— Палача отняли, жандармов отняли... пугают... Свиньи вы, а не верноподданные!
х/ф «Обыкновенное чудо»
Легкой трусцой мчится под сводами леса свежекоронованный монарх. Миля за милей остаются позади пыльные тропы. Шайки разбойников и целые стаи волков безуспешно пытаются угнаться за героем. Он мог бы расправиться с ними несколькими выстрелами из любимой винтовки или парой могучих заклинаний. Но сейчас ему не до них. Надо навестить Первую леди в далеком горном селении. Нужно раздать почту, которой нас нагрузили друзья. И неплохо было бы открыть пару секретных сундучков связкой серебряных ключей.
Поблизости звонко лает собака — значит, снова надо вынимать лопату и раскапывать очередной тайник. А там, глядишь, снова потребуется наше присутствие в тронном зале для решения важных государственных вопросов. Всем-то нужен король, все от него чего-то хотят... Может, не стоило свергать старшего брата?
История необычных консольных ролевых игр, придуманных Питером Молинье, берет начало еще в середине «двухтысячных». В 2005 году игроки впервые заглянули в мультяшно-яркий и почти кукольный мир Fable, чтобы попробовать себя в роли взрослеющего Героя, порубать мечом врагов, забросать их магией, на ком-нибудь жениться и обзавестись репутацией всеобщего спасителя или жестокого тирана.
Однако изданную на персональных компьютерах Fable: The Lost Chapters мы хвалили очень сдержанно. Обещания, которые месье Молинье раздавал очень щедро, он так и не смог сдержать — на их фоне игра выглядела бледновато: да, симпатичная, но очень короткая и легкомысленная. Быть может, как раз из-за прохладного приема PC-публики вторая часть Fable до наших платформ так и не добралась.
Зато добралась Fable III — через каких-то полгода после «икс-коробочного» релиза. Помня о спорном оригинале, мы приступили к препарированию третьей части очень осторожно — потыкали палочкой, глубоко вздохнули, сказали себе «спокойно, это консольная игра» — и, словно в прорубь с головой, ринулись в Альбион.
Теперь курам несдобровать
В Fable III безошибочно узнается фирменный стиль серии. Есть мультяшно-мармеладный мир из полутора десятков локаций, больших и не очень. Есть Герой (или Героиня), который по этому миру бегает, выполняя квесты, зарабатывая монеты, затевая романы и шинкуя на мелкие кусочки монстров и злодеев (или горожан, если хочется самому побыть злодеем). Подойдя к любому жителю страны, Герой может с ним поговорить, потанцевать, поиграть в ладушки или, наоборот, накричать или пригрозить. Если жестами, танцами, подарками и свиданиями удается вызвать любовь, можно купить дом и завести семью, обновить мебель, отправиться в постель — а там и до детей дело дойдет.
Постепенно растет слава нашего Героя. Все чаще останавливаются встречные прохожие, чтобы вознести нам хвалу или хулу. Меняется наш внешний вид, отражая силу, пристрастие к булочкам или склонность к добру и злу. А если надоедает сюжетная возня, необязательно ходить и от скуки пинать курей. Можно купить домик-другой, затеять головокружительный роман с какой-нибудь симпатичной селянкой, а то и обзавестись семьей.
Во всем этом третья часть Fable сходна с оригиналом. Но стоит копнуть поглубже, и становится ясно — изменилось многое... да что там, можно смело сказать, что изменилось все — мир, ролевая система, бой, квесты и бездна мелочей.
Скажем, в первой части игры герой начинал свой путь в босоногом детстве, а к концу обзаводился седой бородой. Теперь его внешность меняется мало — разве что мускулов прибавляется, роста и веса, если злоупотреблять мало. Склонность к добру, злу или разным стилям ведения боя отражается не столько на персонаже, сколько на оружии — его вид меняется с ходом игры. Действия героя сказываются не только на нем самом, но и на окружающем мире. Где-то изменения условны — например, если спасти далекую деревню от голода, ее жители перестанут клянчить милостыню и заметно повеселеют. Некоторые перемены заметны больше: если отдать приказ осушить озеро или установить военный пост в далекой пустыне, локации действительно изменятся. Вот этого всего очень не хватало в первой части Fable.
ное... доброе что-то... такой страх! Хочется то ли музыки и цветов, то ли зарезать кого-нибудь.
Что до ролевой системы, здесь все перелопачено полностью. Получилась «гибридная» безуровневая механика, где имеет значение и накопление опыта (он расходуется на покупку новых умений), и то, какой стиль боя предпочитает герой (только частым использованием можно улучшить соответствующий боевой навык). Тот, кто помнит, как неудобно было гоняться в первой части за выпадающими из монстров и исчезающими шариками опыта, точно оценит нововведение: теперь, как бы далеко ни находился враг, после его гибели весь опыт прилетит к герою по воздуху. Вместе с героем развивается и дрессируется его верный спутник — пятнистый пес. Он сопровождает нас повсюду, вынюхивая сокровища на поверхности и в земле. При случае поможет и в сражении — если сбить врага с ног, собака накинется и догрызет его.
Часть ролевой системы вообще вынесена «за рамки» персонажа. Например, попадающиеся время от времени «легендарные» мечи, молоты, ружья и пистолеты раскрывают свой потенциал не сразу, а при выполнении особых условий, которые могут быть самыми разными: завести пятерых детей, уничтожить двести скелетов или разбить пятьдесят ящиков.
Однако больше всего изменений произошло в самом мире.
Мы пойдем другим путем
Альбион преобразился. Местами его просто не узнать. Десятки лет, разделившие сюжет третьей и первой части, поменяли саму суть общественного устройства в мире. Закончилась сказочная эпоха — в Альбион пришла эра паровых машин, ружей, индустриального взлета, мануфактур, викторианских костюмов и смога над городскими трущобами. Поначалу дико видеть это безумное сочетание карамельного фэнтези и жестокого паропанка. Потом привыкаешь.
