место, время и способ действия Управление войной Трофеи и приятные мелочи Оружие идущего на ад Прохождение
Что будет, если вместе соберутся четыре поляка? Дружеская попойка!
А если известно, что один из них в свое время работал над Medal of Honor: Allied Assault и Men of Valor: Vietnam, двое — над Painkiller, а еще один просто был президентом 3D Magazinea
Правильно, они решат создать игру. И не какую-нибудь, а хорошую. Примерно это и произошло, когда Радомир Кухарский (Radomir Kucharski), Войцех Паздур (Vojtek Pazdur), Камил Билчинский (Kamil Bilczynski) и Роберт Сьейка (Robert Siejka) решили основать студию Farm 51.
О вдохновении
За вдохновением далеко бегать не стали. Удивительно ли, что дух Painkiller попытается восстать в детище Войцеха Паздура и Камила Билчинского? Нет! Удивительно ли, что авторы обратят свои взоры на события одной из крупнейших войн XX века? Тоже нет. Вот таким и должен был бы получиться Necrovision: инфернальным, динамичным, эклектичным и исторически... ну... почти достоверным. Для «почти достоверности» оказалось достаточно оттолкнуться от реального события и забуриться глубоко под землю. И как, получилось?
Вопрос непростой. Следует начать с того, что требования к качеству игры изначально, задолго до ее выхода, были очень и очень высоки. Добро бы откреститься от прошлого и взяться за что-то другое, новое — так нет же, заявления прямо и недвусмысленно гласили об «игре от создателей Painkiller», и от придирчивого сравнения никуда не деться. А соответствовать заданному уровню ох как непросто, ведь Painkiller — не просто игра «про то, как мужик спускается в ад». Это идея, это дизайн уровней, это эклектика. Это огромное количество монстров и бешеный темп. Что же получилось в Necrovision?
Начнем с сюжета. Он откровенно банален. История о бойце, поневоле продирающемся в преисподнюю, убивая на своем пути всех и вся и не имеющем возможности сделать шаг влево-вправо, не пахнет свежестью. Ну совсем. Это было уже много раз и, к сожалению, много раз еще будет.
С эклектикой тоже как-то не очень хорошо получается: больше трети игры мы видим немцев живых, немцев зомбированных и их незначительные вариации. Еще треть игры проходит в однотипных подземельях, пусть и с завидной высоты потолками. Полет на драконе, как глоток свежего воздуха, — и вновь суровый, но такой однообразный ад. Что же остается?
Динамика и с чем ее едят
Остается одна надежда: на динамику.
Как сделать боевик динамичным? Можно ограничить игрока во времени, можно завалить безрассудными атаками огромного количества монстров — а можно поступить так, как решили в Farm 51. Игроку нужно дать возможность и желание наращивать динамизм по собственной воле. И система «комбинаций» — как раз такой стимул. Мало убить противника. Двух, десяток, сотню — тоже мало. Это приедается, и все, что видишь после боя, — в лучшем случае количество убитых врагов. А вот если награждать не за количество, а за способ... Согласитесь: намного приятнее видеть, что твои старания убить противника не просто так, а именно пинком ноги и выстрелом из дробовика, двойным уколом штыка или выстрелом в голову вознаграждаются, причем вознаграждаются немедленно.
Так и поступили. Очень многое в этой игре зависит от того, как именно умерщвлять врагов. Не совершая комбинированных убийств, не накопишь очков ярости. Не накопив очков ярости, не сможешь использовать магические атаки или замедление времени. Это негативные стимулы. Но есть и позитивные! Несколько комбинированных атак подряд — и противники вокруг очередной «жертвы» начинают падать, как кегли, от остаточного эффекта ярости. Да и награды за убийства, всплывающие здесь и сейчас, дорогого стоят. Как говорится, наслаждаемся моментом.
Хорошо, но как-то... маловато, что ли? Да, есть стимул идти в ближний бой, и напряженных моментов вполне хватает. Но хотелось бы испытывать это напряжение во время всей игры, а не преимущественно во второй ее половине.. Комната состязаний, в которой можно выполнять дополнительные задания, отыскивать пропущенные тайники и зарабатывать особые награды и оружие? Это прекрасно, это игра в игре, но... Все равно что-то не то. Кто бы подсказал, что именно?..
Позвоните моему адвокату!
Да неужели же все так плохо?! Да в том-то и дело, что не все и, главное, не так. И это, между прочим, самое обидное. Как уже было сказано выше, игре не удалось и не могло удаться избежать придирчивого сравнения с «дядюшкой» Painkiller. Недостаточно эклектики — по сравнению с Painkiller! Недостаточно безумный сюжет — по сравнению с Painkiller! Недостаточно инфернально — опять же, по сравнению с Painkiller! Однако можно припомнить дюжину совершенно неэклектичных и не особенно инфернальных игр, которым это совершенно не ставится в упрек. Что вы скажете о Crysis с точки зрения оригинальности сюжета, эклектики и динамизма? А как насчет Doom 3? Да в том же неподражаемом Call of Duty 4 сюжет был не менее банальным! Я уж не говорю о Call of Duty: World at War. Увы, злую шутку играет все то же родство с предком-классиком.
Между тем многие ли игроки набрались терпения и потратили пару-тройку вечеров на выполнение заданий «комнаты состязаний»? Спросите у них, хороши ли в бою «Суровый дядя Сэм» или «Тройные неприятности». Или не спрашивайте, а попробуйте сами. Уверен, вам появится что сказать. И, в конце концов, к чему забывать, что Necrovision кроме прочего еще и сетевой боевик?
Увы, все это — симптомы старого, но живучего синдрома «нам обещали, а мы получили». Боюсь, только время сможет залечить раны сравнения с предшественником. Только время да мнение тех, кому не повезло увидеть «живого пэйнкиллера». Клеймо — это ведь не обязательно навсегда, правда? Особенно если учесть намек на продолжение.
В конечном итоге что мы получили? Польская студия выпустила в свет добротный, местами красивый продукт. Но на звание произведения искусства он претендовать не может. Явный замах на родство со знаменитым Painkiller тоже пошел игре не на пользу. Увы, чтобы соревноваться с шедевром, нужен шедевр, а не крепкий середнячок. Не вытянули.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
напряженные динамические бои, система комбиниро- ванных ударов, комната состязаний | однообразный игровой процесс |
Графика 7 |
обновленный и улучшенный движок Painkiller | модели персонажей и противников, устаревший движок |
Звук 6 |
не отмечено | звуковое оформление довольно однообразное |
Игровой мир 6 |
аутентичное оружие Первой мировой | сюжет, идея и ее воплощение |
Удобство 8 |
интерфейс, удобное управление | баги, длительная загрузка на слабых системах |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Добротный, динамичный боевик. Неплохой, если не вспоминать, что он обещал сравниться с Painkiller. | Рейтинг журнала 69% |
Слово о полку Саймоновом, или место, время и способ действия
1916 год, Франция. Местность, получившая название «Верденский выступ», стала опорой всего французского фронта. В феврале германские войска ударили по этой опоре всеми свободными силами, чтобы опрокинуть и добить. А сил было немало: более 6 дивизий и почти тысяча орудий. Этого с лихвой должно было хватить для прорыва обороны, но прорыв затянулся месяцев на десять, превратился в борьбу на выматывание и закончился полным провалом. Уже в октябре немцы из атакующих превратились в обороняющихся, французские войска начали их теснить. К тому же в район реки Сомма ударили британцы. Что смогло остановить такую армаду, кроме человеческого упорства и полководческого таланта? В Farm 51 полагают, что вмешались инфернальные силы.
