Каждый объект может не существовать двенадцатью различными способами, а существовать — всего лишь восемью.
(Р. Салем)
Казалось бы, подвергать сомнению существование киберспорта мне как-то даже и не к лицу. Федерация киберспорта создана уже давно. Соревнования проводятся регулярно. Наконец, наш журнал постоянно пишет для киберспортсменов советы, а значит... Все так, но он может существовать — или не существовать — множеством разных способов. Попробуем разобраться?
Под одними и теми же словами люди часто понимают совершенно различные вещи. Кто-то до сих пор недоумевает, почему шахматы считаются спортом — ведь они не требуют напряжения мышц. Кто-то уже выучил, что шахматы — спорт, но при словах «спортивный бридж» подскакивает, ибо, по его глубокому (и ложному) убеждению, в картах «все зависит от расклада». Кто-то требует признать олимпийским видом спорта пускание «блинчиков» на поверхности воды...
Так что же нужно, чтобы признать появление нового вида спорта?
Победа зависит от участника
Это — главный признак, отсекающий все занятия, где решают не возможности человека, а случайность, сторонние явления и так далее (а иногда пытаются «отсечь» еще и качество снаряжения, так что за бортом оказываются, например, стипль-чез или «Формула 1»). Главный — но недостаточный...
По этому признаку, на первый взгляд, годятся в киберспорт не все компьютерные игры, но многие. Условия там достаточно честные, от навыков зависит многое, все в равном положении.
Даже снаряжение не значит почти ничего: на большинстве турниров играют тем, что дают.
Значит, все в порядке? Почти, но не совсем.
Для того, чтобы признать игру спортивной, требуется еще устойчивость результатов.
Можно ли более-менее ранжировать команды по силе? Может ли команда новичков взять приз на крупном соревновании? Например, в футболе ответ очевиден: школьная сборная не выиграет у «Спартака», какие бы гении в этой школе ни обнаружились. Можно хвалить или ругать «Спартак», но это — команда профи, и, прежде чем кто-то получит возможность помериться с ней силой, он должен будет не один год играть на более низких уровнях.
Почему так важно, чтобы новичок не смог достичь высших степеней «с разбегу»? Да потому, что, если это возможно — значит, принципиальной разницы между спортсменом и любителем нет. В такие игры можно играть «хорошо» или «плохо», но не более того; в спортивной же игре градаций понятия «хорошо» очень много.
Именно поэтому существуют спортивные звания и разряды, которые худо ли, хорошо ли, но показывают движение игрока по этой лестнице. Дюжий мужик, который, однако, отродясь не подымал штангу, может совладать со второразрядником, но с мастером спорта — едва ли. Самоучка-шахматист, теоретически, может сразу взлететь на уровень мастеров... но прецедентов известно так мало, что они только подтверждают общее правило.
(Кстати, преферанс, в отличие от бриджа, не имеет шансов стать спортивной игрой как раз из-за того, что градаций — мало. Попытки проводить соревнования на одних и тех же раскладах показывают, что большинство сдач не заканчиваются ничем — все мало-мальски серьезные участники играют их с одним и тем же результатом.)
У киберспорта существуют «ladder'ы», рейтинги и прочее, но пока еще встречаются «темные лошадки», которые с места в карьер выигрывают крупные «забеги». Возможно, пока еще лидеры не достигли совершенства, а может, часть игр просто не годится для своей роли.
Правила не меняются
Конечно, временами правила меняют везде. Вспомним хотя бы склоки вокруг «золотого гола» или переход шахмат на блиц-режим. Но у киберспорта здесь положение особое.
То Counter-Strike, то Unreal Tournament, то Battlefield 2... И даже те, кто долгие годы хранит верность старичку Starcraft, время от времени получают на свою голову новый патч с изменениями. И все вроде бы к лучшему, но только все наработанные техники в любой момент могут отправиться в тартарары — просто потому, что при измененном балансе они уже не работают. Ну как тут ориентироваться, скажите?
Патчи сваливаются, как снег на голову; даже нашему журналу то и дело приходится срочно менять что-то в уже готовой статье, потому что «вышла заплатка, и теперь это уже не работает».
Правда, в Magic: The Gathering, например, новые наборы карт выходят по 3-4 раза в год, а устойчивость результатов сохраняется, и различие между мастером и новичком видно неплохо. Но все-таки настоящий спорт не должен менять свои правила с такой частотой.