Монархия в Альбионе осталась, но теперь подданные — не смирные крестьяне, а склонный к бунтам пролетариат, со всеми вытекающими из этого протестами, стачками, заговорами и расстрелами особо непокорных. А нынешний король — старший сын ныне покойного героя Fable II — ухитрился всерьез обозлить всю страну. Подданные стонут под налоговым гнетом, промышленники заставляют рабочих пахать до седьмого пота и не брезгают детским трудом, леса вырубаются, в армии царят разложение и брожение, на окраинах поднимает голову сепаратизм — в общем, ситуация предгрозовая. Не хватает только буревестника.
На роль вождя мировой революции вполне подходит младший брат короля, юный и не запятнавший себя связями с режимом принц (или принцесса, если таково будет предпочтение игрока). Как только герою перепадает от королевского гнева, он изменившимся лицом бежит из дворца и начинает вербовать сторонников, щедро раздавая обещания — мол, только усадите меня на трон, уж я тогда раздам всем сестрам по серьгам.
Но когда революция все-таки возносит нашего героя в монархи, приходят новые проблемы. Бывшие сторонники один за другим требуют исполнения обещаний за государственный счет, казна стремительно пустеет, а на горизонте уже сгущаются тучи. Стране грозит новый кризис. Что делать? На троне Альбиона даже тот, кто привычно отыгрывает «хорошего» героя, поневоле задумается над каждой дилеммой. То, что кажется на первый взгляд добром, может очень быстро стать злом, а жестокость часто бывает спасительной. Такое вот неожиданно глубокое раскрытие темы добра и зла для «сказочки от Молинье».
Отстрел гномов
Поначалу история слегка разочаровывает — возникает ощущение, что «сказочка» набита пустым и бессмысленным пафосом. Ой, король плохой, давайте его свергнем! Ох, где бы только найти героя, чтобы наказать капиталистов! Ах, давайте коронуем его и будем жить долго и счастливо! Добавляет сомнений еще и странное отношение разработчиков к диете: от поглощения мяса герой становится «плохим», а тофу и прочие вегетарианские штуки улучшают карму; зато кур можно пинать сколько угодно — традиция!.
Внешний вид «сказочки» отнюдь не помогает настроиться на серьезный лад. Да вы и сами видите: кукольные персонажи, кукольные домики, все словно игрушечное. Художники, конечно, поработали на славу: что стилизованные плакаты, что дизайн персонажей, что игровые ролики — все сделано с огоньком, талантом и вниманием к деталям. Но как можно относиться серьезно к игре, где каждый персонаж — карикатура, шарж на самого себя?
Но все проясняется, когда рассеивается пафос вступления и оказывается, что Fable III... сама себя не принимает всерьез. То, что творится вокруг, вполне можно окрестить «пародией на героические RPG». Иронией здесь пронизаны практически каждый квест и каждая сценка. Даже в сражениях находится место приколам — враги шмякаются о землю вверх тормашками, громко комментируют боевой стиль героя («Он в нас стреляет!»). Когда же у нас появляется сбивающее с ног заклинание вихря, сопротивляющиеся ветру враги сильно напоминают леопольдовских мышей, сражающихся с пылесосом.
Постепенно градус здорового нонсенса накаляется. Вот мы играем в призрачные шахматы с незримым духом (привет, Каражан). А вот устраиваем представление в жанре трагикомедии, надев женское платье. В коллекцию садовых гномиков вдруг вселяются злые духи — гномы разбегаются по всему миру и громко ругаются; каждого надо подстрелить, чтобы он вернулся в коллекцию. Квест на сбор сбежавших кур оборачивается дефиле в цыплячьем костюме, а сами беглянки по дороге в курятник отчетливо кудахчут хором военные марши.
Казалось бы, ничего более удивительного быть не может — но вскоре герой оказывается участником настольной RPG-сессии и попадает в «ролевой мир внутри ролевого мира». Там он послушно беседует с нарисованными на картонках персонажами и попадает в абсурдные ситуации, пока три мастера где-то наверху спорят о том, как в сюжет вписываются огнеметные куры-убийцы (опять куры! почему это обязательно должны быть куры?). Поэтому не удивляйтесь тому, что мой персонаж из всего изобилия одежды, красок, причесок, тату и макияжа предпочитает костюм цыпленка или маску уличного мима. Да, прохожие показывают пальцами и смеются. Но монарх-буффон — самое то для этого безумного мира.
При всем этом удивляет еще и внимание к мелочам. В комнате пресловутых «ролевиков» все полки заставлены соответствующим игровым инвентарем. У каждого дома и магазина в игре есть названия — естественно, по большей части юмористические. На кладбищах легко увлечься чтением эпитафий на могилах. Прохожим всегда найдется, что сказать герою применительно к его повадкам и политическому моменту. Стоит напялить какой-нибудь странный костюм, как дворецкий выдаст подходящий к случаю комментарий. Стоит сменить костюм на менее странный, как и на это у дворецкого найдется одобрительная реплика.
Такого внимания к несюжетным мелочам я не встречал нигде. Они хорошо работают на атмосферу — и в степени проработки таких мелочей «шуточное» творение Молинье сильно опережает серьезные RPG.
Кто с мечом к нам придет, того проще застрелить
Правда, увеселительно-развлекательная суть Fable III крепко сказалась на игровом балансе — он все-таки сильно перекошен в сторону «казуальности». Жить и сражаться в Альбионе не легко, а чрезвычайно легко. В интерфейсе нет даже полоски здоровья — оно восстанавливается само. Маны тут вообще нет как концепции — сильнейшие заклинания можно метать как угодно долго. Боеприпасы к ружью или пистолету не нужны.
Сохраняться имеет смысл только на рубежах важных решений, потому что в бою нельзя даже погибнуть — есть лишь «нокаут» с символическим штрафом в опыте. К тому же из нежелательного сражения почти всегда можно сбежать. Только битвы с боссами происходят на небольших по размеру «рингах», но и там выручат зелья, лечащие героя, отвлекающие или замедляющие врага. С финансами у героя тоже нет проблем. Теоретически деньги можно зарабатывать «профессией» — одной из нескольких разновидностей ритмических мини-игр, — но на практике денег хватает и без этого, особенно если пораньше начать приобретать лотки, магазины или жилые домики под сдачу в аренду.
