Давным-давно, когда Солнце светило ярче, а из каждого колодца норовил вылезти плотоядный фикус и схватить за пятую точку, бравый водопроводчик Марио раз за разом отправлялся в другой замок. Времена меняются, а проблемы остаются — на этот раз на поиски своей Принцессы идет представитель белых воротничков — молодой человек по имени Тим. Но все ли так просто в новом мире?
Время перемен
Не зря мы вспомнили про «Марио». Первые этапы игры — даже не легкий реверанс в сторону классики, а практически прямое цитирование Super Mario Brothers — со всеми прыжками, многоуровневыми картами, мелкими врагами и лезущими из земли цветами. Но учтивым поклоном дело и ограничилось.
Даже жанр... не совсем тот. От аркады остались платформы, лестницы и карты в несколько этажей, но поменялись задачи. Добежать от начала до конца уровня можно меньше, чем за полминуты, но в большинстве случаев суть не в этом. Задача здесь — собрать фрагменты мозаики, а потом и ее саму. Кусочков головоломки на одной карте может быть от одного до четырех, и получение каждого — это отдельная задачка.
Второе отличие от обыкновенного платформера — игры со временем. В любой момент можно вернуться в прошлое и поступить иначе. Герою не страшна даже гибель, фатальную ошибку легко исправить. Но не думайте, что это упростило игру до невозможности! Каждый из шести миров живет по своим собственным законам течения времени. В одном есть объекты, не подверженные возвращению, в другом могут одновременно существовать две реальности, а в третьем прошлое и будущее и вовсе зависят от того, в какую сторону движется персонаж.
Навыки и решения из прошлых эпизодов не имеют никакого значения. Даже повторы уровней здесь необычны: вроде бы карта одна и та же, с мелкими разночтениями, но проходить ее нужно совсем иначе.
Особая прелесть игры в том, что головоломки не очень сложны. Зато — нестандартны. Вокруг одного фрагмента можно ходить до-о-олго, особенно во второй половине игры. Решение приходит внезапно, и остается только удивляться, как вам сразу не удалось догадаться, — настолько оно простое и логичное.
О физике бедном замолвите слово
Каждая глава — это маленькая история. О Тиме и о его жизни, о мечтах и надеждах, об окружающем мире и о его восприятии героем. По глубине и наполненности текстов перед каждым из эпизодов с «простой аркадой» может соперничать не каждая ролевая игра. Посыл автора далек от указания цели, над словами нужно задумываться и делать выводы. Не удивлюсь, если у каждого они будут свои.
На самом деле история много сложнее, чем кажется. Истинную картину можно узнать, только уловив отдельные фразы. Попробуйте начать распутывание клубка с вошедших в историю цитат Роберта Оппенгеймера и его коллеги. По законам игры найти подсказки можно лишь в самом конце.
Становится немного жаль российских локализаторов... И игру, если ей попадутся бездушные переводчики. Мало того, что каждый текст перед эпизодом интересен и ценен сам по себе, — они еще и вскользь рассказывают об игровом процессе в этом мире!
Если графику можно охарактеризовать как приятную и симпатичную, то звук в игре близок к шедевру. Музыка великолепна, но сильное воздействие оказывает не столько она, сколько влияние течения времени. Отматываем его обратно — и звуковая дорожка тоже идет в обратную сторону! А уж на уровнях с замедлением эффект и вовсе потрясающий... Все вместе создает непередаваемую атмосферу присутствия!
