Основные концепции
Игра Mass Effect 2 сохранила общий стиль первой части. Шепард с командой и экипажем «Нормандии» летает от скопления к скоплению, от звезды к звезде и высаживается на планетах и станциях. Там он выполняет задания, сюжетные и побочные, копит добро, а потом возвращается на «Нормандию». Так что обзор игровых концепций лучше начать именно с корабля.
«Нормандия»
Старый звездолет Шепарда был полностью уничтожен (это произойдет буквально на ваших глазах в сюжетной предыстории). Но Призрак подключил ресурсы своей тайной организации и выстроил абсолютно новый, с иголочки корабль. В общих чертах он похож на прежний, но модификаций в нем множество.
Капитанская каюта
Капитанская каюта на самой верхней палубе стала новым символом положения, заслуг и полномочий Шепарда. Как вы помните, в первой части игры он ютился на нижних палубах в довольно-таки непритязательном кубрике, куда даже женщин стыдно приводить (или мужчин, если Шепард — женского пола). Теперь все иначе. Приглушенный свет, изящная мебель, музыка, которую можно менять под настроение, — все это служит одной цели: удобству командора. Обратите внимание на нескромную двуспальную кровать у дальней переборки. Взгляните на шкаф — тут Шепард может менять «домашний» костюм и скафандр под себя — в одном меню можно и выбрать нужные элементы брони из списка доступных, и покрасить скафандр в веселые цвета по вкусу. Хоть в розовый, чтобы смущать врагов.
Вдоль левой стены каюты — огромный аквариум. Пока он пуст, но на некоторых планетах Шепарду в магазинах предложат рыбок.
Это интересно: если рыбок долго не кормить, они сдохнут и их придется выбросить в открытый космос. Заглядывайте в каюту почаще. Не надейтесь на напоминания секретарши.
Стеклянная витрина перед столом предназначена для моделей кораблей. Почти все продаются в магазинах. Будут, впрочем, и трофейные модели, с честью добытые в бою.
На самом столе — компьютер с личным меню и почтовым ящиком. Проверяйте ящик почаще. Корабль будет напоминать, если в почте лежит что-нибудь непрочитанное. Письма с рекламой всяких лекарственных средств «чтоб как у крогана» и деловые предложения изгнанных саларианских принцев нещадно выбрасывайте.
Полка над столом предназначена для клетки с хомяком.
Это интересно: хомяка Шепард кормить не будет, но зверьку на это наплевать. Возможно, это специальный хомяк, на ядерных элементах питания.
Мостик
Палубой ниже капитанской каюты находится мостик. Вид у него вполне привычный — большой зал тактической информации у лифта, а впереди, за узким коридором, — шлюз и пилотская кабина, царство Джокера (которое он теперь с переменным успехом делит с корабельным ИИ).
Неплохо порой постоять над душой у Джокера, послушать его ворчание или поболтать с ним о том, о сем. Однако главные события происходят все-таки в тактической комнате.
Голограмма, изображающая нашу галактику, хорошо знакома тем, кто играл в первую часть Mass Effect. Тут мы путешествуем и высаживаемся на планеты. Главное отличие одно: теперь, передвигаясь между звездами одной системы, «Нормандия» тратит топливо, которое необходимо пополнять на заправочной станции. Обычно она находится в той же системе, что и врата для прыжков между скоплениями звезд. Использовать сами врата и летать внутри систем можно без ограничений.
Слева от голограммы галактики — личный капитанский терминал (тот же, что и в каюте). Если в ящике Шепарда лежат непрочитанные письма, корабельный ИИ (ее, кстати, зовут Эди) будет напоминать о них всякий раз, как вы окажетесь рядом.
Справа от голограммы стоит Келли — миловидная рыженькая девушка. Она ваш секретарь и по совместительству — корабельный психолог. Конечно же, она еще и наушница Призрака, но какая, в общем, разница, если весь корабль сделан из микросплавов (10% сплавов, 90% микрофонов).
Келли выдаст комментарий по поводу каждого нового члена отряда. Она сообщит вам, если кто-то из команды или лично Призрак захочет пообщаться с Шепардом (впрочем, не открою больших тайн, если скажу, что пообщаться на предмет связанных с ними квестов захотят все).
Стоит еще заметить, что Келли симпатизирует Шепарду и не прочь с ним пофлиртовать. Для начала — пофлиртовать. О прочем умолчу...
На командной комнате палуба не заканчивается. Слева позади мостика — арсенал, где обитает один из членов отряда и где Шепард может заранее подобрать оружие своей команде (сделать это можно и потом, и прямо перед высадкой).
А напротив арсенала — лаборатория, где царствует великий и могучий Мордин Солус. Тут Шепард будет совершать очень важные дела: производить научные исследования, модифицируя оружие, щиты, скафандры, навыки, инженерные и биотические приемы, а также саму «Нормандию» — но не раньше, чем добудет в свой отряд Мордина.
