Ученый. Аннунциата, сколько оценщиков в вашем городском ломбарде?
Аннунциата. Много.
Ученый. И все они бывшие людоеды?
Аннунциата. Почти все.
Е. Шварц, «Тень»
Скудное снаряжение, кое-какой боевой опыт за плечами, билет в каюту третьего класса до Вестгейта. В вещмешке — заколдованная маска, насылающая кошмарные сны. Здесь, в Вестгейте, от нее можно избавиться. Во всяком случае, так говорят...
Для тех из нас, кто знаком с миром Торил через посредство настольного друга, Вестгейт — далеко не такое привычное место, как Врата Бальдура или Невервинтер. Однако настоящий знаток Забытых королевств, составляя описание мира для несведущих, никогда не пропустит Вестгейт — самый крупный вольный город на Драконьем берегу. Берег этот активно делят между собой королевства Кормир и Сембия, в которых, между прочим, весьма суровые таможенные законы — и вольный торговый город процветает, хотя и подвергается постоянной угрозе.
Первым известным правителем Вестгейта считается... топазовый дракон с языколомным имечком Кисонраатсииссар (попробуйте произнести это раздвоенным языком, уверяю вас, так гораздо легче). Он не пользовался симпатией подданных, поскольку грабил их и периодически употреблял на завтрак (хотя старики порой и ворчат, что при старом Кисоне «был порядок»). С тех пор как дракона убил герой Сальдринар (и плотно уселся на трон), в Вестгейте правили люди.
Впрочем, ходят слухи, будто настоящие правители города пребывают в тени, — за него идет конфликт между двумя криминальными организациями, Ночными масками и Огненными клинками (а может, и не двумя).
Многие жители Вестгейта прославились, например — ученый и путешественник по измерениям Минтассан или династии владельцев всемирно знаменитых торговых компаний Блет, Урдо и Кормарил. Все они и посейчас проживают в городе.
Но самый знаменитый герой Вестгейта наших времен... удивителен тем, что никогда в жизни в Вестгейте не бывал, хотя все без малейшего сомнения добавляют к его имени «из Вестгейта». Да, кстати, это вообще-то женщина.
Звали ее Alias. Имечко говорящее, хотя по-русски ее называют бесцветно — Элия. Эта наемная воительница попала однажды в очень нехорошую историю с волшебной татуировкой; в процессе она много нового о себе узнала (в том числе и то, что не родилась в Вестгейте и вообще никогда его не видела).
Ее приключение известно как история о Лазурных оковах; ему посвящена древняя и почтенная компьютерная игра Curse of Azure Bonds (1989, SSI), а также переведенная на русский книга «Лазурные оковы». Кстати, симпатичная книга, особенно ее продолжение — «Шпора дракона». А еще один персонаж этой истории числится... в пантеоне Забытых королевств и, в частности, игры Neverwinter Nights. Его зовут Finder Wyvernspur, или Безымянный бард.
Отметилась в Вестгейте (вы столкнетесь со слухами о ней) и приятельница Элии — Оливия Раскеттл, «поющий полурослик». Как ее звали на самом деле — покрыто мраком, а имечко она выиграла в кости у знаменитого, но спившегося барда Олафа Раскеттла. Во времена ее молодости полуросликам запрещали быть бардами правила Dungeons & Dragons (вторая редакция была к нечеловеческим расам крайне сурова), так что ей пришлось пойти на такую вот хитрость, чтобы попасть в артистические круги.
Городок в табакерке
Весь мир Mysteries of Westgate может поместиться на карте базовой кампании, как говорится, в жилетный карман. Все события происходят... в одном-единственном городе, состоящем из трех с половиной карт плюс одна подземная. Да и карты не так чтобы уж очень большие — пара десятков домов. Пару раз нас по сюжету выпускают на свежий воздух, но вообще-то почти вся история совершится здесь — на тесных улочках Вестгейта.
Впрочем, населены они густо! Обратите внимание налево — тут проживают святые отцы, а по правую руку — отщепенцы из какого-то полоумного культа. Здесь собачьи бега, а тут — гладиаторские бои. Здесь убивают, а тут только отрезают уши... Этот почтенный горожанин — бандит и коррупционер, но по сравнению вон с тем достойным господином он, право же, сущий ягненок. А главный заговор, с которым нам предстоит иметь дело, по многослойности не уступает торту «Пять лусканских Капитанов» (у нас его ошибочно именуют «Наполеоном»).
Однако первое впечатление от нового дополнения — жмет в плечах. Локации наперечет, новинки игромеханики сводятся к парочке новых монстров.
Это и понятно, потому что перед нами — не полновесное дополнение. В отличие от Mask of the Betrayer и Storm of Zehir — глобальных обновлений игры с новыми классами и игровой механикой, доработанным движком и комплектом свежих, бодро шевелящих усиками багов, Mysteries of Westgate представляет собой всего лишь один из множества «фанатских» сценариев. Просто новое приключение на основе старой игры — но приключение чертовски увлекательное и глубокое.
Будем честны, сценарии — не самая сильная сторона Obsidian. NWN 2 для своих гигантских масштабов просто вызывающе линеен и однозначен. Здесь же за сценарий взялись иначе.
У нас будет трое спутников, и, как заведено в этой серии, они будут постоянно спорить и затевать склоку; однако ваш выбор будет не так уж прост. Уж очень сложные нам достались компаньоны.
Три товарища
Ринара
Загорелая зеленоглазая полуэльфка, не так давно принадлежавшая к мафии «Ночных масок». Теперь... в отставке. Старательно изображает прожженного циника, воровку с единственным жизненным принципом «всех денег не добудешь, но к этому надо стремиться». Всячески осуждает прекраснодушие, слабохарактерность и избыток морали. Однако, по большому счету, это поза... которая под нашим влиянием может стать и настоящей ее сутью.