С результатом действия этих сил и столкнулся американский солдат-доброволец Саймон Бакнер. Чтобы выжить, ему придется приложить немало усилий и стать тем самым воином, который один в поле. Для выживания мало сидеть в окопе и стрелять: нужно атаковать. В этом ему поможет трофейное оружие и собственный темперамент. Оружие не только в руках. Пинок тяжелым армейским башмаком и удар прикладом, дополненные точной стрельбой, вознесены на пьедестал и служат ключом к тому, чего не умеет более никто ни во французской, ни в британской, ни в американской армии: к накоплению ярости и использованию ее как реальной боевой силы. Саймон — особенный. Он умеет, если нужно, замедлять время, волшебным образом усиливать собственные комбинированные атаки. И в одиночку преодолевать препятствия, на которые у армий уходят месяцы. Но в историю ему войти не судьба: если армии воюют на поверхности, то Саймонов путь лежит на многие километры под ней. Это история солдата, в одиночку штурмующего ад.
Управление войной
Ничего нет проще. Есть три жизненных параметра, наглядно показанных в левом нижнем углу. Это индикатор здоровья — зеленая полоска, постепенно переходящая в красную, если Саймону наносят повреждения, индикатор выносливости — синяя, почти незаметная полосочка — и индикатор ярости. Пожалуй, один из важнейших ресурсов в игре. Для того чтобы пополнить ярость, нужно провести специальную комбинированную атаку, о чем не замедлит сообщить индикатор в нижнем правом углу и поздравление во весь экран. Специальных атак слишком много, чтобы все их тут перечислять. Как правило, это комбинации ударов и выстрелов, хотя встречаются и простенькие, на одно действие — попадание в голову каким-либо оружием, например, прямое попадание ракетой или огненным шаром. В секретных закутках карты подчас прячутся артефакты, позволяющие повысить порог ярости. Не ленитесь обыскивать, казалось бы, неинтересные и ненужные закутки, и воздастся вам сторицей — в последних главах запас ярости нужен большой, иначе выжить сложно.
В верхнем правом углу расположилась незаменимая в хозяйстве вещь: компас с одной стрелкой. Он всегда указывает направление, в котором нужно бежать, чтобы выполнить текущее задание. Само задание можно просмотреть, нажав клавишу Tab.
Управление в бою и в походе подробнее вы можете посмотреть в таблице.
Управление | |
Клавиша | Действие |
W, S | Перемещение вперед и назад |
A, D | Смещение влево и вправо |
Левый Shift | Быстрый бег |
E | Использовать что-либо |
Пробел | Прыжок |
Левый Ctrl | Удар ногой |
C | Ползти |
Tab | Показать цели |
P | Пауза |
F9 | Быстрая загрузка |
F5 | Быстрое сохранение |
Y | Сообщение команде |
T | Сообщение для всех |
V | Дразнить противника |
1, 2, 3, 4, 5 | Смена оружия |
Левая кнопка мыши | Огонь |
Правая кнопка мыши | Прицеливание / огонь из правого ствола |
Средняя кнопка мыши | Рукопашная атака |
R | Перезарядка |
Q | Особая атака, бросок |
G | Бросок гранаты |
Трофеи и приятные мелочи
Воевать придется долго и упорно. Снабжением занимаемся, как водится в подобных боевиках, самостоятельно. Оружие и боеприпасы можно подобрать с трупа убитого противника, но они и так время от времени валяются по углам. Еще по углам валяются аптечки — Саймон хоть и регенерирует с невиданной скоростью, но полностью восстановить здоровье не в состоянии.
Нет аптечек — не беда. Из поверженных врагов выпадают цветные черепки — красные и желтые. Они восстанавливают здоровье и ярость соответственно. А еще по углам и в потайных местах прячутся усилители ярости и письма. Первое чрезвычайно важно для выживания, а вот второе... А второе просто важно. Не для прохождения — для ощущения трагизма ситуации, жестокости войны и прочая, и прочая. Не пропускайте писем, без них игра была бы совсем грустной.
Оружие идущего на ад
Действие первой половины игры происходит в Европе 1916 года, и вооружение у героя будет соответствовать месту и времени. Прежде всего это пистолеты. Их в игре два.
Colt M1911 — модель, разработанная Джоном Браунингом и принятая на вооружение армии США в 1911 году — по праву заслужил статус ветерана: лишь в середине 80-х годов на смену М1911А1 (так он стал называться после незначительной модернизации 1926 года) в армию Соединенных Штатов пришла Beretta 92. Но и после увольнения в запас столетний старичок остается в числе наиболее популярных пистолетов в США.
Калибр — .45АСР (11,43×23 мм)
Общая длина — 216 мм
Длина ствола — 127 мм
Вес — 1075 г
Емкость магазина — 7 патронов
Luger (P08 Parabellum) — знаменитый немецкий пистолет, сконструированный Георгом Люгером в 1898 году. Уже спустя пару лет его приняли на вооружение швейцарской армии. Изначально парабеллум создавался под патрон 7,62 мм, но в 1902 году Люгер меняет его конструкцию под новый патрон 9×19 мм Parabellum, который впоследствии стал одним из самых массовых пистолетных патронов в мире. В таком виде P08 Parabellum был принят в 1908 году на вооружение немецкой армии и еще полвека использовался во многих странах мира.
Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum
Вес — 865 г
Длина — 230 мм (со стволом 102 мм)
Длина ствола — 98 мм, 102 мм, 152 мм, 203 мм и другие
Емкость магазина — 8 патронов
Из винтовок следует отметить, во-первых, Lee-Enfield, с которой мы начинаем игру. Первая модель этой линейки, Lee-Enfield Mk .1, была принята на вооружение британской армии в 1895 году и названа так в честь разработчика затворной коробки и магазина Джеймса Париса Ли и оружейной фабрики Enfield. Эта модель использовалась в англо-бурской войне 1899-1902 годов, и показала свою неспособность соперничать с немецкими винтовками Маузера. Начинаются работы по модернизации неудачной винтовки, и в 1907 году становится в строй .303 caliber Rifle Short Magazine, Lee-Enfield, Mark III (SMLE Mk.III), с которой Британия и вступила в Первую мировую.
Калибр — .303 British (7,7×56 мм R)
Длина — 1132 мм
Вес без патронов — 3,96 кг
Прицельная дальность — 503 м
Емкость магазина — 10 патронов
Обойма — 5 патронов
Воевать с британскими образцами оружия в руках придется недолго — уже начиная со второй главы придется взять в руки трофейное. Прежде всего это Mauser Gewehr 98, одно из лучших творений братьев Пауля и Питера Маузеров. Именно эта винтовка, разработанная в 1898 году, стала причиной лихорадочного «доведения до ума» британцами своей Lee-Enfield. В игре же она окажется буквально незаменимой во всех своих ипостасях: и как оружие для стрельбы на средние дистанции, и как снайперская винтовка, и даже, снабженная ствольными гранатами, как противотанковая. Да и в рукопашной схватке эта винтовка с примкнутым штыком не знает пощады.
