Выйдите на балкон и прокричите во всю мощь:
— Risen!
— Gothic, Gothic, Gothic... — привычно отзовется эхо.
Да вы его не слушайте, мало ли что оно там себе придумает...
Над островом бушевала гроза.
Струи дождя, казалось, скручивались в толстые упругие канаты и что есть мочи лупили по земле, окнам и крышам. Небо сверкало паутиной молний. Ветер метался обезумевшей кошкой, сдирая когтями листву и увлекая за собой все, что не успели привязать или прибить. В громовых раскатах слышался хохот пирующих древних богов...
...Джек, смотритель маяка, с тоской поглядел на ведущую наверх лестницу. С одной стороной, огонь зажечь надо, отработать, так сказать, жалованье-то, а с другой — может, ну его? Все равно уже несколько месяцев ни одна приличная лоханка не суется в море из-за вечных штормов. И чего тащиться на самый верх башни, на радость буре?..
...Дон Эстебан восседал на троне, лениво прислушиваясь к разбушевавшейся непогоде, и мечтал. Древний храм, в котором, собственно, и стоял его трон, недавно чудесным образом появился из-под земли. Бывает же такое... Но умный человек сумеет воспользоваться любыми, даже самыми фантастическими обстоятельствами, вот люди дона и раскапывают который день развалины, по крупинке собирая все, что имеет хоть какую-нибудь ценность. Нет худа без добра — в городе житья не стало от понаехавших инквизиторов, зато перед глазами заманчиво сияет груда древнего золота, но как же этого мало для его планов, мало, проклятье!..
...Гром рыкнул особенно громко, и Ольга сбилась с ритма, чего с ней до той поры не случалось. Однако ж оплошности танцовщицы никто не заметил, потому как клиенты давным-давно залились дешевым пивом по самую макушку. Из-за штормов и новых порядков инквизиции, чума бы ее побрала, в порту осталось только два удовольствия: выпивка и девочки. Первым можно свободно разжиться в таверне у Патти, а второе... Мадам Соня просит за ночь с одной из своих красавиц всего пятьдесят монет.
Никто из этих людей еще не знал, что в этот самый момент в море терпит крушение корабль, с которого спасутся всего двое — женщина, зовущаяся Сарой, и мужчина, чьего имени никто так и не узнает. Но это не помешает ему перевернуть весь остров почти в буквальном смысле этого слова...
Остаться в живых
От распахнувшего двери мира Risen веет сыростью и мрачностью. Выжившая вместе с нами Сара прозрачно намекает, что неплохо бы вооружиться: палку какую, что ли, отломать, все удобнее, чем кулаками-то орудовать... А еще утверждают, что девицы только о тряпках думают. Нет, похоже, с попутчицей нам повезло. Дело она говорит — ведь выброшенные на берег тела привлекли стервятников со всей округи. И голодный стервятник плевать хотел, совсем еда мертвая или еще шевелится!.. Сейчас кое-как отмашемся, а уж потом подумаем об укрытии и о том, где мы вообще оказались. А вдруг этот остров необитаем? Вдруг мы останемся тут вдвоем? Романтично, конечно, но как-то беспросветно.
Однако очень скоро выясняется, что люди тут есть. А еще чуть позже — что лучше бы их тут не было...
Нас, видите ли, не очень-то и ждут и вовсе не спешат объяснить, что к чему. Точнее, с самого начала дают понять, что чужаки никто и звать их никак. Второе исправить не удастся — здесь отчего-то очень чтят чужое инкогнито, а вот чтобы доказать свою значимость, придется пробиваться на вершину социальной лестницы острова, шагая иной раз и по трупам. И путь этот будет в равной степени зависеть как от того, сколько шишек мы набьем в драках, так и от того, сколько голов сломаем, решая поставленные перед нами задачи.
На этом перекрестье три дороги на выбор. Можно попроситься к магам, издавна живущим в монастыре на склоне вулкана и предающимся глубоко философским размышлениям о сути бытия в целом и о природе Священного Пламени в частности. Можно выбрать путь воина ордена инквизиции — и овладеть началами магии попутно с искусством обращения с боевым посохом. А не хотите религиозной мути, так добро пожаловать на болота, где обосновались охотники (или все-таки разбойники?) дона Эстебана! Эти ребята принимают всех, без разбора пола, возраста, социального положения и мозгов, правда, любят предварительно дать новичку в челюсть. Для профилактики.
Но нам не привыкать (молчи, эхо, молчи!).
Чью бы сторону вы ни приняли, рано или поздно вас если не полюбят, то будут хотя бы терпеть все три группировки.
Вступительный ролик, он же по совместительству завязка сюжета, настораживает своей простотой и наивностью. Могущественный маг, обуреваемый желанием помочь людям, сотворил страшное заклинание — но нечаянно пробудил древнее зло. Не было у этого мага под рукой многомудрого игрока, который вовремя объяснил бы, что подобные затеи ничем иным и не кончаются. Но вы не спешите нос воротить — на эту банальную, как булыжник, основу нанизали достаточно занятного и любопытного.
Да, Зло (непременно с большой буквы) пробудилось. В очень, как водится, дурном настроении. И что?
Думаете, все бросились спасать мир? Ха! Держите карман шире. Судьба рода людского волнует, по большому счету, только инквизитора — и то после нескольких бесед задаешься вопросом: а точно ли волнует? Другие участники событий даже не скрывают, что до всего человечества им дела крайне мало. Своих забот полон рот. Островной криминальный авторитет озабочен исключительно тем, что прибывшие с материка инквизитор со товарищи вышвырнули его из города, прикрыв кормушку с «защитой» местных дельцов. И вообще с какой такой радости неземной белорясники будут указывать нам, островитянам, что нам делать на нашей земле?!