Ринара также весьма чувствительна к попыткам изобличить ее как бывшую «Ночную маску». Это ей грозит многими неприятностями — если не со стороны закона, который в Вестгейте изрядно близорук, то со стороны бывших компаньонов.
Если наш герой — мужеска полу, то будет вполне уместно понемногу флиртовать с Ринарой. Но не слишком-то, иначе скажется ее подозрительный характер. Однако заметим, что это едва ли не единственный способ увеличивать влияние на полуэльфку без того, чтобы взбесить двоих других спутников (не считая варианта «оставить их на время приключения в трактире»).
Ах да, я забыл сказать о ее профессии. Вор, конечно. А вы думали? Монахиня?
Чарисса
Ревностная до черт знает чего жрица бога справедливости Тюра (которого ленивые переводчики сделали Тиром, не зная, что он родом из скандинавского пантеона). Мы впервые встречаем ее после конфликта с одним из местных священнослужителей; со временем станет ясно, что конфликт — ее естественное состояние.
Не знаю, чему учат послушниц в храме Тюра, но я бы на месте настоятеля задумался о переводе на всеобщий язык книги «Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей». Думаю, в Planescape можно достать экземпляр. На худой конец сойдет простенький курс хороших манер: не сморкаться в шторы, не класть ноги на стол и, главное, хотя бы изредка не хамить. Особенно тем, от кого в ближайшие дни зависит твоя жизнь. Чариссе этих уроков чертовски сильно недостает.
Она не просто пряма как шлагбаум, она еще и не терпит, когда кто-нибудь проявляет хоть чуточку меньшую принципиальность. И хотя формально ваша судьба не особенно зависит от влияния на нее... если на это не обращать внимания, она наломает дров.
Зато боец она неплохой. Мало того что грамотный богослужитель, так еще и носит мечи, большие щиты и при необходимости может заслонить вас от противника.
Мэнтайдс
Этот бедолага — просто воин, а когда-то был паладином. Но, увы, паладинство требует ни на йоту не отступать от правил и от добра... а он однажды серьезно оступился. И с тех пор считает себя пропащим человеком, а до нашего прихода, похоже, в основном пил в таверне.
Сейчас Мэнтайдс стоит на краю пропасти; если быть с ним очень-очень аккуратным, он восстановит большую часть принципов (и это однажды сослужит нам службу), а если подтолкнуть — он окончательно переродится в новое качество. Сохранять влияние на него непросто, вести его по пути добра — также. Чарисса его с удовольствием травит — ну как же, изменник! — а Ринара сцепляется с ним из-за его «избыточного» гуманизма.
Скажу прямо: даже если делать все правильно, не факт, что в решительный миг ему удастся вернуть себе паладинство. Иногда все вроде как надо... а вот не вышло, и дело с концом.
Напоследок отмечу, что его пристрастие к двуручному мечу не слишком оправдано. Нам попадутся отличные длинные мечи, кое-какие боевые топоры, моргенштерн, приемлемый фальшион, в конце приключения даже коса, а вот с двуручниками декокт. Лучше, наверное, сразу же начинать переучивать.
Это весь наш «ассортимент». Нетрудно заметить, что тут недостает чародея; и, вероятно, в качестве главного героя хорош будет волшебник или колдун (последнего особенно приятно развивать в волшебные ученые Кэндлкипа). Кое-где по прохождению я буду давать советы по тактике именно для чародея.
Однако большинство боев, за исключением спортивных поединков и финального сражения, не слишком сложны — в принципе, ваши напарники могут справиться с ними и вообще без вас. Так что если очень хочется попробовать что-нибудь экзотическое, тут, пожалуй, ему самое место. Только не забудьте про переговоры (их в сценарии хватает).
Две дороги
А вот на что стоит при генерации обратить серьезнейшее внимание — это... на мировоззрение героя. Потому что эту историю можно, по большому счету, проходить двояко.
Можно стать классическим вольным искателем приключений, причинять добро и наносить пользу — тогда вы будете распутывать заговор «Ночных масок» (а ваша маска имеет к ним, как вы узнаете с первых шагов по Вестгейту, самое непосредственное отношение), расспрашивая окружающих и потихоньку вытягивая ниточку за ниточкой.
А можно и по-другому: с самого начала внедриться в криминальную организацию, так сказать, в конкурирующую фирму — и принять участие в грызне мафий за господство над преступным миром города. И для этого, само собой, стоит с самого начала создавать антигероя.
Эти истории будут время от времени переплетаться и пересекаться... но, право же, пройдя дорогу честного приключенца, вы и представления не получите о том, как все это устроено с другой стороны. И наоборот. В прохождении я расскажу подробно о «честном» пути, а «теневой» будет в примечаниях.
Есть и другие развилки, благо очень даже есть из чего выбирать. Вот только одна беда: авторы, увы, поленились или не пожелали сделать в конце рассказ о том, на что повлияли наши выборы. Поэтому в тех случаях, когда итог не стал очевиден по ходу сюжета, мы так и останемся в неведении. Как по мне, это серьезный минус.
С почином!
Mysteries of Westgate — первое из неофициальных дополнений к NWN 2, получившее официальный статус. И оно сразу показывает, что по части сюжета маленькая, можно сказать, любительская студия может кое-где дать фору матерым волкам из Obsidian. Помнится, после выхода первой NWN обозреватели саркастически спрашивали: что, кто-то думает, будто любители могут сваять на этом конструкторе что-то лучшее, чем сумели профи?
— Таки да! — ответим мы скептикам. И хотя у Ossian нет возможности добавить в игру классы, расы или заклинания, зато они славно потрудились над моделями, интерьерами и монстрами. Жаль, что озвучили далеко не все, но это, увы, понятно. Очень хочется увидеть новые дополнения в том же роде!
Отдельное спасибо «Акелле» за то, что она издала Mysteries of Westgate по-русски. Правда, спасибо ей хочется сказать только за это.