Длина винтовки без штыка — 1100 мм
Калибр — 7,92 мм
Вес винтовки без штыка — 3,90 кг
Емкость магазина, — 5 патронов
Прицельная дальность — 500 м,
с оптикой — 800 м
В ограниченных пространствах траншей и помещений сходит на нет польза от дальнобойности и точности нарезного оружия. И на выручку приходит траншейное ружье M97, которое есть не что иное, как старый добрый Winchester Model 1897, разработанный Джоном Браунингом. Колоссальная мощь делает его оружием одного выстрела, что так необходимо бывает, когда битва перерастает в свалку.
Длина винтовки — 711 мм
Калибр — 12
Емкость магазина — 5 патронов
Однако порой даже мощи 12 калибра недостаточно для выживания. Тут выручает скорострельное автоматическое оружие.
Например, ручной пулемет MG-08/15, разработанный в 1915 году. Огневая мощь его мало уступает станковому собрату MG-08, на базе которого он был изготовлен, но масса позволяет переносить его и вести огонь в одиночку.
Калибр — 7,92×57 мм
Вес — «всего» 18 кг
Емкость барабана — 250 патронов
Пистолет-пулемет Bergmann/Schmeisser MP.18,I с барабанным магазином был разработан Луисом Шмайсером на самом-то деле только в 1917-1918 годах, но каким-то образом сумел просочиться сквозь время и попасть в руки к герою игры. Высокая скорострельность, неплохая точность — что еще нужно в скоротечном бою?
Калибр — 9×19 мм Luger / Parabellum
Вес без магазина — 4,18 кг
Длина — 815 мм
Темп стрельбы — 450 выстрелов в минуту
Емкость магазина — 32 патрона
Эффективная дальность — 150-200 метров
Отдельного упоминания заслуживает метательное и холодное оружие. Первое представлено в основном немецкими гранатами-колотушками, очень эффективными против массового скопления неуклюжих противников (читай: против зомби). Кроме того, в качестве метательного оружия вполне сгодится динамит, связки гранат и газовые лампы.
Холодное оружие, если не считать таковым примкнутые штыки, приклады и тяжелые башмаки, представлено в двух видах: прусский штык-тесак образца 1898 года и обыкновенная саперная лопатка, чью эффективность (а порой и незаменимость) в первых главах игры трудно переоценить.
Начиная с шестой главы герою предстоит продвигаться по нечеловеческим землям. И оружие в его руки тоже будет попадать сплошь нечеловеческое.
Самый первый образец — темная рука, магическая перчатка со встроенным интеллектуальным модулем, не в меру болтливая, ревнивая, но колоссально эффективная как в ближнем бою, так и на расстоянии благодаря различным магическим атакам. К сожалению, использовать ее одновременно с большинством человеческих образцов оружия не получится, но тут кстати придется вампирское трофейное оружие, рассчитанное на стрельбу с одной руки.
Пистолет-пулемет вампиров помимо удобства превосходит человеческие аналоги по убойной силе, скорострельности и дальности.
Дробовик вампиров — удобное и мощное оружие для боя на близких и средних дистанциях.
Огнемет вампиров — не имеет себе аналогов по эффективности против многочисленных противников в ближнем бою. К недостаткам можно отнести острый дефицит топлива.
Лезвие вампиров. Несмотря на название, ничего общего с холодным оружием не имеет. Это — высокоэффективный ручной ракетомет с приличной скорострельностью и, в отличие от человеческих ствольных гранат, большой дальностью боя. Рекомендуется для борьбы с большими и сильными врагами, а также мелкими, но многочисленными.
Прохождение
Пролог
Верден. Великий, страшный и кровавый, он похож на рог, которым Франция уперлась в грудь прущей на нее немецкой военной машине. Наша история начинается в ночь на 14 декабря 1916 года. Изнурительная оборона этой местности позади, англо-французская коалиция уже теснит немецкие войска. А в составе наступающих сражается никому не известный американский доброволец Саймон Бакнер — наши глаза, уши и руки.
Новое наступление. Командир напутствует бойцов, и они бегут. Там, впереди, их ждет немецкая засада, артиллерийский обстрел и газовая атака. Смерть падала с аэропланов и окутывала желто-зеленым облаком тех, кого не успели догнать пули. Это не фосген и, хвала богам, не иприт. Хлор. Как будто есть разница, от чего именно сейчас умрешь...
В этом побоище погибли почти все. Выжить удается только двум солдатам.
Глава 1. Траншейная война
...Вернее даже, всего одному — Саймону Бакнеру. Второму с момента пробуждения американца оставалось жить буквально минуты. За то, что жизнь спас, конечно, спасибо. Но вот погибших снаружи ребят горячий заокеанский парень прощать не намерен. Короткая рукопашная схватка определила счастливого выжившего и заодно нового владельца винтовки. Отличная винтовка, патроны тоже, если по углам пошарить, имеются. И динамит. Он пригодится, чтобы расчистить отслужившую свое баррикаду в дверном проеме. Ногами-то ее тоже выбить можно, но к чему напрягаться?
Снаружи все еще резко пахнет хлором. Газа недостаточно, чтобы убить сразу, но долго дышать им не стоит. Следует опасаться немецких бойцов, засевших впереди и слева. Устраивать тир или нет, выбор за нами. Главное — прорваться через небольшое открытое пространство и маленькую баррикаду к немецкой траншее, в которой дышится полегче, а оттуда уже развивать наступление. Армия ведь не может быть побеждена, пока жив хоть один солдат?
Дальше дорога, конечно, не прямая, но из траншеи, как из колеи, деваться некуда. Сражаемся, солдат! И наступаем на противника. Они стреляют в нас, мы в них. Они стреляют как могут, но мы можем лучше. Тем более что там, в землянке за поворотом, Саймон находит дробовик — идеальное оружие для боя в траншеях! Ну-ка, что там дальше?
Похоже, немцы совсем выжили из ума и травят хлором своих же. И при этом несут какую-то околесицу. Оно и понятно — хлор первым делом поражает именно нервную систему. Безумцам противогазы не нужны, правда ведь? А нам в самый раз. В заполненном зеленым туманом блиндаже есть детонатор. Он — ключ к выходу из этих траншей. Рычаг детонатора обнаруживается в глубине помещения, справа. Одно нажатие, и там, снаружи, преграду разметало взрывом. Выбираемся и продолжаем путь!
Немецкая позиция. От кого они отстреливаются? Мы же пришли совсем с противоположной стороны! Или... Ох, я, кажется, плохо надел противогаз...
Фигурки солдат, как осенние листья, поднимает в воздух и шутя разбрасывает. А надо всем этим парит череп. Говорящий и очень довольный череп, на дюжину голосов толкующий, кажется, самому себе о... О ком? Какое-то у меня нехорошее предчувствие. И не спрашивайте, почему я не радуюсь тому, что еще жив.
