Я рисую путь, я художник по бетону и асфальту, деревьям и скалам. Я не стремлюсь пробежать как можно быстрее, ибо ни с кем не соревнуюсь, я на тренировке, которая приносит мне удовольствие от осознания работы над собой.
Дэвид Бэлль
Mirror's Edge — одна из непростых игр последнего времени. На пути к финалу нас ждет множество попыток перескочить очередную пропасть между крышами, долгие часы, отведенные планировке лучшего маршрута, и вывихнутые пальцы при исполнении трудных трюков в бою. А уж про режим Time Trial и говорить нечего — ведь там над душой стоят непоколебимый таймер и счетчик скорости. Тем не менее есть множество способов облегчить себе получение высшей награды на карте — их мы и рассмотрим.
Скорость как победа
От сюжетной кампании, где проходить карты можно как душе угодно, Time Trial отличают две вещи: квалификационное время и сетевая статистика.
Дело в том, что теперь время, которое вы потратите на прохождение уровня, будет учитываться по его итогам. Действует это так: за каждое из трех мест на пьедестале почета (они обозначаются звездочками) назначено требование — количество секунд, нужное для его получения. Пробежали карту за минуту? Распишитесь в получении одной звезды. Сумели побить свое время еще на пятнадцать секунд? Тут же выдадут две звезды, а то время, что назначено на их получение, и называется квалификационным.
На заметку: большинство уровней тут взяты из кампании, но попадаются и оригинальные творения.
Вторая неожиданность подстерегает после подведения результатов. Игра запишет ваш результат, отправит его на сервера Electronic Arts и покажет отставание от текущего мирового рекорда. Если зайти в таблицу результатов, можно будет не только полюбоваться на свое время, но и скачать так называемый «призрак» нынешнего чемпиона — карта тут же запустится сама, а скачанный результат будет отображен в виде размытой фигуры Фэйт, которая будет бежать точно так же, как это делал рекордсмен.
Собственно, изменений всего два, но привычный игровой процесс переворачивается с ног на голову. Больше нельзя продумать самый удобный маршрут и пройти его — таймер не позволит. Не получится делать несколько попыток преодоления препятствия: одна ошибка, и со звездами можно прощаться. И, наконец, если вы стремитесь к высшим позициям рейтинга, никак не выйдет использовать разные маршруты. Обычно путь к «золотому» результату только один, и он довольно непрост в исполнении.
Неудивительно, что многие игроки находят Time Trial слишком сложным. Но в прохождении уровней есть множество хитростей, которые нам помогут. Плюс — мы рассмотрим самые сложные и интересные карты. Ну а для тех, кто хочет одолеть все площадки и получить максимальную награду, есть раздел «Школа начинающего Бегущего».
Time Trial поощряет использование нестандартных приемов, ряд которых мы уже обсудили в главе о картах. Теперь осталось лишь взглянуть на них подробнее, а также рассмотреть несколько важных моментов, которые помогут Бегущим, начинающим свой путь к вершинам режима.
Стены. Для многих игроков стена — непреодолимое препятствие, которое только мешает. Но, как показывает практика, они, наоборот, полезны, чтобы, например, забраться на высокий уступ практически без потерь скорости или преодолеть горизонтальным бегом опасный участок.
Время прыжка. Анимация в игре сделана хорошо, но вот «дыр» в ней — великое множество. Например, если перелезать через ограждение, когда Фэйт стоит к нему вплотную, на это уйдет больше времени, чем если делать это с прыжка. То же самое касается и других подобных препятствий.
Чувство ритма. Именно ритм — основа победы в Time Trial. Если с самого начала взять правильную «волну», то результат наверняка будет квалификационным. Иными словами: не останавливайтесь, даже если следующее препятствие кажется непреодолимым — а вдруг его можно перепрыгнуть с отскоком от стены?
«Принц Персии». Тот самый маневр — отталкиваемся с поворотом от двух стен подряд. Используется на многих картах, поэтому заучите его и просмотрите «Новый Эдем». Ведь там он нужен постоянно.
Разворот. Он действительно полезен: к примеру, на «Фабрике» можно очень быстро подняться к верхнему ярусу с помощью разворота на одном из них.
«Вертикальная пробежка». Прием, в котором мы сначала прыгаем на одну из стен сбоку, а с нее — на стену прямо по курсу с последующим отскоком и поворотом. Используется практически везде, а на «Фабрике» и «Новом Эдеме» позволяет здорово срезать маршрут.