Пожалуй, это лучшая в своем жанре игра последнего времени, ведь здесь, помимо прыжков, головоломок и игр со временем, а также отличного звукового сопровождения, есть еще и потрясающая история.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
игры со временем, голово- ломки, режим скоростного прохождения, уже появля- ются модификации-вселенные | однократное прохождение оригинального сюжета |
Графика 10 |
двумерная, но очень приятная графика, передающие настроение уровня задники | — |
Звук 10 |
отличная, подобранная в соответствии с замыслом уровня музыка, влияние течения времени на звук | — |
Игровой мир 10 |
введение в каждый этап — маленькое эссе: главный герой и его фантазии и представления о мире | — |
Удобство 9 |
управление | нет сохранения и возможности полностью переиграть уровень, отсутствие профилей |
Новизна да Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Красивая аркада с глубоким, заставляющим задуматься сюжетом и отличными нестандартными головоломками. | Рейтинг журнала 96% |
Прохождение
World 2. Time and Forgiveness
Чертовщина какая-то, где же первый? Да впереди будет... О, нас еще ждут такие шутки со временем, что это все покажется детской забавой. Пока что нас никакие изыски не поджидают — мы просто имеем право вернуться к какой-то точке в прошлом, и все. Но и уровень краток и просто знакомит нас с игрой.
2.1 Three Easy Pieces
Три фрагмента.
Это всего лишь разминочка, не стоит расслабляться. Вам покажут, где нажать пробел, как лазить по стенкам, как бить врагов и как с их помощью прыгать все выше, выше и выше... Усваиваем уроки, они нам еще пригодятся.
2.2 The Cloud Bridge
Четыре фрагмента.
Задачки чуть усложняются, и если в первой части нам еще не дадут голову поломать, то вторая поставит нас в тупик. На вопрос «Как заполучить последние два фрагмента?» можем дать один ответ — пока никак. На время забываем и топаем дальше, впереди еще не одна локация.
Уже вернулись? Отлично — нас интересуют два добытых в будущем фрагмента. В режиме редактора видно, что они образуют замечательную площадку. Сначала продлеваем ее платформу, а когда монстр ступит на нее, открываем головоломку и убираем у него почву из-под ног. Все, фрагмент над выходом в наших руках.
Последний добывается похожим способом — поднимаем площадку повыше и сдвигаем вправо. Два прыжка, и все наши дела здесь завершены.
2.3 Hunt
Один фрагмент.
Охота означает только одно — уничтожить всех монстров на карте. Совет только один — правого на втором уровне нужно не бить сразу (на картинке), а использовать как трамплин для движения вперед.
2.4 Leap of Faith
Четыре фрагмента.
Первый фрагмент прямо над входом. Добывается не сложно — с помощью моста и рычага для него не даем упасть монстру на колючки и плавно транспортируем его на наш безопасный берег. Вот и трамплин, чтобы достать фрагмент. Теперь можно на время оставить этот уровень и вернуться, чтобы воспользоваться двумя последними кусочками.
Забравшись наверх все по тому же мосту, мы увидим и второй кусочек мозаики. На той стороне пропасти. А под нами пушка, выплевывающая монстров, с тлеющим фитильком. Вот он-то нам и интересен — это наш стартовый пистолет, показывающий, когда закрывать глаза и прыгать в неизвестность. Но это непременно надо сделать так, чтобы под ногами оказался свежесозданный монстр.
Третий кусочек мозаики добывается относительно легко. Нужно правильно падать с карниза, где мы стоим. Сначала по центру, затем забрать влево, чтобы не упасть на платформу с шипами, а там уже — опять ближе к середине, чтобы под оную поднырнуть.
Последнюю фрагмент добывается легко — поднимаемся по лестнице и берем его в одном из боковых мешков. Там же прячемся от падающих сверху врагов.
World 3. Time and Mystery
Все почти по-прежнему, но в окружение добавился маленький штрих — некоторые монстры и предметы светятся золотистым. А это значит, что обратное течение времени на них не действует. Если уж открыли золотую дверь обычным ключом, то ключ можем получить назад, а калитка будет все равно открытой.
3.1 The Pit
Первый уровень всегда будет почти одинаковым — он просто обучающий. Так и здесь — внизу монстр с золотым ключиком, а наверху золотая же дверь. Прыгаем в яму, отбираем ключик и отматываем время назад. Останется пройти вперед, открыть дверь и закончить уровень.
3.2 There and Back Again
Один фрагмент.
Пока что пробуем новые возможности на зуб. Невзирая на страх, ужас и обилие монстров, нужно всего лишь подняться наверх и взять ключ. А затем отмотать время чуть ли не до начала уровня, чтобы успеть взять картинку до того, как дверь закроется. На этом все, двигаемся дальше.