К сведению: все улучшения корабля (кроме медицинско-косметических) будут иметь значение, только когда Шепард решит отправиться на финальное сюжетное задание.
Между лабораторией и арсеналом находится небольшая комната связи, она же — конференц-зал. Тут Шепард будет выходить на связь с загадочным Призраком, и сюда отряд будет собираться на сходки.
Жилая палуба
Место, где обитают члены экипажа «Нормандии» и некоторые члены отряда Шепарда, тоже знакомо бывалым командорам. В центре — столовая, она же кают-компания. Чуть поодаль отирается корабельный кок Гарднер (по совместительству уборщик). За дверью справа — медицинский отсек, где бездельничает доктор Чаквас. Обратите внимание, что медотсек заканчивается еще одной дверью. За ней обретается в форме железных шкафов Эди, корабельный «Хал».
К сведению: эта дверь, как и многие другие, будет закрыта до определенных сюжетных моментов (обычно до тех пор, пока в помещение не заселяется новый член отряда). Не то чтобы в этих комнатах есть что-то сверхсекретное, просто Шепарду нечего там делать до поры.
Напротив медотсека, в каюте, где раньше жил Шепард, обитает член отряда. За узким коридором впереди на жилой палубе — стрелковый отсек (заперт до поры). Еще ближе к корме — комната жизнеобеспечения (заперта) и общий кубрик (в него стоит заглядывать уже для того, чтобы узнать побольше о семье рядового Ролстона).
Справа от лифта — наблюдательная комната правого борта (изначально закрыта).
Это грустно: если походить вдоль иллюминатора в этой комнате, легко заметить, что за ним не космос, а слегка наклонная движущаяся стена, обитая черным бархатом и усыпанная мигающими лампочками. Расстояние до нее — примерно метров десять. Та же проблема параллакса существует и в пилотской кабине Джокера.
У самого лифта — новое удобство, доселе на «Нормандии» невиданное: туалет, да еще разделенный на мужскую и женскую половины.
Это интересно: если Шепард зайдет не в свой туалет, корабельный ИИ мягко напомнит ему или ей об этом. Как видите, слежка за экипажем на «Нормандии» производится везде. Это особенно раздражает Джокера, уж не знаю почему.
Машинное отделение
Выйдя из лифта в машинное отделение, Шепард сразу упрется в стекло, отделяющее его от ангара. Увы, в ангаре нет и следа «Мако». Вдобавок он не просто заперт, а остается таким всю игру (ну, или почти всю).
По правому борту на палубе — склад. Сначала он заперт, потом там справит новоселье самый непритязательный член отряда.
Это интересно: впоследствии не без помощи этого персонажа Шепард выяснит, что иллюминаторы на складе недостаточно прочные.
В самом машинном отделении у генератора дежурят два веселых инженера. А под лестницей между лифтом и машинным отсеком, между шпангоутами и трубами — еще одно хорошее, уединенное место для житья. Как-никак, кроме экипажа и Шепарда, в команде может быть до десятка героев. Каждому нужен угол, и тут уже не особо повыбираешь каюты — жить приходится в самых неожиданных местах.
К сведению: не только у членов отряда, но и у экипажа «Нормандии» найдутся квесты для Шепарда. В основном они будут связаны с поиском и доставкой разных нужных на борту вещей.
Металлы ради науки
Даже деньги не важны в Mass Effect 2 так, как редкие элементы, которые Шепард станет тоннами расходовать на научные нужды уже вскоре после начала путешествия. Надо находиться на острие прогресса, тем более что изучение технологии не занимает времени вообще — купил, получил, используешь.
Нужны, конечно, еще и чертежи, синьки, которые командор со словами: «Пожалуй, это мне пригодится!» подбирает в игре там и сям. Но если не добывать редкие элементы, очень быстро придет грозный дефицит: чертежей полный шкаф, но Мордин не может их изучить — материала не хватает.
Всего типов ресурсов для науки четыре. Элемент зеро, самый редкий из всех, используется для биотических нужд. Иридий помогает усиливать пистолеты-пулеметы, тяжелые пушки и автоматы. Платина нужна для исследования дробовиков, снайперских технологий и медицинского снаряжения. Наконец, палладий годен для пистолетов, брони и инженерно-кибернетических наук.
Не то чтобы было очень важно, что для чего. Сметать по-любому надо все, до чего Шепард дотянется, а там уже, если запасов хватит на какое-нибудь исследование, Эди подскажет.
