже от распределенных очков.
Но и это еще не все — есть некий непонятный параметр под названием возможные умения (skill potential). Это как бы дополнительные очки умений, которые необходимо разбудить с помощью специальных сосудов возможностей (Vial of Potential). Дело дорогое, потому откладывается на последние уровни, но результат того стоит — очков умений у наемников не сто двадцать, а целых сто пятьдесят.
Развивать наемников можно, скармливая им сосуды роста, заставляя читать умные книжки и надевать новое снаряжение. Но большого эффекта это не даст, развитие у них, в отличие от главного героя, идет скачкообразно. На двадцатом, пятидесятом, восьмидесятом и сотом уровнях можно резко улучшить их базовые характеристики, скармливая кристаллы, — эффект можно посмотреть на закладке во внутриигровом справочнике.
Ремесла
В игре целых тридцать шесть различных ремесленных веток, из них одна служит для создания квестовых предметов и не имеет уровней, а все остальные можно развить с нулевого до сотого. В начале игры все умения персонажа на нуле — то есть он вообще ничего не знает. Кое-каким ремеслам обучат по мере прохождения, но большинство придется добывать самостоятельно.
Небольшое отступление для тех, у кого уже загорелись глаза при слове «ремесла». В подавляющем большинстве случаев этот процесс невыгоден — виной тому обилие падающих с монстров коробок. Но всегда можно найти нишу, приносящую приличную прибыль, до ста и больше процентов за цикл. Только и здесь не без недостатков — емкость рынка ограничена, а потому периодически товар может зависнуть на несколько дней, останется ждать стабилизации ситуации либо продавать ниже себестоимости.
С броней, оружием и кольцами ситуация немного иная — вещи на рынке продаются заметно дешевле себестоимости, но с шансом тридцать-сорок процентов может получиться вещь «с плюсами» от одного до десяти, однако это уже при большом везении. Это означает, что вещь уже зачарованная и стоит заметно дороже. Именно такие случаи и спасают от невыгодности, но большой элемент случайности превращает процесс в лотерею.
Это интересно: большие плюсы — редкость, потому когда случается улучшение сразу на четыре уровня и выше, это видно всем на сервере. Можно поздравить счастливчика или же предложить продать. То же самое происходит при зачаровании.
Но вернемся к нашим баранам, то есть ремеслам. Для начала нужно выучить первый уровень умения, без этого сделать ничего нельзя — это откроет доступ к самым простым вещам. Остальные можно получить только при условии достаточного количества опыта.
Обучение
Как уже говорилось, через квесты достается только часть навыков, остальные надо добывать другими способами. А их всего два. Можно выучить их у NPC соответствующей профессии за деньги — десять тысяч плюс тысяча за каждый уровень изучаемого умений. То есть первый обойдется в одиннадцать, а шестнадцатый — в двадцать шесть.
Впрочем, можно попросить другого игрока обучить умению. Игрок с навыком одиннадцать и выше считается ремесленником и может обучить ученика до своих одиннадцати же единиц. С навыком от двадцати одного — уже мастеровой и так же может подтягивать младших по уровню до нижнего предела своего уровня. С пятидесяти одного — уже эксперт, а с семьдесят первого — мастер, условия обучения учеников те же. Желающие учить публикуют объявления на форуме, на том, что в игре, — в «бегущей строке» в центре верхней части экрана. Всех остальных специалистов можно найти можно найти в меню Community — Artisant и уже среди них выбирать подходящего.
Учитель за каждый этап получает опыт, за первый уровень — сто, со второго по десятый — пятьсот, с одиннадцатого — по восемьсот, дальше — больше... Величины кажутся приличными, но только уровня до двадцатого, пока счет опыта не пойдет на десятки тысяч. Для примера: пятый уровень — 364 опыта, одиннадцатый — 4341, пятьдесят первый — 1978188. И какое значение при этом имеет прибавка даже в две тысячи?