Производители игр уже осознали проблему; недаром очередная версия Unreal Tournament называется не UT 2, а UT 2003. Это — знак того, что игра делается специально для соревнований, и глобальных изменений не планируется. Гуманно, ничего не скажешь.
С другой стороны, издателю игры хоть и лестно, что его детище признано киберспортивным снарядом, однако хочется кушать сладко не только сегодня, но и впредь, и поэтому он вынужден продавать продолжения игры. И хорошо, если это боевик, где основная разница может быть в дизайне карт и красотах движка; а как быть стратегиям? Без новых родов войск, ставящих весь баланс на уши, — не поймут-с!
Решение, возможно, кроется в системе «метаправил», то есть законов, согласно которым меняются правила игры. Но это еще предстоит придумать.
Состязания
Чтобы игру можно было считать спортивной, надо, разумеется, проводить соревнования, определять чемпионские звания и давать призы.
Многие, доказывая права киберспорта, ссылаются именно на размер призов. Дескать, разве может несерьезное занятие привлекать такие средства?
Может. Если то, на чем соревнуются, само по себе приносит кому-то доход. Например, Magic: the Gathering или Warhammer Fantasy Battles никто особо и не пытается причислить к видам спорта — и федерации соответствующей нет и не предвидится — а вот призы там ого-го какие. Потому что фирмы-производители отлично понимают: эти призы вернутся к ним сторицей.
Как нетрудно догадаться, к компьютерным играм это все вполне относится.
Поэтому пока что не будем говорить о призах. Не в них счастье. Есть, между прочим, и олимпийские дисциплины, которые даже мастерам не приносят гигантских гонораров, и это тоже нормально.
Интереснее другое: соревнования должны иметь структуру. Пока что она — в стадии разработки. Выделились главные события года, но до четкости структуры, свойственной футболу или, скажем, биатлону, киберспорт пока не дошел. Впрочем — это вопрос времени.
По-хорошему, соревнованиям лучше быть зрелищными. Это не обязательный признак: вспомним хотя бы фехтование (классическое, олимпийское), где понять, что происходит, не может даже 1% населения. Но... деньги на соревнования, в идеале, должны происходить от зрителей, и если смотреть им не на что — возникают легкие проблемы.
Зрелищностью киберспорт сегодня не обладает, причем не «по определению», а просто потому, что никто об этом пока что даже не задумывался. Сделать из финальной схватки командного боевика шоу, которое будет любо-дорого посмотреть по телевизору — не фокус. И когда это будет сделано — сомневающихся в законности понятия «киберспорт» будет на порядок меньше.
Общественное мнение
Главный шаг в нашей стране сделан: Россия первой в мире признала компьютерные игры видом спорта. Впрочем, все понимают, что произошло это, скорее всего, из меркантильных соображений: организация спортивной федерации — это, в первую очередь, деньги из госбюджета...
Бытует в народе убеждение, что-де «это не настоящий спорт, там ведь все на экранчике происходит». Но... почти такая же проблема была у шахмат (мышцы-то не используются!), а сейчас все привыкли.
Знаете, что сейчас больше всего мешает окружающим признать киберспорт? Поведение самих участников.
Представьте себе, что вы — нет, лучше ваш сосед, человек от наших досугов далекий — читает в «Спорт-Экспрессе» статью о киберспортивном состязании. И узнает, что чемпионом России признан некто J54Х.wiььer, а серебряная медаль досталась [RT]I.Am.The.Best. Как вы полагаете, что он подумает?
Да, это так: сами киберспортсмены изо всех сил снижают репутацию своего занятия.
Кто-нибудь может назвать вид спорта, где большинство спортсменов вместо имен использует черт-те что? Не один-два игрока за 20 лет, а почти все?
Пристрастие к заковыристым «никам» в первую очередь означает, что киберспортсмены сами до конца не верят в то, что их занятие можно поставить наравне с футболом, легкой атлетикой, бриджем или водным поло. А во вторую очередь — что и организаторы состязаний тоже в это не верят (иначе бы настояли на подлинных именах: уж они-то понимают, чем это чревато).
Подводя итоги: у киберспорта есть все шансы достичь равноправного положения с футболом или шахматами. Но для этого нужно еще довольно многое изменить, и в первую очередь — вырвать инициативу у производителей игр. Если организаторы чемпионатов станут действительно независимыми и начнут переговоры с издателями на равных, появится и зрелищность, и стабильные правила, и многое другое. Полагаю, до этого мы доживем.