Большинство реплик переведено языком из лучшего английского сукна: «Ты выглядишь как некто, кого очень долго отдирали от борта корабля...» Господа акелловцы, человек, который это писал, — кто угодно, только не переводчик. «Все эти дела указывают на то, что Кормарилы — плохие люди...» (и это говорит не учительница воскресной школы, а офицер городской стражи!)
Кое-где подгулял смысл, выползли старые как мир ошибки (вроде магов в робах вместо мантий), а местами еще и корректора забыли позвать (мне особенно понравилось выражение «покланяться богам». Кланялся-кланялся, да и перестал...). Озвучку переводить вообще не стали — идет английский звук с русскими субтитрами. Впрочем, с учетом вышесказанного оно и к лучшему.
А еще хочется заглянуть в честные глаза дизайнера акелловской коробочки. Потому что писать на adventure pack'e про «улучшенный баланс игровых классов» и «обновленную графику и звук» — неописуемая наглость. Некрасиво, господа.
А теперь отправимся в Вестгейт и всласть побродим по его тесным улочкам. Но осторожно, тут могут водиться спойлеры!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 1 Дополнение (требует установленной оригинальной игры) |
яркий сюжет, своеобразные спутники, разные варианты прохождения | никаких нововведений |
Награда журнала | Вердикт: Не дополнение в обычном смысле, а просто «еще один сценарий к Neverwinter Nights 2». Но сделанный так роскошно, что, право, ничуть не жаль приобрести его за деньги. | Рейтинг журнала | ||
Игра
|
Дополнение
|
Игра
90% |
Дополнение
93% |
С корабля на бой
Придя в себя после качки и поболтав с Ринарой, мы выясняем окончательно: маска, от которой нам надо избавиться, связана с бандой Ночных масок. И у Ринары есть одна идея: договориться с их соперниками, Эбеновыми когтями. Идея, в принципе, неплохая... если хочется приобщиться к мафии. Если нет, можно прежде посмотреть город и узнать, как тут у кого дела...
На заметку: какие-то из описанных ниже миссий могут вам и не встретиться; это зависит от хода сюжета, от характера и класса персонажа... и немножечко от погоды в Icewind Dale.
От лица города нас приветствует некто Фулгрим — лысый бритый дуэргар, который бойко интересуется, как у нас насчет «крыши». Ринара показывает ему зубки... а как только он поворачивается спиной — втыкает между лопаток свой ножик.
Вот и поговорили...
Знакомство с города начнем с ближайшей таверны. Там можно послушать последние сплетни и... поучаствовать в споре, грозящем перерасти в драку. Пара пьяниц почем зря издевается над третьим — столь же «трезвым», хотя чуть менее помятым. Но глас рассудка (исходящий, разумеется, от нас) охлаждает свару, а обиженный парень по имени Мэнтайдс предлагает нам свое общество. Не сказать чтобы Ринара была в восторге — Мэнтайдс в свое время без суда и следствия перебил кучу «Ночных масок», когда она еще была одной из них, — ну да ладно. В конце концов, как заметила она сама, «теперь мы оба отступники».
Еще в таверне сидит старый капитан Мерриг, травит морские байки. А вот музыки и танцев нет. Почему так? Помощник трактирщика Марв говорит, что танцовщица была, ее звали Димплс, но вот уже несколько дней как она не выходит на работу. Не сталось ли с ней чего? Конечно же, искать Марву не с руки. А вот если бродячий искатель приключений не поленится... Скажем прямо, большой награды тут не светит, но почему бы и не поискать при случае.
Осмотрим гавань со всех сторон. В портовой конторе сидит чиновник, которому не до нас; по улицам слоняются обыватели, среди которых выделяется попрошайка Соленый Джек. Несет какую-то ахинею. А по дороге к базарному кварталу стоит магазинчик импортных товаров некоей Окузо.
У Окузо бизнес идет паршиво: в Вестгейте уже «все схвачено» местными компаниями, и эта странная восточная женщина перебежала дорожку дому Урдо. Глава дома Далия решает такие вопросы довольно жестко; она предложила продать ей бизнес за гроши или... Только не учла, что Окузо из тех краев, где честь не позволит просто так сдаться угрозе.
(Если есть желание принять участие в судьбе восточной женщины, можно отнести ее ответ Далии Урдо в базарный квартал. Увы, Далии, видимо, с детства наступил на ухо инеистый великан, и она ничего в ваших словах не поймет. После чего придется малость побегать туда-обратно (с перерывами); вы увидите редкое зрелище — как две бизнес-леди соревнуются в том, чья месть глупее. А вам с этого достанется немножко опыта и денег. Но если вдруг вы — монах, то не торопитесь: товары для вашей профессии, которые поначалу продаются у Окузо, потом будет купить намного труднее.)
Никто нам не возбраняет вместо честного расследования пойти и по совету Ринары предложить свои услуги Эбеновым когтям и их предводительнице Алтаме. Придется честно им рассказать про маску, иначе... не договоритесь.
Эбеновые когти пошлют нас за неким Руджилларом. Информатор расскажет, где его найти; там придется выдержать немалую потасовку, враги будут брать числом.
Вторая миссия от Эбеновых когтей — украсть мешочек с золотом у лорда Румбольта, связанного с Масками. Дом его мы легко найдем, однако дверь заперта, и придется лезть в окно по дереву, которое очень удобно растет у стены.
Кошелек спрятан в потайном ящичке за картиной; не забудьте также переворошить кипу бумаг и найти нужный Алтаме список имен. Осторожно, постарайтесь не выпустить кошку при выходе, иначе она предупредит врагов!
Последняя миссия — кража той самой золотой статуи Латандера. А дальше пути сливаются, потому что к агенту Когтей тоже заявится гонец от Пентикль Блет.