Обучение требует затрат воли, пятьдесят единиц за раз — в среднем это чуть меньше половины от максимума. Именно поэтому очень часто можно встретить объявления или приветствия с сообщениями «Учу со второго уровня до...», ведь никто не хочет разменивать ценный ресурс на недостойную внимания мелочь. На высоких уровнях навыков, когда игроки выбирают себе ремесленную специализацию, то зачастую учат только ей и даже при возможности обучать другим ремесленным профессиям игнорируют просьбы. А подавляющее большинство так и вовсе передает свои знания только друзьям и согильдийцам. Впрочем, деньги за рост умений через NPS кажутся большими только на низких уровнях сложности, а на высоких проще все будет делать через них.
Но опыт, благодаря которому и будут расти уровни, еще заработать надо. Об одном способе мы уже рассказали — учить других, быстро, но мало. Второй напрашивается сам собой — изготовление предметов. В зависимости от сложности и уровня изготавливаемой вещи по окончании цикла производство персонаж получает определенное количество опыта. Процесс этот дорогой и неторопливый, потому делать надо то, что действительно выгодно, или же если есть цель добраться до заветных высших уровней и делать снаряжение для всех в гильдии.
Разлом вещей — тоже неплохой источник опыта, но ломать можно только броню, оружие и кольца. Для этого нужен сам предмет и молоток подходящего уровня. Низкоуровневые вещи дают небольшой прирост, но капля камень точит — да и иной раз свои же собственные неудачные творения проще пустить на слом, нежели пытаться продать. Предметы старших уровней дадут неплохую порцию опыта, но стоят они прилично, а прибавка не такая уж и большая. Например, броня девяностого уровня дает две с небольшим тысячи, изготовление пачки и пятнадцати штук на тридцать пятый даст большую прибавку за значительно меньшие деньги. Хотя на высоких уровнях персонажа можно использовать как способ быстрого развития ремесла.
Заработать опыт можно на гильдейском производстве — обычно так изготавливают предметы с многомиллионными трудозатратами. Каждый, кто не занят собственным ремеслом, во время сражений генерирует некоторое количество работы. После завершения задания каждый, кто приложил свои руку и меч к процессу, получит честно заработанный опыт. Но при одном условии — если у него уже есть первый уровень навыка. Количество тоже можно прикинуть — одна сотая от объема выполненной работы.
Трудозатраты
Сложность работы определяется трудозатратами (workload). Указывается она для одного цикла производства, а предметов в нем уже может быть несколько. Оружие, доспехи и кольца могут изготавливаться по одному экземпляру, все остальные предметы — только небольшими партиями, как правило, в десять штук. Это нижний предел, верхний для снаряжения — пятнадцать, а максимальное количество для всех прочих товаров — десять тысяч единиц. Набираем указанные в рецепте ресурсы, умножая на необходимое количество товара, и начинаем работу. Теперь только два выхода — или довести дело до конца, или отменить, потеряв при этом все вложенное.
Теперь отправляемся бить врагов — чем выше они уровнем, чем более споро накапливается работа. Но есть и второй вариант...
Автоматизация работы
Ремесло можно автоматизировать, персонаж сам будет трудиться на благо своего хозяина, пока тот занимается своими делами, или же если просто выдалась свободная минутка в ожидании чего-либо или кого-либо. Для этого всего-то нужно обзавестись действием auto-craft action, дождавшись, когда его дадут по квесту (это будет в районе Дели примерно на сорок пятом уровне), купив на рынке или, как вариант, сделав самостоятельно.
Нажимаем кнопочку Z, и персонаж начинает работать, работать и работать. Каждый шестисекундный такт вырабатывается некоторое количество труда. На самом первом уровне это сто единиц. Немного, если учесть, что в итоге счет пойдет на сотни тысяч и миллионы трудозатрат на единицу. Медленно, но использование еще одного экземпляра действия получим дополнительные двадцать единиц за такт. Несложно подсчитать, что на пятом уровне персонаж начнет работать вдвое быстрее, чем на первом, а на десятом — втрое, и так далее.