За поворотом натыкаемся на странное заграждение. Германские умельцы балуются с электричеством. Вон, по ту сторону барьера, краснеет силовая установка. А пули она хорошо держит? Так я и думал: хлипкая коробочка оказалась, один выстрел, и путь свободен. Где-то там должен быть бункер!
В бункере, похоже, совсем не до Саймона: стрельба, дым, дикие крики. И пулеметчики. Вражеские пулеметчики, конечно, штука неприятная, но у них есть одно неоспоримое достоинство: пулеметы! Мертвым такое оружие уже ни к чему, верно?
По ступеням наверх. Тут, за дверью, подозрительно пустой и тихий склад. Пробежим-ка его быстро-быстро! Нам нужно прямо и налево, туда, где на возвышении стоит еще один пулеметчик. «Снять» его как можно быстрее и занять позицию покойного! Потому что за нашей спиной воплощается бред давешнего Ганса о выползающих из земли мертвецах! Они медлительны, но как же их много... Часть сгорит в пламени очень кстати сломавшейся печи, остальных мы перестреляем. И дальше пойдем! Достанется и мертвым, и живым, и пулеметчикам — дайте только отсюда выбраться!
Наконец-то рычаг и ступени наружу! Неужели выход?
А снаружи жарко. То тут, то там появляется и вновь исчезает в синей вспышке странная фигура. Попасть в нее сложно и, кажется, бесполезно. Но не так страшен порхающий маг, как толпы вызываемых им защитников. Вот с ними и будем сражаться.
Первая волна. Ничего страшного, видали мы уже мертвых немцев. Вторая уже похуже. Пулеметчики шуток не понимают, особенно если их (пулеметчиков) несколько. Ни секунды не стоять на месте и метить в голову!
Третья волна. Твари. Похожие на летающих морских скатов, сделанных из огня. Больно этим огнем плюются, но выстрела из дробовика не выдерживают. Вот и все, кажется? С колдуном переговорить, увы, не получится: в самый интересный момент Саймона берут в плен.
Глава 2. Крепость
Немецкий плен оказался суров, но недолог. Что-то громко бухнуло — и мы уже на свободе да при оружии. Засиживаться и ждать какого-то Циммермана Саймон не станет, так что идем наружу и влево. Потом правее, через подземный переход ко внутреннему дворику.
Кто же это вас так, ребята? Все понимаю, но чтобы так, да еще со своими обращаться?! Простите, но даже пристрелить вас времени нет, вон в небе маячат белые фигуры. Мало того что поднимают толпы ходячих мертвецов, так еще и чем-то стреляют. В отличие от недавнего боя с волшебником, сейчас наш главный враг не на земле, а в воздухе. Пистолетные пули, вопреки ожиданиям, наносят призракам урон. Главное — быстро бегать, отмахиваться от назойливых мертвецов подобранным тут же штыком или лопаткой и стрелять, стрелять по белым фигурам! Уворачиваться от их зарядов — и снова стрелять. Тем более что призраками наши проблемы не ограничатся. Вот-вот дворик будет разрушен артиллерийским огнем, выход из него прегражден завалом. И нам придется делать сразу два дела: искать динамит, чтобы подорвать этот завал, и отбиваться от появившегося великана. С великанами просто: в двух сарайчиках в этом дворике есть стационарные пулеметы. Великан тварь крепкая, в сарайчики не помещается. Зато от плотного огня рано или поздно падает. А вот динамит нужно искать. Первая шашка находится элементарно, по стрелке волшебного компаса за заколоченной дверью. Находим, устанавливаем в указанном месте... Но завал слишком большой, и успех нужно закрепить. Чтобы подобрать вторую шашку, придется выбежать из дворика и пройти через подземочку. Главное — успеть взорвать завал и проникнуть в замок, а за спиной пусть себе бессильно рвутся снаряды!
В замке полным-полно живых немцев, и умирать они ох как не хотят! Придется вдоволь пострелять. А уж на что хороша винтовка со штыком!
Спускаемся вниз и сворачиваем влево. Если есть впереди стена — прошибем сапогом! С хлипкими деревянными преградами тем более церемониться не будем. Тоннели приводят нас в большой зал с самозапирающимися дверями и лезущими из-под пола мертвецами. Если двери закрываются сами собой, значит, где-то должны быть рычаги. Будем искать! Благо компас с одной стрелкой не ошибается.
Дальше большой зал. Стрелки сверху, на лестницах и за ящиками. Придется здорово попотеть. Проходить его придется в несколько этапов. Рывок в левый коридор, к рычагу. Потом обратно, через ползала, в боковой. И, наконец, наверх, по лестнице. Каждый этап — гора немецких трупов и приличное количество «пойманных» пуль. Удивительно, как Саймон так быстро регенерирует?
Ну, регенерирует, и ладно. Компас ведет еще к одному пульту в коридоре слева от лестницы, затем — на третий ярус. Опять-таки подозрительно безлюдный.
И правильно, что безлюдный. Выйти можно только через дальнюю комнату, а пол в ней держится на не очень честном слове. А в подполе, как и положено, пыль и пауки. Только у приличных людей пауки маленькие и мух ловят, а эти ростом с полчеловека, в противогазах и питаются исключительно американскими солдатами. Страшные противники в рукопашной схватке. Одна надежда — на верный дробовик да быстрые ноги. Если выживем, поднимемся по вон той лестнице и продолжим путь. Непростой путь. Не к солнышку, а как раз наоборот. Только сперва нужно подать энергию на лифт. А ну-ка, кто у нас под землей?
А под землей привидение. Очень крепкое и опасное привидение. Вроде того, в которое Саймон уже стрелял наверху. Опыт есть: ни секунды не стоять на месте, перебегать заполненный водой зал очень быстро и стрелять по возможности точнее. А зомби... Что зомби? Они-то ни в чем не виноваты! Главное — не попадать лишний раз под огонь из печей, и все у нас получится!
Получилось! Теперь подняться наверх, добить призрака, и можно вплотную заняться поисками виновника торжества — какого-то Циммермана. Он тут, кажется, всем заправляет.
Глава 3. Высота
Так, где это мы? Поверхность, ночь, немцы внизу, и стрелка на компасе туда же и показывает. Вот туда и пойдем. В развалинах домов засели стрелки с автоматическим оружием, так его мы первым делом и добудем. Стреляет оно не так далеко и точно, как винтовка, Саймон эти руины издали-то и почистит.
Да, пистолет-пулемет — штука хорошая. Не дальнобойная, не точная, но в ближнем бою приятная. Только с танком по ту сторону реки сделать ничего не сможет. Придется поискать чего помощнее вон за тем пригорком.
Хо, вот это сила! Винтовка-гранатомет! Если бы выстрелы еще и летели по прямой, цены б ему не было. Но приноровиться несложно. Несколько попаданий, и танк не опасен. Перебираемся на ту сторону, там нас ждет оружие, одно из полезнейших на поверхности — снайперская винтовка. И немного информации. Саймон и так догадывался, что Циммерман тут самая большая кака, а теперь ему подтвердили, что это так и есть. Вечной жизни ему, значит? А ремня?!