Делишки Узалимона
В базарном квартале на наших глазах рушится от взрыва дом; подойдем к нему. У крыльца стоит стражник и напряженно ковыряется в зубах. Можно попробовать выполнить его работу и разведать, что внутри. Хотя... скажу вам прямо, это может и подождать, поскольку мы пока еще не в полном составе, а внутри ожидает драка. Скажу сразу, эта история к делу прямого отношения не имеет.
Но если все-таки рискнуть, мы найдем внутри странную статую и тяжелораненого человека. Подлечим его, буде есть чем, и получим его в свой отряд, а также ключ... от статуи, которая переносит нас в другое место.
А там — подземелье, обрывающееся водной гладью; коридор продолжается по ту сторону воды. В воде колышутся два огромных морских змея; и стоит одного из них убить стрелами или чарами, как он тонет в воде, после чего подымается вновь — такой же гордый и красивый. «Иллюзия», — догадался разведчик.
А раз иллюзия, то и пошли по воде аки посуху; вода тоже ненастоящая. На той стороне нас ожидает дурной, как бешеная килька, гном-повар по имени Руперт. Если его порасспрашивать с пристрастием, мы выясним, что запасной ключ от запертой двери к его хозяину, магу Узалимону, хранится на кухне в одном из горшков (а точнее, в левом верхнем углу кухни, если стоять к Руперту спиной).
Открываем; перед нами типичная комната чародея. В углу — стационарный портал, по стеночке книжные шкафы со свитками (между прочим, не откладывайте очистку на потом!). Выходим в портал... а там команда магов возится с заключенным в пентаграмму личом. И «раненый», которого мы притащили, — его культист, который произносит слово освобождения. А теперь — дискотека!
Если вы жадны, но отважны, можно подождать, пока лич разберется с магами, — тогда вы получите трофеи и с них тоже. Но после этого лича придется одолевать самостоятельно. А если чародеи выживут — то сухо попросят выйти вон из их частного владения и по возможности не возвращаться.
Песик бегает по кругу
Еще в базарном квартале можно обнаружить необходимый искателю приключений сервис: торговец-оружейник, доспешник, друид, ремесленные товары. А также магазин широко известного в Забытых королевствах Минтассана Великолепного. Даже если вам там ничего не нужно (а это, скорее всего, так и есть), туда стоит заглянуть — полюбоваться на самочистящиеся доспехи с искусственным интеллектом, хищное растение «чултанский душитель», а также на своеобразный ассортимент лавки. Например, сапоги Джека Потрошителя великанов («К несчастью, удачливое кольцо Джека не сработало во время возвращения хозяина из чертогов облачного великана. Так что Джек больше не с нами»).
Минтассана можно разговорить, и он расскажет о потере бриллианта, который упал на решетку канализационного люка. То есть искать его надо в подземном городе (см. ниже). Там придется разгромить логово троллей (вы ведь не забудете про огонь или кислоту, без которых этих тварей не убить?) — только чтобы выяснить, что камешек ушел к наемной шайке, логово которой выдаст Соленый Джек из портового района.
А если прогуляться по здешним аллеям, то рано или поздно можно обнаружить парня, который просит отнести баночку специй своему приятелю в заведение под названием «Трек». Там проходят собачьи бега, хозяин которых — Мордекай — жульничает; нам предлагается добавить магического допинга в миску второго пса. Придется сказать охраннику у задней двери, что двое посетителей-людей подрались (он — полуорк и с удовольствием побежит бить морды), а потом, когда вы уже подбросите зелье, появится гоблин-сторож — но его легко обмануть, убедив, что все делается в соответствии с желанием хозяина. (Как вариант — можно подслушать разговор хозяина с магом, сварить антидот к зелью скорости прямо на алхимическом столе и подсыпать его в миску хозяйскому псу.)
Конечно, Мордекай будет очень недоволен и откажется платить... и за это придется настучать ему и его команде по физиономии. А команда внушительная — с волшебником и друидшей, которая отлично дерется в медвежьем облике.
И призы с них очень-очень славные, особенно посох повеления, который защищает от ментальных воздействий. Продавать его крайне не советую, особенно если главный герой может им пользоваться. Обратите внимание и на легкий доспех (в самый раз для Ринары) под названием Сеть Мальстрима, который с некоторой вероятностью парализует того, кто атакует его владельца.
Храм восходящего солнца
А теперь — в квартал Арены. В Вестгейте это относительно респектабельный район; тут расположен главный городской храм, самая приличная таверна, и даже стражники тут честно несут свою службу.
На входе видим двух оболтусов, приплясывающих вокруг фонарного столба. Оказывается, столбик — портал в подземный город (Андергейт). Запомним, пригодится. Саму Арену тоже непременно посетим, но... чуточку попозже.
Арена — место, где можно прилично подзаработать в роли гладиатора. И это даже не запятнает нашей чести, буде таковая имеется, — потому что бои идут не до смерти. Можно попытаться стать чемпионом в личном первенстве, а можно — в командном.
Первые два боя в личном зачете не составят проблемы у любого класса, ориентированного на бой: шаман Турфанг и Разбойница-в-маске не слишком хорошие бойцы.
менной кожи не накладываю.
После первого боя случается очень важное событие: некто Дорн, отец убитого Мэнтайдсом парня, вызывает экс-паладина на дуэль. Справится с ним Мэнтайдс без вашей помощи, а вот потом наступает момент истины: что делать с побежденным.
Так вот: не надо позволять Мэнтайдсу решать самому! Это самый невыгодный, хотя вроде бы логичный путь. Можно сказать ему, чтобы оставил Дорна жить, — получите влияние и сдвинете его на путь добра и возвращения паладинства, что однажды чертовски пригодится. Ну а если ваш герой по сути своей мерзавец, тогда пусть Мэнтайдс убьет Дорна — и... начнет перерождение в новое качество. Посетите потом храм богини Шар в Андергейте...