Торговцы плачутся, что из-за инквизиторов и постоянных штормов падают прибыли, мореходы — что не могут выбраться с «этого клятого острова»... У всех свои проблемы, если что-то там пробудилось и встало не с той ноги — им-то какой резон в это встревать? И только нам выбирать, кому помочь, а кого обойти вниманием.
Мир Risen больше чем наполовину состоит из таких вот «мелочей» — личных проблем и стремлений разных персонажей. И у каждого из них своя точка зрения на происходящее, причем в достаточной мере обоснованная. Иногда приходится делать выбор, основываясь не на возможной выгоде — она обычно совершенно неочевидна, — а на личных предпочтениях.
Но до того времени, когда мы вместе с героем сможем решать судьбы острова и человечества, еще нужно дожить. Поэтому дайте палкой в глаз вон тому плотоядно поглядывающему на вас стервятнику, и вперед — расчищать путь к свободе. Про путь мы не в переносном смысле — тропинка отчетливо видна и ведет прямиком к маленькому заброшенному домику, где можно поспать, попить воды и разжиться очень нужными вещами. Например — сковородкой. Вы же не дикий зверь, чтобы питаться сырым мясом или рыбой? Ваш герой с этим полностью согласен. Вот тут-то сковорода и пригодится: поджарив несколько аппетитных кусков крысятины (да вы не морщитесь, вы попробуйте!), можно будет спокойно передохнуть.
Ни свой, ни чужой
Тем временем, пока мы решали насущные проблемы, гроза ушла, прихватив с собой ночь, и из-за гор на востоке, позевывая, высунулось местное светило. И сразу же мир преобразился, из мрачного и пугающего став зеленовато-золотистым от просвеченной солнечными лучами листвы. Даже не верится, что в такой красоте может таиться какое-то зло... А если выйти на берег моря, туда, где в сине-зеленый шелк вдаются скалистые отроги гор, вы увидите, как волны прибоя разбиваются о них, взметая фонтаны брызг. И когда вас разок окатит с головы до ног такой шальной волной, вы почувствуете капли воды на лице и морскую соль на губах... Поверьте.
Ну а теперь отвлечемся от любования флорой и займемся фауной. В густых кустарниках и высокой траве очень хорошо себя чувствуют местные животные — и травоядные, и не очень. И никакой зверь не потерпит вторжения на свою территорию.
«Границы дозволенного» здесь очерчены очень хорошо: подойдите чуть ближе, чем нужно, и зверь сразу примет угрожающую стойку. Это предупреждение. У вас есть несколько секунд на то, чтобы уйти подобру-поздорову. Не уйдете — пеняйте на себя, зверюга нападет. И преимущественно не в одиночку — большинство зверей живут стаями и стаями же атакуют невнимательных или слишком самоуверенных путешественников. У каждого из видов живности своя тактика — кто-то прет напролом, набрасываясь скопом даже на человека, с головы до ног упакованного в лучшие доспехи; другие, наоборот, норовят забежать сзади и куснуть туда, где помягче. Хотите выжить и заработать немного денег охотой? Учитесь, привыкайте и подстраивайтесь в бою под противника. Иначе стая самых слабых стервятников вкусно вами пообедает, не оставив ни рожек, ни ножек.
У острова на самом деле две стороны. На одной живут люди, звери, растут густые леса и на полях колосится пшеница, а на второй — руины древних храмов, нежданно-негаданно поднявшиеся из-под земли за одну ночь. Кто построил их и зачем, разберетесь по ходу. Спуститься в них придется, и не только по сюжету или потому, что из каждого такого памятника старины вы мешками будете выносить добро. Развалины — это крайне интересный лабиринт, полный смертельно опасных ловушек. Чтобы пройти их — особенно самые длинные и сложные, придется серьезно подумать, напрячь внимание и память, запастись терпением и, для впечатлительных, настойкой валерьянки. Первая встреча с выскакивающими из пола шипами, если, конечно, вас к этому предварительно не подготовят, может подарить массу острых ощущений.
Пробираясь узкими темными коридорами, понимаешь, что человек действительно смертен очень внезапно. В разломе пышет жарой лава? Так мы перепрыгнем, проблем-то. Ой... Шипы!!! И вот мы уже грустной бабочкой отчаянно бьемся на выскочившей из ниоткуда «булавке».
Но первую половину игры вы будете достаточно редко заглядывать в подземелья. А что же еще есть на острове, кроме лесов, зверей и пещер? Есть город на берегу моря, бандитский лагерь на болоте и монастырь на склоне вулкана. Поначалу, в зависимости от выбранного вами пути, вам будут рады только в одном из них.
В каждом из поселений идет своя жизнь. Люди дона Эстебана нашли на болоте развалины храма и разбили у входа лагерь, чтобы до раскопок далеко не бегать. Все понятно и рутинно — рабочие копают или носят ящики с выкопанным добром, охотники, пользуясь случаем, нахально смылись из лагеря, разожгли костер и расселись в тепле, прикладываясь попеременно к окороку и к бутыли с ромом. Ну а бойцы — те просто стоят столбом весь день с индифферентным видом «мы-де вас охраняем».
В монастыре все тоже просто — маги день-деньской простаивают за мудрыми книгами, в помещении с рунными столами учитель вовсю гоняет будущих магов по основам свиткописания, а особо отличившиеся послушники получили в руки по метле и, поднимая клубы пыли, наводят порядок в кельях и коридорах монастыря (а эхо все шепчет и шепчет, но мы его пока игнорируем).