Главный источник редких элементов — все неисследованные миры. Выйдя на орбиту планеты, вы сразу узнаете, богата она ресурсами или нет. Имеет смысл искать ценности там, где количество металлов помечено как «среднее» и выше. Мини-игра совсем не сложная: зажимаете правую клавишу мыши и водите прицел по поверхности планеты. Месторождение будет отмечено звуковыми сигналами, разными для каждого из четырех элементов, и подъемом на индикаторе. Найдя месторождение (или сразу два на одном месте), запускайте туда зонд левой клавишей мыши. Дело сделано — планета в этом месте опустошена, запасы элементов на «Нормандии» пополнились. Не надо копать, не надо ждать. Надо смыть и повторить. Когда месторождений станет так мало, что планета получит обозначение «бедной», сматываем удочки и ищем другую. Для удобства игрока все посещенные планеты обозначаются, а под названием системы показываются проценты. Ноль процентов — не посещена ни одна планета. Сто процентов — вы были уже везде.
К сведению: обыскивать можно и нужно даже те планеты, на которых обнаруживаются аномалии (побочные квесты).
Очистка планет от руд — занятие легкое, медитативное, напоминающее больше космическую рыбалку. Надо лишь не забывать пополнять на космических заправках топливо для перелетов между звездами и запасы зондов. Денег много с Шепарда драть за это не будут — цены на заправках вполне божеские.
Совет: как можно раньше исследуйте технологию, ускоряющую добычу руды.
Тихое копание руд — не единственный способ пополнить научный потенциал «Нормандии». Побочные квесты, разбросанные в виде аномалий на некоторых планетах (примерно один квест на две системы), тоже будут давать руду. Иногда запасы сырых элементов просто будут попадаться вам по ходу квеста, а порой они станут главной наградой.
Чтобы выйти на такой квест, вам надо отыскать планету, о которой Эди скажет: «Там есть аномалия!» После этого источник сигнала ищется обычной «рыбалкой». Разница лишь в том, что вам надо смотреть не на индикатор справа, а на белую полоску на самом «поплавке». Она приведет вас к белой точке на поверхности планеты, и неразборчивый речевой сигнал станет звучать отчетливо. Тут уж не зевайте — запускайте туда зонд и жмите кнопку «Высадка».
Третий способ раздобыть ресурсов — не зевать по сторонам в обычных миссиях и подбирать все контейнеры с редкими элементами, попадающиеся по пути.
И, раз уж мы заговорили о вещах, которые плохо лежат...
Ломать — не строить
В Mass Effect 2 больше никому не придется глотать слюнки, глядя на неприступные сейфы и защищенные компьютеры. Ломать что угодно сможет кто угодно. Для этого разработчики создали две мини-игры.
«Железный» взлом замков и сейфов оформлен в виде знакомой игры, тренирующей внимание и память: игроку надо, наводя указатель мыши на круги, смотреть на символы, запоминать, где какой, а потом за ограниченное время открывать их попарно. Ошибка карается либо намертво заклинившим замком, либо повторной попыткой, если замок сюжетный (конфигурация кругов при этом меняется). Времени на то, чтобы отыскать пары и соединить их, обычно вполне достаточно (его можно даже увеличить, найдя и разработав нужную технологию).
Вторая игра — «программный» взлом. Игрок должен за ограниченное время несколько раз подряд найти на экране участок с кодом, повторяющим предоставленный образец. Ошибиться пару раз можно, но лучше не стоит. Не стоит также попадать на клетки, отмеченные красным цветом, — сработает брандмауэр. При этом клетки с кодом постепенно смещаются вверх, и порой приходится ждать, пока снизу не покажется нужный. А время идет, и его не всегда бывает достаточно, так что эта мини-игра чуть посложнее.
От поражения в обеих мини-играх не застрахован никто — можно ведь и мышкой промазать мимо нужной точки — так что, думаю, мне не нужно объяснять, как именно во взломе применять быстрое сохранение и быструю же загрузку.
«Позвольте перебить»
В Mass Effect была очень интересная система кармы — в ней вместо одного индикатора были целых два независимых — для «добра» и «зла». Герой мог быть одновременно и злодеем — у обеих ветвей были свои преимущества. Лишь тоскливых нейтралов никто не любил.
Система почти полностью перекочевала в Mass Effect 2. Чем больше хороших или плохих поступков совершает герой, тем сильнее заполнены синий и красный индикаторы. За один диалог можно получить очки добра и зла сразу, но придерживаться одной линии стоит лишь ради того, чтобы получить причитающиеся плюшки и возможность разрулить трудные ситуации при помощи новых веток диалогов — джедайски добрых, умиротворяющих, увещевающих и дьявольски злых, агрессивных, наглых.
Однако в Mass Effect 2 разработчики ввели одно необычное новшество в систему диалогов — возможность перебить собеседника словом или делом. Если во время произнесения реплики оппонентом на экране загорится красный или синий символ мыши, почти всегда стоит нажать соответствующую клавишу, и Шепард не станет дожидаться, когда собеседник закончит выражать свою мысль. Иногда загораются сразу два символа, и тогда придется выбирать.
