— Ну почему?! — возопило Зло, обращаясь к арбитру. — Почему Добро всегда побеждает? Это же я его всегда втыкаю носом в песок!
— Добро побеждает по очкам! — солидно объяснил арбитр.
Петр Бормор
Если за волшебной страной долго не присматривать, в ней заводятся всякие ненужные империи. Так случилось и в этот раз: жили себе эльфы, не тужили, как вдруг раз! — и кругом царит античность с колоннами, легионерами и гладиаторами. Хорошо, что нашелся антигерой, готовый спасти жителей от нахальных патрициев, жестоких законов, а заодно от жилищ, ценностей, денег, жизней и всего остального.
Широко шагает он по родной стране, гремя доспехом, размахивая булавой, метая рукой молнии и сверкая грозным оком из-под модного шлема. Его нельзя подкупить, и с ним нельзя договориться. Он забирает все, лишь указав перстом на понравившуюся вещь. Галдящая армия бесов, сопровождающая своего владыку повсюду, проносится ураганом по городам и весям, убивая защитников, прошибая ограды и раздербанивая сундуки. И никто не сможет противостоять объединенной мощи демонических прихвостней и их молчаливого повелителя Тьмы.
Хотя некоторые попытаются.
Сын за отца не отвечает
Прежний Темный Властелин кончил плохо — настолько плохо, что целая область, где стояла его башня мрака, оказалась непригодной для жизни. Такое случается. Вредная работа, издержки профессии. Но привычка владыки жениться принесла свои плоды. Через много лет в одном далеком северном городке в канун зимних праздников объявился загадочный мальчик — он был молчалив, угрюм и закутан по самые глаза, которые, между прочим, горели неугасимым огнем. Там, у городских ворот, мальчика и подобрала стая бесов, признав в нем многообещающие качества, присущие их давно исчезнувшему Повелителю. Предложение бесов было простым: если хочешь быть богатым, если хочешь быть счастливым, оставайся, мальчик, с нами — будешь нашим королем!
Немного повзрослев и возмужав, отправился новоиспеченный Темный Лорд со своей скромной пока армией на поверхность. Дел много, и одно важнее другого — увеличить и разнообразить армию, натаскать могущественных артефактов, раздобыть золота на ремонт разваливающейся Цитадели, выяснить, кто там, наверху, с кем воюет... А если по пути девица какая попадется — привлекательная и непугливая, — то и жениться можно разок-другой.
Ведет главного героя Overlord 2 судьба по отцовским стопам: через порталы он появляется на поверхности, призывает армию демонов, наводит шороху и возвращается к себе в Темную Цитадель. Даже внешне сынок — точь-в-точь копия папаши в лучшие годы. Но внутри — он совсем другой. Нет у него отцовского альтруизма, нет желания помогать ближним. В свары крестьян и хоббитов он больше не влезает и даже зачем пришел, не говорит — молча разрушает села и города, забирает все золото и ценности. Вместо него говорят его демонические слуги, и те жители города, кто остался после налета в живых, завидуют мертвым. Впрочем, у Владыки нет времени магически порабощать горожан, и они спокойно бегают с воплями до самого его ухода.
И есть в таком подходе сермяжная правда, потому что негоже Темному Владыке, высунув язык, бегать и делать чьи-то там квесты. Злой властелин должен приходить, сокрушать сопротивляющихся, брать свое и уходить. Так мы теперь и делаем — захватываем города, добываем артефакты, и не наша вина в том, что попутно мы сокрушаем империю. Ибо — а чё они!
Единственный персонаж, который безнаказанно нами командует и направляет по рельсам сюжета, — это давно знакомый нам бес Гнарл, который с времен первой части постарел и стал еще больше на мастера Йоду похож.
Мне скучно, бес
Никуда не делся и шут демонически-гороховый — в новой крепости он под звуки арфы и барабана (краденых, конечно) торжественно читает нам вслух хвалебные вирши о наших недавних деяниях. Бойцовые бесы поэтического дара лишены, но там, на поверхности, незаменимы — и в бою, и при грабеже, и в тайных операциях. Лопоухие чудо-богатыри все такие же шумные, крикливые и любопытные — громят все вокруг, гоняются за мелкой живностью, пьют все, что горит, и даже в бою находят время, чтобы принести хозяину добычу. Но это им легко простить, ведь они не только поумнели, но и научились новым трюкам.
