Грабеж на большой дороге. |
Нынче стало хорошим тоном делать стратегии с элементами ролевой игры. Не миновала чаша сия и Age of Empires III, герой в ней получает опыт, растет в уровнях, приобретает умения. Но, как ни старайтесь, не найдете вы этого героя на карте ведущим своих солдат на штурм или взирающим на поле боя с вершины холма, потому что герой... город. Не ожидали? Но это еще не все, второй «элемент» удивит не меньше — коллекционная карточная игра с приобретением карт и составлением колоды.
В Новом Свете
И в такой красоте враг запрятался. |
Age of Empires III продолжает традиции серии, но действие перенесено из древности и раннего средневековья в XVI-XIX века. Собираются и производятся ресурсы, на них строятся здания, тренируются солдаты, производятся улучшения и происходит переход из эпохи в эпоху, противники и союзники заняты тем же. Все как во множестве игр, появившихся ранее. А дальше начинаются отличия.
Все события происходят на американском континенте, а город находится в Старом Свете, он —связующее звено между колонией и метрополией. Для колонистов это родина, потому и называется он «родным». Все игры — это отдельные моменты по захвату территорий, город же постоянен. Он создается единожды на множество партий, и, подобно персонажу ролевой игры, выбирается его национальная принадлежность, название и имя его представителя на карте — исследователя. Не совсем верно называть национальности классами, слишком мало между ними отличий, но доля истины в этом утверждении есть.
Кайненк пригорюнился, а зря, впереди новый виток сюжета. |
За все действия во время партии дается опыт, неважно, строительство это, производство или изведение войск противника, он идет даже за время, проведенное на карте. Весь опыт не только достается городу, но и учитывается, увеличивая число кораблей с грузами, которые можно отправить из метрополии. Вступают в действие правила коллекционных карточных игр — доставка груза есть не что иное, как использование карты. Карт в начальной колоде всего пятнадцать, максимальное количество — двадцать. За каждый уровень города можно приобрести одну карту, но часть из них имеет ограничение по уровню, а часть требует наличия другой карты. Несложно посчитать, что с седьмого уровня все приобретенные карты в игровую колоду не помещаются, и чем выше достижения, тем сложнее выбор ненужного. Для любителей экспериментов есть возможность создавать различные колоды и опробовать их в бою.
Ни шагу назад! Высоту держать! |
Чувствуется и влияние бессмертной Civilization с ее свитками знаний. На игровом поле раскиданы сокровища с различными ценностями. Что за плюшка полагается за захват, всегда можно прочитать, а зачастую это просто видно. Внутри может быть опыт, ресурсы, человек, артефакт для исследователя, животное... Сокровища охраняются стражниками, и, пока жив хоть один из них, взять содержимое нельзя. Поиск и сбор сокровищ — основная задача исследователя, никто другой этим заниматься не сможет.
Еще одна задача исследователя — строительство торговых постов. Что это такое? Смотря где построен. Если на торговом пути — то это станция, приносящая доход. А в индейской деревне — уже посольство. С торговой станцией просто — купцы с волокушами ходят по торному тракту, за каждый проезд приносят опыт в копилку. Если немного потратиться, купцы пересядут на дилижансы, ресурсы смогут привозить, а веку к девятнадцатому и поезд пойдет. Посольство у туземцев символизирует союз с ними и позволяет нанимать краснокожих в свою армию.
История одной семьи
Перед нами история трех поколений семейства Блэк. Нет, не совсем так — трое представителей этого почтенного семейства, а поколений получается целых пять. Рыцарь мальтийского ордена Морган, траппер Джон, владелица небольшой железнодорожной компании Амелия... стоит пережить приключения вместе с ними. Их борьба с тайным обществом не менее интересна, чем история падения принца Артаса. Не обошлось без штампов — ситуация враг-стал-другом-а-друг-стал-врагом где только не встречалась, да взять тот же ..arcraft. На протяжении всего третьего акта идет погоня за одним персонажем, что вызывает ощущение затянутости. Но, к счастью, миссии охоты на злодея разбавлены заданиями с иными целями. Если бы не эти мелочи, высший балл за сюжет был бы гарантирован.
Искусственная глупость
За реализацию боевых действий и интеллект отрядов разработчиков следует отблагодарить недобрым словом. Стоит глупое ограничение в полсотни бойцов в одной группе, что считается небольшим отрядом. А если они относятся к разным видам войск, то забывают о заданном им построении и ходят только шеренгой. Защитное построение присутствует в виде каре, но о команде «держать позицию» никто и не подозревает, солдаты держат строй только под присмотром владельца мышиного курсора. По симптомам болезни, искусственный интеллект основан на простейших триггерах — увидел врага, побежал за ним, попал под обстрел, геройски погиб. Проблема ведь решается просто, хоть и не идеально, — достаточно солдатам возвращаться на исходную позицию. И пора бы уже и до идеи отрядов дорасти, «Казаки» не вчера вышли. Все это можно исправить, надеемся на заплатку.
Можно было написать о качестве графики и анимации, о музыке и звуке, это имеет значение, но не главное для стратегии. Да, мягко говоря, интеллект хромает, но удовольствие от сюжета и атмосферы кампании и от сбора колоды при свободной игре с лихвой компенсирует этот недостаток.
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 78% |