Тренировочные площадки
Всего в режиме 23 карты — довольно внушительный список. Но, если присмотреться, можно заметить, что многие из них располагаются на одних и тех же локациях (маршрут, конечно, меняется), а некоторые требуют, чтобы вы заработали как минимум одну звезду на другой карте.
По уровню сложности уровни отличаются кардинально: многие из площадок настолько просты, что две звезды берутся сразу, а на остальных сразу и не разберешься, как добраться до очередной контрольной точки.
Кстати, о контрольных точках. Если в сюжете ваш полет фантазии ограничен только самой планировкой уровня и до финала можно добраться как угодно, то на уровнях Time Trial приходится учитывать и то, как рука дизайнера карты их поставила, ведь пройти нужно все. Кроме того, на отрезке между несколькими такими точками замеряется время, чтобы после прохождения сравнить его с вашим прошлым результатом и мировым рекордом. Очень удобно: посмотрел, где отставание велико, и давай шлифовать маршрут на этом участке.
Это важно: контрольные точки обозначены красными столбами. Кроме того, при нажатии на кнопку «Подсказка» камера мигом повернется в сторону ближайшей точки.
Здесь же мы рассмотрим лишь самые сложные и интересные из всех площадок. На схемах к каждой карте изображены участки, вызывающие наибольшие затруднения, а стрелками даны указания на то, как их проходить. Красные стрелки отвечают за результат на три звезды, а синие — на две. Второй вариант проще в исполнении и годится для того, чтобы открывать последующие карты, если высокие результаты в ваши планы не входят.
Новый Эдем
Начнем с карты «Новый Эдем» (New Eden), на которой баланс между сложностью и игровым интересом выверен до мелочей. Стоит только выучить правильный маршрут — и карта покорена; кроме того, именно здесь можно рассмотреть пару приемов, которые пригодятся и на других площадках или при одиночной игре. Итак...
После нескольких прыжков мы оказываемся перед местом, показанным на первой схеме. До нижнего уступа (2) можно допрыгнуть, выполнив пробежку по стене с поворотом и последующим прыжком (1), а дальше есть пара вариантов. Можно сразу прыгнуть к трубам, что за рекламным щитом, но это — самый медленный путь. Лучше сделать так: прыгнуть на стену чуть правее, а от нее, оттолкнувшись, снова прыгнуть на вентиляцию (Фэйт по инерции пробежит по ней чуть меньше метра), там повернуть и очутиться в точке 3.
Оттуда стандартным бегом по стене и прыжком добираемся до точки 4. «Серебряный» маршрут советует добежать оттуда до дальней трубы за щитом, а там выбраться на крышу (5): это и вправду проще, чем на «золотом» маршруте.
Он в свою очередь предполагает использование следующего приема: пробежав по стене за рекламный щит (время бега нужно рассчитать очень точно, чтобы Фэйт не только не начала падать, но и уже преодолела крепежи щита), нужно повернуться, прыгнуть, снова повернуться и опять прыгнуть. Получается, что Фэйт отталкивается от стены, потом отталкивается от щита напротив и таким способом оказывается на крыше. Не могу сказать, что это просто, но вполне реально.
На заметку: если, еще не добравшись до трубы в «серебряном» маршруте, прыгнуть прямо во время бега по стене, то Фэйт будет взбираться по ней быстрее.
В схеме с канатами есть только одно верное решение: спрыгнуть с одного (1) на другой (2) в процессе скольжения, а потом аккуратно приземлиться в точке 3.
И, наконец, на третьей схеме маршрут снова разветвляется. Простой путь — перемахнуть через ограждение и забраться на точку 2. Самый быстрый — прыгнуть так, чтобы попасть на стену (1): тогда Фэйт автоматически начнет по ней бежать, а нам останется только грациозно прыгнуть на крышу точки 2.
Конвой-1
Одна из карт, где очень пригодится ваше чувство ритма. Тут большую часть времени придется ходить по краям крыши и группироваться в прыжке, но новые трюки не понадобятся. Пройти уровень на три звезды довольно трудно, и, если вам это удалось, можете смело считать себя умелым Бегущим.
Посмотрим на первую схему. Путь от точки 1 до точки 2 преодолевается с помощью бега по стене и грамотного отскока — прыгать нужно ровно тогда, когда Фэйт сумеет добраться до точки 2 простым прыжком. Далее забираемся на крышу; путь через две последующие контрольные точки трудностей не представляет, разве что от последнего вентиляционного выступа придется оттолкнуться с поворотом и тут же ухватиться за крышу чуть правее.