Цветовая дифференциация штанов осталось прежней, и большую часть игры мы разыскиваем бесов разных цветов, которых судьба изрядно разбросала. Коричневые черти — такие же суровые воины, хребет армии. Хватают оружие и снаряжение прямо на поле боя. Лучше всех умеют выживать. Красные — стрелки, поджигатели и при этом огнеустойчивые огнеборцы. В бою быстро дохнут и этим раздражают, так как оберегать их тот еще геморрой. Зеленые — мастера скрытности и засад. Жрут яд, как пирожки. Синие — самые странные из всех: защищены от магии, оживляют мертвых, умеют становиться невидимыми и вдобавок единственные, кто умеет плавать и не дохнет, оказавшись в воде. Все остальные — мрут в воде только так, целыми пачками, если зазеваться и отправить их в водоем. К счастью, случается такая неприятность редко. К самоубийствам демоны теперь не склонны, в пейзаже застревают редко и не фатально, на команду «все ко мне» реагируют быстро, если только находятся в сознании и не горят.
Отличным нововведением стала возможность лично «вселиться» в беса, чтобы пробраться туда, где Повелитель не пролезет, или там, где его не должны видеть. Когда нужно тайно пройти через целую крепость или, переодевшись ушастыми легионерами, захватить катапульту, стайка демонов выступит намного лучше без своего крупного, заметного издали хозяина.
Полезно и другое новое умение демонов — способность объезжать диких зверей. Коричневые бесы отлично смотрятся на волках — конный отряд таких «карманных орков» сшибает врагов с ног и вносит сумятицу в ряды легионеров. Зеленые предпочитают пауков, с помощью которых можно спокойно лазить по стенам. Красные демоны объезжают саламандр и становятся настоящими парфянами — уничтожают врагов смертельным огнем на расстоянии. А вот синим не досталось ездовых животных. Я же говорю, все у них не как у людей.
Теоретически армию демонов можно использовать хитро и стратежно — например, загнать красных на пригорок, посадить зеленых в засаду, а во фронт ударить «оволченными» коричневыми и тем самым обеспечить себе победу. Но безмышиный и безрамочный консольный интерфейс настолько изобретателен (он и в первой части был таким), что расхолодит любого тактика. Да и зачем хитрить и ловчить, когда можно просто навестись на нужного врага перебором целей (тоже консольный выверт) и отправить в бой всю ватагу, вломившись вслед за ними в ряды врага с булавой и молниями наперевес. Алга! Авось сдюжим. Если же нет — отступим до ближайших колодцев и пополним свою цветную армию. Теоретически демонов можно потратить всех, и это неприятный исход, но чтобы остаться совсем без душ, нужно сильно постараться.
Враги, кстати, тоже стали интереснее. Особенно отличились солдаты империи — плотный строй легионеров неуязвим для огненных шаров, молний и очень устойчив даже против пешей атаки коричневых бесов. Если же легионеры сформировали «черепаху», атака в лоб вообще становится невозможной. Тут хочешь не хочешь, а задумаешься, как быть — то ли охотиться за центурионом, то ли идти в обход.
Надо на чем-то и сидеть
И это поддерживает интерес! Игра становится больше похожа на головоломку, и в каждом трудном положении обычно находится решение: узкий лаз, ведущий в тыл врагу, непрочные бревна дома, бесхозные гранаты на радость красным, а то и ядра катапульты, летящие, вообще-то, в нас, но если встать перед рядом легионеров и вовремя отскочить...
Изредка приходится жертвовать дюжиной-другой демонов, чтобы одолеть укрепившихся солдат. Впрочем, демонам что — после смерти они вместе тусят в загробном мире, всегда готовые вернуться на поле боя. Это в бою они все на одно лицо, а в глубинах Цитадели на кладбище у них можно посмотреть и имя, и уровень, и даже причину смерти. Самых крутых повелитель может воскресить, «потратив» нескольких новобранцев. Впрочем, зачем беспокоить павших, если можно тех же новобранцев сделать круче, потратив на улучшение несколько тысяч золотых.
Награбленные артефакты, кристаллы силы и души бесов расходуются на ковку новой брони и оружия. Выбор интересен, особенно ближе к концу игры — редкостно полезна оглушающая булава (пинать лежащего врага безопаснее) и шлем, удваивающий число собранных душ (больше бесов — меньше проблем).
В тронном зале Цитадели Владыка принимает посетителей и выбирает, куда ему отправиться — то ли по сюжету пройтись, то ли навестить уже виденную локацию, заново поразрушать и пограбить — просто так, хаоса ради. А на самом верху башни обитает любимая супруга и намекает на то, что пора бы обновить мебель и коврики.
