Я — бог. Этим и интересен | |
Не будет лишним напомнить, откуда взялся этот странный жанр симулятора бога. Нет, не с Simcity и не с забытой SimEarth. В действительности все началось в 1989 году. Питер Молине и его компания Bullfrog Productions выпустила новую игру. Populous. Божественный симулятор. Все основные элементы жанра были уже в первой части игры: собственный народ, непрямое управление, боги-соперники, намоленная магическая энергия, чудеса и проклятья в качестве наглядной агитации и контроля рождаемости. Был даже терраформинг (изометрический, как в Simcity 2000). А возможность многопользовательской игры через модем на 2400 бод выгодно отличает игру 1989 года от нынешней Black and White 2. Электронный божок — одно, реальный соперник — совсем другое. Серия пополнилась двумя продолжениями — Populous 2 (1993) и трехмерной Populous: The Beginning (1999) с дополнением Undiscovered Worlds. После этого Питер Молине расстался с Bullfrog. Но, думаю, вы уже догадываетесь, что даже после этого тему «божественных» игр он не забыл. Впереди был «черно-белый» 2001 год. |
Когда уходят боги, народы сиротеют.
Экклезиаст
Трудно сказать, почему божества покинули Эдем. Может, им просто надоело играть в свою игру со старыми пешками. Может, они поняли, что из людей не выйдет толка. Или просто ушли на пересменку. Просто в один прекрасный день великие господа и их домашние животные исчезли. Люди пожали плечами и начали жить самостоятельно. Они успели разделиться на несколько народов, изобрести оружие и войны, когда неожиданно вернулся бог.
Характер его был истинно библейским. Бог избрал обреченный греческий народ. Он вырвал греков из лап воинственных ацтеков, чтобы вернуть нацию из полного забвения и привести к величию. Кровожадные ацтеки и их вассалы — северяне-норсы и благочестивые японцы — еще услышат о нас. Мы прогремим на весь Эдем! Наши войска прошагают по всем островам, а если господь желает мира и добра, мы просто ассимилируем соседей и заманим за свои стены.
Выбирайте своего зверя, сэр.
Это великолепно, но так не воюют
Все-таки хорошо, что в мире остаются такие разработчики, как Питер Молине, — вечные странники, искатели, первопроходцы. Без них наши волшебные миры мгновенно превратились бы в скучную череду однообразных ходилок, стрелялок и управлялок. Игры окуклились бы сами в себе, не будь тех, кто постоянно предлагает новые идеи и концепции и не боится экспериментировать.
Настоящее чудо игры — мимика и шуточки нашей сладкой парочки: занудного бородача и хитрого чертенка. |
Но непредсказуемость — это не только благо, но и зло. Ринувшись осваивать новые горизонты, разработчики рискуют оказаться в такой глуши, где вместо цивилизованной игры можно соорудить лишь ее полевой вариант. А в кустах рычат издатели, где-то вдалеке койотами воют критики.
Разбуди в себе внутреннего льва! Тема нового урока: польза от уничтожения вражеской недвижимости. |
В 2001 году с Питером случилось именно это — игра Black and White, в которой можно было взять под свое божественное покровительство дикий народ (детей гор!), была по ряду характеристик на недосягаемой высоте. Великолепная графика, не устаревшая и по сей день. Необычайный искусственный интеллект божественных домашних питомцев. Поразительная по тем временам физическая модель, позволяющая богу вручную пересаживать деревья, бросаться камнями и разрушать города.
У игры была лишь одна большая проблема — в нее было трудно и неудобно играть. Неясно было, что богу делать со зверем, который, несмотря на все ухищрения игрока, продолжает жрать свой народ. Доставала тупость этого самого народа, который совершенно не мог о себе позаботиться и нуждался в постоянной и непрерывной опеке. Убивал намертво вшитый в игру обучающий режим «для полных чайников», который затягивался на три острова (из пяти) и при втором прохождении игры просто бесил.
Игра продалась внушительным тиражом в два с половиной миллиона экземпляров. Божественная власть притупляла страх перед неровным игровым процессом. Критики были очарованы внешним видом игры и не смогли толком сформулировать свои претензии. Зато игроки, выражаясь фигурально, били Питера долго и с удовольствием. Имели право.
Питер Молине, добрая душа, раскаялся и пообещал исправить все ошибки. Он действительно их исправил. С этой точки зрения Black and White 2 — идеальная работа над ошибками.
Взглянули звери на пейзаж
Новый божественный симулятор уже не назовешь «диким, но симпатичным». Игра повернулась к нам, простым игрокам, лицом.