Вот в городе раздолье — кто наводит порядок в доме и окрестностях, кто варит в больших котлах вкуснейшую луковую похлебку, а кто просто прохаживается, изредка перекидываясь парой слов с соседями и знакомыми. Воры высматривают, что бы такого стянуть, стражники — кого бы поймать на попытке что-нибудь стянуть. В двух кабаках рекой льются пиво и ром, девочки мадам Сони как могут скрашивают клиентам жизнь... Идиллия!
И от того, что в городе появилось новое лицо, этот мирный пруд не всколыхнется. Естественно, кое-кого мы заинтересуем — но исключительно по долгу службы. Стражник предупредит, чтоб «ничего такого», а то он все видит и тюрьма вот она, рядышком. А уж если вы незадолго до того остановились поговорить с человеком дона Эстебана — готовьтесь к нравоучительной беседе.
Немного огорчает только то, что, несмотря на все графические красоты, «двойников» в Risen хватает. Если перед вами кузнец — то это здоровенный рыжий дядька, чья рука в обхвате примерно как главный герой в талии. Повторяется одежда, лица, прически... Иногда это сделано намеренно — вас ждет встреча с чудными тройняшками-искателями сокровищ.
Ну что ж, привыкаем жить в мире, где одного человека бывает очень сложно отличить от другого. Правда, только до тех пор, пока вы не подойдете к нему и не заговорите. Не поверите, но в игре с невероятным количеством текста и диалогов все реплики персонажей озвучены! И, надо отдать должное, разнообразие интонаций очень радует слух. Кто-то трусоват, кто-то безрассуден, кому-то просто уже нечего терять... А вот вам кузнец в болотном лагере. Ругань из него сыплется, как манка из прохудившегося мешка, но уж такой это тип — без «неопределенного четырехбуквенного артикля» двух слов связать не может. И делает это, кстати, с юмором.
О мире этой игры рассказывать можно очень долго и с удовольствием. Но лучше исследуйте его сами! Игра вам в этом не воспрепятствует: сверните с дороги, заберитесь в какой-нибудь труднодоступный уголок — и там наверняка найдется сундучок с полезными вещами, оружием, свитками или десятком-другим золотых монет. Выполнять сюжетные задания вас никто не торопит. «До пятницы», которую символизирует окончание главы (всего их четыре) сюжета, вы совершенно свободны! Единственно — пока вы не «продвинете» историю вперед, у торговцев не появится новое оружие и вам не продадут новые доспехи. Но ведь на острове столько всего интересного, помимо торговцев!
Радость от исследования могут подпортить лишь несколько ошибок, просочившихся сквозь невод бета-теста. Впрочем, они редки и возникают обычно, если вы делаете что-либо не в той последовательности, в которой задумали разработчики. Увы, такова цена свободы действий... Иногда, пользуясь предоставленной нам возможностью творить все, что заблагорассудится, мы умудряемся поставить игру в неудобное положение. Растерявшаяся Risen, не зная, что ей делать, выкидывает надписи о проваленных сюжетных заданиях, а то и вовсе складывает ручки и вывешивает черный экран. Что ж, в этом случае не мучьте беднягу и загружайте последнее сохранение.
Последний герой
Внешность героя Risen изменить невозможно, извольте ходить все время с одной и той же физиономией и прической. Так решили демиурги, остается лишь вздохнуть и подчиниться. Они же волевым решением отобрали у героя имя и предысторию — чтобы игроку «было проще отождествить себя с персонажем».
Что осталось? Три основных параметра, сила, ловкость и мудрость, два вторичных и разные навыки — россыпью. Комбинация всего этого и определяет, каким способом вы будете продвигаться по сюжету, решать проблемы и вообще зарабатывать на жизнь. А зарабатывать придется много, потому что, кроме очков обучения, которые вы получаете с каждым новым уровнем, на обучение навыкам и подъем характеристик расходуется уйма звонкой монеты.
Система вроде бы проста, но сделана таким образом, чтобы однозначно «сильнейшего» варианта не было. Сила — основной показатель для предпочитающих ближний бой и определяет, насколько тяжелым мечом или топором сможет пользоваться персонаж. А вот за луки отвечает совсем другой параметр — ловкость. Поднимать одновременно две характеристики можно, но очень накладно. Впрочем, если вы руками гнете подковы, зато неуклюжи — купите арбалет. Это оружие, хоть и заряжается медленно, требует для применения силы, а не ловкости.
Ну а если вы мечтаете стать лучником-охотником? Неужели ничего не сможете противопоставить врагу в ближнем бою? Что вы, не отчаивайтесь. Легкое оружие — сабля и рапира — в отличие от мечей предъявляет требования именно к ловкости героя. Рапира хороша еще и тем, что автоматически повышает на две единицы навык владения мечами, так что совсем смешно лучник с ней в руках выглядеть не будет.
Ежели вам катастрофически не хватает несколько единиц в какой-то из характеристик, на помощь придут магические кольца и амулеты. Их много, покопаетесь во всей этой звеняще-блестящей радости и что-нибудь обязательно подберете, хотя и далеко не сразу. Волшебные драгоценности существенно экономят деньги и очки обучения, особенно когда речь заходит о навыках акробатики или подкрадывания, которые нужны нечасто.
Некоторое удивление вызывает разделение оружия на виды — и, соответственно, навыки, которые улучшают владение этим оружием. То, что копье отнесли к посохам, еще можно понять, но когда дубины и палицы обзывают «мечами»... Ладно, мечи так мечи, главное — не зарезаться ими с перепугу.