3.3 Phase
Два фрагмента.
Обе задачки на уровне очень простые — рядом стоят две пушки и выплевывают облачка. Но нижняя из пары — золотая, и снаряды у нее точно такие же, не подвластные времени. Только в первом задании частота стрельбы одинакова и нужно лишь обратным течением времени запараллелить два потока, а потом взять фрагмент.
Второй кусочек добыть чуть сложнее, поскольку нижние облака появляются в два раза реже верхних. Значит, делаем иначе — уже стоя платформе, по чуть-чуть отматываем время назад, так, чтобы мы оставались почти на месте, и ждем подходящего момента. Два таких прыжка — и мы на пушке.
3.4 The Ground Beneath Her Feet
Два фрагмента.
Загадки все усложняются, теперь уже придется чуть больше думать и бегать. Слева — ключик, до которого нам самим не добраться, справа падает монстр. А из неподвластного времени в начале карты — платформа и рычаг. Все просто: переходим, двигаем мостик и отматываем время, чтобы монстр попал на пол и вытащил ключ. Останется перевести платформу в обратное положение, открыть дверь и взять фрагмент мозаики.
Второй кусочек добывается играми с еще одной платформой. Сначала перемещаем ее вправо и топаем наверх, чтобы встать над искомым фрагментом, затем идем назад, повторно дергать рычаг. Останется отмотать время до момент нахождения над мозаикой. Вуаля — уровень пройден!
На заметку: а если перед тем как встать над фрагментом мозаики, немного постоять на уступе справа, можно будет сразу двинуться дальше.
3.5 Tight Channels
Два фрагмента.
Первый кусочек добывается с помощью «золотого» монстра, но сначала эту зверюшку надо довести до платформы. Мешают ядра из пушки, летящие навстречу. Потихоньку отматываем время, пока монстр не шагнет вниз. К этому моменту нужно оказаться на платформе. Останется взять фрагмент.
На заметку: на этой карте впервые появятся плотоядные кролики. Они, в отличие от обычных монстров, кидаются на персонажа и норовят загрызть. А здесь так и вовсе их будут целые стада, правда, большинство погибнет.
Для добычи второго нужно встать под пушкой, стреляющей вниз по диагонали. Она тоже золотая, а потому подгадываем полет ядер из горизонтальной так, чтобы они сталкивались в воздухе. В итоге время между двумя снарядами будет вдвое больше.
3.6 Irreversible
Три фрагмента.
Задачка здесь со временем, но совсем другого плана. И правильный ответ заключается в том, что отматывать до определенного момента его вообще нельзя. Любое движение вспять развернет горизонтальную платформу, а золотая вертикальная поднимается раньше и перекроет ей путь. Останется только зайти в локацию заново. Проходится просто — бежим вперед (опасаясь злобного зайца) и ждем наверху лестницы, пока платформы встанут так, как нам нужно. Останется осторожно пробежать.
Еще два кусочка лежат в шахте. Первая галерея — ключ и две двери. Секрет в том, что ключ обычный, а дверь — золотая. Открываем и отматываем время, в итоге у нас и ключ, и одна открытая дверь. Идем еще ниже.
Теперь справа три двери, за ними искомый фрагмент, а слева ключ в цветах и лестница еще ниже. Брать его сразу не нужно, а если так получилось — необходимо отмотать время, а не открывать дверь. Прыгаем вниз — там в яме еще один ключ, золотой. Возвращаемся с ним во времени к дверям и открываем первую. А другие две — по уже знакомому алгоритму на этаже выше.
3.7 Lair
Очень приятно, босс. По правилам уровня — золотой. А сверху две вполне обычных люстры. Если забраться к самому потолку к месту крепления, они упадут вниз. Вот этим и будем заниматься — сбрасывать их на босса, а затем поднимать обратной перемоткой времени. Пять попаданий, и в наших руках ключик от двери для завершения уровня.
3.8 A Tingling
Два фрагмента.