А вот опыта на приобретение всех открывающихся по сюжету умений может не хватать. Развивать универсального героя трудно. Чем-то придется жертвовать. Очень быстро оказывается, что легче всего вычеркнуть ближний бой, сделав героя магом-стрелком. Биться на мечах трудновато, да и не хочется, когда противников можно отстрелять издали и уничтожить огненным вихрем вблизи. Магический ураган буквально носит врагов по воздуху вокруг героя, не давая им даже шага ступить, не то что нанести удар. А если открыть по группе злодеев огонь из ружья издалека, они просто не успеют добежать до героя. Частенько они дают себя пристрелить просто так, даже не реагируя на выстрелы.
Быть может, в перекосе баланса в сторону стрелковых навыков отчасти виновато консольное происхождение игры. Все-таки на мониторе и с помощью мыши куда как легче творить чудеса снайперского искусства, чем перед телевизором с непослушным геймпадом в руках. Но то, что команда Питера Молинье постаралась сделать игру как можно более легкой и доступной для всех, — несомненный факт.
Fable III расслабляет. Тут нет действительно трудных сражений и серьезных опасностей. Для кого-то это недостаток. Нас же в игре огорчили немного другие вещи.
Темная сторона
Как бы симпатично ни выглядели безобидные пейзажи Альбиона, какими бы забавными ни были квесты, несколько претензий к игре все-таки накопилось.
Во-первых, не понравилась подозрительная настойчивость, с которой Питер Молинье тянет игрока в онлайн. Выдавать оружие, боевая мощь которого не раскроется полностью без выхода в онлайн, — моветон. Закладывать в игру квесты, невыполнимые без помощи других игроков из Live, — хамство (хотя и не такое, как торговля приключениями у бивака героев Dragon Age: Origins).
Во-вторых, подход разработчиков к некоторым социальным и половым вопросам тоже может вызвать у неподготовленного игрока культурный шок. Обилие мулатов и чернокожих среди альбионской знати еще можно понять: дико, конечно, видеть графиню-негритянку в кринолине, но Альбион все-таки королевство ненастоящее — быть может, здесь негры уже тысячу лет как ходят в графьях. Презервативы, которые продаются в магазинах и попадаются в добыче, тоже можно понять, списав на образовательный элемент — вдруг кто-то еще не знает, откуда могут появиться дети. Но когда к личному досье каждого жителя Альбиона прикладывается точная информация о половой ориентации, возникает ощущение, что Питер Молинье где-то здорово ошибся с приоритетами. Революция, конечно, порой не обходится без переодеваний в женское платье — но не до такой же степени!
Часть проблем вызвана консольным происхождением игры. К управлению героем и к поведению камеры придется некоторое время привыкать. Пять с половиной ячеек под сохранения — это курам на смех. Слабоват и игровой финал: Главное Зло, о котором было столько разговоров, оказывается каким-то мелкотравчатым, финальной схватке отчаянно не хватает масштаба, и это смазывает впечатление от сюжета.
Но... стоит ли требовать от Fable III большего? Это ведь сказка, ироничная, несерьезная — и главный злодей ей под стать. Главное, что Питер Молинье рассказал интересную историю, что враги послушно подняли лапки вверх, а за те полгода, пока игра шла в наши палестины, из нее выловили почти (почти!) все серьезные баги, которыми она кишела на старте.
Самобытная получилась игра — больше похожая на легкомысленные приключения Overlord, чем на те тяжеловесные игры от BioWare и Bethesda, с которыми принято ассоциировать жанр RPG. Возможно, она и разочарует тех, кому важна серьезность, ветвистые древа талантов и эпичное спасение мира.
Но в Fable III есть то, чего нет в других ролевых играх, — здоровая самоирония и легкий уклон в гротеск. Революцией здесь занимается орава комических персонажей, куры плетут заговоры, садовые гномы оглашают бранью полквартала — и даже спасение мира происходит под шутки-прибаутки. Похоже, Питер Молинье после долгих поисков нашел-таки свой жанр. Мы с удовольствием награждаем Fable III заслуженной «Короной» и жалеем лишь о том, что вторая игра серии так и сгинула в приставочной Империи Зла.
Увлекательность |
10
|
Рейтинг журнала
91%
|
Награда журнала
|
Графика |
9
|
||
Удобство |
8
|
||
Ролевая система |
8
|
||
Игровой мир |
10
|
Запоминается
— бредущие против ветра враги
— ехидные ремарки дворецкого — пес-металлодетектор |
Хотелось бы
— более внушительного Зла
— Fable II |
Вердикт
Веселое, чуть-чуть абсурдное и немного легкомысленное приклю- чение Храбрых Революционеров в Старом Добром Альбионе. Кто тут в цари крайний? Никого?.. Так я первый буду!
|
Руководство
Прежде чем углубляться в тонкости борьбы за трон Альбиона, стоит рассказать об игровой механике — в особенности о ролевой системе, которая многим с непривычки может показаться запутанной.
Ролевая система
На самом деле она устроена здесь не так уж и сложно. Главное, что надо понять, — назначение так называемых Печатей гильдии. По сути это обычный опыт, который можно потратить на разные полезные умения.
Печати гильдии начисляются за:
выполнение квестов;
уничтожение врагов;
взаимодействие с жителями Альбиона (чем больше человек нас любит или ненавидит, тем больше награда);
изредка встречаются в добыче.
Накопленные Печати можно потратить, как обычную валюту, на так называемой Дороге к власти. За мудреным названием скрывается меню покупки умений — просто оно оформлено в виде символической тропинки к такому же символическому замку. Тропинка разделена на несколько участков, которые открываются один за другим по ходу сюжета. На ней расставлены сундуки (тоже символические), которые можно открыть, заплатив энное количество Печатей гильдии и получив нужное умение.
Теоретически можно накопить достаточно Печатей, чтобы открыть все сундуки. На практике этой «валюты» постоянно не хватает, так что приходится выбирать, что именно брать, а что оставить на потом.
