...Том свистнул еще два раза; и на эти сигналы ему тоже ответили. Потом осторожный голос спросил:
— Кто идет?
— Том Сойер, Черный Мститель Испанских морей. Назовите ваши имена.
— Гек Финн Кровавая Рука и Джо Гарпер Гроза Океанов...
Марк Твен, «Приключения Тома Сойера»
Слова «пираты», «сокровища» и «приключения» отлично уживаются еще со времен авантюрных романов разной степени достоверности — не станет исключением и наша история, хотя о сокровищах речи пока нет.
Некогда студия LucasArts присоединила к славной когорте морских авантюристов еще одно громкое имя — точнее, имя-то поначалу было самое что ни на есть обычное, никому, в сущности, не известное. Но это самое «поначалу» длилось недолго, и вскоре слава флибустьера Гайбраша Трипвуда загремела по всем морям, океанам и пространствам игровых сообществ.
Вслед за The Secret of Monkey Island вскоре появляется Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, а еще через шесть лет, в 1997 году, — The Curse of Monkey Island. Казалось, выпущенный в 2000 году Escape from Monkey Island обещает стать завершением серии, тем более что у LucasArts, как выяснилось, пропала охота заниматься квестами, но, ко всеобщему удивлению, история все ж таки получила продолжение: эстафету подхватила Telltale Games, выпустив Tales of Monkey Island. Да, ту самую пятую часть пиратской эпопеи, о которой у нас сейчас и пойдет речь.
В боях и штормах не поблекло наше знамя
А начинается все с неприметной точки на карте, помеченной как «скала Гелато». Именно возле этого клочка суши наш старый знакомец ЛеЧак, нежить неугомонная, занят осуществлением очередного Зловещего Плана и завершением колдовского ритуала. Разумеется, это будет его Величайшая Месть — моря крови и мрачные подробности прилагаются, в перспективе, — но пока что над двумя стоящими борт о борт кораблями крутится зеленая фосфоресцирующая воронка, а на бочонке возле мачты сидит связанная и крайне недовольная этим Элейн.
Уже одно только вступление внушает немалые надежды: в достатке и динамика, и юмор — тот самый фирменный юмор, без которого Monkey Island не был бы и вполовину столь хорош.
Продолжение, надо признать, не разочаровывает.
Разработчики, судя по всему, решили возродить прежний стиль «Острова Обезьян»: локация первой части — небольшой остров где-то в синем-синем Карибском море, куда в итоге волны и ветер выбросят нашего героя, более чем компактна. Джунгли, городок-три-дома на побережье и загадочный идол — вот, в сущности, и все. Заблудиться почти негде.
Сюжет проведет нас по всем этим достопримечательностям, порадует обретением новых врагов, упоминанием давних знакомых и встречей со старыми друзьями и, завершившись, пойдет на новый виток — да так резко, что по завершении становится ясно: без продолжения не обойтись. Любопытство заест.
В Telltale Games собралась на диво теплая компания: кто-то официально, кто-то то и дело забегал на огонек — внести свои пять копеек. Если вглядеться в список всех тех, кто приложил руку к тому, чтобы новая часть «Острова Обезьян» увидела свет, мы обнаружим множество хорошо знакомых имен.
Так, на капитанском мостике нового корабля стоит Дэйв Гроссман, участвовавший в создании The Secret of Monkey Island и LeChuck's Revenge, а рядом с ним, штурманом, — Майкл Штеммль, один из дизайнеров The Curse of Monkey Island. Рон Гилберт, несмотря на то, что формально в проекте не участвовал, оказался одним из тех, кто попросту не смог остаться в стороне, и, по словам команды разработчиков, заглядывая на обсуждения, внес немало ценного в концепт.
К сожалению, Тим Шефер, которому первые игры серии также обязаны своим возникновением, не смог присоединиться к коллегам — ему пришлось ограничиться благими пожеланиями. Но, кажется, эти пожелания не пропали втуне.
Словом, старая гвардия собралась почти полностью: музыканты (бессменный «обезьяний» композитор Майкл Ленд), актеры (Гайбраша и Элейн озвучивают Доминик Армато и Александра Бойд — как в прежние времена), разработчики всех мастей и рангов, многие из которых перебрались в Telltale Games как раз после того, как LucasArts перестала заниматься квестами... Да, было сделано все, чтобы сохранить то хорошее, чем славны Monkey Island, и при том не повториться, не уронить планку.
Все-таки возвращение к прежней теме и само по себе дело непростое (хотя и вполне возможное, как совсем недавно доказал Пьер Гийод, создатель «Гоблинов»), а уж если речь заходит о легендарной серии — от авторов требуется не только смелость и трудолюбие, но и немалый талант. И удача — непременно удача! Хотя куда же без нее в пиратском ремесле?..
А мы с фрегатом становились борт о борт...