С целью №1 определились, теперь вперед. Если от моста свернуть направо, то по левую руку будет нора. Не проходим мимо. Лезем поглубже, отстреливаемся и дальше лезем. Если кусты на пути встанут, так мы в них лампой запустим.
Поздравляю, мы снова на открытом месте. Красиво, луна, птички... То есть не птички, а целый дракон о четырех крыльях. Может, это и нехорошо, что мы на открытом месте. Нужно добраться до во-он тех траншей. И побыстрее. Как у нас со спринтом?
Со спринтом все в порядке, до траншей Саймон добежал. Заблудиться в них намного сложнее, чем отбиться от немцев, а это-то мистер Бакнер умеет хорошо. Пересечь линии траншей, отразить нашествие зомби и подниматься наверх, к замку, где грохочут огромные пушки. Через маленькое подземелье и одинокого великана. В прошлый раз такого били из пулемета, а вот теперь придется побегать. Не очень много, если в голову стрелять.
А вот и замок. Разрушенный какой-то. Сперва компас приведет Саймона к рычагу в стене, потом к запертой железной двери. Такую сапогом не вышибить — взрывать придется. За связкой гранат нужно возвратиться и, чтоб два раза не бегать, обезвредить орудия на холме. Тут же рядышком, в подвальчике, встречаем... Кого бы вы думали? Ну да, Циммермана, конечно. Жаль, очень жаль, что Саймон оказался так легковерен...
Ну, держись, гадюка! Связкой гранат разносим дверь в щепки и пускаемся в погоню. Путь преграждает электрический барьер. Но в подвале у него выключатель. Все живое сделать неживым, великана на площади заманить в переулок и застрелить из укрытия! Что еще? Обшарить все руины, собрать патроны, выйти на середину площади... И провалиться. Неглубоко, но неприятно, прямо к великану в зубы. Нечестно! У него зубы и дубина, а у Саймона пулемет, автомат и быстрые ноги! Убив громилу, можно и в тартарары провалиться — в тоннель. Какой американец не любит американских горок?
Глава 4. Укрепление
Итак, в замок. Дверь заперта, ключ на столике рядом. Первый рывок к подножию горы, где вход. Местность открытая, врагов много, все стреляют. Жарко, но преодолимо. В домике у входа есть динамит, и не стоит им пренебрегать. Баррикады взрывать — милое дело.
Второй рывок — по галерее над полем боя. Противников немного, и из снайперской винтовки они укладываются элементарно. Да вот незадача: арсенал заперт, и ключ нужно искать. Через среднюю башню можно спуститься вниз и сбегать. Прорываться придется сперва через зомби, потом через людей, потом через и тех, и других — по траншее до моста, за мостом крепость.
Набор задач в крепости несложен: влезть на башню у ворот и отключить электричество, тем самым открыв себе путь через мост, а затем торжественно прошествовать по мосту к основному строению. Справа от входа, в дальнем помещении за шкафом, и хранится заветный ключ. И противогаз.
Ключом открывается массивная дверь около решетки. Ступени ведут вниз, в темноту и клубы газа. Похоже, здесь канализационный коллектор этого замка. И охраняется он очень надежно: ходячих мертвецов без счета, а один из них, самый большой, передвигается по сточной канаве на инвалидной коляске. Хорошая такая коляска, с электроприводом. Не иначе, из-за этого пули и гранаты его не берут. Чтобы уничтожить супостата, придется, спустившись в канаву, повыбивать подсвеченные затычки из труб вдоль краев. И когда канава заполнится... эээ... содержимым, монстр на колесиках в этом содержимом просто утонет. Почему в нем не тонет бравый солдат Саймон Бакнер, вопрос не по адресу...
Все, можно выбираться. По лестницам вверх, на самую стену замка. По ней нужно пройти к башне, запертой решеткой, и выстрелом активировать рычаг на стене. Открыто — так вперед, нужно подняться на самый верх, к большим «громоотводам», пристрелить великана и проскочить в другую дверь.
Снова спуск вниз. Эти залы теперь работают казармами. Их нужно очистить от постояльцев, время от времени нажимать рычаги на стенах (три штуки) и спуститься в конце концов вниз. В круглом зале под четырьмя «громоотводами» на крыше стоит алтарь, а на алтаре, к нашему сожалению, вовсе не красавица писанная. Все такой же зеленоватый великанище. И еще какая-то железная страхолюдь рядом стоит. За спиной у страхолюдины рычаг, его нужно дернуть. Засветился синеньким пульт управления — значит, в него нужно ткнуть. Ну что, красавец писаный, вставай с алтаря, убивать тебя буду!
А страхолюдь не двигается. Еще бы ей не двигаться — для этого в нее нужно вставить кристалл, похожий на канализационный люк, вон с того стола. А после этого еще и залезть внутрь. Ух ты, да это что-то среднее между водолазным скафандром и танком! Заместо правой руки у него четырехствольный пулемет, заместо левой — ракетная установка. И толстая-толстая стальная шкура. Дверь мы вышибаем ракетой и косолапой походкой идем наружу. Дойти до ворот в этаком костюмчике — просто прогулка.
Ну, держитесь у меня теперь!
Глава 5. Каменная гряда
Очень интересно. Саймон, оказывается, инкарнация великого победителя демонов! А некромантишка не оправдал надежд, и нам, хочешь не хочешь, придется его убить. Ну и ладно. Наконец-то мы почти добрались до Циммермана. До него совсем рукой подать — прямо и направо. Остатки его войск пытаются нам что-то противопоставить, и тут надо принять серьезное решение: очищать местность от немцев или не обращать на них внимания. Механический страж, конечно, машина крепкая, но регенерировать не умеет, а что там на Циммермана надето, отсюда не видно. Мы предпочли махнуть на мелочь пулеметом и перешли на бег, отстреливая только тех, что путаются под ногами.
Вот он, мерзкий некромантишка! Дабы скомпенсировать какие-то свои личные недостатки, влез в огромную машину, похожую на скорпиона с длинным хвостом. И что-то оттуда вещает. Машина у него, конечно, большая, но поломать что-то Саймон Бакнер большой мастер. Приступим?
Скорпион Циммермана находится в каменном кругу, напоминающем Стоунхендж. Входить внутрь круга не стоит: хвост, как уже упоминалось, длинный. Двигаться предстоит по внешнему кругу, щедро осыпая противника ракетами довольно крутым навесом и поливая огнем пулемета. На месте желательно не стоять, ведь скорпион тоже в грунт не вкопан. Очень уж он любит атаковать, метая сразу десяток гранат или большую каменную глыбу. Не стоит сбрасывать со счетов и летающие зонды. Они, конечно, маленькие, но с пулеметами и ощутимо «грызут» броню. Их нужно сбивать при малейшей возможности. Это первое.
Второе — если присмотреться, вокруг арены расположились три установки. Когда танк Циммермана понесет определенный урон, они заработают и почти все восстановят! Так что к моменту починки нужно находиться поблизости от одной из установок и уничтожить ее антенну, как только она заработает. И так три раза. Если вести бой аккуратно и не давать Циммерману чиниться, у него не будет шансов. Даже если наш механический страж под конец схватки погибнет — не проблема. Закончить бой можно и «голеньким».