Я победил, значит, я добрый
Всю Темную Цитадель могло бы заменить одно-единственное меню, в котором были бы и улучшения оружия с броней, и усиление заклинаний, и тренировка и воскрешение бесов. Но она необходима — и недаром устроена так, что приходится после миссий бегать по ее уровням и мрачным коридорам. У Владыки Ужаса должен быть дом! У него должно быть место, куда можно вернуться с любого портала, прервав задание на полпути, чтобы купить занавесочки или потратить на улучшение заклинания захваченный прислужниками на поверхности артефакт. Ему ведь так нелегко! Ему приходится противостоять огромной империи. Знаете, как это грустно, когда единственное попадание из катапульты развоплощает Владыку? Его достает консольное управление собственной армией! С бесами легко, когда повелеваешь ими на уровне «все в атаку!», «все в ту сторону!» и «все ко мне!», но когда нужно, чтобы красный бес (одна штука) взял бесхозную гранату (одна штука), поджег ее, отнес и положил у ног легионеров — начинаются пляски с бубном. Полцарства за зеленую рамочку!
Владыке непросто, когда он пытается направить своих демонов в тыл врага, а вместо этого залипает камера, когда он хочет послать демонам в помощь свои молнии, а вместо этого хватает одного из своих бесов — ничего не поделаешь, на геймпадах клавиш мало, разработчики их совмещают в странные комбинации.
Наконец, Повелителю хочется скрежетать зубом, когда он погибает, а ближайшая точка автосохранения оказывается в десяти минутах игры. Конечно же, наш герой — живое воплощение Зла. Но чтобы такая консольность... зачем же понимать вещи так буквально?
К счастью, этот мир хоть временами и чуть неловок, но, в отличие от нашего героя, не зол. Он играет на нашей стороне и заботится о том, чтобы у нас не было повода падать духом. На протяжении всего сюжета часто приходит ощущение, что разработчики незримо следят за героем добрыми, чуть усталыми глазами. Через каждые сто метров на уровне из земли выползает телепорт в крепость и колодцы для пополнения армии. В трудный момент, когда здоровье на исходе, Темный Повелитель может отступить, поискать в бочках красное зелье, а то и вернуться к ближайшим вратам, полностью восстанавливающим и магию, и здоровье. Если рядом нет врат и колодцев с чертями, а армия сильно потрепана и поредела, поблизости появляются прыгающие кувшины с вопящими подарочками внутри. Да, так нечестно. Но ругаться по этому поводу почему-то не хочется.
От полей до самых до окраин Темный Лорд проходит как хозяин. С заснеженного севера мы отправляемся в эльфийские святилища, из бамбуковых рощ в курортные города, из зараженных магией гор — в античные полисы. То мы плывем на корабле, то швыряем катапультами огромные камни. То крадемся по коридорам крепости и устраиваем засады на стражей, то сражаемся с гладиаторами и дикими зверями в огромном колизее. Да, тут есть главный злодей и помимо нас. Но мы уничтожим его не за сомнительные дела, а просто за то, что он встал на нашем пути. Ибо Черный Владыка может быть лишь один.
Ко мне, мои верные дьяволята! Император не спрячется за каменными стенами, магическими барьерами и черепашьим строем легионеров. Перед нами он просто щенок! Так что вперед, тысяча чертей! Или вы хотите жить вечно?!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
сюжет настойчиво тянет вперед и подбрасывает новые и новые задачи и, в отличие от первой части, практически нигде не скатываясь в занудство | тактическая возня с подо- печными сильно замедляет игровой процесс; впрочем, «зерг» тоже работает |
Графика 10 |
модные технологии тут не бросаются в глаза, но мультяшный мир ослепительно ярок, неправдоподобно детализирован и охотно разрушается; заметен двухлетний прогресс | не отмечено |
Звук 10 |
игра актеров не стала хуже, чем в первой части. Музыка улучшилась и теперь отлично дополняет игровой процесс | комментарии армии бесов быстро начинают повторяться |
Игровой мир 9 |
как и в первой части, пародийный игровой мир представляет собой по большей части грушу для битья — раньше мы били только эльфов, а теперь еще и античных легионеров | не отмечено |
Удобство 8 |
прихвостни заметно поумнели и научились новым трюкам, а игра приходит на помощь в некоторых затруднительных положениях | не очень полезная мини-карта, чрезмерно замысловатое управление армией, отсутствие нормального сохранения |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Армия смышленых бесов, уютная Цитадель и верная булава — что еще нужно современному злодею, чтобы покорить империю? По стопам отца идет новый Черный Властелин, и нрав у него — крутой. | Рейтинг журнала 92% |
Быть Темным Лордом
Каждый уважающий себя Мрачный Повелитель должен хорошо разбираться в своих способностях и трезво оценивать свои возможности и ограничения. Зло — это тяжелый каждодневный труд, это опасная профессия, и в ней надолго не задерживаются те, кто по каждому поводу кричит: «Ха-ха-ха! Я непобедим!»