Однако если вы замахиваетесь на магическую премудрость, будьте готовы чем-то жертвовать. Маг не сможет орудовать топором, как матерый головорез с болот, а тот в свою очередь никогда не овладеет искусством подчинять себе силу рун. Волшебнику придется обойтись посохом, а головорезу — свитками заклинаний, которые исчезают после применения. Но вот научиться создавать свитки из рун сможет каждый — было бы желание, деньги и свободные очки обучения.
Ну а теперь все же дадим волю тому самому эху, что так настойчиво и вполне справедливо твердило о «Готике». Несмотря на то, что права на мир Gothic остались у издателя, а Piranha Bytes пришлось «начать все с начала», очень многое из того, что полюбилось игрокам, никаким авторским правом не защищено. Ведь нельзя запретить кому бы то ни было создавать неоднозначных персонажей, безымянных героев и игровые миры, живущие своей жизнью.
Еще тогда, когда название будущего Risen было неизвестно и его именовали просто «ролевой игрой в разработке», «пираньи» обещали «сохранить дух «Готики». Так вот, это свое обещание они выполнили полностью и с блеском, на радость нам. А о многих ли разработчиках мы можем сказать то же самое?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
сюжет, исследование острова, свобода действий | некоторые подземелья уж слишком запутаны |
Графика 8 |
пейзажи | повторяющиеся модели персонажей |
Звук 9 |
музыка, озвученные диалоги | нет |
Игровой мир 9 |
этот мир — действительно живой, в него можно и хочется поверить | нет |
Удобство 8 |
удобный и информативный дневник персонажа, продуманная организация инвентаря, понятная боевая система | проявляющиеся иногда ошибки |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Разработчики обещали сохранить в этой игре дух «Готики» — и, не поверите, сохранили! Большой интересный мир, яркие персонажи, несколько одинаково интересных вариантов прохождения — и вот чаша нашего счастья если и не полна, то близка к тому. | Рейтинг журнала 90% |
Тем, кто играл в «Готику», понять, что к чему, и разобраться с управлением в Risen не составит труда — уж очень все похоже. Но основные моменты я все же объясню. И для тех, кто не играл, и для тех, кто успел забыть.
Установки клавиш, которые игра выставляет по умолчанию, достаточно удобны, менять их особого смысла я не вижу. Но если вдруг такая необходимость возникнет, это можно сделать в подменю «Настройки» главного меню игры.
Передвигаемся мы при помощи освященного временем WASD, а поворачиваемся по указке мышки. Поначалу такая схема при виде от третьего лица может показаться неудобной, но потом привыкнете. Чтобы что-нибудь поднять, взять предмет с полки или использовать, нужно, во-первых, повернуться лицом к искомой вещи так, чтобы ее название появилось на экране, а во-вторых — нажать левую кнопку мыши. Если это предмет, мы его возьмем и уложим в свой бездонный мешок. С другими интерактивными элементами окружения поступаем в зависимости от их назначения: на костре или плите будем жарить мясо, рудную жилу — долбить киркой, а переключатель, не поверите, переключим.
Для использования некоторых предметов понадобятся специальные навыки и экипировка. Даже если вы обучитесь добывать руду — пока в инвентаре не будет кирки, с рудным карманом вы сделать ничего не сможете, не ногтями ведь его царапать. А чтобы сварить суп в котле, понадобится рецепт, все его составляющие в нужном количестве и обязательно большая деревянная ложка. Как же без ложки суп варить? Ни помешать, ни пробу снять!
Средняя кнопка мыши переводит наше альтер эго в «боевой режим» — он достает из-за спины оружие и щит, а если их нет, становится в стойку и готовится орудовать кулаками и пинаться. За удары и пинки, кстати, отвечает левая кнопка мыши. Несколько нажатий подряд — и мы выдаем серию ударов по мере разумения. Если вначале их будет два-три, то на высоких уровнях владения оружием сколько раз нажмем на кнопку, столько и пинков с тычками отвесим.
На заметку: будьте осторожны, выполняя серию ударов, если поблизости есть дружественные или нейтральные по отношению к вам персонажи. Они любят подставиться под удар, получить по голове и немедленно воспылать к нам враждебностью.
Рубящие удары сверху вниз наносят больший урон, но их легче заблокировать. И блокировать их нужно обязательно, особенно в последних главах игры, когда вам начинают попадаться оппоненты с мощным оружием — один такой пропущенный удар может оставить вас в полумертвом состоянии. Размашистые же движения из стороны в сторону бьют слабее, но зато так есть шанс обойти блок врага и ударить сразу двоих-троих, если они стоят рядом.
Блокируем удары мы, зажав правую кнопку мыши. Ставить блок можно любым оружием ближнего боя, но только со щитом он будет достаточно надежным. Без щита блок будут постоянно «сбивать», и, если вам достался быстрый противник или их хотя бы парочка, придется туго.
На заметку: «сбить» блок и ударить сразу же после этого — обычная тактика диких кабанов. И хотя звание машин смерти в этой игре им не достанется, зверюги эти достаточно вредные. Хороший охотник для начала обработает кабана с расстояния стрелами или магией, а уж потом только пойдет собирать «урожай».
Ставя блок, помните еще и о том, что, подняв щит, будете «привязаны» к одному противнику и начнете автоматически поворачиваться к нему лицом (и щитом), если тот двигается. Группы врагов частенько не гнушаются этим пользоваться. Один начинает вас обходить, вы поворачиваетесь за ним — и рано или поздно подставите незащищенную спину под удар. Постоянно следите за всеми противниками, старайтесь ни на секунду не выпускать их из поля зрения — и своего, и героя. А если уходить в глухую защиту, то лучше всего — вжавшись спиной в угол или в узком коридоре, там, где вас никак не смогут окружить.