Лучше всего экономить на:
профессиональных умениях (трудиться в игре не обязательно, а стоят эти умения дорого);
навыках ближнего боя (обойтись без мечей куда проще, чем без магии или стрельбы);
ненужных заклинаниях.
Экономить можно на социальных навыках (дополнительные способы взаимодействия с альбионцами, способность завести семью) и на украшательствах (краски для гардероба). Но лучше до такой степени не крохоборствовать, потому что цена у таких «необязательных» навыков мизерная и сэкономленные пять-десять Печатей погоды не сделают.
Всего уровней владения боевыми навыками пять. Именно столько раз можно увеличить мощность магии, силу ударов и энергию выстрела.
Но урон в бою зависит не только от купленных навыков магии, ближнего боя или стрельбы. Важны еще и три боевых характеристики персонажа — сила, ловкость и магическая аура. Они растут только в бою и зависят от суммарно нанесенного врагам урона. Влияют они не только на силу ударов или мощность выстрелов, но и на эффективность применения навыка. Чем выше у игрока сила, тем лучше он будет парировать вражеские удары. Чем больше ловкость, тем дольше он сможет стрелять без перезарядки. Чем лучше магическая аура, тем быстрее накапливается энергия заклинаний.
Влияют характеристики и на внешность. Сила, как легко догадаться, растит мышцы. Ловкость увеличивает рост (кто бы мог подумать?), а магическая аура заставляет кожу героя (а порой даже одежду) ярко светиться в момент произнесения заклинания.
Поскольку уровней в игре нет, именно степень развития трех боевых характеристик влияет на то, какие персонажу будут попадаться враги и какую добычу он будет находить в сундуках и тайниках.
На силу ударов или энергию выстрелов влияет также оружие персонажа — его урон и три дополнительных параметра, которые открываются при выполнении разных условий.
С остальными характеристиками дела обстоят проще:
Нравственность — это и есть та самая пресловутая приверженность добру или злу. Влияет на то, как к нам относятся другие жители Альбиона.
Красота — эстетический параметр. Она немного влияет на то, как на нас реагируют прохожие. Зависит от костюма, прически, бороды, татуировок и макияжа.
Вес — еще один эстетический параметр. Влияет на красоту. Повышается при употреблении мяса и спиртного, уменьшается при поглощении вегетарианской пищи.
Святилище героя
Святилище героя — еще одна концепция, которая может слегка запутать непосвященного игрока. Но тут тоже нет ничего сложного. Если «Дорога к власти» — это меню покупки умений, то Святилище героя — главное меню игры, где есть карта, гардероб, оружейная, список достижений, статистика по персонажу, меню сохранения и многопользовательской игры.
В гардеробе можно экспериментировать с внешним видом персонажа, используя доступную одежду, прически, усы, бороды, татуировки, макияж и краски.
В оружейной герой может просмотреть свой арсенал и выбрать оружие.
В комнате трофеев можно посмотреть на трофеи, «достижения» и на кучу золота в углу.
К сведению: обратите внимание на ключ в нише над золотой кучей. Чтобы его взять (зачем — узнаете ниже), надо быть исключительно богатым.
В комнате LIVE можно затеять многопользовательскую игру и заняться всем, что с ней связано.
У стойки подарков можно распаковать коробки и посмотреть, что надарили нам жители Альбиона.
У собачьей корзинки можно сменить имя и внешний вид пса.
У статуи, называемой «Статус героя», можно посмотреть на характеристики и параметры героя.
У символа шестеренок («Сохранение и параметры») можно вызвать системное меню и отправиться в комнату сохранения/загрузки.
На карте можно выбрать квест, телепортироваться в нужное место или заняться недвижимостью (покупка, сдача в аренду, выбор ценовой политики, ремонт).
С символа Печати гильдии можно в любой момент попасть на «Дорогу к власти», чтобы потратить накопленные Печати.
Чтобы игроку не было одиноко в пустых комнатах, его повсюду сопровождает дворецкий, разряжающий обстановку комментариями.
Святилище героя, как и положено главному меню, существует вне времени и пространства — попасть в него можно, нажав клавишу Esc почти в любой момент игры. С помощью карты Святилища можно даже сбежать из боя, если только он не сюжетный. Чаще всего в Святилище используется, конечно же, карта — чтобы переместиться в нужную локацию, выбрать активный квест, проложив к нему «мерцающую дорожку», а еще чтобы заняться вопросами недвижимости и семейными переездами.
Квесты
Квесты бывают двух типов: сюжетные и побочные. Не считая других наград, за первый тип отваливают до сотни Печатей, за второй — в три-пять раз меньше. Узнать квест на местности легко по каноничному восклицательному знаку. Подойдя к квестодателю, не спешите принимать задание — сначала выслушайте, о чем вообще идет речь, потому что излагать свою просьбу он начнет сразу, как увидит героя.
Как устроить призрачную вечеринку, подскажет нам тайный рецепт из запретной книги «Норманомикон». |
Заблудиться в заданиях не даст сверкающая тропинка, своеобразная «путеводная нить», ведущая к месту выполнения квеста. Если взято больше одного задания, сделать нужный нам квест активным можно на карте. Если игроку кажется, что «нить Ариадны» — это слишком по-жульнически, ее можно отключить в меню.
Добыча
В отличие от других ролевых игр, в Fable III добыча не падает с монстров и боссов. Вообще не падает. Никогда. Зато по миру расставлено много сундуков, сокровищниц, шкафов, тумбочек, зачарованных пещер с демоническими вратами, зарытых кладов и, конечно, магазинов.
Обычные сундуки открываются без затей, опустошаются нами, а потом и так и стоят пустыми (хотя иногда при обновлении локации там появляются новые сундуки). Добыча в них обычно случайная, а ее качество зависит от боевых характеристик героя.
Клады обнаруживаются псом и выкапываются в месте, которое он укажет. Добыча в них тоже случайная.
Обнаружить добычу, спрятанную на дне моря, реки или озера, поможет подсказка в виде кругов на воде.