Варианты выбора становятся доступны, когда сам герой достаточно «созрел» для них и углубился в добро или зло. Что именно предпримет по нажатию кнопки командор, целиком и полностью зависит от ситуации. «Хорошее» прерывание диалога — это обычно попытка предотвратить нежелательную развязку. Шепард кидается на пистолет, которым размахивает его напарник или произносит миротворческие речи, взывает к разуму присутствующих, а то и молча обнимает девушку, если она вот-вот впадет в истерику.
«Злое» прерывание поинтереснее будет, и я им советую пользоваться даже тем, кому ближе джедайские методы. Шепард открывает огонь, пока его враг разглагольствует (иногда с меткой фразой в стиле брюсуиллисовских героев), кидается на несговорчивого персонажа с угрозами, приставляет пистолет к разным местам — в общем, веселится напропалую. Иногда выстрелить первым значит избавиться от одного из врагов, а то и вовсе избежать боя. А разве не в этом истинная мудрость? Ситхи были бы довольны.
Ролевая система
Ролевая система в Mass Effect 2 стала просто неузнаваемой. И это хорошая новость, потому что она не была самой сильной частью оригинала. Классов по-прежнему шесть: солдат, инженер, адепт, разведчик, штурмовик, страж. Однако теперь они узнаются лишь в самых общих чертах. Ликвидирована вся медицина. Убраны все требования по броне — из-за отсутствия в игре этой самой брони. Возможность ломать сейфы отныне не зависит от класса, а тип боеприпасов, наоборот, завязан на классовые способности.
К сведению: заполучив нужные технологии, Шепард может за определенную цену «сбрасывать таланты», переделывая себя на свое усмотрение — в пределах класса, конечно.
За каждый собственный уровень Шепард получает по два «очка отряда» (фактически очки талантов, которые можно разложить по умениям). У каждого умения четыре ранга, и каждый требует очков отряда соответственно своему порядковому номеру. То есть за первый ранг платим одно очко, за второй — два, за третий — три, а за последний — четыре. Первый ранг двух ключевых умений каждого класса известен изначально.
Еще одним важным изменением стала специализация у каждого умения. Добравшись до последнего уровня навыка и потратив на него четыре очка, Шепард сразу же выбирает одну из двух версий по вкусу.
К сведению: в меню создания лица персонажа разработчики добавили полезнейшую функцию — код, дающий возможность легко обмениваться удачными лицами. Раньше для этого приходилось вручную списывать положения ползунков и потом их по одному воспроизводить.
При этом стоит учесть, что некоторые классовые умения требуют не только очков отряда, но и развитых других умений. Так, например, солдат не может взять себе ни одного ранга оглушающего боезапаса, если у него не развит до второго уровня выброс адреналина. Зато если второй ранг адреналина взят, оглушающий выстрел можно изучать хоть до упора.
Сложнее дело с замораживающим боезапасом. Для него требуется второй ранг поджигательного боезапаса, а для него, в свою очередь, — второй ранг разрушающего. Так что если Шепард хочет добраться до замораживающих пуль, придется сначала потратить шесть очков отряда на поджигание и разрушение.
К сведению: добравшись до нужных научных технологий, Шепард может позаимствовать навык у своего коллеги, если тот настолько проникся к командору доверием, что готов его научить. Так солдат может открыть для себя навык инженера или биотика. Другой способ раздобыть дополнительные навыки — пройти игру и начать новую.
Давайте же посмотрим на новые возможности Шепарда (именно его, поскольку комплекты умений напарников сильно отличаются).
Солдат (Soldier)
Может использовать: автоматы, дробовики, снайперские винтовки, тяжелые пистолеты.
Казалось бы, что можно было изменить в классе солдата? Он мог пользоваться всем оружием, но теперь у него отобрали пистолеты-пулеметы. Ему были недоступны умения инженеров и биотиков — сейчас он может научиться умениям у своих напарников. Отобрали броню — ладно, так даже легче, тем более что Шепард — единственный в команде, кто может менять части собственного доспеха.
Самое важное изменение — возможность развить способности Нео, Макса Пейна и протагониста F.E.A.R. Мечась по полю боя со скоростью ужаленного гепарда и прячась на время перезарядки умения за ящиками, Шепард малоуязвим и смертелен для врагов.
Но обо всем по порядку.
Выброс адреналина (Adrenaline Rush)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Главное умение солдата. Пять субъективных секунд вдвое замедленного времени на пять секунд перезарядки (позже — на три). Полезно на грани жульничества. Разделяется на две специализации: либо улучшенная защита Шепарда на время действия умения, либо еще более тормозящие враги.
Оглушающий выстрел (Concussive Shot)
Требование: Выброс адреналина (второй ранг)
Сбивает с ног с возрастающей с каждым рангом силой. На четвертом ранге можно выбрать либо врага, улетающего от удара дальше, либо эффект, позволяющий сбить с ног сразу нескольких врагов.