Дальнобойное оружие — лук и арбалет — управляется иначе. Тетива натягивается, если зажать левую кнопку мыши. Длительность нажатия определяет силу натяжения. Правая кнопка при этом не используется вообще.
Арбалет отличается тем, что из него можно стрелять и «от бедра» — просто нажимая левую кнопку, и прицельно. Нажмите правую кнопку мыши, камера прилипнет к вашему плечу, покажет прицел и странным образом включит увеличение — в этом режиме мы видим дальше.
Клавиши «1» и «2» в игре по умолчанию переключают оружие. Первая — это комплект для рукопашной, то есть щит и меч либо двуручный меч, посох, топор. Вторая — лук или арбалет. Кнопками клавиатуры от тройки до ноля можно применить предмет из «быстрой ячейки» — но для этого нужно «перетянуть» в нее нужную вещь из инвентаря, который вызывается клавишами TAB или «I».
Сам инвентарь довольно удобен, если учесть его бесконечность и то, что со временем в нем скапливается много всякого полезного и не очень хлама. В окне с предметами есть закладки с оружием, доспехами, алхимическими ингредиентами, зельями и т.п. — чтобы меньше копаться в недрах багажа. Рай! Правда, уксуса в это сладкое вино все-таки влили. Все ожерелья, амулеты и кольца, независимо от их свойств, попадают на вкладку «доспехи» (хороша броня, должен заметить, ну да ладно). А хотелось бы, чтоб не магические побрякушки лежали в «разном», вместе с остальными предметами, которые только на продажу и годятся, но игра плохо разбирается в ювелирном деле и не видит разницы между простым жемчужным ожерельем и амулетом с «+15 к силе»...
Умный в гору не пойдет, сильный гору разнесет
Все оружие поделено на категории — мечи, посохи, топоры, луки и арбалеты. То, что одноручные палицы и булавы относятся к мечам, копья — к посохам, а боевые молоты — к топорам, мы комментировать не будем. Такое вот у демиургов странное представление об оружии.
Само по себе мастерство не сделает ваши удары убойнее — урон, наносимый мечом или стрелами, зависит от характеристик. Для оружия ближнего боя основная характеристика — сила, а для дальнобойного — ловкость. Но пренебречь развитием навыков не выйдет.
Фишка в том, что с каждым уровнем вы быстрее наносите удары, выдаете более длинные серии ударов и получаете кое-какие дополнительные возможности в обращении с тем типом оружия, которым «заведует» этот навык. К примеру, максимально развив умение боя на мечах, вы обучитесь орудовать двуручными мечами одной рукой. И тогда в освободившуюся левую сможете взять щит — а это и более надежное блокирование ударов, и дополнительная защита.
Большинство оружейных умений будет доступно только тем, кто примет сторону дона Эстебана в конфликте между бандитами и инквизицией. Что поделать — воины Ордена свои боевые посохи ни на что не променяют.
Учителя бойца | ||
Имя | Местонахождение | Навык |
Эдгар | Город | Меч |
Уккос | Город | Топор |
Коул | Город | Лук |
Филип | Город | Посох |
Сэм | Болотный лагерь | Лук |
Крэг | Болотный лагерь | Меч |
Луис | Болотный лагерь | Лук |
Рикардо | Болотный лагерь | Арбалет |
Доминго | Болотный лагерь | Топоры |
Финчер | Болотный лагерь | Меч |
Витус | Монастырь | Посох |
Инквизитор Мендоса | Монастырь | Посох |
Руфус | Монастырь | Арбалет |
Виллиам | Монастырь | Посох |
Хенрик | Восточное побережье | Лук |
Через тернии к рунам
Магия в Risen — вещь очень полезная и жизненно необходимая, независимо от того, собрались вы постигать все ее глубины или предпочитаете огненному шару острый клинок. Без волшебства все равно не обойтись.
На заметку: сразу заведите себе привычку ни шагу не ступать в подземелья, если в рюкзаке нет нескольких свитков левитации и телекинеза. Даже если вы питаете отвращение ко всей магии и магам — без этих свитков во многих руинах просто нечего делать!
Сами по себе свитки — это младшая ступень магии, овладеть которой может каждый. Мастер Иллюмар в монастыре готов обучить ей всех и каждого. Избравшие путь мага или воина ордена получат это знание в обязательном порядке, а тем, кто работает на дона Эстебана, оно крайне рекомендуется. Конечно, те же свитки можно и просто купить или найти, путешествуя по острову, но самому их делать надежнее и дешевле. Все, что для этого нужно, — чистый свиток, который можно приобрести у того же Иллюмара, перо для письма — купите или слямзите его у послушников — и рунный стол (его ни покупать, ни воровать, к счастью, не надо). К сожалению, место для письма есть только в монастыре, но когда вы получите возможность быстро перемещаться по острову при помощи камней телепортации, это перестанет быть проблемой.
Для создания каждого свитка нужна еще руна с заклинанием, которое вы будете переносить на бумагу, и особый компонент, чтобы закрепить формулу. Узнать его можно во всплывающей подсказке, появляющейся, если навести указатель на руну заклинания.
Вторая разновидность магии — волшебные кристаллы. Пользоваться ими умеют только воины ордена и маги, другим это знание недоступно. Всего кристаллов три, и владение каждым из них разделено на десять уровней.