Волк и семеро цензоров | |
— Странно. Очень странно, — сказали игроки на форуме Lionhead. — Не подумайте, что мы жалуемся, но наши домашние животные, воспитанные в духе зла и ненависти до упора, выглядят не так, как нам обещали. Обещали черных существ с клыками, открытыми ранами и всем прочим. А по нашим мордорам бродят стандартные на вид создания — только вид у них более хмурый, чем обычно. — Ну что поделаешь... — притворно вздохнули разработчики. — Игра может поменяться. Не все, что разрабатывалось, пошло в дело. Помните Fable? — Поймите, не каждая система потянула бы злобную корову или обезьяну! — выкрикнул какой-то шутник. — Потому-то их и сделали нормальными, чтобы вписаться в системные требования. Шум продолжался. Наконец разработчики раскололись и рассказали свою печальную историю. — Вот новая игрушка. Хорошая. Мы надеемся, что вы выставите нам рейтинг «12 лет плюс». Крови нет, секса и горячего кофе — тоже. Все политкорректно, японцы не обидятся — игра усыпана комплиментами в их адрес. А ацтеки с викингами утрутся. Цензоры из ESRB достали огромную печать и принялись с лупой рассматривать Black and White 2. Они долго хмыкали, разглядывали острова, жителей... — Стоп-стоп-стоп! Вот это что такое?!! — ткнули они пальцем в нечто черное и лохматое. — Это? Волк. Злой вариант. — Вы считаете, что эту морду можно будет показывать двенадцатилетним детям? — Ну... Надо же как-то объяснить, что он злой. — Этого волка нужно свести на нет. Иначе мы вам выставим «взрослый» рейтинг. Детей пугать не позволим! Да, и покажите нам других «злых» животных. Большая печать с грохотом опустилась на мастер-диск. — Вот так все и было. У нас не оставалось выбора, кроме как быстро переделать существ на новый лад. Поймите нас правильно... Игровая общественность вздохнула. Разработчики немного помолчали и добавили: — Хорошо, что в ESRB не придрались к тому, что в игре можно топить людей, сжигать их, давить, убивать молниями и приносить себе в жертву детей. Крови не видно — и ладушки. |
Суть осталась прежней — богоизбранному народу под мудрым руководством нужно захватить несколько уровней-островов. Но уже с первых минут игры нам дают понять, что многочасового обучения («научились двигать мышью влево — теперь будем учиться двигать мышью вправо») не будет. Два наставника — добрый божок на облаке и хитрый чертенок — проводят первые уроки быстро и толково. Животное мы выбираем сразу и навсегда, а после первой заплатки игра даст пропустить обучение полностью.
Сюжет жестко прошит, наполнен скриптовыми сценками, наставники постоянно лезут в кадр — но это уже не выглядит так назойливо и навязчиво, как в первой части. Божок с чертенком уморительно кривляются и подначивают друг друга (заслуга актера Марка Силка и аниматоров). Враг постоянно комментирует события на острове «голосом в голове», и это очень любезно с его стороны — так легче вовремя перехватить вторжение. Кому-то не понравится то, что игровой сюжет ничего не объясняет — почему греки? Почему против ацтеков? Пути Господни неисповедимы. Просто греки, и все тут.
Почему растет трава
Вечные «черные ящики» были настоящим бичом первой части. Как, спрашивается, действовать, если не ясно, что на что влияет? Например, о чем думает зверь в Black and White, что он собирается сделать, кого скушать — мы могли только догадываться. Теперь мы знаем о питомце все. Зверь «заговорил» — в облачках над головой он недвусмысленно объясняет свои намерения и дает хозяину время, чтобы быстро шлепнуть по лапам или одобрить действие. Те, кому самостоятельное животное не нужно, могут прозрачно намекнуть своему волку или льву, чем ему лучше заняться — войной, строительством или танцами на лужайке.
Посмотрите на него. Орел! Драться, правда, не умеет, строить тоже — но орел! |
Остались и секреты — очевидно, что у каждого зверя есть свои предпочтения. Уже известно, что обезьяна предпочитает «работать» с городом, лев любит хорошую драку. А что еще? Так как сменить животное нельзя, нужно пройти игру четыре раза, чтобы изучить «врожденные» повадки каждого из четырех зверей — обезьяны, волка, льва и коровы (плюс секретный тигр).
Города и их жители тоже стали «прозрачнее». По малейшему требованию игра вываливает целый ворох статистических данных, по которым можно понять, что вообще происходит в нашем королевстве, чего не хватает, а без чего можно и обойтись.