Да, именно наш Черный Владыка очень силен, особенно в начале игры. Но в боях с империей и он может очень быстро погибнуть не только под ударами мечей, но от града стрел, от копий баллист, взрывов гранат и от одного-единственного камня катапульты. Для того чтобы обезопасить вашу персону, существует армия бесов, всегда готовая отправиться на передовую и рискнуть тушкой. Но и бесам зачастую нужна поддержка, как пехоте нужен танк. И тут на сцену выходите вы, весь в черном.
Топориком, да по темечку
Ближний бой — это то, в чем Темный Лорд традиционно силен. Он защищен добротными доспехами, а двуручный меч, молот или булава не только уничтожают врагов, но и вносят хаос в их ряды.
Основной удар — незамысловат, но на него всегда можно положиться. Это наш хлеб и масло. Он отлично подходит не только для ликвидации отдельных врагов, но и для пробивания заграждений, сноса зданий и разбивания бочек и ящиков, где могут быть ценные вещи. Каждый третий удар по одному и тому же врагу, считается, наносит более серьезные повреждения. Это помогает в бою с сильно отожранными противниками. В общем, бейте их, пока не они не упадут.
Если враг подкрался к вам сзади, можно попытаться достать его быстрым ударом с разворота, нажав одновременно клавишу движения назад и кнопку удара. Срабатывает это не всегда, но выглядит внушительно.
Комбинация кнопки удара и применения магии запускает удар, бьющий по кругу. Как нетрудно догадаться, он предназначен для тех случаев, когда врагов вокруг много и они сравнительно слабы (если они сильны, то выгоднее бить по каждому в отдельности). Еще один способ применения кругового удара — борьба с гладиаторами-великанами. Если подловить момент, когда великан соберется сбить вас с ног приемом из американского футбола, и сделать круговой удар, есть шанс озадачить гладиатора настолько, что он забудет, куда собирался бежать.
Гном и молния
Магия хороша тем, что ее можно применять на расстоянии от врагов. Расстояние это небольшое — всего метра два для «Злобного присутствия» и метра три-четыре для «Электрической плети». Но даже такое расстояние может означать разницу между попаданием на пику разозленных легионеров и не попаданием на нее, между уничтожением врага, забравшегося на уступ и гибелью ваших подопечных от его гранат. Вдобавок некоторых врагов невозможно победить без использования заклинаний — например, эльфийских жриц, которых только молнией можно выкурить из их укрытий.
Минусов у магии немного. Она расходует ману, которую потом нужно как-то пополнять, и она неэффективна против магических существ.
Первое заклинание, которое будет вам доступно, — это быстрые удары электрической плетью, не слишком сильные, но в начале игры достаточно полезные. Когда вы начнете находить в мире камни заклинаний и при помощи демонов переносить их в порталы, то откроете самое полезное в игре заклинание «Злобного присутствия», или, проще говоря, молнии. Применить это заклинание можно только на выделенную цель, находящуюся рядом с вами. Кнопка для него та же, что и для электрического удара, но ее нужно не нажать, а зажать — и тогда молния начнет бить по вашей цели, быстро снося ее здоровье. Нет более легкого и безопасного способа справиться с отдельными тяжеловооруженными легионерами.
У молнии есть одно неожиданное применение — с ее помощью можно порабощать мирных жителей. Для этого нужно ударить их «Присутствием» как обычно, но не добивать, а прекратить заклинание, снеся персонажу лишь четверть здоровья. После этого он становится на колени и начинает следовать за вами, нападая на ваших врагов. Нужно нам это или нет? С одной стороны, пяток мирных жителей, даже очень слабых, действительно могут случайно помочь в бою или отвлечь врага. Но с другой — они не ахти какие бойцы, а под ногами путаются, так что я бы не стал этого делать, кроме как по заданию, в котором вам нужно уничтожить или поработить город.
Третье заклинание называется «Гало». Оно позволяет на некоторое время усилить находящихся рядом бесов. Чтобы применить его, нужно зажать одновременно клавиши движения влево, движения вправо и кнопку заклинания. Да, запомнить все комбинации нелегко, но такое уж тут управление, что повесить заклинания и действия на разные кнопки нельзя в принципе.
янии, находясь в безопасности.