Вот эту задачу уже можно назвать серьезной, с наскока ее не взять. Но решение оказывается, как и везде в игре, простым и изящным. Идем по лестнице не до рычага, как может показаться правильным, а до платформы, а уже затем топаем до рукоятки. На обратной дороге не должно быть заминок и остановок — пришли и нажали. Сразу после этого начинаем отматывать время назад на восьмикратном ускорении, чтобы успеть заехать на подножку уходящего поезда. А платформа после всего этого послужит ступенькой к двери, ключ к которой мы заберем у последнего из монстров.
Совет: для облегчения обратного пути по дороге до платформы стоит прибить всех монстров, даже того, что возле рычага.
По дороге видно, что еще один кусочек мозаики закрыт массивной стеной-дверью. Но опыт предыдущих уровней подсказывает нам, что раньше она была открыта. Ответ в рычаге внизу — стоит до него добраться, и будто из-под земли появится еще одна платформа. Да не простая и не обычная золотая, а способная распространять свое течение времени на персонажа. То есть Тим не будет возвращаться в прошлое, в то время как большая часть мира туда отправится. Встаем на платформу и отматываем время до самого начала уровня — то есть пока не остановится его течение. Остается лишь добежать.
World 4. Time and Place
А правила игры-то поменялись — время в этом мире полностью зависит от героя! Тим двигается вправо, время идет вперед. Пойдет наш персонаж в обратную сторону, и время сменит ход на обратный. Ну а если лестница вертикальная попадется — так вообще все замрет.
Представьте — отправили врага на тот свет, исчез он с карты, а вернулись назад, пусть даже по другому уровню, вот он опять жив и здоров... Пробежать опять вперед, чтобы он исчез? Да не тут-то было, для него наступает другая реальность! Ладно, будем привыкать и к таким шуточкам.
4.1 The Pit
Опять яма, чтобы потренироваться. Бездумно прыгать не имеет смысла — топаем до самой двери, чтобы монстр взял ключик. А вот теперь уже можно и навстречу поспешить, чтобы забрать искомый предмет.
4.2 Jumpman
Три фрагмента.
На этом уровне можно довольно быстро собрать все три кусочка. Просто он... непривычен по своим характеристикам, и короткое обучение в Яме не очень-то и помогло. Чтобы не ходить по два раза, бежим сразу ко второй эстакаде и поднимаемся по лестнице на первый уровень. На второй — прыжком, а на третий — снова по лесенке. Справа поднимаем ключ и первый фрагмент.
Это важно: ключ пока не используем, правая дверь не откроется из-за местных временных особенностей.
Возвращаемся назад и спрыгиваем вниз. Топаем ко второй эстакаде. На втором этаже запрыгиваем на блок и видим, как один из монстров начинает «падать вверх». С его помощью попадаем еще на один этаж. Взять теперь второй кусочек мозаики проще простого.
До последнего фрагмента рукой подать — перепрыгнуть на площадку к двери. Но стоит помнить, что при обратной перемотке времени она закроется, и ключ превратится в тыкву.
4.3 Just Out of Reach
Два фрагмента.
Путь у нас единственный — по лестнице на второй этаж. Третий для нас закрыт, потому что прямо над нами оказывается монстр. Но если дернуть рычаг, то вертикальные блоки изменят свое положение и он развернется позже, открыв нам путь. Однако теперь и у нас нет прохода — надо вернуть вертикальные панели на место. Воспользуемся чудным местным временем — прыгнем на падающего монстра с самого края и за счет него вернемся назад. Рычаг вернется в прошлое, переключится и в его новом будущем останется в начальном положении.
Теперь трамплином послужит еще один монстр — он поможет преодолеть ближний из блоков. За ним и возьмем первый кусочек мозаики. Спрыгнуть вниз нельзя — или попадаем под врага, или убиваем его, хотя нам это не нужно. Решение простое — давить, но после этого нужно оказаться на верхнем уровне.
Дальше путь лежит вверх по лестнице до цветочной вазы, опять прыжок, теперь на верхний уровень эстакады. Это нужно для того, чтобы монстр воскрес. И снова вправо, но так, чтобы монстр остался жив. Как он возьмет ключ — отматываем время. Придется придавить того же врага во второй раз и взять ключ. Останется повторить путь чуть ли не с начала уровня, но уже с особо ценным предметом в руках и открыть дверь наверху.