Действие первой части начинается на острове Флотсам — очень говорящее название для острова, вокруг которого буйствует метеорологическая аномалия, а именно — все ветры непрерывно дуют к Флотсаму и никак иначе. Своего рода остров Погибших Кораблей в синем Карибском море.
После того как Гайбрашу волей-неволей пришлось нарушить предписанный ритуал вуду, все пошло наперекосяк: ЛеЧак стал человеком, левая рука нашего героя позеленела, покрылась подозрительными пятнами и обрела немалое свободомыслие, а над Карибами повисла угроза неведомой эпидемии. Надо как-то выбраться с острова, как-то найти любимую жену на пару с закадычным врагом и как-то остановить быстро распространяющуюся заразу проклятия.
Если верить предварительному списку намеченных релизов — а игра разбита на пять самостоятельных эпизодов, связанных сквозным сюжетом, — финальная часть обещает лишь немногим не дотянуть до двадцатилетия Могучего Пирата™, если считать с момента выхода первого Monkey Island. Солидный возраст для мультяшного персонажа компьютерной игры!
ное, здесь же даже туристов нет!
Впрочем, слова «солидность» и «Гайбраш Трипвуд» как-то нелепо смотрятся в одном предложении: этот авантюрист останется авантюристом, сколько бы ему ни стукнуло. Да и облик героя, хотя и приобрел 3D-объем, неплохо нам знаком — в этом синем с красной оторочкой камзоле, в этих ботфортах, с этой светлой короткой бородкой Гайбраш уже являлся широкой аудитории в LeChuck's Revenge. Но теперь он куда более выразительно ходит, бегает и размахивает руками. Ну и картинные позы принимает, разумеется! Да и мимика стала богаче — что не удивительно, но очень приятно.
И все же подлинная красота, пожалуй, заключена в диалогах, монологах и коротеньких репликах-комментариях. Гайбраш любит поговорить — и, надо признать, у него хорошо получается!
Атмосфера игры доставляет немало удовольствия: под легкую, почти танцевальную музыку наш авантюрист шагает по острову (а если прижать и вторую клавишу мышки — переходит на бег), по которому в небольшом, но достаточном количестве расставлены разнообразные архитектурные излишества. Городок-три-дома, главная и единственная улица которого проводит нас мимо тех строений, без которых даже на таком крохотном клочке суши никак не обойтись: клуб, куда морские волки, прибитые метеорологической аномалией к этим берегам, ходят культурно общаться; суд, рядом с которым обосновалось неприметное здание с решетками на окнах; редакция газеты и домик стекольщика. Чуть дальше, на своем собственном острове, обосновался местный эскулап, а затем улица переходит в причал, возле которого обретается жемчужина экспозиции — корабль Screaming Narwhal. Тот самый, что помянут в названии главы.
Почему он «screaming»? А вы посмотрите на него повнимательнее! На нем же гвоздя прямого нет!
Впрочем, благоустроенные джунгли, хижина Леди Вуду и Древний Идол ничуть не менее колоритны, но думается, что описывать весь этот туземный антураж нет особенного смысла — иллюстрации все равно будут выразительнее.
Свою лепту в атмосферу игры привносят задачки: все эти мини-квесты, из которых складывается общее повествование, забавны сами по себе, но, что особенно приятно, они внутренне логичны. Хотя и выдержаны в привычном стиле мультяшного мира, для которого магия вуду ничуть не менее естественна, чем зеленая листва на деревьях или волны на море.
А вот что вызывает нарекания едва ли не с первых же шагов — так это управление. Нет-нет, с инвентарем все в порядке, он понятен и прост, как и положено инвентарю. И с основным меню проблем нет: все предельно ясно. Но вот метод, который разработчики выбрали для того, чтобы заставить героя перемещаться, более чем сомнителен.
Гайбраша приходится почти в буквальном смысле водить за руку: прихватив курсором и не отпуская клавишу до тех пор, пока Могучий Пират™ не прибудет в нужную нам точку. Не самый удобный способ добиться от персонажа понимания.
И прав был капитан: еще не вечер!..
Не хотелось бы выносить окончательный вердикт заранее — все-таки перед нами пока что лишь первый из пяти эпизодов, и кто знает, как дальше повернется сюжет! Но если судить по Launch of the Screaming Narwhal, нас ожидает отличная игра.
Сами создатели, осторожничая — на что у них есть основания, не торопятся ставить свое творение в ряд с предыдущими частями «обезьяньей» саги. С точки зрения Дэйва Гроссмана, настоящий Monkey Island 5 должен быть эпическим полотном часов на сорок часов чистого игрового времени. На такие объемы Telltale Games и не замахивалась.
А между тем поклонники жанра уже уверенно присвоили новому «Острову Обезьян» надлежащий порядковый номер...