Третий участник турнира — Джаргл, инеистый великан — здоровенный тип с могучим здоровьем и таким же могучим топором, который мага даже под каменной кожей разделывает в несколько ударов. Спасброски у него тоже что надо, но помогает уязвимость к огню (и, конечно, не вздумайте бить его конусом холода и ледяной бурей — к морозу он привык). Воину будет сложнее, особенно легковооруженному — оружием его трудно убить быстро.
Четвертый соперник — чародей Маэвон — начинает бой с вызова элементаля и с руки Бигби, которая не дает делать почти ничего. За один раунд его убить малореально... Но вспомним, что в «Треке» мы заработали посох, который защищает от ментальных воздействий. Казалось бы, рука не из их числа, но посох не даст ей нас ошеломить — а после этого победа уже дело техники.
Наконец, пятый и последний — Сумеречный рыцарь — по-видимому, черный страж и как таковой очень опасен для добрых: его атаки сокрушения добра легко пробиваются через каменную кожу. К тому же он призывает демоническую крысу, а сам чертовски живуч и хорошо защищен, да еще и регенерирует (причем это восстановление не сбивается огнем и кислотой).
Для мага совет тут простой: брать заклинания, которые не дают спасброска, но требуют попадания (палящий луч, сфера звука). И стараться покончить с ним быстро, долгий бой не в вашу пользу.
Для начала заглянем в казармы стражи. Помимо капитана Феннела там мается бездельем какая-то девчонка — напевает песенки, совершенно не похожие на солдатские. Эге... так вот где скрывалась пропавшая танцовщица! Хитрая девица работала осведомителем у стражи, а теперь вот вывихнула ногу и сидит тут, пока не выздоровеет. Опытный врач может ей помочь, но для этого нужно в самом деле хорошее знание медицины и приличная аптечка.
Капитану пока нечего нам сообщить, идем в храм, он рядом. И на входе нарываемся на разъяренную даму в латах; это Чарисса. Она... хм... немного не сошлась во мнении со здешним главным жрецом Обидилом (Чарисса предпочитает его называть Одибилом, и не без оснований).
Обидил в прошлой жизни явно был павлином, что отразилось и на самодовольстве, и на объеме мозгов. Но он может навести нас на след Ночных масок: недавно в Базарном квартале был убит его младший жрец, и похоже на работу Масок. Благодарствуем.
В таверне «Влюбленная русалка» тоже есть пара интересных личностей — свирфнеблинка Сэми Хорнгольд, которая рассказывает, как плавала когда-то с известным пиратом Галандаро, и бард, готовый за монетку спеть песню... очень интересную для Мэнтайдса.
А если обойти Арену с востока, мы получим самую странную миссию в игре. Какой-то плюгавый мужик продает там хомяков, утверждая, что это «настоящие рашемские хомяки», совсем как у «Минкса». После чего рассказывает байки про «Минкса и Блу».
Разумеется, глупо верить типу, который даже не знает, как звали Минска и его хомяка Бу, но если мы хотим странного, то можно купить у него хомяка (осторожно, продавец пытается всучить нам крысу!) и попробовать его «использовать». Хомяк громким писком приведет нас к норе, где растет странное деревце; если съесть его ягоду, можно получить серию галлюцинаций с гигантским хомяком, который посылает нас истребить гигантского же хорька... В общем, если вам по душе воображаемые хомяки, исполните его задание, благо это совершенно безопасно — придется только потратить четыре монеты на черные рясы, которые тут продаются буквально у каждого второго торговца.
Но вернемся к проблеме Ночных масок. У дома, где произошло убийство жреца, стоит страж — и, как водится в Вестгейте, есть в нем что-то неискреннее. Пускать нас не хочет, что мы от Обидила — неважно... а вот что сработает — это показать ему маску и сказать, что Обидил обещал нас от нее избавить. Работает — как по волшебству.
Оказывается, сержант сам из Масок и принял это за знак. Ну и славно... (Впрочем, этот ход порадует Ринару, но огорчит Чариссу и Мэнтайдса — уж больно гадок сержант, кулак так и чешется.) Займемся «устранением улик» — и обнаружим на трупе записку, которая ведет нас в Норы.
Норы — это здешние трущобы, вход в них — на востоке портового района. И нас готов туда проводить абориген, некий Гривел, красочно рассказывающий о здешней жизни и о том, как хорошо после голодного дня отведать крысу-другую. Подозрительно красочно... И точно: Гривел оказывается какой-то дамочкой сомнительного вида, которая заманила нас сюда с непонятной целью. Нас встречает обманутый давеча сержант — и теневые псы, которые охотятся... на него и его коллег-Масок. Придется разбираться с теми и другими.
А главный из охотников — теневой волк — показался знакомым Мэнтайдсу. Прислушайтесь, он дело говорит.
Дело об убийство полицейского
Обидил передает нас с рук на руки капитану стражи Феннелу; тот жалуется, что у него убили одного из лучших стражников, и он уже было схватил убийцу — а городское начальство велело отпустить, поскольку нет доказательств. Доказательство было всего одно: трое достойных доверия свидетелей слышали, как он признался. И капитана оно убеждает, так что надо сходить в «Русалку» — последить за парнем.
И в самом деле, парень — его зовут Фальгар — развлекается в «Русалке», причем без опаски рассказывает служаночке, как лучше резать прохожих и чем они развлекаются на сборище Масок. Чарисса предлагает на него надавить, но Фальгар от конфликта уклоняется, а затевать драку в таверне чревато. Впрочем, погрозить все равно стоит, чтобы не расстраивать жрицу.
Сядем на стул в дальнем углу и подождем. Скоро Фальгар достаточно наберется и отправится восвояси. А свояси, между прочим, расположены на складах компании «Кормарил», заходить с черного хода.
К сожалению, внутри — не Ночные маски, а их союзники (?) — Огненные клинки; мало их, видать, проредила Элия из Вестгейта. А Фальгар... просто хвастун, но болтовня выйдет ему боком. А нам предложат пройти склады насквозь, то есть сразиться с Огненными клинками... и убедиться, что их слава сильно преувеличена.