Время перезарядки — шесть секунд.
Разрушающий боезапас (Disruptor Ammo)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Меняет тип боезапаса на вредящий электронике и щитам. Сначала разрушает только защитные поля, потом начинает действовать на нервы кибернетическим врагам, а затем и вовсе портит оппонентам оружие. Специализация: либо шанс взорвать врага-робота, либо разрушающий боезапас на оружии обоих напарников. Второй вариант — просто прелесть. Включаем антикибернетические пули у себя, включаются они и у напарников. Роботам несдобровать!
К сведению: времени перезарядки у умений, меняющих тип боеприпасов, нет. Игрок просто либо включает их, либо выключает.
Зажигательный боезапас (Incendiary Ammo)
Требование: Разрушающий боезапас (второй ранг)
Добавляет к оружию эффект огня, который, понятное дело, должен применяться против органических целей (электрозомби считаются органическими целями). Находящийся буквально под «огнем» враг может даже запаниковать, и здоровье у него перестанет регенерировать (актуально для врагов-кроганов, которые обожают лечиться за колоннами). Специализация: либо огневой боеприпас для всех, либо эффект массового попадания — может поджечь врагов поблизости с целью.
Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)
Требование: Зажигательный боезапас (второй ранг)
Дает шанс заморозить врага на месте на три-пять секунд, в зависимости от ранга. Специализация: либо морозные пули для всего отряда, либо увеличенный шанс и длительность заморозки.
Боевое мастерство (Combat Mastery)
Требование: нет
Увеличивает здоровье, урон оружия, скорость спринта и набор очков добра или зла. На четвертом уровне у солдата два варианта — либо получить дополнительный урон к приемам, либо увеличить их длительность. К обоим вариантам прилагаются ускоренный спринт и увеличенный урон оружия.
К сведению: похожая «неопределенно-полезная» линейка умений есть у каждого класса. Просто набор улучшающихся параметров в них разный.
Инженер (Engineer)
Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.
Инженер — специалист по электронике, но уже не хакер, как раньше. Он может собирать и отправлять в бой вместо себя боевого дрона и неплохо сам справляется с роботами. Но с оружием у него, как видите, полный швах. Даже автоматы недоступны — приходится отстреливаться из пистолета-пулемета (он, между прочим, недоступен даже солдатам).
К сведению: пистолеты пистолетами, но учитывайте, что любой Шепард — хоть инженер, хоть адепт — умеет пользоваться тяжелыми пушками. А они порой о-го-го как могут выручить в бою!
Перегрузка (Overload)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Взрыв мгновенный. Снимает с врагов щиты, уничтожает или временно обездвиживает роботов, может вывести из строя оружие — в зависимости от ранга и доли удачи. На четвертом ранге разделяется либо на урон по площади, либо на шанс взорвать робота, подвергшегося перегрузке. Время перезарядки — шесть секунд.
К сведению: взрыв и поджигание можно использовать для того, чтобы подрывать контейнеры с взрывоопасными веществами.
Поджигание (Incinerate)
Требование: Перегрузка (второй ранг)
Бросает во врага плазму. Огненный взрыв останавливает регенерацию здоровья, сильно повреждает щиты. Разделяется на повышенный урон от взрыва либо урон по площади. Перезарядка — шесть секунд.
Боевой дрон (Combat Drone)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Выставляет на поле боевого дрона, который пару десятков секунд отвлекает врагов в меру своих сил, «танкует» за инженера, может снять врагу щиты или ненадолго оглушить, если повезет. Дрон появляется рядом с врагом и неспешно передвигается по полю, напоминая по виду призрачную версию тренировочного шара джедаев.
На четвертом ранге можно выучить либо дрона, который действительно наносит урон энергетическим щитам, броне или здоровью врага, — либо такого, который после уничтожения взрывается словно граната.
Перезарядка умения — три секунды, но на поле боя может быть лишь один дрон.
Заморозка (Cryo Blast)
Требование: нет
Замораживает цель. Перезарядка — четыре с половиной секунды. Разделяется либо на урон по площади, либо более мощную и долгую заморозку.
Взлом ИИ (AI Hacking)
Требование: Заморозка (второй ранг)
Превращает врага-дроида в своеобразный «танк» — он не только становится «другом» и нападает на других дроидов, но и обзаводится усиленным щитом. Разделяется умение на либо массовое обращение на свою сторону, либо на улучшенное танкование.
Время перезарядки — шесть секунд (чуть меньше, чем время действия эффекта).
Техническое мастерство (Tech Mastery)
Требование: нет
Увеличивает здоровье, время перезарядки приемов, стоимость исследования и скорость набора очков добра или зла. На четвертом ранге инженер может получить либо увеличенный эффект и уменьшенное время перезарядки умений, либо уменьшенное время плюс более долгий эффект умений и в придачу добавочную скорость к набору очков добра или зла.
