«На небе — только и разговоров, что о море...» Мы с вами, хоть и не на небе, о Море поговорим обязательно. Разговоры, к слову, шли еще задолго до выхода, но, поскольку разработчики не спешили делиться подробностями, приходилось довольствоваться игрой слов вокруг названия... Чего только не натерпелся за это время бедный Мор! И в море его утопили, и Утопию на корню заморили, и сопроводили в первый путь дружным скандированием: «More! More!». Но все, шутки в сторону. Игра вышла, информации хоть отбавляй — остается анализировать. Чем мы, с вашего позволения, и займемся.
Трудный пациент
В незапамятные времена, чтоб хоть как-то скрасить свою мониторно-клавиатурную жизнь, ваш покорный слуга повадился посещать лекции по психологии, социологии и психиатрии... Что-то понял, что-то запомнил, ну а что-то, как водится, забыл. Но лучше всего запало в память такое понятие: «синдром типичного случая». Суть вот в чем. Набираясь опыта, каждый терапевт волей-неволей теряет бдительность и привыкает за пять минут определять пациента в какую-нибудь удобную категорию: «пьяница», «истеричка», «наркоман». Казалось бы, что тут такого? А это беда, и беда страшная — ведь за шаблонами легко проглядеть, что случай-то, на самом деле, совершенно уникальный. Часто такой синдром оказывается куда опаснее, чем даже полное дилетантство в вопросе.
Но вернемся к нашей Утопии. Она коварна, причем коварна именно этим самым пресловутым синдромом. Так и подмывает рубануть родимую с плеча, как только рука как следует раззудится, и не оставить камня на камне от очередного «типичного случая». Да и поводов-то, вроде, хоть отбавляй...
Ну вот смотрите... Что составляет дневной рацион опытного игрового критика, не усложняющего жизнь медитацией? Конечно же, графика. Трехмерная графика и разношерстная полигональность, приправленная шейдерами... Сколько полигонов — два, три? О! Целых четыре! Хорошо... А травка-то спрайтовая — ай-яй-яй... Как там у нас дела с анимацией моделей? Что? Моргают, чихают и сморкаются? Прелестно... А сколько, позвольте узнать, моделей прохожих? Всего десять? Не, ну так дело не пойдет, это ж атака клонов какая-то... В общем, фаст-фуд тем-то и замечателен, что позволяет быстро и не напрягаясь перекусить, если не задумываться о последствиях. В случае же с Мором наш гамбургер ведет прямиком к язве, а «быстрый диагноз» оказывается в корне неверен...
Игра как будто специально создана так, чтобы вызвать спазмы у мельком взглянувшего на нее зрителя, а настойчивого игрока заставить рыдать от восторга. Спустя буквально несколько строк мы начнем вникать в детали, но перед этим позволю себе одну претенциозную фразу. За последние пару лет я не вспомню игры, превзошедшей уникальную атмосферу Утопии.
Пристегните ремни — входим в атмосферу
Над небом голубым есть город золотой...
(Алексей Хвостенко, Анри Волхонский)
Или все же под небом, как это спел БГ? Доподлинно неизвестно, потому что город наш — вне всего. И не под, и не над, а вне. Вне времени: так, приблизительно, век восемнадцатый, плюс-минус лет двести. Вне пространства: очевидно, где-то в Европе, и — по некоторым намекам — не за тридевять земель от Италии. Да это и не важно.
Важно, что в какой-то момент в городе вспыхивает непонятная эпидемия. Поведение этой болезни не похоже ни на что, известное науке ранее. Песочная Язва возникает из ниоткуда, за считанные дни опустошает целые кварталы и бесследно исчезает, чтобы вскоре напомнить о себе в уже другом месте. А иногда возвращается, унося с собой немногих уцелевших. Все попытки бороться с ней ни к чему не приводят. Власти блокируют зараженные районы, а часовые жестоко расправляются с заболевшими. Обезумевшие жители собираются в вооруженные отряды, силясь очистить огнем больную землю. Наконец из столицы наносит визит всемогущая Инквизиция...
Тщетно! Болезнь минует все кордоны и патрули, смеется над антибиотиками и продолжает свой чудовищный танец смерти. Похоже, за ней стоит какая-то невидимая воля, злой разум, обрекающий на смерть тысячи людей. И не только людей...
За окраиной города раскинулась степь. Ветер доносит оттуда запах диких трав и невнятное бормотание степных жителей — отшельников-собирателей. В степи свои традиции, свои обычаи и законы. Земля возьмет ровно столько крови, сколько нужно, и никогда больше, а Травяная Невеста будет исполнять ритуальный танец и звать из-под земли бурую твирь, черную твирь или савьюр. На них всегда есть спрос — и у знахарей-гаруспиков, ищущих панацею, и у богемных наркоманов, предающихся декадансу в питейных заведениях города. Там играет тихая незатейливая музыка, произносятся тосты и прожигаются жизни, а Степь безмолвно взирает на ночные огни вымирающего города...