Танк взорван! А некромант? А некромант, как и Саймон, от взрыва танка не гибнет. Только вопит и проваливается под землю. Мы, конечно, следуем за ним и продолжаем «мерлезонский балет».
Круглая арена, над которой порхает некромант. Он мечет в нас огненные шары, мы отвечаем ему огнем старого доброго стального оружия, благо патронов вдоль стен немного имеется. Возьмет, конечно же, наша! Когда здоровье некрофила уполовинится, он вновь обрушит пол, справедливо полагая, что по пересеченной местности Саймону будет сложнее маневрировать. Но не на таковских нарвался! Аптечек под саркофагами немного есть, так что жить будем. И именно мы!
И наградой нам за труды будет говорящая перчатка на левую руку, звание нового некроманта (мерзость-то какая!) и командировка в подземелья вампиров. И ладно бы перебить их там всех — так нет, спасать! Да в гробу я их видал!
А все равно придется...
Глава 6. Кротовьи норы
Вот за паразитов еще не сражался. Черт бы их побрал. И если не сражусь, то поберет ведь. Сперва переправимся на другую сторону рельсов. В дальнем конце перрона есть кнопка на колонне, нажмем и пройдем по мостику. Дальше запертые врата и первый урок обращения с новообретенной перчаткой — темной рукой. Чтобы взломать ею ворота, нужно накопить ярость. Чтобы накопить ярость, нужно убивать, и не абы как, а особым способом. Вон в клетках зомби сидят, поубиваем их малость, должно хватить.
Да, вот это уже похоже на магическое оружие! Не знаю, где Циммерман брал столько ярости, чтобы метать эти шары непрерывно, но с нашими ресурсами и это здорово!
За воротами нас уже поджидают те, кого мы вроде как спасать собираемся. Вот и хорошо, а то из человеческого оружия все, что есть стоящего, не оставляет левую руку свободной. А этот пистолет-пулемет — как раз то, что нужно. Осталось приноровиться попадать в голову.
Снова этот маг. Просто так к нему не подобраться, придется идти в обход. Ну ничего, чем я злее, тем ему хуже. Идем вниз.
А местные бойцы не чета немцам. Вооружены хорошо и не дураки пойти в ближний бой. Но с Саймоном сравниться, конечно, не могут, если их немного. Вот и славно, идем, куда стрелка поведет. Вид открывается мрачный и величественный, сооружения сплошь монументальные, как будто и не под землей находимся.
А по дороге не только вампиры попадаются. Мертвые вон косяками бродят, призраки летают. Хилые такие призраки, огненных шаров не любят да от пуль дохнут неплохо. Измельчали в подземельях. Вот и хорошо. А мы дернем рычаг и дальше побежим, вот по этим ступеням.
Просторное помещение, заставленное металлическими ящиками. Похоже, демонические силы решили сменить тактику, посылая против Саймона маленьких, шустрых и живучих противников вместо больших и сильных. Она себя оправдывает: бои стали более массовыми и напряженными.
По компасу, направо и вверх, там рычаг. Теперь обратно и налево, по ступеням на второй ярус. Там, впереди, зал с застывшими крылатыми бестиями, и перчатка советует вести себя потише. Тоже мне, гениальный советчик. Что там теперь, не отстреливаться уже? Подумаешь, пара крылатеньких! А у Саймона автомат! Нет, превосходства в воздухе за демонами не наблюдается. Вот сейчас последнего собьем и дернем за рычаг. А потом посмотрим, что такое синенькое светится вон там, внизу...
Механический страж! Как я рад тебя снова видеть! Погоди минутку, мы спрыгнем. Что бы перчатка ни ворчала по этому поводу, это серьезный аргумент. И мы его предъявим!
Поехали! Двери, как водится, вышибаем ракетой, затем сносим заградотряд. Нет, вампирам крыть нечем. Даже красный дым не поможет. Жаль, недолго бродить в танке осталось. Всего через один зал с врагами, и пол в который раз проламывается под ногами. Все, страж сделал свое дело.
О, да тут есть выживший! Держись, парень, сейчас я тебя выпущу. Сломать замок почему-то не удается, но вот за этими ящиками в углу должен валяться ключ. Вот он! Ну что, солдат, будем прорываться?
Нет, не будем. Метров с дюжину мы, конечно, от клетки отошли, а потом выяснилось, что разница между воином-тенью и рядовым солдатом колоссальна. Англичанин погиб, едва вступив в бой. Попытка оживить его труп тоже ни к чему хорошему не привела. От такого неповоротливого и медлительного союзника только одна радость: враги его уже не оживят. Так что мы оставим его бродить по подземельям, а сами побежим по компасу. Там много чего несделанного. Трое призраков недобиты, например, или вон светится улучшение для Темной руки. Теперь она может не только изрыгать пламя, но и метать отравленные дротики, очень практично!
Но дротики дротиками, а надо как-то двигаться дальше. Вон что-то пронеслось по лестнице. Постой-ка, вот участок без ограждения. А не разбежаться ли и не сигануть ли через пропасть? И-эх!!!
Есть такое дело. Разобраться бы с этими пауками — и можно спускаться вниз. Там нас ждут великан и стрелок на возвышенности. Стрелка «снимем» из винтовки и поднимаемся. На самый верх и влево — там интересно. Новый зал, все стреляют, а нам бы подняться ярусом выше и пройти в коридорчик. Потом еще ярусом выше, прямо к воротам с рычагом. И дальше. Направо пойдешь — огнемет найдешь, прямо пойдешь — встретишь ходячего танка. Ну что, дружище, в бой?
В бой. Место выдалось сложное. За непроходимым ограждением из огненных лучей засели стрелки. Выкосить всех! И тех, что придут их поддержать, — тоже. Смерть вампирам!
Что — все? Боюсь, что все. Ограждение непроходимо ни для человека, ни для робота. Обходить его придется пешочком, по краю платформы. Теперь поднырнем под противороботовое заграждение — и милости просят нас на арену.
Все ясно. У вампиров, понимаете ли, национальная забава такая: стравливать на арене пару великанов-гладиаторов и громко за них болеть. Отлично, кто на новенького?
Саймон — чемпион! А теперь пошли по компасу дальше. Не то чтобы путь был прямой, но и не запутанный. Сначала вперед, потом снова спускаться.
Последнее, что нас останавливает, — разводной мост, но вон нужный рычаг, и уже ничто не станет на пути воина-тени!
Глава 7. Хрустальный зал
Новости, кому новости? Угадайте, что затребовали у Саймона на этот раз? Победить дракона! Прекрасно, а где же белый конь? Я в какой-то книжке читал, что драконоборцам положено...
Нет, не будет белого коня. Вместо этого подбираем новое оружие — вампирский дробовик для правой руки — и отправляемся на поиски святилища.
Неплохо, очень неплохо ведет себя дробовичок. Поймать бы вампирского оружейника да забросить наверх, к людям. А то когда еще такое оружие научатся делать? Но это мы отвлеклись. Вот ворота, вот рычаг, вот трофейные боеприпасы. Поехали?