На второй схеме нас ждет уже знакомый прием: двойной отскок от стены (1, 2), который мы уже выполняли на «Новом Эдеме». Здесь будет чуть труднее, поскольку после прыжка можно по инерции пропустить мимо себя контрольную точку (3).
Для того чтобы быстро преодолеть третью схему, нужно с крыши (на которой располагается предыдущая контрольная точка) прыгнуть к уступу (1), не теряя скорости. А оттуда — к синим парапетам (2), чтобы с помощью прыжков и одного отскока от стены добраться до контрольной точки (4). Если такой вариант покажется вам слишком сложным, можете воспользоваться стенкой (3), оттолкнувшись от которой можно попасть на все те же синие парапеты.
В финале хитростей никаких. До предпоследней точки лучше всего добираться с помощью вентиляции.
На заметку: схемы для этой карты подходят и для «Конвоя-2», ведь препятствия там повторяются.
Фабрика
После открытых пространств и крыш нам придется ориентироваться среди ящиков и нагромождений. Как результат — некоторые ключевые моменты можно упустить, что вредно скажется на результате.
Не стоит сразу же спрыгивать с парапета к первой контрольной точке — лучше пробежать по стене и оттолкнуться с поворотом. Затем, совершив еще один прыжок, очутиться у второй точки, а там и до места, показанного на первой схеме, рукой подать.
Итак, нам нужно повторить трюк, уже использованный на «Новом Эдеме». Взбегаем по стене, затем прыгаем ко второму ярусу (1). Там сразу же поворачиваемся (напомню, что за разворот на 180 градусов отвечает отдельная кнопка и нет никакой нужды делать это мышкой), прыгаем к стене слева, а оттуда — прямо по курсу. Пара шагов по вертикальной стене, разворот, еще один прыжок — вуаля, вот и контрольная точка.
На заметку: будьте осторожны в прыжке вниз к следующей точке: иногда игра отчего-то считает расстояние от верхнего яруса до пола «смертельным», возвращая нас после падения к предыдущему красному столбу. Как вариант, можно прыгать на машину-грузовоз, а оттуда — к точке.
Сразу после долгого падения стоит пробежать вперед и очутиться прямо в точке 1 второй схемы. Проводим стандартный прием (вертикальная пробежка по стене, поворот, отскок), после чего пробегаем от контрольной точки по левой стене, в конце оттолкнувшись с поворотом на 90 градусов.
Путь к концу уровня долог, но прост: придется один раз побегать по стене, попрыгать по верхним ярусам, чтобы перемахнуть через уже знакомую ограду. Не спешите забираться к предпоследней точке (2) «официальным» путем — вполне можно отскочить от столба (1), как это показано на третьей схеме.
Арланд
Интересный уровень. Хотя расстояние, которое тут нужно преодолеть, невелико, но ошибиться и не успеть к раздаче звезд можно в любой момент! Не сумели вовремя повернуть? Минус одна звезда. Неправильно выбрали место приземления или сам трамплин? Минус одна звезда. Чуть задержались при прыжке? Минус...
В самом начале прыгаем на вентиляцию, а с угла выступа — к следующему. Оттуда посредством трамплина перебираемся к позиции, указанной на первой схеме.
Теперь взгляните на точку 1 — это вовсе не труба с ограждением, а самый настоящий трамплин, с помощью которого можно перебраться к точке 2. Во время полета поверните чуть вправо, но не слишком сильно, чтобы не задеть выступы (3). После прыжка мы забираемся на них , а оттуда перелезаем через ограждения и бежим по рекламному щиту (4-5).
Теперь нужно забраться к следующей контрольной точке, а там повернуть на 90 градусов и прыгнуть на вентиляцию. С нее нужно перелететь через ограждение с колючей проволокой — тут нам и понадобится умение Фэйт группироваться в воздухе. Оттуда один шаг до второй схемы.
Прыгаем к точке 1... а вот тут нужно быть очень внимательным. Точка 2 на схеме — та сторона вентиляционной трубы, что перпендикулярна направлению нашего движения. Именно на нее нужно прыгнуть, чтобы тут же оттолкнуться от импровизированной стены и перелететь через ограждение к уже знакомой позиции (3).
А там уже ничего и не остается, кроме прыжка к точке 1, а оттуда — к финалу.
Офис
Привыкли к крышам и большим картам? Придется отвыкать, потому что уровень располагается прямо в одном из холлов компании Тревиса Барфилда, а контрольных точек тут всего две. При этом до финиша можно добраться десятками разных способов.