К сведению: хоть отдельные клавиши и можно переопределить, все их комбинации остаются неизменными — и удары, и команды, и заклинания. В обучающем режиме всегда указываются клавиши по умолчанию, так что если вы изменили раскладку, придется вспоминать, что где было.
Чем дольше вы будете удерживать комбинацию «Гало», тем больше будет заряжаться заклинание. Если держать ее до конца, заклинание сработает иначе — взорвется, раскидав врагов вокруг.
Последнее заклинание в игре относится к вашей армии, и вы добудете его ближе к концу игры. Зажмите клавишу использования магии и клавишу, отправляющую вперед бесов, и вы схватите одного из них. Теперь вы можете бросить его во врага как маленький летающий снаряд многоразового использования. Если под руку попался синий бес, он произведет эффект шара на кегли. Если красный — ударит по врагам огнем. Зеленый бес отравит их облачком яда, а синий — высвободит оглушающую магию.
Чем дольше вы держите беса в руке, тем быстрее он полетит и больше будет эффект от его попадания по врагам. Можно не бросать его, а дождаться полной зарядки заклинаний и тем самым принести солдата в жертву самому себе, поправив свое здоровье. Эта возможность разменять солдат на собственную жизнь вам, скорее всего, не пригодится вплоть до боя с финальным боссом, где вы окажетесь на большом безаптечье.
Кстати, об аптечках
У Темного Лорда, как у любого уважающего себя сказочного злодея, есть полоски здоровья и маны. Здоровье уменьшается, когда в нас стреляют, нас бьют, кусают, взрывают, используют магию, — в общем, поводов может быть предостаточно. Когда здоровье иссякнет, Повелитель эффектно развоплощается и отправляется на место последней точки сохранения. Полоска маны укорачивается, когда мы интенсивно применяем заклинания, — и сама после этого она не увеличивается, так что через какое-то время мы уже не можем эффектно давить на врагов своим «Злым присутствием». Что делать?
Самый легкий способ поправить дела — подойти к телепорту, неважно, крупному или мелкому, полевому. И здоровье, и мана автоматически пополнятся до максимума. Увы, сражаться рядом с телепортом получается редко, а выманить к нему врагов невозможно. Но никто не запрещает, получив по лицу, бежать по уровню назад и восстанавливаться у телепорта.
Второй способ тоже несложен — красные и синие зелья, которые частенько лежат в невинных на вид бочках или ящиках. Их можно хватать самому или направлять на бочки армию бесов — они принесут вам любую добычу, в том числе и зелья. Иногда бесы так увлекаются, что даже в бою, окруженные врагами, разбивают случайный ящик, находят внутри что-то интересное и бегут к нам, чтобы поделиться радостью. Они такие непосредственные! К тому же принесенный в сражении флакон здоровья может определить его исход! Так что если вы пострадали в битве и рядом нет телепорта — ищите бесхозные ящики и отправляйте к ним своих бесов. Иногда в бою аптечки выпадают из врагов — это случается редко, и каждый раз в очень жарких сражениях. И уж совсем в редких случаях здоровье и мана немного увеличиваются без всякой видимой причины. Есть многое на свете... В любом случае, вы не останетесь без здоровья в последних, самых сложных уровнях игры, после того как разучите заклинание, приносящее в жертву вашего бойца.
Существует и еще один, экзотический способ пополнения сил — при помощи зачарованного оружия, крадущего у врагов здоровье или восполняющего при ударах ману. Но раздобыть его не так просто — на лучшие образцы оружия нужно потратить много денег, кристаллов силы и бесов.
Кроме того, в одном месте сюжета в вашем распоряжении будет артефакт, от которого можно подзаряжать ману неограниченное количество раз.
Какой вы тиран?
Если здоровье и мана — вещи очевидные, то склонности Мрачного Владыки к разным типам тирании — параметр малозаметный, хотя и важный.
Как мы предпочитаем обращаться с другими людьми — убивать их или обращать в рабов? Склонность можно проявить в обращении с сюжетными персонажами и с завоеванными городами. Чем последовательнее Властелин в своем поведении, тем больше он получает от своих черт характера пользы для себя.
Тот, кто любит переборщить с порабощением, со временем быстрее и легче обращает людей в зомби молнией. Его заклинание «Гало» дает больше силы бесам, а будучи брошенными, такие бесы и летят дальше, и эффект производят разрушительнее.
Тот, кто предпочитает убивать, со временем учится использовать заклинание «Злое присутствие» дальше и убивает с его помощью быстрее. Его «Гало» дает более сильную взрывную волну, а принесенный в жертву черт делится большим количеством здоровья.