Поехали! За воротами большая площадь с хрустальными колоннами. И много врагов. С зомби и уродцами из колючей проволоки мы уже давненько бороться привыкли, но кроме них есть и другие. В шкуре шагающего танка воевать уже доводилось, а вот против него... вернее, против них — нет. Не стоять, только не стоять на месте! Очередь, рывок в сторону, огненный шар, еще рывок в сторону. Очередь, пинок ногой, снова очередь, спрятаться за колонной, перезарядиться... Неужели все? Уфф, хорошо размялись... Вон на лестнице патроны, берем и бежим дальше.
Ух ты, а за углом ушлый призрак пытается запустить механического стража! Вот так мы тебе и позволили, моя прелесть! Пара очередей в брюхо призраку, и теперь уже Саймон может его активировать. Эх, сейчас, ребята, мы покажем вам, как нужно водить! Сперва сходим в дальний угол за оружием. Лезвие — вампирский ракетомет — хорошая штука, пригодится. Ну, теперь можно и возвращаться. Нас наверняка на обратном пути караулят. От васпиров отбиваться еще куда ни шло, но мелочь из колючей проволоки уж больно противная. А за открывшимся проходом — еще и ребята с такими же лезвиями, как мы только что подобрали. Жаль робота, но не вечным же ему быть? Мы и пешком неплохо дальше пройдем.
Зал с большим колесом, спуск вниз и новое побоище. А выход — справа. Сперва в коридор, из него — на открытую местность. И снова в помещение, убранством напоминающее храм. Мы поднимаемся наверх, все выше и выше, к железнодорожному мосту. Отсюда отправляли людей в глубину. Нам тоже нужно на глубину, но Саймон — не жертва. Еще пара поворотов и лестниц, и платформа повезет его к цели, к хра...
...Это было больно. И обидно. Другого бы в такой железнодорожной катастрофе по тоннелю размазало, а Саймону просто обидно. Посудите сами: теперь нужно пешком идти!
Первая стычка с огнеметчиками показала всю мощь лезвия. Испытание прошло успешно, можно продолжать! Выходим из пещеры, аккуратно преодолеваем узенький мостик, с которого нас всячески пытаются столкнуть, и натыкаемся... на форпост немцев в этой инфернальной глуши. Как вас, ребята, сюда занесло? Быстренько исправляем недоразумение и сворачиваем налево, к святилищу.
Ох, количество тварей из колючей проволоки в комитете по встрече зашкаливает. Уж лучше бы тут полдесятка роботов стояло, право слово! Саймон, конечно, воин-тень, но полтонны проволоки просто так прожевать трудно... Но можно, черт возьми! Главное — не тратить ракет. В конце пути мы наконец-то настигнем того самого колдуна, и на этот раз ему никуда от нас не деться. А ракета — она и в погребе ракета, особенно если их десять. Победа!
Глава 8. Подземный храм
Ну, прямиком к дракону нас забросить не могло, это понятно. Но мы уже в храме, отчего б не поискать? Первым делом следовало бы поискать, чем отворить вон те ворота. Свернем налево и пройдем по компасу. Ну-ка, что тут у нас?
О, это мы удачно зашли. Каморка с рычагом и арсеналом. Лепота! Чувствуем себя уверенно и бодро. Теперь можно и к воротам. Нас там дожидаются.
Площадь осталась позади. А впереди — большое помещение, наполненное голубоватым дымком. По правую руку огромный раздавливающий механизм перекрывает путь. Его нужно как-то отключить, поэтому очень быстро бросаемся влево. Если промедлить — Саймон погибнет от электрического удара. К счастью, бежать недалеко, до ближайшей кабинки техслужбы (или как она у вампиров называется?). Там рубильник. Нет, давилку это не остановило, но хоть подумать можно. Если нельзя идти вправо, значит, можно — влево. Вон арочка и проход в соседний зал. А из него — в еще один, наполненный горами угля. Там, в дальнем его конце, лежит улучшение для нашей перчатки. Теперь она умеет еще и замораживать. То, что доктор прописал! Пробиваемся к давилке и аккуратно всаживаем заряд мороза в подсвеченный синим круг над сводом. Вуаля. Мы на другой стороне, и тут нам снова придется подраться. Вампиры — ладно. Многовато, но ничего. И старый знакомый скелет в инвалидной коляске. Да вы, батенька, никак, без электрощита сегодня? Вот погодите, я свиту вашу на тряпки порву — и вас ракетами попотчую!
Ну, побежали дальше. Нам лестницу вниз, никак, специально ковровой дорожкой выстелили и у ворот вокзала достойно встретили великаном-охранником, магами и скатами. Встреча хорошая, мы довольны. А вот ключик. Выпавший из привратника, надо сберечь. Пригодится. Вот для этих лучевых ворот и пригодится. А как там, за воротамиa
Хорошо за воротами, разнообразно. Турели красными лучами постреливают, великаны дубинами помахивают... А, не будем церемониться. Ломать так ломать! И дальше — танковую комнату ломать. А там и до храма рукой подать. Вот он, его ступеньки с огнеметчиками! И по компасу, от статуи направо, по коридору, потом через большущий зал с подкидными кругами — к дракону.
Дракон оказался сердитый, но покладистый. Дальше нам какое-то время будет по пути, что радует.
Глава 9. Месть дракона
Ух, хорошо, оказывается, на драконах летать! Хорошо, несложно и чертовски эффективно. Огненная струя способна сжечь большинство противников на небольшой дистанции, а уж огненный шар, хоть и расходует ярость, крушит всех и вся ну очень далеко. В воздухе у нас врагов практически нет — красные да синие крылатые бестии мало того что неповоротливы, так еще и дохнут с одного чиха. Вампирские ракетчики кое-как пытаются держаться на поверхности, но их можно либо игнорировать, пролетая на недосягаемой высоте, либо плюнуть огненным шаром, либо, осерчав, сжечь на бреющем полете. Так что всего делов остается, что смотреть на компас да сбивать плевками особо наглых летунов. Ну, практически всегда.
Первая заминка, если это можно так назвать, — запертые ворота. Всего-то парочку механизмов нужно отыскать и испортить. Ворота охраняются? Ох, не смешите, сколько там той охраны? Хуже, что крылышки драконовские в чем-то электрическом увязли, придется пешком в глубь укреплений прорываться и самому все отключать. Просто пройти в центральный зал и перестрелять энергоантенны. Все в порядке, можно возвращаться и продолжать полет.
Путь вниз преграждает энергетическое поле? Найти по компасу генераторы и сломать! Еще один энергетический барьер? Вперед в крепость, побудем пехотой. Ничего особо сложного нет, а кроме генераторов и силовых полей воину-тени верхом на Наге никто в этих пещерах противопоставить ничего не может. Разве что сам Азазель? Его-то нам и надо!
Глава 10. Храм Азазеля
Недолгий полет по пещере — и вот он, второй по значимости владыка демонов — Азазель! Ну что, приступим?