Мебель — от тумбочек до книжных шкафов — тоже часто содержит ценности. Обчищать мебель в местах, куда мы попадаем по заданиям, можно безнаказанно. Если же просто пойти и начать шарить по шкафам в чужом доме, героя могут повязать за кражу (об этом — ниже).
Подарки герой получает от жителей Альбиона, которые его любят или ненавидят. Добыча в них случайная. Чтобы распаковать полученный подарок, надо выйти в Святилище.
Серебряные сундуки заперты, и, чтобы их открыть, нужны серебряные ключи, которые попадаются нам время от времени. Всего в мире пятьдесят ключей. Нарисованное на сундуке число означает количество ключей, которое должно быть у героя, чтобы сундук открылся. При открытии сундуков серебряные ключи не тратятся. Добыча в таких сундуках более интересная, чем в обычных.
Золотые двери открываются золотыми ключами, и добыча за ними бывает исключительно ценной. Вот эти ключи как раз расходуются — по одному на дверь. Всего в мире четыре золотые двери и четыре же ключа.
«Если ты король — проходи».
|
За демоническими вратами скрывается самая ценная добыча в игре. Но чтобы ее заполучить, нужно выполнить задание, которое демон дает нам в завуалированной форме. Всего демонов шесть, и у каждого свой каприз. Чтобы у вас с ними не возникло недопонимания, расшифрую все задания:
Демон в городе Авроры хочет увидеть абсолютно доброго или злого героя.
Демон Яснодола хочет увидеть, как герой играет с родным или приемным ребенком.
Демон Горелесья не прочь посмотреть на легендарное оружие, в котором активированы все три призовых качества.
Демон Мельничного поля хочет увидеть толстого героя в ночной пижаме.
Демон у Дома Заходящего Солнца жаждет увидеть героя-короля.
И наконец, демон Хмарской долины хочет увидеть, как два героя изображают любовь (в многопользовательском режиме).
К тому же вещи в игре можно просто купить в магазинах. Запасы продавцов конечны. Меню просмотра товара не имеется — чтобы что-то купить, надо подойти к стоящей на прилавке вещи и потребовать ее.
В добыче попадаются деньги, эликсиры, драгоценности, еда, питье, одежда, эскизы татуировок, а также вещи, которые можно дарить друзьям, любимым или семье. Очень редко попадается легендарное оружие, еще реже — Печати гильдии.
Ненужные вещи (особенно драгоценности) можно продавать в магазинах. Время от времени в магазинах случается нехватка каких-то вещей (тогда их выкупают дороже) или распродажа (тогда их продают дешевле). Дополнительную скидку можно выбить, подружившись с продавцом или запугав его.
К сведению: вещмешка в игре нет вообще, и обычным способом взглянуть на накопленное барахло невозможно. Чтобы посмотреть на богатства героя, нужно пойти в магазин скупщиков и перейти в меню продажи.
Коллекционирование
В игре найдется несколько квестов на поиск и коллекционирование. Большого смысла в них нет, но и игнорировать их не стоит, так как при накоплении квестовых предметов герою время от времени отваливают по десятку Печатей гильдии.
Еще один беглый преступник попался в руки Синей Птицы, местного супергероя. |
Легче всего искать одержимые фигурки садовых гномов — квест этот мы получим в Яснодоле. Сбежавшие фигурки издалека выдают себя громкой характерной бранью. Чтобы вернуть каждую хозяину, ее надо подстрелить.
Редкие книги для библиотеки из той же локации — интересное чтиво, но искать их чуть труднее: они лежат в разных местах малоприметно и, естественно, молчат.
Труднее всего заниматься сбором гербариев на континенте Аврора. Цветы видны плохо, прячутся по углам. К счастью, пес считает каждый цветок сокровищем и делает на него стойку.
Работа
ках у вас ничего нет. Приходится быть начеку — профессия такая».
Если денег в сундуках найдено мало, если награды за квесты не так щедры, как хотелось бы, а хочется поскорее купить ценную пушку, на которую вы положили глаз, можно попробовать себя в честном труде.
Всего профессий три: музыкант, пирожник и кузнец. Каждая из них представляет собой ритмическую мини-игру, в которой надо вовремя отстукивать пальцами по двум или трем клавишам. Деньги приходят с каждым раундом. Если игрок не ошибается, у него растет множитель прибыли и количество денег за раунд увеличивается. Однако и задание усложняется. Множитель может вырасти до десяти раз, но стоит сделать одну ошибку, как он полностью сбрасывается.
Количество денег зависит еще и от уровня владения навыком конкретной профессии. Но если тратить Печати на приобретение всех трех профессий, выйдет накладно. Поэтому советую, если уж тянет работать, выбрать одну и на ней сосредоточиться. Чаще всего попадается предложение поработать музыкантом, но денег больше всего платят за кузнечную работу. Кроме того, при работе кузнецом используются лишь две клавиши — даже на высоких уровнях сложности. Доступным высший, пятый, уровень владения ремеслами становится не сразу — но если стать кузнецом пятого уровня, можно очень быстро зарабатывать деньги сотнями тысяч.
Бизнес
Но как бы ни манила работа, лучше всего завести источник пассивного дохода. Скупайте жилые дома, магазины и мастерские, выбирайте цены на товары и сдачу в аренду (если задирать цену, народ начнет шептаться за вашей спиной о жадности) и не забывайте время от времени наведываться на карте в локацию и ремонтировать сданные в аренду домики, что можно сделать одним действием. Ценную недвижимость вы купить не сможете, пока не станете оперировать миллионами, так что начинайте с кибиток в дальних селениях горцев и цыган.
Прибыль от магазинов и жилых домов поступает каждые пять минут (помним, что время останавливается, пока герой в Святилище). Разработчики намеренно оставили в игре возможность отойти от компьютера, пока растет прибыль. Но если вы вознамерились таким хитрым путем подзаработать, учтите, что без ремонта жилые дома быстро приходят в негодность, и арендаторы перестают за них платить, так что хитрецам лучше начать со скупки магазинчиков.
Естественно, когда герой начнет оперировать миллионами, у него не только не будет проблем с покупкой вещей — ему банально не на что будет потратить эти деньги. Но ситуация резко изменится во второй части сюжета, когда начнутся проблемы с бюджетом страны. Как раз там «приваловские миллионы» очень пригождаются.