А тому монстру придется помереть... в третий раз.
4.4 Hunt
Один фрагмент.
Опять охота, карта та же, что и во втором мире, но время, время, время! Его течение портит все! Правильное решение — изничтожать монстров, начиная слева. Кого можем подогнать к краю — того и бьем. Первым будет враг на верхнем, четвертом, уровне, затем левый на третьем (к нему приходим с помощью прыжка, а не по лестнице), левый на втором и тот, что на нижнем. Останутся два, и нужно запрыгнуть к лестнице, не возвращаясь. Для этого дважды прыгаем на монстре, не смещаясь после первого по горизонтали, а после второго уходим вправо. Прибьем последнего — дверка и откроется. Он потом воскреснет, но на результат это не повлияет — дверь золотая.
4.5 Movement by Degrees
Два фрагмента.
Первая задача — достать ключ. А для этого нужно провести монстра мимо злобных и кусачих цветов, нагло игнорирующих местное течение времени. Поднимаемся на второй этаж и идем влево, чтобы наш недобровольный помощник воскрес. Теперь своим движением вправо потихоньку проводим его мимо местной флоры и бежим направо до характерного звоночка. Все, идем назад и изымаем награбленное. Останется подняться наверх и взять кусочек мозаики.
Вторая часть карты устроена по иному принципу — цветы зависят от нашего движения, а золотые монстры из пушки идут, несмотря ни на что. Для начала стоит немного постоять на платформе прямо под мозаикой, чтобы цветок был спрятан. Одновременно мы зафиксируем для себя же место, куда вернемся на ускоренном течении времени. Затем топаем вперед, пропускаем монстра мимо двух цветов и быстро отматываем время. Один прыжок — и можно идти дальше.
4.6 Movement, Amplified
Два фрагмента.
Первая половина карты отчасти повторяет оную же у предыдущей — все так же движением вперед и назад нужно довести монстра до края карты и с его помощью извлечь ключ из закутка. Даже, пожалуй, легче — можно отмотать время, чтобы лишний раз не петлять по джунглям.
Совет: цветок перед дверью весьма резвый; если он убьет персонажа, ключ из-под него достать будет сложно. Но можно бежать влево, ключ же не сможет уехать в другую сторону из-за двери.
Второй фрагмент добывается еще легче, решение этой задачи — скорее тест на внимательность, нежели головоломка, — по экрану быстро пробегает одно-единственное облако. Прыгать на него нужно с верхней пушки, с него — на платформы.
4.7 Fickle Companion
Два фрагмента.
Ключик сразу у входа, но просто так до двери его не донести. Виной тому все то же местное время. Идем направо — несем его с собой, а поворачиваем налево, и он начинает жить в обратном потоке. И не затащить его никак. Решение в платформе — топаем через второй этаж, дергаем рычаг и спрыгиваем вниз. Убиваем бродящего внизу монстра, чтобы пушка выплюнула следующего. Второго как раз необходимо довести до этажа, где он и перехватит ключ. Теперь быстро обгоните его и встретьте левее лестницы на третий. Останется запрыгнуть и взять фрагмент.
На заметку: при подъеме по лестницам стоит стоять чуть левее ее центра. Иначе ключ окажется внизу.
Возвращаемся назад так, чтобы была возможность пройти вперед с ключом. Внизу должен быть очередной монстр. Пока он нам не интересен — идем, открываем дверь и проходим за нее. Немного постоим и топаем обратно. Ключик нужно отдать монстру, а затем отмотать время назад. Итог — мы за первой дверью и можем открыть вторую.
Совет: обратите внимание на дракона, ведь он тоже подвержен времени.
World 5. Time and Decision
Правила этого мира еще более мудреные. Когда мы отматываем время назад, наша тень начинает повторять все действия в прошлом его потоке, а мы можем заниматься другим делом. Вот, например, мы можем дернуть рычаг и вернуться в прошлое, тогда оный рычаг уже дернет наша тень, а мы прыгнем на платформу.