Первый этап схватки. У нас с Нагом решающее преимущество в воздухе. Синие и красные бестии, как мы уже могли убедиться, никакой опасности для отца драконов не представляют, а сам Азазель в воздух не поднимается — «лошадка» не та. Знай себе выписывай виражи, уворачивайся от шипастых сфер, свисающих с потолка, да от огненных шаров самого Азазеля. Время от времени заходим в атаку, выпускаем свой шар и снова взмываем вверх. Если приблизиться к демону слишком близко, можно отхватить по первое число чем-то синим и неприятным. Закончилась ярость — настреляем синих бестий и пополним. Получили повреждения — настреляем красных. И зачем демону эта воздушная поддержка? Не будь ее, победа была бы за ним. Сам виноват, сам пусть «лошадку» и прирежет, чтоб зря не мучилась!
Второй этап схватки. О, это уже на что-то похоже. Благородного боя один на один, конечно, не выйдет, против Саймона, кроме самого крылатого демона, твари из колючей проволоки, красные и синие крылатые бестии (вот сейчас они уже кстати), скаты. Есть небольшой ровный козырек у ворот и большая площадь, заваленная всяким хламом. На козырьке удобно маневрировать и уклоняться от атак, но расстояние до врага приличное. Можно атаковать снизу, но возможности для маневров снижаются. Свобода выбора. Главное — уклоняться от атак Азазеля огненными шарами и залпами дротиков и не слишком увлекаться отстрелом наседающей мелочи. Важно не забывать, что боезапас Саймона не безграничен, и не допустить, чтобы он весь ушел на свиту.
Глава 11. Подземелье
Добро пожаловать в ад, солдат! Ты приложил колоссальные усилия, чтобы попасть сюда. И как оно? Жарковато и суховато, да. А еще здесь черти. Много чертей — быстрых, крепких и сильных тварей росточком по пояс. По-моему, самые неприятные противники из встреченных ранее. Утешает только, что росточку они невеликого и головы находятся примерно на уровне стрельбы от бедра.
Первые шаги, первая волна противников. Нужно пробиться к узенькому мостику и подняться по нему вверх и назад. Очень аккуратно подняться — черти в совершенстве владеют приемом «столкни в пропасть»!
Вот интересно, если на пути время от времени встает Мефистофель и требует... да что там — практически просит, чтобы его оставили в покое, это что значит? Боится, что ли? Ну, раз так, мы еще поднажмем, но своего добьемся! Из вредности... Вот только просьба оказалась не голословной. Три сильных великана одновременно — уже проблема. По счастью, ракет для лезвия в достатке валяется. Что, все? Тогда пошли дальше. Вверх по тропе до самого логова матки огненных скатов. Вот, значит, кто их плодит? Она больше не будет. Она ничего больше не будет.
Пересекаем мост, потом по тропе вниз до следующего. Мефистофель, похоже, серьезно струхнул, раз такие отряды посылает. И он чертовски прав, раз Саймон с ними справляется!
О, кого мы видим, да еще в клетке?! Не тебя ли мы давеча ракетами шпиговали, колдун? Тебя. А теперь еще и отпустить придется. Нехорошо, конечно, но чего не сделаешь для великой цели? Колдуна, так и быть, освободим. А вот к незыблемому месту встречи придется пробиваться с нешуточными боями. Похоже, войска Мефистофеля решили дать предпоследний бой именно на этом участке. Если еще и колдун на место не придет — не знаю, что и делать...
Пришел колдун. И товарищей своих привел. Взлетели мы с подкидного диска на высокий уступ, и стало ясно: живым из боя вырвется только Саймон. Черти из пламенных ворот накатывают волнами, и тройка вампиров с колдуном и воином-тенью, стоя плечом к плечу, ничего с этим нашествием поделать не смогут. Самым разумным нам показалось, отразив первую волну, отдать вампиров на растерзание, после чего, бегая кругами, подгадывать моменты максимального скопления чертей в одном месте — и разносить их из ракетомета. Если повезет, черти быстро закончатся.
Дальше путь оказался не очень долог. Через мост за потухшими вратами, дальше к храму. Обогнуть справа и взобраться наверх, к телепорту. И — прошествовать к месту последней битвы под пристальным взглядом такого знакомого черепа.
Глава 12. Башня Мефистофеля
Вот мы и добрались до конечной станции. Владыка ада загнан в угол, и ничего, кроме как дать нам последний бой, ему не остается. К сожалению, с нами больше нет дракона — тот остался пировать на костях Азазеля. Но зато перед местом схватки нас дожидается боевой голем! Это вам не ходячий танк, тут и броня повыше, и оружие пострашнее: пулемет на правой руке и генератор энергетических сгустков на левой. Приступим?
Битва с Мефистофелем, как и битва с Циммерманом, разбита на три этапа. Сперва схлестнемся с ним «под открытым небом». Атаки демона относительно неопасны — мощные, но медлительные огненные шары, уклониться от которых не проблема даже для тихоходного голема. Основную угрозу на этом этапе составляют огненные скаты и крылатые бестии, идущие в ближний бой, а заодно работающие своеобразной противоракетной защитой для своего господина. Большинство синих энергетических сгустков будет ими перехвачено на подлете к цели, так что советовал бы приберечь тяжелую артиллерию на потом. Судьбу этой части «мерлезонского балета» решит его величество пулемет. Рецепт прост: находясь на приличном расстоянии, «сверлить» голову Мефистофеля из пулемета, совершая маневры уклонения влево-вправо от его атак и срезая очередями подлетающих скатов и бестий. Этих нельзя подпускать близко ни в коем случае — чем больше брони будет сохранено для второго этапа, тем выше шансы на победу! Если очень постараться, можно вообще не получить повреждений в этом бою.
Потеряв примерно десятую часть здоровья, демон наконец-то поймет, что дело серьезное, и перенесется вместе с нами в большой зал. Вот тут-то и пригодятся сэкономленные ресурсы брони и вся накопленная ярость. Расстояние уже не играет нам на руку, и атаки Мефистофеля представляют серьезную угрозу. Но и наша тяжелая артиллерия далеко не бесполезна. Наиболее приемлемая тактика тут — нарезать круги по арене, разворачиваясь, чтобы спровоцировать атаку огненным шаром, уйти с линии огня, вновь развернуться и дать собственный энергетический залп. Или очередь из пулемета — ярость закончится скорее рано, чем поздно. Важно не подпускать его слишком близко, чтобы не нарваться на рукопашную атаку.
Когда здоровье Мефистофеля сократится где-то до половины, он вновь попытается удрать, и продолжать драку придется на пересеченной местности. Это тяжелый этап для не слишком маневренного голема: траекторию ухода из-под ударов сложнее поставить на рефлекс, к тому же поддержка с воздуха становится активнее. В этом, конечно, есть и свой плюс — появляется источник ярости. Если действовать очень аккуратно, то победить можно. Если голем не выдержит атак и развалится — тоже не повод хвататься за голову. При всей уязвимости смертной оболочки Саймона, оставшись без ходячей брони, он приобретает преимущество маневренности. И не забываем о скорости регенерации. Вампирский ракетомет, черная рука и немного удачи — вот путь к победе. Главное — оттянуть вступление пехоты в бой как можно дальше.
Неужели ты пал, владыка тьмы? Да, Саймону не выбраться из этого места в ближайшее столетие, но и тебе придется подождать! А век спустя люди будут готовы к твоему пришествию!
Но это уже история из другой игры.