Жители вообще радуют. Вы помните, какими они были безрукими в первой части? Теперь достаточно заложить хлебное поле, пометить места строительства домиков и всяких-разных учреждений — и народ принимается за дело. Одни идут на сенокос, другие бредут в лес по дрова, третьи собирают руду в ближайшей шахте. Если народу что-то нужно очень сильно — ресурс или здание — намек будет более чем прозрачен и обозначится на центральной «ратуше» в виде статуи или голограммы. Конечно, без того, чтобы распределять людей по роду занятий «вручную», не обойтись — эффективная «невидимая рука бога» подправит чахлую экономику. Но теперь это намного проще сделать — схватили сразу дюжину людей в охапку и быстро раскидали — кто на стройку, кто на лесопилку, а кого — в производители.
Как приятно наконец вспомнить навыки градостроительства и стратегий! Это просто и понятно. Народ отказывается размножаться рядом с металлургическими заводами, предпочитая статуи плодородия по соседству, красивые фонарики, храмы и таверны. И грамотно спланированный город послушно растет, рождая тысячи и тысячи единиц убеждения.
Солидный господь для солидных господ
Начинающего игрока может слегка ушибить обилие разных «валют» в игре. Поначалу нелегко усвоить, что дань (tribute) — это «внутренняя» валюта, которая, как «знания» из Civilization, позволяет открывать новые здания, продвинутые прошивки для мозгов зверя и чудеса. Получить дань можно только одним способом — выполняя главные и побочные задания в игре, а потратить ее впустую легче легкого — достаточно лишь закупить те технологии, которые вряд ли пригодятся.
Чихнет наш грек — известно кардиналу! |
С побочными заданиями не так все просто. Одни сформулированы так: создать десяток церквей, сделать так, чтобы животное перевыполнило соцобязательство по урожаю — ничего особенно сложного. Другие представляют собой мини-игры со скриптовыми сценками, головоломками или заданиями на меткость и ловкость. Помоги пьянчужкам перебросить бочку пива с острова на остров, найди семерку статуй самураев, раскопай археологам руны, подай, принеси. Встречаются очень сложные задания, но щедрые порции дани заставляют игроков браться и за них.
Вторая валюта — мана, магическая энергия. Ее зарабатывают через алтари, на которых молятся жители города. Примерно то же самое было и в первой части игры, но теперь нельзя заставить молиться всех жителей города. Приносить жителей в жертву — можно. Мана расходуется на чудеса, как и в старые добрые времена, — молнии, дождики, огненные шары, лечение, щиты. Только эпическая магия вроде вулканов и землетрясений требует отдельных зданий и отдельных молитв для «зарядки».
Третья и очень важная ценность — это внушительность города. Для доброго бога вещь незаменимая, так как именно внушительность позволяет без войны овладеть целым островом. Сначала солидный город привлекает жителей маленьких нейтральных поселений и городков — они снимаются с места и всей толпой просят у стен вашего города политического убежища. Лишние трудовые руки не помешают (пашню всегда можно расширить), так что в греческом городе появляются жители явно японской или северо-мидгардской внешности. Когда влияние города становится столь велико, что с места снимаются бывшие враги в последнем городе, — уровень считается пройденным. Что делать с ордой иммигрантов, не уступающей по численности населению вашего города, — решать вам. Вы бог, вы можете отказать им в визе или просто убить всех одной молнией (после этого ваш уровень «злобности» может зашкалить).
Внушительность заработать не так легко. Надо иметь под рукой большой город с множеством разнообразных зданий (десяток однотипных церквей принесет больше вреда, чем пользы) и счастливым населением. Угодить жителям сложно, но навыки Simcity облегчат добрякам задачу.
Но если вы хотите войну — будет вам война.
Тогда вместо нас заговорят ружья
Технически воевать просто. Достаточно построить соответствующие здания, и можно в любой момент собрать войско из жителей города мужского пола соответствующего возраста. Звучит горн, жители убирают орала и достают мечи, собираясь в кучку гоплитов или лучников. Над каждым отрядом гордо реет флаг — достаточно поставить его на вражеское здание или отряд, чтобы отправить своих солдат в бой. И пусть победит сильнейший, потому что глубокой тактики в игре нет — куча мала и брошенный божественной рукой булыжник сверху.