С экономической точки зрения порабощать города выгоднее, если вы собираетесь играть долго и возвращаться в них много раз, чтобы подбирать золото, оружие со снаряжением для чертей и оказавшиеся лишними души. Тому, кто не собирается задерживаться в игре надолго, лучше разрушить город и забрать добычу себе.
Мелок бес, да дорог
Бесенята четырех разновидностей, ватага храбрецов — ваша армия, опора и защита. Обращаться с ними можно как угодно небрежно, и они не сбегут и не взропщут, с веселыми кличами отправляясь в бой и даже погибая с радостью. Научиться обращаться с ними легко, труднее стать в демонотактике мастером... да и не нужно.
Сколько демонов вы можете призвать одновременно — это зависит от того, как тщательно вы разыскиваете по сюжету артефакты. В самом начале бесов у ваших ног не больше пяти, ближе к концу игры — за тридцать. Сколько демонов у вас в запасе всего — это зависит от того, как быстро они у вас «расходуются» (вся статистика записывается, ее потом можно посмотреть) и как энергично вы собираете жизненные силы, выпадающие из зверей, врагов и иногда из бочек. Если демоны кончились, делать нечего — придется возвращаться в местность, где мы уже были, и охотиться на зверей.
Положение чуть осложняется тем, что из разных врагов падают жизненные силы разных цветов. Если вы, к примеру, много и часто гоняете демонов одного цвета, они могут стать дефицитным товаром. И не забудьте, что души тратятся еще и на создание магических доспехов и оружия. Мало демонов в запасе — не видать новой пушки!
Четыре цвета
Коричневый
Демоны коричневого цвета пройдут с вами всю игру от начала и до конца. Они — единственный вид бесов, который не нужно разыскивать за пнями и под камнями. И умения у них самые простые — накидываться на врага, молотить его, кусать и при этом как можно дольше не дохнуть. Для ленивого Темного Лорда коричневые бесы — идеальный хребет армии, особенно если помогать им булавой или огоньком.
Вы быстро заметите, что коричневые обожают переодевания и напяливают на себя все, что найдут на поле боя, — от голов снеговиков до шлемов легионеров. Вдобавок они хватают в руки оружие и пользуются им. Самое интересное, что они действительно становятся сильнее с оружием и защищеннее в одежде.
Это интересно: кроме того, с опытом все демоны растут в уровне. Жаль, что такие тонкости в игре не видны и во всех подробностях их можно разглядеть лишь посмертно, на кладбище. Единственное, что можно увидеть в игре, — усредненная сила вашей армии в процентах. Сто процентов — армия из безоружных новобранцев. Четыреста процентов — армия идеальных солдат.
Практически в самом начале игры коричневых демонов можно будет посадить на волков. Всадники могут делать много полезных вещей. Например, на полном скаку сбивать врагов с ног и вносить сумятицу в ряды легионеров. А еще — перескакивать пропасти, добираясь до укрепившихся врагов и недостижимых рычагов.
Красный
Бесы красного цвета — стрелки и по совместительству специалисты по огню. Если в сюжетном месте надо затушить горящую преграду — зовем красных, и они втягивают огонь. Если нужно вытащить артефакт из-под огненных струй, сделать это смогут только красные. Разжечь — тоже по их части. Несколько огнешариков — и бочка с взрывчаткой уже готова взорваться. С гранатами красные тоже умеют обращаться — подобрать, поджечь, отнести куда-нибудь, пока горит фитиль, — это они могут.
В обычном бою они используются как стрелковый отряд, способный метров с трех закидать врага мелкими шариками огня. Красные демоны — очень хрупки и постоянно дохнут от любого вражеского чиха. Как говорит народная мудрость, каждый красный бес должен сделать в жизни три вещи: метнуть огненный шар, влезть в бой и сдохнуть. Сделать с этим ничего нельзя. Хорошо, что обычно красных хватает с лихвой, — душ этого цвета много повсюду, а для поджигания сюжетных бочек много бесов не требуется.
Ближе к концу игры у вас появится возможность посадить красных бесов верхом на огненных саламандр. В результате у вас получится идеальный отряд дальнего боя, который очень удобно посылать на охоту за врагами — саламандры не прыгают, как волки, но быстро катаются и плюются огнем на ходу. Крупная стая быстро сжигает вражеский отряд, катаясь вокруг него в недосягаемости. Кроме этого, саламандры умеют катиться по достаточно крутой наклонной плоскости.