Магические заряды — самый простой из кристаллов. Все, что он делает, — выпускает в цель убойный заряд чистой магии. Каждый новый уровень увеличивает урон и ускоряет создание зарядов на 10%. Просто, понятно, надежно. Кроме того, это самый «дешевый» из кристаллов. Его применение расходует вашу магическую энергию меньше всего. Если вы предпочтете развивать владение энергией этого кристалла — вам поможет мастер Витус, которого можно найти возле тренировочной площадки монастыря.
Кристалл огня интересен тем, что огненный шар, который он создает, при попадании во что-либо взрывается и наносит урон всем целям в некотором радиусе. Нетрудно догадаться, как обрадуются такому костерку группы слабых монстров. Количество повреждений и радиус поражения зависят от уровня навыка. Любителей огня тренирует мастер Игнациус. Не заметить его ну очень трудно — он стоит на площади возле входа в зал Священного Пламени, и если уж вы выбрали путь мага, то именно он будет наблюдать за ходом вашего обучения.
Ледяной кристалл, логичным образом, замораживает противников. Чем выше ваш навык в обращении с ним, тем дольше враг будет изображать эскимо без палочки. Правда, счастье это довольно разорительно — за обладание им мастер Паллус хочет ни много ни мало тысячу золотых. Сумма солидная, но «портативный холодильник» того стоит.
И наконец, высшая ступень магического искусства, доступная только тем, кто всего себя посвятил изучению волшебства, — руны. С их помощью вы сможете превращаться в различных существ, они дают дополнительную защиту от ударов и делают ваши удары много сильнее. Главное достоинство рун в том, что их, в отличие от свитков, можно применять столько раз, на сколько хватит маны. А после выпить склянку зелья, восстанавливающего магическую энергию, и повторить.
Мастерство применения рун ограничено только изученными магическими печатями. Чтобы получить к ним доступ, вы должны быть достаточно мудры, и тогда за небольшое пожертвование монастырю мастер Игнациус откроет вам секреты очередной печати. Проблема только в том, что увеличить характеристику «мудрость» так же, как силу или ловкость, у учителей не получится. Умнеем мы, только читая книги и, позже, каменные таблички из древних храмов и руин.
Немного в стороне от остальных магических рун стоят четырнадцать камней телепортации, мгновенно перемещающих вас в заданное место острова. Как и свитки, их может использовать каждый, но, как руны, они не расходуются при применении. Появляются они только во второй главе игры. Часть выдадут вам сюжетные персонажи — обычно в ответ на вопрос: «А есть ли какой-нибудь способ попасть к вам быстро?», часть придется добывать с боем.
Магические руны | ||||
Руна | Печать | Затраты маны на использование | Действие заклинания | Специальный компонент для создания свитка |
Свет | 1 | 10 | Создает светящуюся сферу, некоторое время следующую за героем. | 10 золотых монет |
Создать иллюзию | 1 | 20 | Создает иллюзорную танцовщицу, отвлекающую на себя внимание людей. | 1 клык кабана |
Шутка | 1 | 20 | Применяется, чтобы расположить к себе людей, которые не хотят с вами говорить, или успокоить нападающего. | 1 жемчужина |
Телекинез | 1 | 10 | Заклинание позволяет подтягивать к себе предметы и переключать с расстояния выключатели. | 1 пыль с крыльев |
Наутилус | 1 | 20 | Превращает героя в моллюска-наутилуса. Применяется для того, чтобы пробираться в небольшие отверстия и проломы в стенах. | 1 пустая раковина наутилуса |
Малое лечение | 1 | 20 | Восстанавливает 50 единиц здоровья. | 1 целебная трава |
Среднее лечение | 2 | 30 | Восстанавливает 100 единиц здоровья. | 1 целебное растение |
Левитация | 2 | 20 | Герой под действием заклинания зависает в воздухе и может плавно опускаться с любой высоты, не боясь разбиться, или подниматься вверх. | 2 крыла бабочки |
Магическая защита | 2 | 60 | Увеличивает на 20 единиц все показатели защиты героя. | 2 куска обсидиана |
Берсерк | 2 | 40 | Увеличивает на 50 единиц силу атак в ближнем бою. | 10 волчьих зубов |
Призыв скелета | 3 | 40 | Подымает из-под земли скелета по имени Фред, который будет сражаться вместе с вами. | 2 кости |
Скорость | 3 | 40 | Увеличивает скорость движения персонажа. | 1 wanderlust |
Открыть замок | 3 | 30 | Отпирает почти любой замок. | 2 отмычки |
Инферно | 4 | 80 | Создает на некоторой площади огненный шторм, наносящий урон всем, кто находится в его границах. | 2 кабаньих клыка |
Ловкость рук и прочее мошенничество
Вопрос «где взять деньги?» в игре — один из основных. Звонкая золотая монета нужна везде: чтобы научиться чему-то, купить новое оружие или запастись свитками и снадобьями. Можно, конечно, зарабатывать охотой и собирательством, но ведь куда интереснее взять деньги там, где их много! Например, в кармане торговца, но лучше в его же сундуке. Он увесистее.
Естественно, этот путь не для тех, кто придерживается строгих моральных принципов. Но если подумать — мы все равно их всех от смерти спасаем, так почему бы им не тряхнуть мошной? Ведь если мы не справимся со своей задачей, эти ценности уже никому не понадобятся...
Первый из воровских навыков, учитель которого вам, скорее всего, встретится раньше прочих, — бесшумное передвижение. Стоит зажать клавишу «Ctrl», и вот мы передвигаемся пригнувшись, на полусогнутых. Вообще-то не так уж это и пользительно, но если вы присоединитесь к людям дона Эстебана, придется овладеть — иначе выполнить некоторые его задания будет куда сложнее. Главное применение подкрадывания — ночные прогулки по домам добропорядочных буржуа. Если вы бодро вломитесь в комнату, топоча латными сапогами, мирно спящий добропорядочный буржуа тут же вскочит и поинтересуется: «А что это вы тут делаете?» И, чтобы кино не кончилось тюрьмой, придется срочно рвать когти. Так что вперед — присели и тишком-тишком подбираемся к сундуку...