Добро и зло
На нравственность героя положительно влияет благотворительность, поедание вегетарианской пищи, квесты на розыск преступников, а отрицательно — угрозы, нападения на граждан, поедание курятины (Лерой Дженкинс был злодеем!), воровство и убийства. Однако больше всего очков добра или зла мы будем получать, принимая решения в игровых квестах.
датым аптекарем, герой выбил скидку на зелья.
Доброго героя все любят. Его задаривают подарками. Вокруг него собираются толпы, любуясь просветленным ликом. Взрослые громко восхищаются им, детишки требуют автограф. От злого героя все бегают с криками — и взрослые, и дети. Лицо у такого героя суровое, темное и мрачное.
Впрочем, злому герою дарят подарков не меньше, чем доброму, — не от хорошего отношения, а чтобы откупиться.
Совет: став королем, герой легко сможет сделаться стопроцентно злым, пользуясь дырой в игровой механике. За снятие денег из бюджета начисляется больше «зла», чем «добра» при зачислении. Несколько раз сняв и положив обратно в бюджет страны миллион монет, можно задвинуть ползунок «Нравственности» в красную область до упора. Обратная операция невозможна, так что не забудьте сохраниться.
Преступления и наказания
Воровство, уничтожение частной собственности, убийство — все это преступления, за которые героя может повязать стража. А уж свидетели преступления, если они найдутся, позаботятся о том, чтобы стражу позвать, если только не согласятся нас простить (начать извиняться можно сразу же).
Если герой не король (у того иммунитет к уголовному преследованию), на экране появляется индикатор суммы штрафа и времени, в течение которого стража нас разыскивает. Действует ордер на арест только в одной локации, так что можно сбежать в другую и там «лечь на дно» на некоторое время.
Если герой не просто бегает от стражников, а активно сопротивляется аресту, те переходят к боевым действиям. Если же сдаться им, у героя появляется два варианта:
уплатить штраф и гулять с чистой совестью;
отправиться на исправительные работы; чем выше навык владения профессией, тем быстрее выплачивается долг обществу.
Личные отношения
Ну вот, мы и дошли до этой скользкой темы. Памятуя поговорку «о любви не говори, о ней все сказано», не будем растекаться и кратко, тезисно изложим все, что нужно знать начинающему Казанове:
По умолчанию отношение среднего жителя Альбиона к герою зависит от двух вещей: от склонности героя к добру или злу (тут все понятно) и от того, что именно хорошего или плохого герой сделал для конкретной локации (тут непонятно). Поясню: если герой в квестах помог жителям локации или в разрешении королевских дилемм встал на их сторону, они его полюбят. Если же его дела злые, если за ним числятся убийства невинных, если в роли короля он решил оставить жителей без помощи или начать их эксплуатировать, они за глаза будут относиться к нему плохо.
Если, подойдя к жителю страны, начать с ним заигрывать (танцы, милая беседа, щекотка и так далее), его отношение к герою начнет улучшаться. Желательно не просто щелкнуть по парящей кнопке, а зажать ее и отпустить, когда вокруг нее появится белое облачко.
На границе отношений «обычное-дружба» человек выдаст вам квест: почтовый, на поиск зарытого предмета или на покупку подарка. Если его выполнить, человек официально станет вашим другом.
Если человек сексуально несовместим с героем, дальше отношения развиваются до статуса «лучший друг» — и тут тоже понадобится сделать квест.
Если сексуальная совместимость есть, то за дружеским статусом последует любовный, и над головой персонажа появится символ сердечка. Но для этого сначала понадобится сводить человека на свидание — и это тоже квест.
Влюбленному в героя человеку можно предложить брак, если у нас есть с собой кольцо (кольца часто попадаются в добыче). Чтобы завести семью, надо еще и иметь дом, куда ее поселить. Будет ли любовь со временем крепнуть или слабеть — зависит от качества дома, от его отделки, мебели и от денег на содержание семьи.
Семью можно переселить из одного дома в другой — делается это на карте.
Незащищенный секс в разнополой семье приведет к появлению ребенка, который сначала будет торчать в люльке, а потом — бегать по улицам и клянчить подарки.
В однополой семье ребенка можно усыновить. Сделать это можно и в разнополой семье, и совсем без семьи — тогда для ухода за ребенком автоматически нанимается няня (это самый простой способ сделать квест от демонических врат в Яснодоле).
Стоимость свадьбы влияет на счастье будущей супруги. Чем дороже, тем лучше.
Вечером поженились, утром — появился ребенок. Вот оно, чудо монтажа.
|
Инициатором развода может быть как герой, так и его партнер, если тому покажется, что герой уделяет семье недостаточно внимания и/или средств.
Можно иметь больше одной семьи, но желательно — в разных селениях, иначе дело чревато неприятными разборками и скандалами.
Смысл дружить, любить и заводить семью — не только в отыгрыше роли. За налаживание отношений герою начисляются Печати гильдии. Дружба или любовь с владельцем магазина обеспечит нам скидки. Кроме того, если человек к герою хорошо относится, он будет время от времени дарить ему подарки, в которых могут быть такие полезные вещи, как мебель для домов, одежда, эскизы татуировок и даже книги для обучения пса.
Возиться с каждым жителем страны не так выгодно, как вызвать к себе любовь масс (быть добрым самому, творить добрые дела), чтобы можно было идти по улицам, получая подарки и Печати от абсолютно незнакомых людей.
Хорошего мальчишку подарила мне красавица-жена. Странно только, что он мулат.
«Я ужас, летящий на крыльях ночи! И мне нужны подарки, да побольше!»
|
Если герой злой или отношение к нему изначально негативное, он тоже сможет подружиться, вызвать любовь и заключить брак — только сделать это будет сложнее.
Чтобы получать скидки в магазинах и подарки, необязательно вызывать любовь. Можно вызвать страх и ненависть. Если использовать на жителе Альбиона всевозможные «злые» взаимодействия, он сперва начнет нас ненавидеть, а потом — бояться. Запуганные жители страны будут откупаться подарками, и за них тоже будут начисляться Печати гильдии. Если хорошо напугать продавца, он тоже выдаст нам скидку.