Зеленый
Когда нужно на кого-нибудь наскочить, пока тот не смотрит, — лучше зеленых бесов нет. Их специализация — яд и кинжал. В бою они не сильно выносливее красных, но смертельны, когда набрасываются сзади всей толпой. Стоя на месте, синие демоны быстро переходят в режим скрытности, откуда они всегда готовы прыгнуть врагу на спину, когда он будет проходить мимо. Кроме того, зеленые устойчивы к ядам — могут проходить через заслоны из зеленого дыма и убирать ядовитые преграды.
Главная проблема с зелеными состоит в том, что в игре не так много мест, где они сияют. Уровень с тайным проникновением в крепость — это да, он создан как раз с прицелом под «зелень». В паучьем храме тоже не обойтись без них, и еще — в финальной битве, где надо запрыгивать боссу на спину. В других местах они — не пришей кобыле хвост. Засады? Зачем рисковать хлипкими бесами, искать и уничтожать патрули, если можно напасть честно? Прямое нападение и проще, и экономнее в плане демонов.
В паучьем храме зеленые научатся седлать стильных черных паучков. Бойцовых свойств это им не прибавит, но даст возможность бегать по стенам.
Синий
Синие демоны — не бойцы, хотя честно пытаются сделать что-то в сражении. Они воскрешают павших и поэтому могут условно считаться лекарями. Иногда синий демон начинает реанимацию прямо в сражении, и это нормально — лучше делать это сразу, пока тушка павшего беса не исчезла.
Второе качество синих — умение плавать. Если послать в воду бесов другого цвета, они утонут, даже если вода Темному Повелителю по колено. Потерять сразу всю армию — очень неприятный исход. К счастью, в игре всего пара мест, где приходится осаживать демонят, чтобы они не потонули, и всего одно место, где из-за воды можно пользоваться только синими демонами.
Еще одно качество синих бойцов — способность становиться невидимыми в момент движения. Поскольку бойцы они никакие, использовать это свойство для засад бесполезно. Пригождается невидимость лишь там, где демонов других цветов у вас нет, а пробраться в тыл страже и дернуть рычаг нужно.
Одним словом, синие — демоны странные и нужны очень редко, лишь там, где не обойтись без их необычных свойств. В конце игры, например, нужно обязательно иметь при себе синих демонов, чтобы расчищать ими, как бульдозерами, ядовитые зоны магического заражения.
Пойди туда, не знаю куда
Основы управления демонами понять несложно. Главных клавиш две — одна посылает армию демонов вперед туда, куда смотрит и указует перстом Владыка, другая — отзывает их назад, под ноги хозяина. Чем дольше зажимать клавишу, тем больше демонов отправится в указанную сторону. Если же зажать клавишу возврата, то демоны будут сначала возвращаться по одному, а потом прозвучит рог и вся армия сразу поймет, что ее место — рядом с повелителем. Эти же две кнопки призывают демонов из колодцев и возвращают их туда.
Посланные в бой, демоны мчатся вперед метров на двадцать и самостоятельно принимают решения. Если встретится враг — его атакуют, если обнаружится ограда, ее попытаются сломать, бесхозные бочки и ящики будут разбиты, а их содержимое бесенята принесут хозяину. Правда, иногда, чтобы они подобрали все выпавшие вещи, приходится посылать их за добром несколько раз подряд. Собирать добычу нужно без задержки, так как она имеет свойство со временем растворяться в воздухе.
Третья клавиша отвечает за флаги охраны. Использовать их в игре нужно не только для тактической расстановки войск, но и тогда, когда бесов стоит оставить позади и сделать пару дел самому (например, разобраться с опасными гранатометчиками), или когда необходимо оставить хрупких демонов подальше от поля сражения. Чтобы снять флаг охраны, нужно выделить его и призвать демонов — всех сразу или по одному.
При помощи четырех клавиш можно выделять демонов четырех разных цветов, чтобы отдавать команды только им. Если вы нажмете на клавишу цвета демона второй раз, команда будет отдана только тем, кто сидит верхом. Если нажмете третий раз — только пешим демонам.
фируется на фоне его тела.
Наконец, если зажать сразу две клавиши — посылающую и возвращающую бесов, то они перейдут в режим «автономного передвижения» и будут всей кучкой бегать по карте туда, куда смотрит повелитель. Чем дальше послать толпу демонов, тем труднее ими управлять, так что лучше стоять поближе к тому месту, куда вы собираетесь их отправить. Обычное применение автономных демонов — обход вражеских войск с тыла через узкие проходы, куда Властелину не пройти, или применение рычагов в труднодоступных местах. Обычное правило — если вы в тупике, ищите мелкие тропинки, чтобы отправить по ним демонов одних.