Это важно: тень не вечна, потому особо длительные комбинации с ее помощью провернуть нельзя. Но и меньше отведенного времени она не живет; если дальнейших заданий нет, она останется стоять на месте. Иногда и это может пригодиться.
Появится и новый цвет — фиолетовый. Он означает, что тень может взаимодействовать с монстрами и предметами.
5.1 The Pit
Один фрагмент.
Осваиваем новые возможности. Прыгаем в яму, берем кусочек мозаики. Отматываем время и смотрим, как то же самое делает наша тень. Все, теперь на выход.
5.2 So Distant
Два фрагмента.
Первая задачка решается элементарно. Поднимаемся и идем к блоку, затем дергаем рычаг. Поворачиваем время вспять, чтобы оказаться у препятствия. А когда тень повторит наши действия, пробегаем в открывшийся проем.
Вторая — чуть сложнее. С помощью монстра запрыгиваем на площадку к рычагу и дергаем его. Отматываем время вспять — наша тень потянется к ручке, используя уже тень врага, а мы с помощью воскресшего оригинала попадаем на левую площадку.
5.3 (без названия)
Два фрагмента.
Первое действие на карте — убить двух монстров, чтобы не мешали впоследствии. Прыгаем вниз и берем ключ. Наступает время торжественного самоубийства — прыгаем через яму с шипами как можно дальше. Перематываем время назад и встаем на край обрыва (см. картинку). Ключик будет у нас в руках.
Для второго придется выманить зубастого кролика. Спрыгиваем с правой стороны и идем к лесенке, но как только наступит полночь и цветочек превратится в зубастую тварь, отбегаем к краю конструкции и стоим некоторое время. Возвращаемся в прошлое и, пока наша тень отвлекает монстра, забегаем слева и быстро поднимаемся по лестнице.
Еще одно путешествие во времени, и останется лишь дойти до выхода.
5.4 Crossing the Gap
Три фрагмента.
Пушка выпускает только по одному монстру, и оный оказывается внизу до того, как мы что-то сможем сделать. Начнем с центрального фрагмента. Дернем рычаг, спрыгнем, чтобы убить монстра внизу, и отмотаем время. В итоге наша тень еще раз убьет врага внизу, а над пропастью появится непрерывный мостик, по которому пойдет новый враг. С его помощью запрыгиваем на приступок с ковром.
Второй кусочек добывается еще проще — сразу же бежим налево, перепрыгиваем яму и ждем очередного монстра. Не успеем — придется спрыгнуть вниз и вернуться во времени, особой проблемы в этом нет.
Последний фрагмент — самый интересный. Переводим платформу в левое положение, чтобы монстры падали куда нам нужно. Бежим на самый правый край конструкции и просто шагаем вниз. Затем отматываем время, чтобы место внизу заняла наша тень (см. картинку). Ждем, пока монстр не упадет вниз, как раз на тень, — это его подбросит вверх, а чуть раньше мы должны шагнуть вниз. Максимальная высота полета и будет нашей отправной точкой к последнему фрагменту.
5.5 Window of Opportunity
Два фрагмента.
Забираем ключ монстра. Прыгаем вниз и открываем фиолетовую дверь. Отматываем время и теперь уже идем на первый этаж к двери верхней. Нижнюю используем как приступок в своем движении, потому нужно ее пройти до того, как тень откроет ее. Дергаем рычаг и возвращаемся почти к началу уровня, где откроется доступ к мозаике.
Вторая часть уровня может потребовать нескольких попыток для прохождения. Для начала ненадолго остановимся на лестнице. Затем бежим к верхнему рычагу, ждем несколько секунд, жмем, опять ждем секунд пять и снова нажимаем. Возвращаемся во времени к лестнице. Пока тень готовится повторять наши манипуляции с рычагом, бежим вниз, на платформу. Когда он поднимается, дергаем здешний рычаг, а через те же пять секунд — еще раз. Опять возвращаемся во времени. Теперь уже мы должны дернуть верхний рычаг, чтобы тень получила возможность сделать то же самое с нижним. И сразу же бежим на платформу справа. Один прыжок и еще один кусочек в копилке.