Все это здорово, но Масок мы не нашли. Свежая идея есть у Обидила: поучаствовать во встрече золотой статуи Латандера, которую везут в город морем. Дескать, Ночные маски нипочем не упустят такого случая. Что ж, логично.
А вот и конкуренты в охоте на Масок! Те самые Эбеновые когти, которых поминала Ринара, — они тоже не прочь наложить лапы и на статую, и на наших скрытных друзей. Что ж, когти в наличии, и они в самом деле довольно-таки черные. Но, по большому счету, шансы у них дохлые: вечно эти городские воришки приходят на перестрелку без огненных шаров, зато с когтями!
Где-то в это время или чуть позже Ринара решит сознаться, что вернулась в Вестгейт еще и за припрятанным в тайничке золотом. Почему бы и не сходить с ней? Правда, тайник в склепе, а главный страж — призрак; но боя с привидением можно избежать, если пустить вперед Ринару в маскировке. Призрак появляется, когда Ринара проходит очередную дверь, никого не замечает... и исчезает. Остаются только мумии... и комитет по встрече после выхода из склепа.
А если навестить «Влюбленную русалку», мы узнаем, что некий капитан Алостер Дрейк только что прибыл из плавания и привез голову пирата Галландаро. Все жаждут его поздравить и выпить за его счет... а он почему-то прячется в задней комнате.
Сказав охраннику у двери, что вы от правителей города, можно поговорить с Алостером и узнать, что заставляет его скромничать: награды-то он пока не получил. Начальник порта объяснит эту несуразицу: оказывается, никто не может опознать голову. Что ж, мы не забыли Сэми Хорнгольд, завсегдатайшу той же «Русалки», — она когда-то плавала с Галландаро и не откажется провести опознание...
Однако она говорит еще одну интересную штуку: оказывается, помощника Галландаро она только что видела в порту. Эге, что-то тут не так! Беседа по душам с Алостером открывает новые подробности: Галландаро убил его собственный помощник Ред — и пожелал таким вот путем получить награду, а чтобы Алостер не сбежал — он держит в заложниках всю его команду. Пойдем разберемся с этим типом...
На заметку: если вы жадны до денег, но не жаждете присоединяться к «темным силам», Мэнтайдса лучше на время этого приключения оставить в трактире.
Перебить пиратов не штука, но они попытаются в этом случае уничтожить заложников. И тут надо решаться — хотим получать награду за голову Реда или спасти людей... В первом случае можно успеть спасти многих, но заведомо не всех.
Обыск в открытом море
Прямо у дверей храма нас перехватывает гонец и просит ну очень срочно пожаловать в Башню на базаре — говорить с Очень Важной Персоной.
Персона и впрямь довольно важная — глава дома Блет, дама по имени Пентикль. Она тоже охотится за Ночными масками и предлагает объединить силы. А для этого дает наводку на корабль Ночных масок под названием «Черный георгин» (очень грамотные переводчики «Акеллы» сделали его «Темной Далией», видимо, в честь Далии Урдо).
Беда в том, что корабль стоит не в порту, а на рейде, и для этого нужно свое судно. И шкипер. Бравый капитан нам известен — Мерриг, он все еще прохлаждается в «Черном глазе», но он заламывает несусветную цену в сорок тысяч золотых.
Ну что ж... придется продать часть снаряжения, без которого вполне можно обойтись (наши сотоварищи изначально экипированы очень прилично). Хороший дипломат убедит Пентикль Блет скинуться на благое дело (в размере десяти тысяч), но остальное придется добывать самому.
На заметку: если с деньгами декокт, можно сравнительно легко заработать их на Арене. Ведь не возбраняется снова сражаться с теми, кого уже единожды победил.
И вот мы в море. Но еще до того, как пришвартоваться к борту «Георгина», нас ожидает занятная встреча с самым ярким чудищем Mysteries of Westgate.
Это морской змей, или, как его тут называют, квельзарн; если мы уже навещали Узалимона, то видели таких. Но тут он чертовски настоящий, и бой с ним будет серьезный (учтите, что квельзарны иммунны к электричеству). А сразу вслед за ним — абордаж «Черного георгина».
Команда (из числа Масок) достойного сопротивления не оказывает; зато в трюме, ключ от которого найдется на одном из тел, живет... вампирша по имени Латаша. Обратив ее в бегство, подберем письмо; из него следует, что с Ночными масками в городе сотрудничает некто Каджиил. Запомним!
Сразу после возвращения к нашей компании обращается какой-то парень и приглашает в потайное (?) святилище Тюра. Странно, конечно — вроде бы культ Тюра никто не запрещал, — ну да ладно.
Пророк Тюра хочет дать нам задание: уничтожить логово тэйских работорговцев в портовом квартале. Это можно сделать «в лоб», а можно и поаккуратнее. В последнем случае обратим внимание на скулящую псину недалеко от дома работорговцев; угостим ее тухлым мясом из стоящей тут же бочки — и она откопает в мусоре потайную дверь. В результате можно будет не драться с тенями, а главное, не поднять тревогу — и обслуга работорговцев не будет драться.
Древнее головоногое
Рапортуем Пентикль Блет о «Черном георгине» и записке Каджиила. Она оплачивает наши расходы и... рекомендует поискать Каджиила. Он обитает в Андергейте, но в его злачное заведение нужен опознавательный знак. Где его взять? Ищите и обрящете, не дело благородной дамы заниматься такими делами.
Кто у нас специалист по злачным местам... Хм. Не хотелось бы бросать тень на почтенного человека, но сдается, что это Обидил. Как выясняется, все же не он сам, но одна из его... назовем это так, послушниц. При нем она ничего не скажет, но если побеседовать наедине... Уговорить ее добром сложно, но можно пригрозить все рассказать (и стать от этого злобнее — с чего бы?) или предложить денег (и очень огорчить Чариссу и Мэнтайдса).
Это интересно: при входе в Андергейт нам встретится, уже не в первый раз, фигура в капюшоне и назовет свое имя — Омадон. Если его произнести у зеркала в темном уголке Андергейта, можно познакомиться со странной парочкой доппельгангеров.
С этим знаком мы легко попадем к Каджиилу. Кстати, у него в гостях скучает девушка по имени Грэйси, которую потенциальная свекровь «превратила в уродину», чтобы жених ее бросил. Вроде внешне она и ничего... если не знать, что по рождению Грэйси, как и ее жених, — человекоящеры. Ведьму можно найти в том же Андергейте и убедить, что человекоящеров и так мало, нечего привередничать.
А сам Каджиил ничего говорить не хочет — полагается на войско своих рабов. Очень глупо с его стороны. После того как мы продолжаем разговор с обезрабленным иллитидом уже в его персональном кабинете, он поддается нашим уговорам и открывает секрет убежища Ночных масок. Если угодно, можно потом на радость Мэнтайдсу убить упрямую тварь.
До логова Масок недалеко. Но там мы не найдем ни единого человека. Зато обнаружим немало вампиров, и среди них старую знакомую — Латашу. Которая вновь избежит участи своих коллег. Как говорил по этому поводу Голлум — ну ничего, моя прелес-сть, еще удавим!
Это важно: если ваш герой — волшебник или колдун, где-то на этом этапе или чуть пораньше у вас должны уже появиться заклинания шестого круга. Так вот: непременно возьмите сферу звука!
Догони ее, заразу, и убей!
Возвращаемся к нанимательнице... и обнаруживаем, что она уже не с нами. Ее убили и... откушали. Ринару это зрелище настолько шокирует, что она тут же отчаливает — дальше пойдем без нее. Никакое влияние, по моему опыту, ее не удержит.
А мы получаем небольшую наводку — на винокурню некоего Тобиаса, расположенную в бывшем монастыре на кладбище. Пойдем посмотрим, что там за вино...
Сперва придется какое-то время послоняться по винокурне. То есть ежу понятно, не вино они тут пьют, но как-то неприлично сразу в драку! Тобиас говорит, в подвале крысы, могут загрызть. Подойдем к двери, послушаем — нету крыс. Как же так, Тоби? А вот у твоих работничков красные пятна на одежде — вино ли это? А вот оружие в стойке — что это оно у вас такое ухоженное и совсем не запылилось?
Когда мы окончательно «достанем» Тобиаса глупыми вопросами, он попытается нас прикончить, и, разумеется, безуспешно — нежить под его командованием совершенно неубедительна.
В подвале водится опять-таки нежить, и даже много, а также хватает ловушек. И мы — без штатного сапера, так что защита от энергии и каменная кожа на идущем впереди необходимы. И вот, наконец, Латаша и ее супруг... Только, кажется, мы забыли прихватить осиновый кол?
И тут состоится торжественный выход... Ринары, которая все-таки решила вернуться. А те, кто не отнял и не продал на прощание все ее снаряжение, вознаграждаются за свою доверчивость. Ринара даже прихватила с собой колышки, причем ровно два. Гениальное прозрение, не правда ли?
На заметку: Ринара за время отсутствия переодевается в свой исходный наряд. Так что если вы успели добыть ей что-нибудь получше, не забудьте отдать распоряжение о смене гардероба. Потому что сейчас будет жарко!
А за гробами теперь уже окончательно покойной Латаши и ее мужа нас ждет алтарь, «запертый» на замок-загадку. Загадка по-английски и не локализована. Нас спрашивают, что нас раздражает и что убивает. Нас — это вампиров, ответ, стало быть, GARLICSUNLIGHT.
Заговор в заговоре
И вот открывается портал — прямо в гости к главе Ночных масок, Безликому.
Орбах, высший вампир, он же Безликий или Ночной король, глава Масок, восседает на своем троне. Он, в общем, даже не против избавить вас от маски, дав взамен другую, безвредную... если вы войдете в его тесный дружеский круг анонимных кровопийц.
А если все-таки принять приглашение Орбаха? И стать вампиром? Что ж, тогда придется покончить со всеми своими товарищами — кроме разве что Мэнтайдса, если вы уже склонили его на путь зла.
А после этого вы опять-таки самолично покончите с Алтамой, заберете с ее тела карту и добьете Эбеновых когтей в их логове. Вместо спутников вам дадут нескольких вампиров в помощь, правда, командовать ими не позволят. Постарайтесь, однако, их не потерять в мелких потасовках, они очень пригодятся в финале.
По пути встретится неприятность в виде текучей воды; как известно, вампиры ее пересекать не могут ни под каким видом. А вот пропасть неподалеку — запросто! Надо всего лишь превратиться в летучую мышь.
Дверь Когтей намазана чесноком. Противно; но если вы были при жизни чародеем или жрецом и обладаете сильной волей, то справитесь. А если нет, то подчините себе веркрысу-привратника, и пусть она сама соскребет чеснок.
И вот — последний бой. Но не с Зименой, ее прогнали, а с Ташени. Он куда сложнее, чем в «добром» варианте, потому что вампиры все же уступают вашим исходным спутникам. Но если подчинить себе парочку убийц, все пойдет как по маслу.
После чего остается только определиться с тем, кровью какой группы вы предпочитаете отпраздновать победу.
Но следом за нами через тот же портал проходят... Эбеновые когти, которые тоже рвутся к горлу Ночного короля. Что ж, еще один бой на три стороны!
Уложив всю эту публику (стоит начать с Когтей, благо их легко вывести из строя чем-нибудь вроде ледяных бурь), проследуем в спальню Орбаха, где между двух величественных скульптур стоит его гроб.
Ну что, умники, опять не взяли с собой осины?