А если сундук или дверь заперты, на помощь придет умение работать с отмычками. Этот навык поделен на три ступени — в зависимости от сложности замков, которые может вскрыть герой. Если механизм сложнее, чем нужно, наше альтер эго просто пожмет плечами и вяло распишется в собственной некомпетентности. Сам взлом проходит по привычной схеме: нужно угадать, в какую сторону поворачивать отмычку, вправо или влево. В случае ошибки начинаем все сначала и теряем отмычку.
Чтобы добраться до содержимого карманов горожан, изучите талант карманника. Опять же есть три уровня навыка — некоторые люди охраняют слишком тщательно свои карманы, неопытный вор моментом попадет впросак. Когда мы овладеем основами этой милой профессии, в диалогах появятся особые фразы, выбрав которые мы сможем ознакомиться с содержимым карманов жертвы. Стянуть можно будет только что-то одно, поэтому решайте с умом, но быстро — время ограничено, а второго шанса, скорее всего, не будет. Совет один: если в кармане у кого-то вы заметили ключ — стащите его, а уж потом разбирайтесь, от какой он двери или сундука.
Учителя вора | ||
Имя | Местонахождение | Навык |
Дельгадо | Город | Карманник |
Сэм | Болотный лагерь | Подкрадывание |
Фил | Болотный лагерь | Карманник, взлом замков, подкрадывание |
Луис | Болотный лагерь | Подкрадывание |
Карлсен | Монастырь | Взлом замков |
Далман | Монастырь | Подкрадывание, карманник |
Акробатика, которая тоже относится к «воровским» навыкам, вдвое уменьшает урон, который мы получаем при падении с большой высоты. Это бывает полезно, бережет время и запасы целебных зелий, но не так уж часто. Вместо того чтобы тратить на ее изучение очки обучения и деньги, лучше найдите или получите за выполнение задания картографа Нельсона кольцо, которое даст вам этот навык совершенно бесплатно.
Очень хочется ку-у-ушать...
Если же вы пугающе законопослушны, волей-неволей придется добывать деньги другими путями или обеспечивать себя самостоятельно. В этом вам помогут навыки, выделенные в группу «ремесла».
Перво-наперво обучитесь умению собирать трофеи с животных — шкуры, клыки, крылья бабочек. Кроме того, что эти рога и копыта можно продать, некоторые из них используются при создании магических свитков. Начинающим живодерам также понадобятся инструменты — всевозможные щипцы. Благо продать их сможет любой охотник.
Второй по нужности навык — кузнечное дело. Это ремесло дает возможность, помимо изготовления оружия из заготовок, использовать ювелирную кузницу для производства магических колец и амулетов. У кузнечного навыка три уровня, и каждый из них позволяет ковать более мощное оружие или более сильные амулеты. Новичку ничего, кроме одноручного меча, сделать не удастся. Второй уровень позволяет ковать полуторные мечи, а вершина кузнечного дела — двуручный меч, острый и тяжелый.
И опять же без кузнечного молота возле наковальни делать нечего, а для ювелирной работы понадобятся специальные щипцы и маленький молоточек. Ищите их в продаже у любого кузнеца на острове.
Полезнейшим дополнением к умению выковывать мечи и кольца будет навык добычи руды. Изучив его — это совсем не дорого по местным меркам, вы сможете разрабатывать рудные жилы, иногда встречающиеся в горах и пещерах. Всего их три вида — золотая, железная и обсидиановая. Обсидиан, скажем честно, — далеко не руда, но в игре об этом стыдливо умалчивается.
Железо обменяйте у кузнеца на заготовку для ковки меча, золото понадобится для полезных драгоценностей, а из кусков обсидиана ближе к середине игры можно будет выковать меч, который прослужит вам почти до самого конца (и отчего только разработчикам так по нраву оружие из стекла, пусть даже вулканического?).
Кроме руды, в жилах иногда попадаются и драгоценные камни — ювелирам без них не обойтись.
Мастерство алхимика в чем-то сродни магии. Постигнув его высоты, вы сможете варить за алхимическим столом зелья, которые значительно увеличивают ваши характеристики. Кем бы вы ни планировали стать в дальнейшем, корни и грибы, на единичку увеличивающие ловкость и силу, не ешьте сразу, а подождите, пока не выучитесь алхимии и не перегоните их в составы, которые подымут характеристику на целых пять единиц.
Кроме изученного навыка и набора трав, для изготовления зелий понадобятся еще и их рецепты. Большинство можно приобрести у алхимиков — например, состав, увеличивающий силу, продается у Кормака в лагере бандитов, а микстура, навсегда увеличивающая запас магической энергии, — у мастера Абракса в монастыре.
Учителя ремесленника | ||
Имя | Местонахождение | Навык |
Уолтер | Город | Кузнечное дело |
Гарт | Город | Основы алхимии |
Леонардо | Город | Алхимия |
Сэм | Болотный лагерь | Собирание трофеев |
Луис | Болотный лагерь | Собирание трофеев |
Робарт | Болотный лагерь | Основы алхимии |
Кормак | Болотный лагерь | Алхимия |
Оскар | Болотный лагерь | Кузнечное дело |
Карлсен | Монастырь | Кузнечное дело |
Олф | В первой главе — город, на втором этаже особняка дона Эстебана. |
Рудокоп |
А эту часовенку кто развалил?