5.6 Lair
Один фрагмент.
Второе гнездо отличается от первого. Босс здесь фиолетовый, а не золотой, потому простое избиение люстрами до добра не доведет — обратная перемотка времени восстанавливает его здоровье. Потому будем бить с помощью тени — сбрасываем их и тут же возвращаемся в прошлое. Пусть люстры в параллельной реальности падают врагу на голову.
Заполучив ключ, бежим налево, открываем дверь и дергаем рычаг. Следующий ход — путешествие во времени, желательно хотя бы до левого края логова. Быстро двигаемся вправо, открываем дверь и ждем подъема блока. Берем кусочек мозаики и идем дальше.
5.7 Fragile Companion
Один фрагмент.
Очень хитрый, хотя и короткий уровень. Бежим к первой двери и упираемся в нее. Затем забираем ключ у монстра и отматываем время вспять, минуя момент с дверью. Теперь наша тень с копией ключа в тот момент, когда мы пытались толкнуть дверь плечом, откроет ее. А мы сделаем то же самое со второй. Все.
World 6. Hesitance
В этом мире время течет самым обычным образом, само по себе. Но зато у Тима здесь есть способность создавать темпоральное поле — чем ближе к его центру, тем медленнее все процессы вокруг. Например, поставив заряд на пушку, мы резко снизим ее скорострельность. А если создать поле на пути следования зарядов — в районе поля они будут идти заметно плотнее.
Это интересно: поле он создает с помощью своего кольца.
6.1 The Pit?
Даже делать ничего не надо — большой нарисованной кнопкой предлагается просто опробовать новую возможность.
6.2 There and Back Again
Один фрагмент.
Знакомо и название, и сам уровень, но в измененных условиях проходится иначе. Быстро бежим и ставим поле под опускающийся блок. Затем идем за ключом (берегитесь кролика!) и возвращаемся своим ходом.
6.3 Phase?
Два фрагмента.
Ставим на самый край платформы поле и ждем, пока чуть скопятся облака. Пара прыжков, и искомый фрагмент у нас.
Во втором случае подобный фокус не пройдет — облака даже с замедлением растворяются раньше, чем появляются новые. Потому ставим поле сверху посредине между пушкой и стеной. Этого хватит, чтобы задержать героя в воздухе, пока не появится второе облачко.
6.4. Cascade
Три фрагмента.
Проходить этот уровень лучше в определенной последовательности, чтобы сделать это за один раз. Первой целью будет фрагмент в левом верхнем углу. Ставим поле чуть левее ямы и прыгаем через нее направо. Теперь нужно пройти по головам собирающихся в нем монстров, чтобы попасть на платформу. Три прыжка, и готово.
Второй по счету кусочек мозаики висит в правой части уровня, там же находится ключ от двери с рычагом. Ставим поле на том же уровне, по которому пришли, чтобы падающие сюда монстры послужили для прыжков. Двое нужны, чтобы забраться на уровень пушки. Еще один — для прыжка на другую сторону, где и возьмем ключ. Все, здесь поле можно снимать.
Теперь — к нижней пушке. Ставим поле прямо на нее, чтобы снизить частоту стрельбы. С помощью одного из монстров берем второй фрагмент и ждем, пока еще один не упадет на уровень ниже. Снимаем поле и бежим за ним. Запрыгнем с его помощью на висящую в воздухе пушку.
Ставим на ней поле. Все, мы готовы двигаться к последнему фрагменту мозаики. Бежим по линии огня, открываем дверь и поворачиваем рычаг. Платформа слева поднялась, открылся доступ к последнему фрагменту.
6.5 Impassable Foliage
Два фрагмента.
Знакомый по конфигурации уровень. Опять надо задержать нижнюю платформу, чтобы прошла верхняя, но сейчас мы сделаем это полем. Как только требуемое будет выполнено, перенесем наш волшебный шарик под цветок — без замедления зазор между его укусами слишком мал.