Адепт (Adept)
щаться с Самарой, очень необычной представительницей расы асари.
Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.
Адепт — чистый биотик. При помощи имплантатов он жонглирует врагами, швыряет в них маленькие черные дыры и проделывает с врагами другие веселые вещи. Как и у инженера, с оружием у него — беда.
Разрывание (Warp)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Удар по врагу, останавливающий регенерацию здоровья, портящий броню и биотические щиты. На высоком ранге «взрывает» уже действующие на врага умения (Сингулярность, Притягивание). Разделяется на урон по площади либо повышенный урон.
Перезарядка — шесть секунд.
Бросок (Throw)
Требование: Разрывание (второй ранг)
Отбрасывает врага и наносит ему урон. Перезарядка — три секунды. На четвертом ранге либо отбрасывает с увеличенной силой, либо действует сразу на нескольких врагов.
Сингулярность (Singularity)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Притягивает врага к маленькой черной сфере сингулярности, которая действует как висящая в воздухе мина и подбрасывает врага в воздух, открытого всем ветрам, силам и пулям. Перезарядка — четыре с половиной секунды. Навык разделяется либо на возможность удерживать вокруг дыры нескольких врагов, либо на увеличенный радиус действия сингулярности.
Притягивание (Pull)
Требование: Сингулярность (второй ранг)
Действие похожее, но здесь не тратится время на то, чтобы сфера сама подлетела в нужное место. Враг просто подлетает в воздух и удерживается там силой эффекта масс. Перезарядка — три секунды. Разделяется навык либо на более долгое удержание в воздухе одного врага, либо на действие по площади.
Шоковая волна (Shockwave)
Требование: Притягивание (второй ранг)
Перед биотиком выбрасывается поле эффекта масс, разбрасывая врагов куда ни попадя. На четвертом ранге полоса урона становится либо дальше и мощнее, либо шире.
Биотическое мастерство (Biotic Mastery)
Требование: нет
Увеличивает здоровье, скорость набора очков добра и зла, уменьшает время перезарядки умений. На четвертом ранге можно заиметь более долгий эффект умений плюс сниженное время перезарядки и ускоренный набор очков добра и зла — либо меньшее время перезарядки и больший урон.
Разведчик (Infiltrator)
Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки.
Гибрид инженера и бойца. Кроме обычного комплекта оружия «последней надежды», может носить снайперскую винтовку (хотя воины смеются над возможностями винтовки, не усиленной slo-mo). Единственный в игре класс, обладающий навыком скрытности.
Разрушающий боезапас (Disruptor Ammo)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Первый признак того, что разведчик больше «заточен» под борьбу с дроидами, — аналогичный воинскому навык, который предназначен для борьбы с электроникой. Специализация та же, что и у воинского умения.
Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)
Требование: Разрушающий боезапас (второй ранг)
Аналогичен воинскому. Единственная разница между умениями, которые есть у чистых и гибридных классов, — требования для изучения.
Тактическая маскировка (Tactical Cloak)
Требование: нет (первый ранг изучен)
А вот это уже очень интересная штуковина. Действует она так: по желанию разведчик становится совершенно невидимым для врагов (для игрока он превращается в красивую переливающуюся прозрачную фигуру a la Хищник). Действует невидимость шесть секунд, и время перезарядки, после того как щит будет снят, приблизительно такое же. То есть принцип тот же, что и с воинской slo-mo: половину времени пользуемся эффектом, половину времени где-нибудь отсиживаемся. Но есть и недостаток — если под прикрытием щита стрелять, он слетает раньше. Зато, прикрываясь маскировкой, разведчик наносит вполовину больший урон (это особенно полезно в сражении, если у нас снайперская винтовка).
Невидимость разделяется на две специализации: либо она действует дольше, либо урона из-под нее Шепард наносит больше.
Поджигание (Incinerate)
Требование: Тактическая маскировка (второй ранг)
Аналогично инженерному умению — разница лишь в требовании для изучения.
Взлом ИИ (AI Hacking)
Требование: Поджигание (второй ранг)
Аналогично инженерному умению — разница лишь в требовании для изучения.
Детектив (Operative)
Требование: нет
Еще один классовый навык. Увеличивает здоровье, урон оружия, снижает время перезарядки умений. На четвертом ранге у разведчика появляется выбор. Первый вариант: увеличить урон оружия в режиме снайперского прицела и прибавить силу умениям. Второй вариант — снизить время перезарядки, увеличить длительность действия умений и стать большим мастером в деле познания добра и зла.
Штурмовик (Vanguard)
Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты, пулеметы, дробовики.
Гибрид воина и адепта получился в игре очень необычным. Только у него есть уникальное умение, превращающее его в живой снаряд. Врезавшись во врага со всей дури, штурмовик распаковывает инженерно-биотические умения и достает дробовик.