Впрочем, рядом — по краям от гроба — стоят два канделябра; можно сломать любой из них и сделать кол. Удивительно, если Орбах и впрямь держит осину в непосредственной близости от гроба. К чему бы это?
Втыкаем кол... и тут появляется дамочка, очень знакомая одному из нас. Ташени, пропавшая возлюбленная Мэнтайдса. Это именно она «все придумала» и постаралась натравить нас на Орбаха. А теперь...
А теперь ей придется убедиться, что она забыла одну деталь плана: как потом ликвидировать нас. Крайне неосмотрительно с ее стороны.
Но вот одна незадача: от проклятия-то мы не избавились!
В недоумении подходим к порталу... и тут нам видится баньши, призрак погибшей жрицы Эландры, она требует надеть маску и «идти по следу». Что ж, идем!
В маске за нами постоянно следуют привидения и больно кусаются, но снимать ее пока нельзя. За порталом через прорези маски можно увидеть, что одна из статуй — портал в Андергейт. Телепортируемся — а дальнейшую дорогу нам покажут светящиеся белые следы, которые ведут... прямо в большую кучу мусора.
По ту сторону — огромная ферма: тут вампиры выращивают себе на кровь людей, искусственно заставляя младенцев стремительно взрослеть. Даже бывалую Ринару откровенно тошнит.
Расправившись с вампирами, приходим к воротам, которые сторожит рыцарь смерти сэр Перегрим. Бывший возлюбленный бывшей Эландры.
Это — момент истины: хорошо ли мы заботились о Мэнтайдсе? Потому что если да, то он вызовет Перегрима на дуэль и, если победит, вновь сделается паладином. А меч его станет священным мечом! Но это получается, мягко говоря, не всегда, даже если вы старались щадить его чувства и двигали экс-паладина по пути добра.
А если не получится... тогда все будет намного сложнее.
Справиться с Перегримом и его скелетами — не проблема, как и с духом Эландры; она вас звала, чтобы вы ее упокоили. Но вот после этого появляется та самая дамочка, что заманивала вас в Норы под видом Гривела; и это уже по-настоящему трудно. Оказывается, это она «все придумала»!
Она — ее зовут Зимена — превращается в дьявола и призывает на подмогу пару эриний; эриний надо истребить немедленно, иначе их чары вам порушат всю малину. Дальше вам надо очень быстро наложить как минимум на главного героя и Чариссу защиту от стихий — дьяволица будет кидаться метеоритными дождями. А потом...
К большинству обычного оружия, даже и волшебного, Зимена безразлична. Исключение — святой меч паладина. Говорят, что еще помогает серебряное, но я этого как-то не заметил. Чариссе в этом бою лечить, лечить и еще раз лечить, хотя небесный огонь может тоже повредить тварь (не жаром, но божественной энергией).
С чарами тоже непросто. Огонь, кислота, холод — это все ей без разницы. Однако кое-чего она все же не предусмотрела. Помните, я советовал магу взять сферу звука? Это заклинание не дает спасброска (хотя им нужно попадать), а у Зимены нет иммунитета к звуковой энергии. И несколькими меткими бросками можно добить упрямую тварь безо всяких святых мечей.
Альтернатива? Божественная сила. Кислота и волшебная стрела иногда царапают Зимену, но полагаться на них нельзя. Ну и просто критический удар оружием иногда дает урон. Боюсь, что из популярного это все.
А когда туша дьявола падает, появляется еще один «все придумавший». Но слишком поздно: настает рассвет!
Господин Орбах — большая знаменитость в Забытых королевствах.
Дело в том, что некогда жил да был чародей по имени Маншун, большой мастер интриг и чернокнижия, изобретатель нескольких довольно гнусных заклятий и, главное, создатель самой знаменитой «злодейской» организации Торила — жентаримов. Если вы много странствовали по Забытым королевствам, жентаримы вам уже, вероятно, встречались. Например:
В Baldur’s Gate есть два готовых к вам присоединиться агента жентаримов — чародей Ксзар и полурослик Монтарон.
В Pools of Darkness (и немножко в Curse of Azure Bonds) жентаримы встретятся в качестве противников.
А в Gateway to the Savage Frontier их придется истребить в изрядном количестве.
Впрочем, песня не о них, а о Маншуне, которого в один прекрасный день извели два его союзничка. Однако Маншун успел до этого много-много раз воспользоваться дивным заклинанием «Клон» и потому остался в мире. Вообще-то их было штук 10-15, но большинство все-таки уничтожили.
А трое осталось.
Один принял имя «Маншун» и вернулся к жентаримам (и был ими принят). Другого, по некоторым данным, мы могли видеть в Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, потому что он сдружился с безумным Халастером. А вот третий сместил предыдущего Ночного короля, занял его место и принял имя Орбах.
Так что перед нами не заурядный кровосос. А копия одного из величайших злодеев всего Торила.
А теперь — осторожно, спойлер. Для тех, кто уже дошел до конца игры.
Как вы думаете, почему она так странно кончается? Мы ведь так славно убили господина Орбаха?
А причина очень проста. Поскольку Орбах — видная фигура Забытых королевств, никто не имеет права его убивать без прямой «лицензии на отстрел» со стороны Wizards of the Coast! Значит, волей-неволей пришлось оживлять! Так что это не «открытая концовка», задел на продолжение — а просто дань суровой необходимости.
Вы только вдумайтесь... Если, скажем, мы с вами решим сделать игру, в которой Наполеона убьют в 18-летнем возрасте, или Фанни Каплан попадет в сердце Ленину, или, скажем, несвоевременно скончается Че Гевара — нам никто и слова дурного не скажет. Наша фантазия — наше право. Последние попытки судебного дела по такому поводу были, по-моему, против Дюма-отца. А с персонажем «известного мира» — низ-з-зя даже на правах «вольной фантазии». Уж на что я не противник авторского права, но иногда волей-неволей усомнишься в здравом смысле наших правил.