Представили? Надеюсь, что да. Конечно, для полноты картины следовало бы упомянуть и о враждующих кланах местной политической элиты, и о шайках детей-беспризорников, и о маленьких девочках с полными карманами патронов. Поставив себе целью полностью воссоздать атмосферу игры, пришлось бы сказать пару слов об инфляции, о Бойнях, Многограннике и Термитнике, о заразных продуктах из магазинов... Впрочем, а почему бы и нет?
Экономическая политика
Сек (годовалый баран) меновая единица у среднеазиатских кочевников, сохранивших еще меновую торговлю; вытесняется русским рублем.
(Малый энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона)
Не скажу, что Утопия произвела переворот в игровой экономике, потому как подобные эксперименты случались и ранее. Но здесь круговорот товаров играет двоякую роль — образуя одну из сторон игрового процесса, он в то же время прекрасно дополняет безукоризненную картину мира.
Допустим, вы поинтересуетесь — сколько стоит кусок мяса в магазине? А я тут же задам встречный вопрос — в какой день? И буду, заметьте, абсолютно прав. Весть о разразившейся эпидемии непременно приводит к астрономическому скачку цен в первые дни, а потом ажиотаж немного спадает и цены снижаются. Впрочем, дефицит, вызванный частичной блокадой города, все равно не даст им опуститься до начального уровня. А сколько стоят лекарства? В аптеке за них попросят кругленькую сумму местных монет, а беспризорники с радостью обменяют горсть желтых пилюль на хорошую бритву. Встретили похмельного болтуна — дайте ему напиться: а вдруг у него где-то завалялся кусок бинта?
Иначе говоря, ни один предмет не имеет конкретной стоимости. В компании уличных сорванцов ценятся ножи и ритуальные предметы для детских игр, у степняков — человеческая кровь и органы, в таверне — наркотические травы, и так далее. Одну и ту же вещь можно отдать за бесценок или же с выгодой продать, а вернее — обменять. Основной меновой единицей, конечно же, остаются деньги, но даже богачу придется всерьез поразмыслить, как превратить их в желаемый товар.
При всем этом нельзя не отметить, что баланс экономики игры сделает честь опытному гомеопату. Единственное, что слегка подкачало — это изобилие лекарств. Разработчики так сразу и признались — да, мол, перестарались немного. Хотя, впрочем, фармакологический бум среди населения прекрасно объясним условиями, в которых очутились наши герои. Сначала народ запасался медикаментами, а потом, когда выяснилось, что от Песочной Язвы они — что мертвому припарка, мутный вал таблеток хлынул на рынок. Чума чумой, а есть-то хочется...
Сердца трех
А мой герой был скромный малый
Существовал по мере сил,
Не познакомился с опалой
Да и фавора не вкусил...
(Михаил Щербаков)
Что-что, а опала нашим героям как раз обеспечена. Один приехал из столицы и тотчас возомнил о себе невесть что, другой мертвые тела ножом режет, а третий... третья — та вообще какая-то полоумная. Но не будем забегать вперед, тем более что сами герои с радостью представятся в начале игры, причем сделают это весьма оригинально. Отвечать на вопрос «Quo vadis?» — дело руководства. Здесь же мы попробуем взглянуть на них чуть более отстраненно.
Что такое персонаж (или же — герой, кому как нравится) в ролевой игре? Набор параметров, озаглавленный именем и оживший в трехмерной модели? В подавляющем большинстве случаев — да. Но только не в Море и не в Утопии.
Для простоты представьте себе три совершенно самостоятельных игры... Да вот, собственно, вы уже почти и представили, как здесь обстоят дела. Не будем кривить душой: эти воображаемые игры объединены одним жанром, события в них происходят в одно время, в одном и том же городе... Но и все. Судьбы участников идут своим чередом, иногда переплетаясь друг с другом, но уж никак не повторяясь. Да и как они могут повториться, если, выбирая персонажа, вы лишь определяете, кого из этих троих вы берете под личный надзор, в то время как двое других никуда не деваются, раз за разом встречаясь у вас на пути? Действительно, игра имеет как минимум тройной запас для повторного прохождения, и это если не считать альтернативных ветвей и побочных событий...
Наконец нельзя не упомянуть о самих судьбах. Плюньте на жанровые шаблоны: игра не рвется объяснить, как поступать правильно, а как — нет. Все почти как в жизни — любое действие приводит к какому-то результату, а уж оценивать его будете вы.
Рано или поздно история закончится. Вернее — она закончится ровно по истечении двенадцати дней, прожитых в кошмаре агонизирующего городка. Надо жить. И выжить.
Кризис жанра
После торгов недолгих со спесивым купцом
Он купил вожака, не скупясь на расходы.
И швырнул его за борт. И дело с концом.
И все стадо послушно попрыгало в воду.
Но одно утаил он, бродяга хмельной.
Об одном умолчал, веселясь за обедом,
Как в едином порыве с бегущей толпой
Чуть не прыгнул и сам за баранами следом.
(Феликс Кривин, «Панург»)
Вот с чем у игры не сложились отношения, так это с жанром. Вернее, они и сложились, и нет. Сам по себе Мор выдержан в безукоризненном стиле и, безусловно, имеет некий жанр, но описать его словами у меня не поворачивается язык. Что-то похожее можно было бы получить, вероятно, смешав в одной емкости «Бойцовский Клуб» Дэвида Финчера, «Интервью с Вампиром» Нила Джордана, замечательную книгу «У меня нет рта, и я должен кричать» Харлана Эллисона и, пожалуй, «Призрака оперы» Гастона Леру.
Иными словами, это игра-ощущение. В ней сочетаются элементы, привычные нам в качестве характерных черт различных жанров. Есть, к примеру, кусочки квеста: какие-то задания и пожелания других персонажей, которые можно выполнять или не выполнять. Есть элементы ролевой игры, причем их значительно больше, чем квестовых, — это и ветвистые диалоги, и инвентарь со снаряжением, и параметры персонажа. Наконец, отдельная кнопка перезарядки револьвера, вид из глаз на руки с оружием и понятие «head shot» прочно ассоциируется с боевиками. Ну а сбор трав в степи или приготовление экстрактов — их-то куда отнести?
Неудивительно, что споры о жанровой принадлежности игры Мор.Утопия длятся уже достаточно давно. Вот что по этому поводу говорит один из разработчиков:
— Определите жанр «Гаргантюа и Пантагрюэль». Неужели надо говорить: «рыцарский роман/роман-путешествие/пародийная эпопея с элементами драмы + эпической поэзии + анекдота + исторической хроники + пародии + площадной игры»?
Что ж, тут не поспоришь... В завершение темы о жанре, хотел бы рассказать одну забавную историю, приключившуюся с оценкой игры в прессе. Вскоре после выхода из уст некоторых критиков прозвучал тезис, что игру-де у нас не поймут. Народ, мол, необразованный, любит, когда попроще да попонятнее. Сказали так — и оказались казуальнее казуала — потому как игроки-то, в отличие от критиков, все прекрасно поняли и оценили: читательские рейтинги говорят сами за себя.
Я не зря взял эпиграфом известные строки Кривина. Но у нас, в отличие от его пародии, все наоборот вышло. Прыгнул, получается, Панург за борт, ожидая, что бараны последуют его примеру... А те и не подумали никуда прыгать — проводили изумленным взглядом, пожали плечами и отвернулись. Да и вообще на поверку оказались никакими не баранами.
Патология и диагноз
В способности сносить тяготы заключен корень легкости.
(Дао Дэ Цзин)
Конечно, далеко не все в Утопии столь утопично. Обозреватели и критики, морщившие нос и обидно тыкавшие пальцем, тоже не на пустом месте кипятились. Ругать игру можно так же долго, как и хвалить. Если не дольше, потому как занятие это не менее увлекательное, чем русский бильярд. Сам знаю.
Во-первых, трехмерные модели персонажей выполнены из высококлассного картона. И сколько не старается LifeStudio от LifeMode Interactive их оживить, выходит достаточно схематично. Вроде и головами крутят, и глазами вертят, а все равно картон из-под низа проглядывает. Но тут разработчики, кстати, нашли прекрасный выход, снабдив персонажей обычными фотографиями. Получилось замечательно.
Во-вторых, фоновых персонажей в игре — раз, два, и обчелся. На улице можно не просто встретить двух одинаковых людей — они бродят там толпами, ротами и звеньями. Кстати, возможно, именно этот факт и стал ключевым в большинстве негативных оценок — почему-то разнообразие фигур и лиц «массовки» зачастую считается прямым свидетельством качества игры. И совершенно зря считается, потому как на геймплей это, по сути-то, не влияет, а вот нудный сюжет разнообразием рож обычно не лечится.
Наконец, с технической точки зрения тоже есть за что пожурить тружеников Ice-pick Lodge. Баги. Они есть. И в квестах порой доводится забрести в «кривую» ветку, и игра нет-нет, да и вылетит... Но работа идет, и будут патчи — мы ж уже не маленькие, знаем, как это делается. И починят они славную Утопию, и станет ей хорошо. А нам с вами — еще лучше.
Тут самое время сказать банальность, дескать, нет на свете ничего совершенного. И ведь правда, нет. Но чтобы дать оценку игре, где есть и хорошее, и плохое, совсем не надо пытаться примирить между собой все противоречия. Достаточно лишь выделить главное. Не то, за что ругает или хвалит игру критик, а то, за что ее ценит игрок.
Что же главное в Утопии? Это свежая идея, отличный сценарий, затягивающая атмосфера и увлекательный сюжет. Иначе говоря — в нее интересно играть. Очень интересно. И именно это, а ничто иное, было и будет главным.
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинги | журнала |