Зажигательный боезапас (Incendiary Ammo)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Навык аналогичен воинскому. Это значит, помимо всего прочего, что с биотиком вся команда может жечь врагов пулями, как напалмом.
Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)
Требование: Зажигательный боезапас (второй ранг)
Чтобы научиться морозить, надо научиться жечь. Умение хорошо сочетается с мощным рывком — врезались, заморозили всех вокруг, отстреляли. Аналогично воинскому умению.
Рывок (Charge)
Требование: нет (первый ранг изучен)
А вот и наш рывок! Безумие силы и ярости. Шепард оборачивает себя в биоэнергетический кокон и с огромной силой врезается во врагов, почти игнорируя препятствия.
Дальность действия — сорок метров, время перезарядки — шесть секунд. Мощность щита при этом увеличивается почти вдвое (ибо мертвый одноразовый штурмовик не идет играть в баскетбол). На четвертом ранге умение раздваивается. Шепард либо врезается во врага с силой паровоза, при этом чуть-чуть замедляя время вокруг, либо увеличивает размеры своего силового кокона, разбрасывая врагов по большей площади.
Шоковая волна (Shockwave)
Требование: Рывок (второй ранг)
Умение аналогично тому, каким пользуются адепты. Хорошо врезаться во врагов, разбросать их как домино, а потом припечатать шоком, чтобы не вставали подольше.
Притягивание (Pull)
Требование: Шоковая волна (второй ранг)
То же, что и у адептов. Хорошо сочетается с рывком: врезались, подбросили врага в воздух, отошли — снова врезались. Смыть, повторить.
Мастерство нападения (Assault Mastery)
Требование: нет
Умение, усиливающее штурмовиков в общем. Прибавляет здоровья, увеличивает урон оружия, уменьшает время перезарядки умений и вдобавок делает более легким набор очков добра или зла. На четвертом ранге у штурмовика появляется два варианта — либо увеличить урон оружия и умений, либо уменьшить время перезарядки умений, прибавить им время действия и настойчивее овладевать навыками добра и зла.
Страж (Sentinel)
Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.
В оригинальной игре страж был лекарем. Теперь врачей упразднили, персонажи лечатся сами, так что нынче стражи представляют собой гибрид инженеров и адептов, хотя по старой памяти и усиливают собственную броню.
Бросок (Throw)
Требование: нет (первый ранг изучен)
Биотическое умение. Бросает врага о стену, согласно инструкции.
Разрывание (Warp)
Требование: Бросок (второй ранг)
Еще одно биотическое умение. Действует так же, как и у обычного адепта.
этой скромной расы торговцев.
Техническая броня (Tech Armor)
Требование: нет (первый ранг изучен)
А вот это уже очень необычная вещь. Во-первых, это действительно дополнительный заряд щитов, который не так легко снять — он почти вдвое мощнее обычного. Но одно свойство делает его вдвойне полезным: когда щит полностью теряет заряд, он взрывается, разбрасывая врагов вокруг. Время перезарядки умения — двенадцать секунд, и щит висит, пока не будет полностью израсходован. Взрывается он в радиусе десятка метров. Ясное дело, при этом ряды врагов придут в некоторое замешательство.
Жаль только, что кроме этого щита больше ничего интересного в запасе у стража нет.
Перегрузка (Overload)
Требование: Техническая броня (второй ранг)
Инженерное умение. Действует аналогично.
Заморозка (Cryo Blast)
Требование: Перегрузка (второй ранг)
Инженерное умение. Действует аналогично.
Защитник (Defender)
Требование: нет
Классовый навык. Ничего необычного: прибавляет здоровья, уменьшает время перезарядки щитов, ускоряет набор очков добра и зла. На четвертом ранге приверженность идеалам можно еще больше увеличить, попутно уменьшив время перезарядки умений, — или же прибавить урона умениям и опять же уменьшить время перезарядки.
Тактика
Стиль боя в Mass Effect 2 сильно изменился. Сражения стали быстрее, энергичнее, интенсивнее. Если раньше вызов меню отряда был обычным делом, то теперь пауза в бою сильно мешает — сбивается ритм, уходит комфорт. Хорошо, что можно (и нужно как можно быстрее) развесить по любимым горячим клавишам восемь навыков — и шепардовских умений, и тех, которыми обладают его напарники. Сама подготовка к бою стала торопливой и скомканной — рассадить напарников по укрытиям, нырнуть самому за ящик, и пошла потеха.
Игрок и его напарники могут взять в бой по одной пушке каждого из доступных типов. Поменять их можно лишь на корабле. Очень редко на уровне встречаются особые оружейные шкафы, позволяющие при желании сменить арсенал «в полевых условиях».
Оружие в игре распределилось по ролям примерно так:
Пистолеты — неплохой вариант для меткого отстрела врагов. Достоинства — они всегда под рукой, у них приличный урон. Недостатков два — пули летят не очень быстро (неудобно целиться), и охлаждающих элементов хватает ненадолго.