Это важно: разбитые стекла, что огораживают разные этажи, игра учитывает — при последующем прохождении (если выбрать пункт «Перезапустить состязание») вновь их бить не придется.
Рассмотрим простой вариант. Первым делом придется подняться на последний этаж офиса и добраться к мостику, расположенному параллельно парапету с последней контрольной точкой. Тут нужно аккуратно прыгнуть на перила мостика, а оттуда вновь оттолкнуться по направлению к стеклам, огораживающим ближайший край правого парапета. Во время прыжка нажимаем клавишу «Удар» и выбиваем стекла. Затем забираемся на этаж ниже и выбиваем стекла там — особое внимание уделите участку, расположенному рядом со столбом, что указан на первой схеме. Теперь осталось лишь перезапустить состязание.
Внимательно посмотрите на оставшиеся две схемы, где показан кратчайший путь к уже знакомому столбу. Путь этот прост: разве что самый первый прыжок от стены может вызвать некоторые затруднения.
Столб уже перед вами? Теперь нужно лишь взбежать по нему (осторожно, упасть проще простого) и оттолкнуться с поворотом, одновременно поворачивая направо. Если все сделать правильно, то Фэйт окажется рядом с последней контрольной точкой.
Если же душа желает позиции в мировом рейтинге, то никаких стекол выбивать не придется, но и путь получится намного сложнее. Внизу нужно будет так оттолкнуться от трамплина в виде кресла, чтобы попасть на большой столб (первая схема), а уже с него запрыгнуть на следующий этаж.
Там придется вновь воспользоваться этим же столбом. Снова взбегаем по нему, делает поворот с отскоком, но при этом еще и поворачиваем налево. Выполнить такой прием довольно трудно: то не успеваешь вовремя повернуть, то неправильно отталкиваешься.
Но если вы все же настолько умелы, что преодолели его с первой попытки, то осталась сущая мелочь. Нужно запрыгнуть на перила (помните, как мы били стекла на верхнем этаже?), а с них вновь перебраться на знакомый столб и повторить предыдущий трюк.
Сегодня мы рассмотрели самые интересные и сложные уровни из всего списка карт, но остались еще многие километры крыш Города. Надеюсь, что полученные знания помогут вам в их покорении. Но не забывайте, что рассмотренные в этой статье маршруты — лишь некоторые из огромного списка и вы наверняка сможете их доработать или придумать собственные варианты. Удачной игры на просторах мегаполиса!
Для паркура Дэвид Бэлль — личность поистине легендарная. Ведь именно он и основал дисциплину, ныне популярную во всем мире.
Родился будущий основатель в городе Фекам, в Нормандии. Отец, Раймонд Бэлль, не только служил в пожарных войсках Парижа, но и был выдающимся атлетом: именно от него юный Дэвид унаследовал любовь ко всему спортивному.
В 15 лет Бэлль оставил школу и полностью посвятил себя спорту. Уже тогда Дэвид понял, что все, что он делает, должно приносить пользу его жизни, а навыки, что он приобретает во время многочисленных тренировок, — находить применение в будущей профессии.
В то же время семья Дэвида перебралась в пригород Парижа. И там Бэлль встретил нескольких молодых людей, которые разделяли его желание освободиться от городских препятствий и развить уверенность в себе. Через некоторое время он сформирует команду Ямакаси, в которой будет состоять на протяжении восьми лет. Чуть позже наш герой пошел по стопам деда и отца, поступив в национальную пожарную службу, но врожденная независимость и невозможность сохранить в армии свободный дух приключений не дали Бэллю стать выдающимся спасателем, хотя он и получил сертификат пожарника-спасателя.
В 1996 году все идеи, что витали у Дэвида в голове — преодоление страха перед опасностью, перемещение в любое место без физических ограничений и чувство свободы — сформировались в отдельную дисциплину, паркур.
Через год он снял знаменитые ролики, после чего популярность паркура по всему миру начала расти, а сам Бэлль стал желанной персоной на телевидении. Во Франции образовалось несколько команд, состоящих из паркурщиков. Особое внимание Дэвида привлек коллектив «Les traceurs» — с тех пор слово «traceur» используется для обозначения всех, кто занимается паркуром.
Ныне Дэвид Бэлль не только успешный актер, снявшийся в таких фильмах, как «Багровые реки-2», «Тринадцатый район», «Роковая женщина», но и президент международной ассоциации паркура (PAWA), которая объединяет многих трейсеров со всего мира.