Зачарование и улучшение предметов
Броня, оружие и кольца могут быть одиннадцати видов, градация — от нуля до плюс десяти. С каждым шагом большинство параметров предмета возрастает, неизменной остается только защита от магии, а требования по уровню персонажа или наемника остаются прежними. Но растет и стоимость, каждый такой плюс обходится более чем в два раза дороже предыдущего.
Напомним, что эти вещи имеют шанс еще при создании получить любой плюс из возможных, но шансы на каждый из уровней все меньше и меньше. Но в большинстве случаев плюс два гарантирует доходность процесса, а плюс три окупает и пару предыдущих «нулевых» попыток.
Помимо удачного ремесленного процесса, есть еще варианты добиться хороших уровней, хотя дешевыми их назвать сложно.
Зачарование (enchant) — создание из двух одинаковых предметов одного, но на уровень лучше. По игровой легенде один предмет улучшается, а второй приносится в жертву, но на практике это не имеет значения. Для зачарования нужные соответствующие камни — enchant stone, в количестве равном уровню, который мы хотим получить. Иногда, как и при создании, может выпасть и больший плюс, на два уровня вместо одного выпадает довольно часто, больше — в считанных случаях.
Улучшение (enhance) — второй способ улучшить вещи, но уж очень он специфический. Для этого нам тоже понадобятся камни, но уже другие — усовершенствования (enhance stone), требования к количеству те же самые. Вторая вещь уже не нужна. Для улучшения нужно отправиться в Рим, к персонажу-кузнецу по имени Вулкан (Vulcanus) и «скормить» ему требуемое. В результате получим или вещь на один плюс больше, или дырку от бублика. Своеобразная лотерея, по нашим субъективным оценкам, шансы на успех примерно пятьдесят процентов. На одной вещи не угадаешь, а вот когда создали пятнадцать одинаковых предметов нулевого или первого уровня — можно сходить и прогнать на круг или два. Не без риска, конечно, но в целом в пределах нормы. Ответ на вопрос: «А почему бы не зачаровать вместо участия в этом сомнительном предприятии?» — очень прост — на вещи с тридцать пятого уровня нужны уже средние камни, а предназначенные для улучшения обычно стоят значительно дешевле. Естественно, при их малом количестве лучше переплатить, слишком уж велика погрешность статистики на малых количествах.
На заметку: есть мнение, что с ростом уровня вещи шанс на успех снижается. Опять же сложно подтвердить или опровергнуть, но мне приходилось наблюдать картину, когда из пятнадцати обычных предметов выходило десять-одиннадцать плюс один, а уже из них — три-пять плюс два. Для статистики данных маловато, но на размышления наводит.
Рыбалка
Еще одно занятие для занятых людей — рыбалка. Для нее, как и для автопроизводства, нужно действие — fishing action. Но уровень здесь определяет не скорость, а возможность использования более качественных удочек с большим шансом улова и наживки на более крупную рыбу. Главный недостаток, по сравнению с ремесленничеством, — полная дискретность процесса. Все зависит от снастей, а новые можно взять на тридцатом, шестидесятом и сотом уровне. Вот и получается, что двадцать девятый ничем не отличается от первого.
Совет: с тридцатого уровня начнет ловиться угорь (eel). Его намного выгоднее продавать на рынке, его покупают для получения титула.
Если действие изучено, запасаемся снастями и приманкой. Наживки нужно брать примерно в тридцать раз больше, чем удочек, потому что в среднем именно через столько бросков она сломается. Отправляемся на остров Хайнань, портал к нему к югу от Ханоя, запускаем клавишей V и занимаемся своими делами.
Периодически будет ловиться рыбка большая и маленькая, а то и ящики со снаряжением попадутся, а может, и волшебный рваный ботинок. Улов можно употребить, но это неправильный выход — нужно отправляться к персонажу по имени Альберт и обменять его на очки рыбалки (fishing points). А их у Пойнтри в Риме — на разные товары.
На этом мы заканчиваем статью, но не рассказ об игре. В следующий раз вас ждет обзор всех возможных наемников в игре, их умений и способы получения этих умений.