Поднявшиеся из-под земли древние храмы от души добавили островитянам головной боли. Тем не менее, прознав, что в руинах можно найти очень ценные — и в культурном, и в более прозаическом, рыночном, смысле — предметы, под землю толпами повалили кладоискатели. Приплывший вскоре инквизитор и его свита слегка охладили пыл самодеятельных археологов, но не остановили их, куда там! Нас они и подавно остановить не сумеют, даже наоборот, будут подталкивать к походам в плохо разведанные подземелья.
Что же может встретиться в них, кроме золота и ценностей? Да много всего, на наш век хватит: сильные монстры, головоломки, секретные комнаты, уйма ловушек. Есть пещеры настолько запутанные, что в них можно заблудиться, а есть, наоборот, неожиданно простые и линейные. Но принципы прохождения везде одинаковы — создатели у всех храмов одни и те же, и логика на все лабиринты — одна.
Первый тип ловушек, который вам встретится, — люк в полу, раскрывающийся, если на него наступить. К счастью, не смертельно, просто слегка затрудняет прохождение, потому что из подпола приходится выбираться. В некоторых храмах такой люк — единственный способ попасть на «нижние этажи».
Выскакивающие из плит пола шипы потреплют вам нервы в свое удовольствие. Дело в том, что при слабом освещении сложно отличить плиту с шипами от обычной плиты, вы и оглянуться не успеете, как окажетесь в лучшем из миров. Для профилактики внимательно смотрите, куда ступаете, и не забывайте, что здесь свет, хоть от заклинания, хоть от факела, — ваш друг.
На заметку: доставая оружие, вы бросаете факел на землю, где тот продолжает некоторое время освещать небольшое пространство вокруг себя.
Обычно плита с шипами всего одна — и тогда ее можно просто перепрыгнуть, но встречаются и сдвоенные. Тут прыгать бесполезно — придется левитировать. Взлетать до потолка не обязательно, вполне достаточно просто зависнуть над полом.
Если на полу в коридоре вы заметили решетку, знайте — стоит наступить на нее, как вверх взметнется столб пламени, дотла сжигающий любого. Перепрыгнуть эту ловушку нельзя — огонь достает вас даже в прыжке. Вариантов два: или левитацией подняться почти под потолок и так перелететь над решеткой, или попытаться «нащупать» телекинезом выключатель на стене с другой стороны ловушки. Вот только имеется он не всегда.
Зато заклинание телекинеза обязательно для прохождения другого препятствия: огромных каменных блоков, падающих с потолка, едва герой оказывается под ними. Эти ловушки всегда отключаются при помощи рычага на стене рядом с ними — всего-то и нужно, что дотянуться до него телекинезом. Еще один вариант того же препятствия — каменный блок, постоянно прыгающий вверх-вниз. Единственный способ — пробежать под ним, пока он в верхнем положении.
На заметку: не забывайте, что ловушки действуют на монстров так же, как и на героя игры. Единственное отличие в том, что наступивший, например, на плиту с шипами монстр не заставит ловушку сработать. Но если в это же время попытаться перепрыгнуть плиту — шипы при этом все равно выскакивают, — зверюга простится с жизнью.
Еще одна вещь, которую можно отнести к ловушкам, — саркофаги. Часть из них можно открыть и поживиться, а часть укрывает крайне беспокойного воина-скелета, который выпрыгивает из-под крышки, стоит вам только попытаться ее отодвинуть. Отличить вторые от первых нельзя, так что, подходя к саркофагу, будьте готовы отбиваться.
Секретные комнаты можно открыть, если потянуть за висящее на стене кольцо. Беда в том, что они не подсвечиваются, как активные предметы, и найти их можно, только методично щелкая левой кнопкой мыши возле каждого из колец — а в точно таких же в мире Risen висят факелы, и в руинах их хватает. В некоторые из секретных помещений можно попасть, только разбив киркой стену, загораживающую проход. Обычно эти стены отличаются от «твердых» тем, что они более ровные — капитальные блоки, преграждающие путь, всегда со слегка закругленными краями. Кроме того, «ломкие» стены слегка светлеют, если повернуться к ним лицом. Естественно, чтобы пройти дальше, нужна кирка в рюкзаке.
В подземельях попадаются двери, которые можно открыть, установив на алтарь золотую статуэтку, а то и две. После того как вы обчистите открывшуюся комнату, статуэтки можно забрать, но разве что из любви к сувенирам. Каждая из них подходит только к алтарю из «своего» подземелья, и ни к какому другому.
В некоторые комнаты можно попасть через небольшие отверстия в стенах. На этот случай обязательно носите с собой свиток или руну с заклинанием «наутилус». Превращение в маленького сухопутного моллюска сэкономит кучу времени, которое иначе было бы потрачено на поиск обходных путей. Сами проходы могут быть хитро запрятаны за саркофагами, кучами мусора и другими предметами, поэтому внимательно осматривайте стены, прилегающие к помещению, куда вы хотите попасть.
Главное правило искателя приключений, рискнувшего забраться в руины: внимание и обеспечение! Перед тем как спускаться под землю, проверьте лишний раз рюкзак. Выбираться на поверхность, если на полпути у вас вдруг закончатся свитки левитации, а дорогу преградит поток лавы, можно долго и сложно. Ну, правда, на крайний случай остается камень телепортации, но потом-то надо будет вернуться! И помните, что на рычаги действует только телекинез, а вот переключателями-кнопками и подъемными механизмами мостов можно управлять, и попав в них из лука или арбалета.