Как и в случае с любовью, страх удобно вызывать массовым способом. Для этого надо быть злым самому и творить плохие дела.
Пес
Собака бегает вокруг героя, пока тот путешествует на свежем воздухе и в подземельях, оставляя его только на порогах домов. Для чего нужен пес?
Он вынюхивает зарытые клады и указывает на них лаем и демонстративным рытьем земли. Способность вынюхивать клады может со временем вырасти, и тогда пес начнет обнаруживать те, что до этого пропускал.
Пес лает и делает стойки на все сокровища — от сундуков и серебряных ключей до цветочков.
Злобным рычанием пес предупреждает, что поблизости враги, — часто еще до того, как их увидим мы.
В бою пес может перегрызть горло упавшему врагу. Правда, делает он это неохотно и редко, особенно если не развит навык агрессии.
В городах пес играет с прохожими, улучшая их отношение к герою. Активность его в этой области зависит от навыка обаяния.
Агрессия, исследование и обаяние — три навыка собаки. Есть лишь один способ повысить каждый из них — найти соответствующую книгу по дрессировке и научить пса новым трюкам. Книги продаются в магазинах, попадаются в добыче и в подарках от населения.
В Святилище героя собаку можно переименовать по вкусу или сменить ей внешность.
Оружие
Оружие бывает четырех видов: мечи, булавы, пистолеты и ружья. Носить с собой можно только один экземпляр оружия ближнего боя и один — огнестрельного. Выбор между мечами и булавами зависит от личных предпочтений. Но из всего ассортимента огнестрельного оружия я однозначно рекомендую ружья. Почему? Потому что они дальше стреляют, а именно для этого огнестрельное оружие и придумано. Больше всего сражений происходит на открытом воздухе, а на дальних расстояниях ружья незаменимы.
или в своем доме.
Исключения редки, но есть: например, в сюжетной битве со скелетами очень неплохо зарекомендовал себя противоскелетный пистолет, который герой найдет в той же локации. К тому же сражение (как и все битвы с боссами) происходит в ограниченном пространстве, где ружья применять неудобно.
Позже смысл использовать в ближнем бою пистолет пропадет, ведь у героя появится продвинутая магия.
Выбирать оружие нетрудно. Во-первых, как можно скорее замените то, что выдано изначально (мизерный урон, нет призовых параметров). Когда у вас появятся варианты выбора между «легендарными» типами оружия, смотрите на урон, прикидывайте, нужны ли вам призовые качества именно этого меча или ружья, и оцените, насколько вам не лень выполнять требуемые для их активации условия. Повышенный урон — отличное призовое качество. Увеличение поступающего опыта — тоже хороший вариант. А вот увеличенный урон ночью — уже сомнительная вещь.
Заклинания
Всего их шесть. Первое мы получаем бесплатно, остальные покупаем на «Дороге к власти»:
Огненный шар — самое полезное заклинание в начале игры. Хороший направленный урон, отличный урон по площади. |
|
Шок — бьет не очень больно, но обычных врагов может на время парализовать. Использовать не рекомендую, потому что опаснее всего в игре боссы, а их как раз парализовать не получится. |
|
Ледяная буря — бьет по площади, а не прицельно по врагам. Не рекомендую. |
|
Кулак воли — толчок. Урона почти не наносит, но может скинуть врага в пропасть, если тот вдруг оказался между вами и обрывом. Не рекомендую. |
|
Вихрь — самое полезное контролирующее заклинание. Особенно эффективно в сплетении с огненным шаром и клинками. |
|
Клинки. Позднее заклинание урона. Заменяет огненный шар. |
Электрический шок не парализует боссов. Об этом лучше знать заранее.
Плетение заклинаний: в одной руке вихрь, в другой — огненный шар.
|
Плетение заклинаний — умение, позволяющее герою одновременно использовать заклинания двух типов с новыми необычными эффектами: так, если взять одновременно огненный шар и вихрь, враги будут летать по воздуху, получая серьезный урон. Вихрь плюс огненный шар — самое эффективное заклинание в игре, не считая комбинации «вихрь+клинки», которое мы получим позже. В других сочетаниях смысла нет.
Сражения
Ближний бой
У меча или молота три возможных применения: обычный удар, заряженный удар и блок. Обычный удар бьет по одному или нескольким врагам, заряженный (зажать кнопку и отпустить) наносит больший урон и может опрокинуть врага наземь, где им с некоторой вероятностью займется пес. «Зарядку» удара враг может прервать, нанеся удар, так что в окружении пользоваться ею неудобно. Направление удара можно корректировать, нажимая на кнопки движения. Блок принимает на оружие вражеские удары.
Проблема с ближним боем в том, что врагов практически всегда уйма, они окружают героя и совершенно не по-джентльменски бьют в спину. Именно это делает мечи и молоты самым бесполезным оружием в игре.
К сведению: к тому же, если герой ввяжется в ближний бой, его маневренность резко снизится — включится консольное автоприцеливание, и при попытке, например, отбежать в сторону герой будет некоторое время раздражающе медленно пятиться лицом к врагу.
Стрельба
С помощью винтовки или пистолета можно легко отстрелять даже большую группу врагов издалека. У огнестрельного оружия тоже три способа использования: обычный выстрел, заряженный и снайперский.
Обычная стрельба предназначена для ближнего боя. Поскольку в ближнем бою пользы от огнестрела не больше, чем от меча, использовать его не советую. Заряженный выстрел тоже не нужен: усиливает энергию выстрела он незначительно, да и времени накапливать урон не будет — тем более что враг может сбить заряд. Даже возможность медленно шагать туда-сюда при накоплении заряда не делает его сколь-нибудь полезным.
Зато снайперский режим делает винтовку (но не пистолет) идеальным оружием, превращая игру в отличную стрелялку. В этом режиме можно легко и без всяких проблем издалека отстреливать даже большие группы самых опасных врагов. Если начать палить на границе эффективной дальности, когда прицел меняет цвет с зеленого на красный, враг с высокой вероятностью не поймет, откуда ведется огонь. Но если даже группа обнаружит стрелка и припустит что есть сил в его сторону, шансы добраться до героя очень невелики. Даже если враги близко, меткой пальбой очень легко уполовинить их количество.