К сведению: охлаждающие элементы хоть и универсальные боеприпасы, но расходуются по отдельности у каждого типа оружия. Это значит, что, если кончились боеприпасы к пистолету, можно переключиться на автомат, и так далее. Однако когда Шепард подбирает магазины с охлаждающими элементами, они прибавляются сразу ко всему оружию, где «патронов» не хватает до максимума.
Автоматы — прекрасное сбалансированное оружие, доступное, увы, лишь солдатам. Особенно хороши те образцы, что стреляют короткими очередями по три. Боеприпасов для них можно взять много, плотность огня, меткость — ни к чему не придерешься.
Пистолеты-пулеметы — автоматы «для бедных». Их параметры снижены, но отбиваться от врагов с их помощью с грехом пополам можно, и боеприпасов разработчики разрешили брать для них достаточно
Снайперские винтовки — специфическое оружие, которое само по себе не очень полезно в активном скоростном бою. Однако солдаты с их замедлением времени и разведчики с их невидимостью делают снайперские винтовки очень эффективным средством борьбы. Кроме обычных винтовок, в игре есть усиленные (мощь балансируется тем, что держать при себе можно лишь десяток «патронов») и ослабленные, но многозарядные версии.
Дробовики не очень удобны. Их урон недостаточно силен, чтобы в ближнем бою компенсировать низкую точность и сложности с перезарядкой. Впрочем, когда на героев лезут толпы зомби, дробовики ничуть не хуже автомата. И, конечно, он хорошо подходит для штурмовиков, которые по своему классу предназначены для сражения «лицом к лицу» с врагом.
Супероружие — вещь интересная, но не всегда полезная. Зачем, спрашивается, нужна пушка с эффектом маленькой ядерной бомбы, если она разряжается после первого же выстрела? Не слишком ли вычурна для эффективного применения замораживающая пушка? Не чересчур ли высокие требования к меткости игрока в бою предъявляет гранатомет? Ракетомет веселее — его ракеты можно пускать чуть ли не очередями, и они сами находят цель, наводясь на врагов. Самый полезный тип супероружия — инопланетный лучемет. Его направил на врага, включил, и готово. А если враг куда-то в сторону побежал, достаточно лишь сместить луч. Всех испепелить, и никто не уйдет обиженным.
Очевидный недостаток всех тяжелых пушек — проблемы с боеприпасами. Разработчики так прямо и говорят: поскольку боеприпасов немного, берегите их до самых опасных моментов. Вот только как заранее, без прохождения под рукой узнать, будет впереди этот самый опасный момент или нет?
Предугадать бой в Mass Effect 2 можно, и частенько сделать это довольно легко. Правило такое: если впереди вдоль коридора аккуратно разложены ящики, значит, разработчики готовят сражение, в ходе которого за этими укрытиями нужно будет прятаться. А если вас выманивают на открытую площадку, на которой этих укрытий много, значит надо быть готовым схватить тяжелую пушку и отбиваться от боссов.
Совет: можно еще ориентироваться по... сохранениям. Если по нажатию F5 в углу экрана не появляется символ быстрого сохранения, значит, враги где-то рядом.
Новый Шепард уже не стремится сам прилипнуть к любой стене и ныряет в укрытие лишь по команде. Это хорошая новость. Отсутствие гранат — тоже позитивное известие. Скажу сразу, таких новостей много. Например, в игре больше нет защитных ракетометных дроидов (и вообще стационарных защит). Мы уже не сражаемся с толпами кроганов, так что можно не бояться их носорожьих повадок.
Остальные правила боя близки к тем, что были в оригинальном Mass Effect: держимся в укрытии, стреляем по возможности прицельно, в случае больших проблем отходим на заранее подготовленные позиции.
Напарники частенько норовят выбежать в пылу боя на открытое пространство, а то и вовсе усвистать по коридорам куда-то вдаль и там сдохнуть. В начале каждого боя указывайте им, куда прятаться. Если же, постреляв вдаль, ваши напарники вдруг вышли из укрытий и направились к вам — значит, врагов рядом нет и сражение закончилось.
Не стесняйтесь иногда напрямую говорить напарникам, на кого нападать. Сосредоточенный огонь может сделать чудеса. Внимательно следите за цветом полоски здоровья врага. Красная полоска — это само здоровье. Сведите его к нулю, и враг умрет. Желтая полоска — это броня. Ее необходимо свести к нулю боеприпасами и навыками, которые эту самую броню ликвидируют. Наконец, синяя полоска — это защитное поле. Против него тоже есть средства. Помните, что теперь вы легко можете менять тип боеприпасов — и не только у себя, но и сразу у всей группы. Вышли на бой с роботами — стреляем электропулями. А выползли из-за угла зомби — поливаем их огненным дождем!
Продолжение следует...