Вторая часть сложна в прохождении. Или муторна, что одно и то же. Нужно провести двух монстров сразу через три цветка. Сначала выравниваем с помощью поля цветы, чтобы появлялись они в удобном для прохождения порядке. А именно — одновременно. Затем подравниваем, отматывая потихоньку время. Двое монстров позволят нам добраться до мозаики.
6.6 Elevator Action
Три фрагмента.
Один из самых интересных и сложных уровней. Сначала просто идет к ключу и берем его, а затем поднимаемся на элеваторе. Вот тут и начнется самое хитрое — на его правый край ставим поле, отправляем его вниз и быстро бежим обратно. Замедления хватит, чтобы легко пробегать между выстрелами, но не стоит забывать об идущей вниз платформе.
Отправимся к правому краю карты и поднимемся на площадку под пушкой. Возле стены ставим поле. После рычагом поднимаем, ждем немного и опускаем платформу. Она необычна — распространяет свое «золотое» действие на персонажа. Прыгаем на нее и отматываем время, чтобы оказаться наверху. В итоге ядра летят реже, и мы можем допрыгать до кусочка мозаики.
Это интересно: может, на саму платформу время и не действует, зато лестница, к которой она прикреплена, очень даже подвержена его течению.
Теперь нужно перегнать двигающуюся горизонтально платформу налево. На «вертикальную» ставим поле, поднимаем ее до упора, а затем опускаем. В итоге вторая пройдет под ней. Прыгаем на нее, снимаем поле, а наверху используем рычаг. Слева упадет лестница — забираемся по ней. Стоя на подогнанной ранее платформе, отматываем время, но так, чтобы не повернулся рычаг наверху и лестница не вернулась в начальное положение. Вернувшись в нормальный поток, ставим поле там, где стоим, пока фиксирующая платформа будет ехать вправо. А во время падения лестницы быстро, пока на нас действует эффект платформы, прыгаем на нее и перескакиваем к мозаике.
6.7 In Another Castle
Один фрагмент.
Ставим поле возле ямы и ждем секунд десять. Передвигаем его к лестнице, чтобы залезть наверх. Там встаем на светящийся золотом кусочек пола и отматываем время до появления поля над ямой. Дергаем за рычаг, прыгаем вниз и бежим наперехват ключа. Останется еще раз с помощью поля подняться наверх и открыть дверь.
World 1
Попасть сюда можно, только собрав все пять мозаик, каждая открывает кусочек лестницы. Время для всех, кроме Тима, в этом мире течет в обратном направлении. Монстры, сначала появляются из-под земли, потом гибнут и только после этого путешествуют до родившей их пушки.
Первые три уровня (или последние, ничто не ясно в этом мире) проходятся примерно одинаково. Ловим вылетающего из-под земли монстра, место его «гибели» меняется, и он идет в другую пушку. А мы запрыгиваем с его помощью в искомую точку.
дение. Головоломные уровни остались в прошлом.
На заметку: монстры здесь бессмертны в обычном понимании — ведь момент соприкосновения для них всегда оказывается в будущем. Потому на одном можно прыгать хоть десять раз.
Вот и последний уровень. Загадок со временем тут попросту нет, главное — бежать как можно быстрее. Мы открываем путь Принцессе, а она — нам. Особое внимание стоит обратить на два момента. Первый — с медленно опускающейся платформой: на нее стоит запрыгивать, даже если еще нельзя пройти, чтобы не зажарило. Второй кусочек — с монстрами. Нужно прийти довольно быстро и попасть на первого же вылезшего из ямы. Ждать второго бессмысленно — после поворота рычага не хватит времени, чтобы проскользнуть дальше. Из более общих советов — не спускайтесь по лестницам, а прыгайте.
После встречи с Принцессой придется отмотать время назад — таково условие игры. Впереди будет только эпилог.
Вот и пройдена игра... Но это еще не все — есть и второй вариант финала для очень усидчивых и терпеливых. Добраться до него можно, только найдя восемь тщательно запрятанных звезд. И быть может, та концовка будет более счастливой... Для Тима.