Вселение в подчиненных — концепция новая и очень интересная. Сделать это можно только в сюжетных местах, где появляется особый колдовской камень. Отправьте демонят на колдовской камень и ударьте по нему молнией. Что интересно, в моменты, когда вы управляете демоном, игра не считает, сколько вы потеряли бесенят, и всегда подбрасывает вам новых без ограничений.
Вступая в бой, демоны набрасываются на ближайшую цель в указанном направлении. Если удерживать клавишу посылания армии и поворачивать указующий палец, можно уточнить, на кого именно нападать демонам. Если же необходимо атаковать одного конкретного персонажа — например, центуриона, — стоит воспользоваться кнопкой запоминания цели, выделить именно его и отправить всю армию вперед. Цифра над головой цели означает количество демонов, которые на него наседают.
Сам Темный Властелин не умеет пользоваться рычагами. За него это всегда делают бесы. Чтобы рычаг повернулся, выделите его и отправьте бесов вперед. По умолчанию цифра над рычагом означает число бесов, необходимое, чтобы его повернуть. Иногда хватает меньшего количества.
Бесы тащат все, что плохо лежит, — от денег до кристаллов силы, необходимых для ковки новой брони. Однако самые тяжелые вещи без вашей команды они трогать не станут. Выделите редкий артефакт и направьте на него бесов. Если артефакт нужен по сюжету, бесы потащат его куда нужно. Если он нужен в вашей крепости, они сами, без напоминания, утащат его к ближайшему телепорту и сгрузят туда. Артефакты бывают нескольких видов:
Камни заклинаний, обучающие новым «колдунствам».
Идолы маны, увеличивающие вашу полоску магии.
Идолы здоровья, увеличивающие ваши HP.
Идолы бесов, увеличивающие количество бесов, призываемых одновременно, на пять.
Кузнечные артефакты, открывающие доступ к новым чертежам оружия и брони.
Магические катализаторы, позволяющие усиливать уже найденные заклинания.
Чтобы улучшить магию или сковать шлем, нужно вернуться в Цитадель. Так что стоит и о ней сказать пару слов.
Мой дом — моя Цитадель
Тронный зал Цитадели — место для отдыха и прослушивания шутовских стихов, для выбора новых заданий, сохранения и для прослушивания сюжетных диалогов, в том числе — ссор ваших жен.
В кузне вы можете приобрести за несколько тысяч монет улучшения для бесов разных цветов — с первого уровня по четвертый. В первую очередь улучшайте коричневых демонов — с этим ошибиться нельзя. Из шлемов в первую очередь стоит сковать «Злобный глаз», удваивающий количество собираемых душ и тем самым — вашу армию. С этим шлемом вы вряд ли когда-нибудь останетесь без бесов, и он намного интереснее «Инфернального командора», который всего лишь увеличивает количество демонов под вашим командованием. Простая математика — лучше сотня демонов в колодце, чем дополнительные пятеро у ваших ног.
«Инфернальная броня», с другой стороны, отлично защищает, но и стоит дорого — настолько, что придется подумать дважды, прежде чем ее ковать.
Что до оружия, то в первую очередь советую сковать «Сумасшедшего дубиночника», сбивающего врагов с ног. Лучшей поддержки демонам в бою и пожелать нельзя. Интересны также, хотя и дороги, «Колдун», восстанавливающий ману со смертью каждого врага, и «Жнец», крадущий у врагов здоровье.
В бесовских норах делать особенно нечего, но можно заглянуть на кладбище и воскресить самых сильных погибших бесов, обменяв их жизни на жизни новобранцев. Не то чтобы это было очень нужно, но кому-то может нравиться идея отправляться в бой с ветеранами. Вот только терять их снова в случае чего будет вдвойне жальче.
Наконец, наверху, за тронной залой, — жилые помещения, где обитают ваши жены в компании комичных бесов-дворецких. Почему-то именно туда, в дальний угол, разработчики засунули место для управления заклинаниями, где можно обменять катализаторы на улучшение любых из имеющихся в вашем распоряжении колдовских чар. Там же можно посмотреть полоску-индикатор, определяющую вашу склонность к разрушению или порабощению.
Кроме того, именно здесь, в жилых помещениях, можно потратить деньги на подарки своим женам. Если купить любимой жене все финтифлюшки и мебель, которую она просит, то она Темного Повелителя наградит. По-женски. Если вы понимаете, о чем я. Гхм. Но ничего интересного в стиле Шепарда или тем более Геральта мы не увидим — рейтинг разработчики блюдут строго.
Продолжение следует...