Не будем торопиться и подождем выхода последнего эпизода, хотя уже сейчас можно с уверенностью сказать, что эстафетная палочка от LucasArts попала в хорошие руки.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
динамичный сюжет; концовка, вызывающая желание немедленно узнать, что было дальше | не отмечены |
Графика 7 |
мимика и жестикуляция персонажей; аккуратное 3D | не отмечены |
Звук 8 |
знакомые голоса героев, хорошая озвучка, приятная фоновая музыка | не отмечены |
Игровой мир 9 |
красочный, узнаваемый мир Monkey Island | не отмечены |
Удобство 6 |
простые и понятные разделы главного меню и инвентаря | неудобно управлять перемещениями героя |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Отличное продолжение Monkey Island! | Рейтинг журнала 84% |
С тобой клинок и пистолет, и за тобой — твоя команда
Слухи о моей смерти сильно преувеличены.
Марк Твен
Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират™ и мировая общественность.
Новая встреча двух Могучих Пиратов — или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.
В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом — если верить Гайбрашу — добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мятную конфету.
Ух! Бодрит!..
Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..
Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.
Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!
ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо — у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с-два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.
Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю — и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.
К сожалению, не только ему...
Остров Флотсам: ромашка ветров
Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.
Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру — после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.
Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират™, конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!
Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное — заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?
Разве что получить от самого себя по морде.
Новостная колонка: драка в клубе!
Пройдя город насквозь, Могучий Пират™ обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува — рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.
Капитан этого плавучего недоразумения, кстати, на борту. Реджинальд Ван Уинслоу рад поболтать с новым человеком и поделиться историей создания «Визжащего нарвала». Гайбраш счастлив не меньше — по крайней мере, в этой дыре есть по крайней мере один корабль, а уж захватить его Могучему Пирату™ — плевое дело!
мотрите направо: дом стекольщика, а отнюдь не кондитера. И нет, он не из леденцов и печенья!
Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь — пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.
Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...
По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, — надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират™ с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже — еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..
В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..
Новостная колонка: найден клад!
Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата™ пугали странные люди?
Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.
ходимости вынимается из-за пазухи.
Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху — все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смотри, вон твой Дэйв — Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.
Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме — парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.
Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно — следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет — последствия, как всегда, за ваш счет.
В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират™, сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.
На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, — они и указывают направление. Еще на заметку: в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб — их непременно нужно захватить с собой.
...а вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты — а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки — сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.
Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище — о ужас! о счастье! — найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом™ охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.
Новостная колонка: захват судна!
Вот, к примеру, абордаж — прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.
Он, правда, только обрадуется — то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.
Ну и — чем черт не шутит? — попробуем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала».
Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.
Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират™.
Нипперкин снова здесь и — наконец-то! — готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом «Deadline», мы отправимся искать хижину в джунглях — это к северу от знакомого нам колодца.
Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово «Deadline».
О!.. Какие знакомые лица!..
Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище — подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет?
Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд — Могучий Пират... не только из собственных уст.
Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку — хозяйка только одобрит наш выбор — и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.
Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.
Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток — Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.
Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.
Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником — Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?
Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.
Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..
Вот же ветер — пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?
Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.
Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений — не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?
Заглянем к доктору — вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.
Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна
На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.
Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..
Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.
Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...
...и совершенно напрасно!
Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!
Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, — оздоровительной гимнастикой.
По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.
На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.
А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму — да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.
Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.
Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.
Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, — Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.
Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку — на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор — левой педалью, как мы помним, — макака получит свой кайф, а мы — рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.
Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.
А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...
Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста — точнее, ключа — достать.
Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..
Та-дам!..
Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..
Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.
Мистическая картография
...так, это что за дурацкие шутки?
Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой — и ничего больше.
Правда, подозревать леди — пусть даже Леди Вуду — в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя — некто Мак-Ги. Может, он знает больше?
Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду — пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.
Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!
От него, помимо его собственной трагической истории — мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, — можно узнать много интересного, а главное — получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок — например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра — с резьбы на стенах местного КПЗ.
Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?
А вот эти картинки нам уже знакомы.
Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.
Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет — сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.
Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.
Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират™ не сдается!
Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.
Итак, «забываем» в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират™ Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства, и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.
Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!
Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, — благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.
Вау! Такая замшелая система — а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ничего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.
Гадание на ромашке ветров
Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?
Н-да... Неубедительно.
А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?
По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.
Ага, это уже больше похоже на правду!
Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.
Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем — надо продолжать начатое. Следующий на очереди — загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.
Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, — ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.
Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно — на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.
Разговаривать с неадекватным собеседником — удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?
Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность — не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..
...Фи, как грубо!
Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, — по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.
Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...
Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.
Ух! Наконец-то!
Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата™ не так-то просто, проклятия ему нипочем — у него уже свое собственное есть, высшей пробы.
Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт «Визжащего нарвала» — навстречу приключениям и милой Элейн.
Попутного ветра и доброй удачи!
Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс.
Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута — скалу Гелато, возле которой и началась эта история, — как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!
Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана — вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.
Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. «Нарвала» повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят — чихнуть не успеешь.
Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.
Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, — и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.
Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели.