Когда герой был маленький с кудрявой головой... |
— Дружок, хочешь, я расскажу тебе сказку?
Бум!
(Трудное детство)
«Ох уз эти сказоцки! Ох уз эти сказоцники!!»
(М/ф «Падал прошлогодний снег»)
Fable: The Lost Chapters — это игра, герой в которой начинает жизнь маленьким мальчиком, растет и мужает, чтобы в конце концов победить главного злодея Альбиона по кличке Валет Клинков. В этом волшебном мире безымянный герой живет, совершает добрые дела (или злодейства), чтобы в результате стать или светлым паладином добра, или злобным демоном, от которого бегают все подряд. Милая графика, добрые персонажи, простенький сюжет и множество забавных возможностей для игрока — вот что такое Fable.
Главный злодей, Валет Клинков. По совместительству — призрак оперы. |
Но что забавно — все ждали от игры немного не этого. Всему виной был главный «сказочник» — Питер Молине, любитель всего божественного, светлого, доброго, равно как и злого, темного и мрачного.
Вы таки представляете, чем занимался Питер последние четыре года? Так я вам расскажу. Одной рукой он ваял бессмертную Fable для корпорации Microsoft и ее платформы Xbox. Другой рукой... или, точнее, ртом... одним словом, он давал десятки интервью — обещал игрокам лучшую ролевку всех времен и народов, игру года, абсолютную свободу, огромный мир и целую кучу вкусных сдобных плюшек — разве что луну с неба достать не обещал. Игроки, естественно, любовались скриншотами и всему верили, хотя странная и непонятная Black & White четыре года назад отчасти подмочила репутацию мэтра.
Но воодушевленный собственным величием Молине не знал тогда, что, растекаясь мысью по древу, он вредил собственному детищу. «А вы знаете, что в игре со временем будут расти деревья?» «Вы сможете жениться и завести детей, которые после смерти героя поднимут упавший флаг добра и света!» Когда игра, наконец, вышла на Xbox (это случилось чуть больше года назад), развесившие было уши игроки вдруг оказались в роли присных нью-васюкинцев. «И это все? А, собственно, где?!» — вскричали они, и Молине оказался в затруднительном положении. От него кровопролитиев ждали, а он...
Чижика съел
Скажу вам прямо, по-стариковски: Fable — игра отличная. Но на фоне пламенных обещаний Питера Молине и его сочных рассказов о том, как все будет здорово, — она удивляет.
Классический волколак. Где там у меня сабелька с серебряной присадкой? |
Что там написано на коробке? «У каждого действия будут последствия». Забудьте обещанную нелинейность сюжета, свободу действий. Это вам не Fallout 2 и даже не Morrowind. Здесь нет никакой глубины и огромной проработанной вселенной. Сказочка, она и есть сказочка — детский сад-ромашка. Сюжет прямой, как шоссе, разветвлений нет.
Странности и клише начинаются с первых минут игры. «Герой в малолетстве потерял всех родных, когда бандиты спалили его деревню», — как вам такая завязочка? Можно, конечно, сказать, что это не просто лень и отсутствие фантазии, а пародия на жанр. Ведь, на самом деле, нельзя же всерьез воспринимать Гильдию Героев, где осиротевший паренек тренируется и готовится отмстить злодеям. Конечно же, это юмор, легкое и ненавязчивое издевательство над канонами. Раз эта страна называется Альбион, значит, актеры будут говорить с британским акцентом. Естественно, квесты будут раздаваться чаще всего централизованно в гильдии — выбирай, мол, из списка, в котором сюжетные помечены золотой медалью, а побочные — серебряной. Даже художественное решение выдает пародийную суть Fable: все персонажи страдают акромегалией, а дети — еще и водянкой. Сказка! Не принимайте ее всерьез! И заодно посмейтесь над нижним бельем нашего безымянного и бессловесного (GTA3...) героя: на его трусах нашита заплатка в виде британского флага. Прямо на ягодицах. Сзади. Весьма и весьма английский юмор.
Хорошо, тогда все понятно — это не серьезная RPG, а простенькая сказочная история. Но Молине ничего не говорил о том, что Fable будет пародийной игрой. Мы не этого ждали. И уж тем более мы не ждали того, что игра без труда проходится за какие-то десять-пятнадцать часов. Проходится вся, с побочными квестами, секретными сундучками и дверями. Все дома куплены, во всех городах у героя по любимой бездетной жене, толпы поклонников сопровождают постаревшего спасителя Альбиона по улицам с аплодисментами и бессвязными воплями. Унесите пудинг.
Признавайся, Молине, куда ты дел ту Fable, о которой говорил нам четыре года?
Нашедшиеся главы
Нам, обладателям PС, еще повезло. Выпустив Fable под Xbox и увидев под окнами толпы недовольных фанатов с факелами, Молине призадумался. Действительно, нехорошо как-то получилось, и перед ребятами неловко. Четыре года работали, и столько из игры повыкидывали, что из «Войны и мира» получились «Сказки матушки Гусыни». Фертильность герою, положим, вернуть уже поздно, но если слегка удлинить главную сюжетную линию за счет «недобитого» злодея, вставить несколько побочных квестов, регионов, пару комплектов брони и одежды, двух NPC, в том числе одного сюжетного, заклинаний чуть-чуть, оружия чуть-чуть, зажигательный танец «казачок»...
Постойте! А ведь то, что получилось, вполне можно назвать Fable: The Lost Chapters («Потерянные главы») и выпустить на PC — на радость правоверным компьютерщикам и на зависть обладателям богомерзких черных коробочек. Впрочем, те, кто за свои деньги оказался бета-тестером Fable, еще могут раскошелиться, когда The Lost Charters портируют назад на Xbox (а его портируют, я в этом уверен!)
Не сказать, что в дополненном виде Fable заиграла новыми красками, — но впечатление от игры заметно улучшилось. И уже не так раздражает молчание героя, который, как клоун-мим, на все реплики персонажей в сценках отвечает лишь жестами и загадочным выражением лица. Да и то, что жанр игры не назовешь классическим RPG, уже не так и важно. Да, это просто боевик, action с ролевыми элементами. Помните Enclave? Игровой процесс очень похож.
Квест и меч
«Кого тут еще пошинковать на потеху почтеннейшей публике?» |
С самого начала Fable: The Lost Chapters очень сильно смахивает на Knights of the Old Republic. И я говорю даже не о возможности развить «хорошего» или «плохого» героя. Просто похоже устроен сам Альбион — локации в виде длинных дорог-кишок с развилками и непроходимыми стенами холмов слева и справа от героя. И точно так же здесь нельзя прыгать и плавать — просто незачем. Это вам не Morrowind. Альбион сам по себе очень миниатюрен. Одну область можно пробежать насквозь за двадцать секунд, чтобы упереться в экран загрузки следующей. Всего областей около пятидесяти. Но без паники! Бегать по миру, проклиная постоянную подгрузку, не придется. Дюжина особых телепортационных устройств позволит герою в любой момент оказаться в нужном месте, чтобы выполнить очередной квест из серии «убей их всех», «спаси пленника», а чаще «убей их всех и спаси пленника».
Одни квесты берутся у NPC — обычно это «охранные» или «почтовые» задания. Другие торжественно выдают в Гильдии Героев. Как только вы взяли в гильдии задание и оказались в квестовой области, игра перестает нормально сохраняться до тех пор, пока вы не закончите или не провалите миссию. Можно сохранить только характеристики героя, чтобы накопленный опыт не пропал зря. Заваливайте один и тот же квест несколько раз — и вот вам бесплатная прокачка! И помните — если вы провалите задание, вам не дадут играть дальше просто так — обязательно заставят загрузиться, чтобы попробовать снова.
Земляные тролли больно кидаются гумусом. Но поверьте мне: каменные тролли намного хуже. |
Вот вам и свобода действий... Нет, это определенно не ролевая игра. Это hack'n'slash. Бей, мочи, круши — этого тут с избытком. Боевая система устроена просто и элегантно — как, впрочем, и ролевая. Классов нет — развивайте то, что больше нравится: ближний бой, лук или магию. Чем вы чаще пользуетесь, то легче прокачивать.
А этот товарищ числится в нашей гильдии посмертно. В знак признания былых заслуг. |
Накопив достаточно опыта, герой может отправиться в Гильдию и в специально оборудованном углу купить за опыт силу, здоровье, урон из лука, прибавку к полоске магии или нужное заклинание. Мультикласс в чистом виде. Конечно, никто не запретит игроку сделать из безымянного героя чистого мага, гордого лучника или сурового воина, но лучше и удобнее все-таки сочетать все три класса — благо опыта в игре много. Он буквально валяется под ногами — из убитых врагов выпадают светящиеся шарики XP, которые надо подбирать, пока они не растворились в воздухе (чем-то похоже на древний Magic Carpet). Притом чем лучше дерется персонаж, чем реже он пропускает удары, тем больше опыта ему достается в результате.
Сражение на мечах-топорах осваивается в считанные минуты. Один удар, один блок — уловить смысл нетрудно. Есть еще один сверхудар, который можно нанести, если до этого в течение нескольких секунд непрерывно колупать врага и не получать при этом по носу самому. Сверхудар («росчерк», flourish) не просто сильнее обычного — он пробивает любой блок, отпарировать его невозможно. Два удара, блок — все, что нужно запомнить игроку! С луком все тоже очень просто. Включили автоприцеливание, выстрелили — чем сильнее натягивается тетива, тем лучше результат. Можно «посадить» камеру на плечо (Splinter Cell...) и выстрелить в снайперском режиме, когда враг бродит вдали и не подозревает ничего плохого.
Система автоприцеливания подкачала — есть проблемы с опознаванием «свой-чужой». Иногда она вместо врагов «берет на мушку» обычных NPC и даже тех, кого вы сопровождаете по заданию. Печально нанести несколько ударов и только тогда выяснить, что все они достались ни в чем не повинному купцу. Хорошо, если он еще выжил — можно подлечить его и себя магией.
Магия — это что-то особенное. Когда еще в Гильдии Героев мой персонаж получил первое заклинание, я заподозрил что-то неладное, потому что это были натуральные молнии, срывающиеся с рук. Юный герой, почувствуй себя Палпатином! «Sith happens», — так говорил в свое время мастер Йода. Мои подозрения усилились, когда, накопив опыта, я вдруг обнаружил в списке доступных к покупке заклинаний не что-то, а Force Push («Толчок Силы»), раскидывающий врагов окрест. Как говорится, здравствуй, Люк, я твой отец! Вот вам и сходство с KotOR. Интересно, что по этому поводу говорят в Bioware?
Вообще, заклинаний в игре очень много — на однообразие жаловаться не придется. Но два из них можно назвать действительно сверхмощными — они бы убили в игре баланс, если бы он там изначально был. Первое — энергетическое поле, поглощающее все удары за счет полоски магии. Оно дает возможность накапливать огромные множители получаемого опыта — вражеские удары-то проходят мимо цели! Второе — замедление времени (Max Payne, Prince of Persia). Включаем — и, пока каменный тролль развернулся, его уже нашинковали на мелкий гравий.
А что баланс? А не было его с самого начала. Не завезли. Потому что прямо в бою герой может хлестать синюю и красную жидкость во флакончиках в любых количествах. А если умер — не беда, коли в кармане завалялся флакон воскрешающего зелья. Мертвый герой осушает его и мгновенно превращается в живого и здорового доброго молодца — на страх агрессору. А эти воскресители, между прочим, свободно продаются в лавочках. По три-пять штук всегда можно ухватить. Воистину, «кто играет с динамитом, тот придет домой убитым». Все эти враги, получается, дерутся вовсе не с нашим бравым молодцем, а с его кошельком и бездонным вещмешком.
Шоб було
Все признаки доброты — налицо. На ауру не смотрите, это я защитное поле забыл отключить. |
Хороший герой, плохой, злой... У Питера Молине на этом пунктик еще с времен древнего Populous. Если ты вел себя хорошо и наработал доброй кармы — вокруг героя начнут летать бабочки, над головой появится нимб, он поседеет, а глаза затянутся бельмами. Будешь злым — будешь выглядеть круто: глаза «ветром надутые», элегантные рожки на голове.
Но развитие «доброго» или «злого» героя подразумевает свободу выбора. А в Fable ее, прямо скажем, маловато. Ну ладно, есть у квеста два варианта: в одном ты помогаешь купцам, в другом — бандитам. Есть возможность в ключевых местах сюжета делать злые вещи — например, добивать поверженных врагов. Но как, скажите, пожалуйста, жить плохому герою, если любое убийство встречного монстра засчитывается за доброе дело? Записываться злодею в толстовцы? Или крошить целые города, чтобы компенсировать «нанесенное добро»? Конечно, можно хорошо повеселиться, ликвидируя NPC и бегая от стражников, требующих штраф. Но это занятие надоедает, когда игрок обнаруживает: стоит выйти из области, подождать десять минут и вернуться назад, как... полная амнистия!
Как еще можно определиться со стороной Силы? Можно принести жертву темному божеству или ссудить денег храму доброго бога. В карму засчитываются даже кулинарные пристрастия главного героя. Если он кушает соевый творог тофу — ему на счет капает «добро». Кто поедает мясо, тот зарабатывает «темноту». Что это — происки вегетарианского лобби? Выходит, когда я ем котлету или курицу («Лироой!») — я совершаю мелкое злодеяние?
Да, есть у добрых преимущество — от них не убегают девушки, им проще жениться. Есть плюсы и в том, чтобы быть злодеем — он может истребить жителей города, чтобы потом купить опустевшие дома и сдавать их в аренду. Но на игровой сюжет все это не оказывает никакого влияния! Любому злодею будут рады в Гильдии Героев и с радостью ему дадут следующий сюжетный квест. Ну что тут скажешь? Да, это вам не «Рыцари старой Республики».
С помощью татуировок, причесок и одежды можно хотя бы увеличить-уменьшить привлекательность героя. А для чего в игре возможность жениться? А просто так! Это обычный «gimmick», или попросту «шоб було». Подарил девушке розу, купил дом и кольцо — обручился. После этого жена столбом стоит дома, и ее можно уговорить повздыхать. Никаких hot coffee, процесс обставлен очень скромно и целомудренно — экран вообще затемнен. И все!
Главный герой — всегда мужчина, но для любителей всего нетрадиционного... Да, вы меня правильно поняли, в игре возможны однополые браки! Такой вот у нас Альбион — филиал Сан-Франциско в мире фэнтези.
Мои года — мое богатство
Возраст... Седая борода, лицо с морщинистыми рельефными текстурами. И это тоже «шоб було». Да, герой растет, прибавляя полгода с каждой покупкой умений и заклинаний. Но меняется лишь его внешний вид, в игре возраст не играет роли. Когда герою исполняется шестьдесят пять лет, процесс останавливается. И пусть барды в тавернах читают стихи о том, что герой уже не тот и всемогущее время нельзя победить! Они просто не знают, что достаточно поднести в храм полсотни тысяч золотых, и тронутый такой щедростью бог «скостит» герою семь лет. Повторить по желанию.
Именно так в средние века герои высекали огонь. |
Не только возраст и «доброта» влияют на внешность главного героя. С ростом параметра силы у него развиваются мускулы («Проклятые земли», Black & White). Переев курятины, герой потолстеет (GTA: San Andreas) и так же легко сбросит вес, сев на диету. Любой бродячий брадобрей легко соорудит ему прическу и бороду по вкусу; главное при этом — иметь под рукой картинку-образец. Татуировка поможет привлечь или устрашить горожан. Склонность к использованию магии или меча тоже влияет на внешность — чем больше герой машет мечом, тем больше у него появляется шрамов на лице и на прочих частях тела (иногда — на самых неожиданных). А если наш безымянный персонаж предпочитает шарахать врагов великой Силой, на его лице появятся загадочные светящиеся знаки (Tron 2.0...).
Кто-то скажет: «Все это бесполезно». Я скажу: «Зато красиво». Красива сама игра. Уж в чем-чем, а в этом Lionhead — мастера. Пусть в этом мире тесно и давят стены узких дорог. Но яркий день здесь сменяется темной и таинственной ночью. Солнце то играет среди зелени, радуя взгляд динамическими тенями (слегка угловатыми, на мой взгляд), то скрывается в тучах. А потом идет дождь, его капли прибивают пыль к земле и расплескиваются кругами на шейдерной воде. Живописны сражения, когда наш герой размахивает эпическим мечом в толпе мертвецов, разбрасывая их на десятки маленьких зеленых шариков опыта. Эффектны бои с немногочисленными боссами.
Пусть все горожане и стражники на одно лицо. Зато они честно изображают дневной распорядок. Ночью они храпят в своих домах (взломайте дверь и проверьте), утром идут в лавки или по делам, вечером веселятся в тавернах. Зайдите в таверну и продемонстрируйте боевой трофей так, чтобы его увидели все, — и вы получите дополнительную прибавку к славе.
Эту игру не бросишь просто так — она захватывает. Но и дольше, чем нужно, здесь не задержишься — надоест. Это не эпическая RPG и не игра года. Просто ее из-за длинного языка Молине поначалу приняли за серьезную игру и стали измерять «взрослым» аршином. Но пусть вас не обманут его похвальбы и обещания. Fable — это лишь маленькая домашняя сказка.
Да, отличная игрушка на несколько дней. Честный «Орден». Но, знаете... мне уже как-то страшновато за судьбу The Movies и Black and White 2. Вдруг и они окажутся совсем не тем, чего мы от них ждем?
Как Молине извинялся | |
В сентябре 2004 года, когда Fable вышла на Xbox, в игровом мире поднялся ропот. Игроки, которым обещали златые горы и новый Fallout/KotOR/Morrowind, а выдали лишь «Сказку», почувствовали себя обманутыми. И все помидоры полетели в Питера Молине, который действительно, скажем так, гнул горбатого, пообещав «величайшую RPG всех времен и народов». Не ответить Питер не мог. И первого октября 2004 года он родил мышь на официальном форуме Lionhead. Сказал он примерно следующее. Я хочу вам кое-что сказать. И хочу сказать это, потому что я обожаю делать игры. Когда они только в разработке, я и вся команда смело выдумываем лучшие элементы и небывалый дизайн. И все то, что мы пытались вместить в игру, я описываю в интервью. Я говорю о том, что мы планируем. Я говорю правду, и люди, само собой, ожидают эти игровые элементы. И когда самые амбициозные идеи меняются, перерабатываются или просто отбрасываются — люди хотят знать, какого, собственно, черта? Я извиняюсь за те вещи, которые я упоминал и которые не вошли в игру. Все это было в разработке, но не все осталось. Например, деревья, которые росли бы с годами. Мы это реализовали. Но это свойство требовало 15% процессорного времени. Естественно, лучше было бы потратить эти проценты на бой и спецэффекты. Все, что я описывал, — это было не очковтирательство, но, естественно, люди восприняли выброшенные элементы игры с разочарованием. Если это были вы — я извиняюсь. И все, что я могу сказать, — это то, что Fable — лучшая игра, которую мы могли сделать, и людям она нравится. Мне приходится признать, что я не должен был говорить так рано об игровых элементах. И я больше не буду этого делать. Наша работа — быть максимально амбициозными. И даже если мы будем в восторге от какой-то новой фишки, над которой работаем, я ничего вам не скажу о ней, пока мы не введем ее в игру и не протестируем — пока она не воплотится в реальность. Спасибо, что прочли эти буквы. Питер. |
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 85% |