А что потом? На открытой местности можно отбежать подальше, дождаться, когда стихнет боевая музыка, развернуться и открыть огонь в спину возвращающихся на место врагов. Или же, если нет времени на беготню, перейти к магии.
Магия
до упора — сейчас тут
разверзнется ад.
Магию тоже можно применять тремя способами: обычный бросок, заклинание по площади и заряженное заклинание. Но в этом случае, в отличие от боя с мечом или винтовкой в руках, враг, даже нанося урон, не может прервать зарядку заклинания, так что использовать усиленные чары надо при первой же возможности. Чем больше игрок колдует, тем быстрее растет магическая аура и тем скорее заклинание заряжается до максимума — это делает прием еще полезнее.
Поскольку в дальнем бою лучше использовать винтовку, колдовство эффективнее всего, когда враги окружили героя. А это значит — бьем по площади! В начале игры следует использовать огненный шар. Когда у нас появится возможность «плетения» и вихрь, складываем огненный шар и вихрь вместе для оптимального эффекта: героя ударить враги не могут, зато сами, летая вокруг, получают немалый урон. Позже огненный шар заменяется клинками.
Особо продвинутые враги «видят» расширяющуюся при зарядке границу области действия заклинания и предусмотрительно от нее отходят. Но опасаться их не стоит — когда заклинание начинает действовать, эти же самые враги смело побегут к герою и попадут прямо в огненный вихрь.
Перекат
Перекат — самый полезный способ защититься от вражеских ударов, особенно в битвах с боссами, когда далеко нее убежишь. Направление переката контролируется кнопками. В момент переката герой неуязвим, и даже огненные бомбы не причинят ему вреда, если в нужный момент он откатится — куда угодно.
Зелья
Погибнуть в бою герой не может — только оказаться в «нокдауне». При этом он теряет небольшую долю одной Печати гильдии — не бог весть какой штраф. Но нокдаун — все равно штука неприятная, так что, когда экран краснеет и раздается звук сердцебиения, лучше отбежать подальше и отдышаться. На открытой местности сделать это проще простого. В битвах с боссами в замкнутых пространствах — труднее, но тоже можно.
Для ленивых же игроков существуют зелья здоровья. Они попадаются в добыче, их можно покупать в магазинах. Используются они мгновенно и сколько угодно раз, позволяя даже неумелому герою одолеть самых коварных боссов.
Зелье замедления времени стоит дороже и попадается реже. Оно на несколько секунд вызывает эффект bullet-time, замедляя врагов. У героя появляется возможность отойти подальше или нанести больше урона в единицу времени.
Зелье призыва существ призывает на помощь бойцов Тени, которые сравнительно долго и при этом очень эффективно «танкуют» врагов, отвлекая внимание на себя. Это зелье может выручить даже в самых опасных сражениях.
К сведению: чем больше у игрока магическая аура, тем лучше эффект зелий призыва существ и замедления времени. Это еще один повод не игнорировать магию.
Советы по прохождению
С бессмертием в бою, путеводной квестовой дорожкой, с удобной картой, ясными заданиями и несложными способами заработать деньги прохождение сюжета Fable III не станет проблемой ни для кого.
Но несколько советов дать все-таки нужно, потому что в игре хватает ситуаций, когда выбор в дилеммах неочевиден, а из-за невнимательности можно пропустить немало квестов и даже не увидеть целые локации. Советы эти предназначены для тех, кто в Fable III еще не играл, поэтому никаких подробностей в них не будет, во избежание раскрытия сюжета. Все они даны примерно в той очередности, в какой в игре встречаются связанные с ними ситуации.
Итак, вот эти советы:
В одной из первых дилемм во дворце стоит спасти девушку (или юношу).
Полезно осматривать все доступные области до того, как вас туда отправят по сюжету.
Тщательно исследуйте ассортимент всех встреченных магазинов.
Если вы не можете добраться до круглого синего символа, по которому надо ударить мечом, скорее всего надо дождаться, когда рядом построят сооружение, позволяющее к нему подойти.
Цепочка квестов от Сэма и Макса — двух призраков-неудачников — будет доступна лишь тем, кто не погнушается небольшим злодейством. |
Все доступные побочные квесты лучше выполнять до сюжетных.
Если из-за бага в игре возникает непроходимый момент (например, не активируется нужный механизм), выйдите из игры и снова войдите — высоки шансы, что на этот раз скрипты «прочихаются» и баг пропадет.
Если в квесте речь идет о строительстве или обустройстве какой-то области, не забудьте вернуться позже, чтобы посмотреть на результаты (и взять следующие квесты).
Чтобы не пропустить большую игровую локацию, обязательно дайте денег на строительство моста и не забудьте вернуться на это же место позже.
Чтобы не пропустить еще одну большую игровую локацию и множество квестов, вам нужно сделать квест на убийство невинного человека.
Имеет смысл стать миллионером до свержения брата. Это не обязательно (разбогатеть можно и после коронации), но так у вас будет больше пространства для маневра при разрешении дилемм.
Выбор между добром и злом станет очень важным во второй части игры, когда герой сядет на трон. И тут, как ни странно, в дилеммах очень часто становится выгоднее принимать «злые» решения, чтобы открывать новые локации и получать доступ к новым квестам. А именно — стоит подумать о том, чтобы принять «плохие» решения по следующим вопросам:
Статус Авроры в государстве.
Вопрос вырубки леса в горах.
Вопрос с судьбой озера Мельничного поля.
Бордельный вопрос.
Алкогольная проблема (тут вопрос чисто эстетический: если разрешить людям бесконтрольно пить, улицы переполнятся пьяными шатающимися «зомби»).
Вот и все! Теперь вы вооружены знаниями и готовы к борьбе за трон! Но Альбион хранит еще много тайн, и к ним мы обязательно вернемся в «Советах мастеров».