Все норсы перебежали к нам. Осиротевший волк мрачно пинает башни и стены собственного города и продолжает отгонять от них наших гоплитов. |
Только крупные города могут позволить выставлять на бой большие отряды в несколько сотен человек. И не только потому, что мужчин призывного возраста без божественной «брони» мало, а еще и оттого, что каждый солдат ест за двоих. Все для фронта! Но плодородной земли не так уж и много, а на камнях много хлеба не вырастишь. Не лучше ли подождать, пока воины «израсходуются» в бою?
Животное — суперотряд, может единолично затоптать ногами полсотни вражеских солдат или взломать стены города (экономия средств на катапульте). Вот только против крупного отряда лучников, обосновавшегося на стене, зверь ничего не сделает. Стрелы в шкуре — это неприятно до фатальности.
Бой одного монстра с другим — отличное зрелище. В первой части игрок мог управлять зверем (это было очень сложно), теперь все происходит автоматически. Можно лишь, дернув поводок, быстро вывести израненную корову из сражения, складывающегося не в нашу пользу.
У ИИ отрядов и существ есть большие проблемы с поиском кратчайшего пути до цели — их приходится постоянно опекать. Тактика захвата вражеских городов обычно проста — взломать стены катапультой или чудовищем, повредить ключевые здания в городе и быстро окружить «ратушу» войском, чтобы через минуту город со всеми жителями (нейтралы во время сражения прячутся в домах) стал вашим. Звучит просто, на практике здесь есть много подводных камней — лучники, вражеское существо (неизвестно, кто кого заборет), географический кретинизм солдат.
Обороняться же — очень легко. Во-первых, стены — практически непробиваемая преграда. Катапульты быстро ликвидируются молниями или огнем, солдаты подманиваются открытыми воротами и поджариваются, против существа тоже можно придумать много веселых стратегий. Только эпические чудеса могут хорошо потрепать периметр, если вовремя не прикрыть его магическим щитом. Чтобы снизить урон, надо как можно быстрее расширить город и его зону влияния, строя здания на границах и не забывая про планирование.
Во-вторых, враги очень пассивны. Их отряды кружат вдали, изредка подходят к стенам вашего города, чтобы огрести по полной и снова надолго оставить вас в покое. Игра — не жестокая война, не лихорадочная борьба за жизнь, а неспешное планирование и отстройка. И это тоже хорошо, потому что такой подход дает игроку возможность оценить мир, в который его забросил Питер Молине.
Облака и муравьи
Игра тяжела. Системы, на которых бегали, прыгали и летали серьезные игры еще год-два назад, теперь стонут под тяжестью Black and White 2. Особенно досталось видеокартам. Но результат стоит каждого мегагерца. Если не присматриваться, то внешне игра очень похожа на первую часть. Те же изрезанные фьордами острова, горы и леса, окруженные бескрайним шейдерным океаном.
Бог — он в деталях. То, как целый остров остается далеко внизу там, под облаками, — и через мгновение вы спускаетесь к земле, чтобы увидеть, как колышется трава, в которой бегают муравьи.
Как гримасничают и кривляются ваши помощники, устраивая буффонаду в кадре.
Как живут простые греки — ходят на работу, спят, создают уют, покупая в магазинчике по соседству цветок в сад или статую во двор. Как идут сражаться во славу бога и тихо погибают в бою — каждый со своим именем и судьбой.
Как сквозь цифровую сущность вашего лохматого питомца начинает проступать характер, самостоятельность и упрямство.
Даже если бы игра и оказалась полностью испорчена дурным игровым процессом — на нее стоило бы взглянуть хотя бы ради этих красот. Бес с ними, с горожанами, — посмотрите на эти закаты и восходы!
Если бы разработчики все игровые элементы сделали на том же уровне, что и внешность, — игра получила бы несомненную «корону».
Где разработчики сбились с пути? Ошибка Lionhead была в том, что они попытались угодить сразу всем — и любителям сражений, и строителям, и тем, кто обожает тамагочи. Попытка засчитана — игра действительно дает возможность успешно заниматься и тем, и этим, и планированием города, и воспитанием животного, и боем.
Хотелось бы, конечно, тактику поглубже, строительство нагляднее и игровой процесс поаккуратнее. Но — такой уж жанр. Неровный сам по себе.
Что бы делало добро без зла? | ||
В каждой игре, предполагающей моральный выбор, разработчики обычно избирают самый простой путь — доброе решение или злое. В Knights of the Old Republic или Fable легко предугадать исход квеста — и повести себя «как надо». Это эффективный, но очень примитивный по сути способ. В Black and White 2 задача создания дилеммы для игрока, выбора между добром и злом решена очень изящно. Без тени не бывает света, обойтись только «добрыми» или «злыми» действиями не получится. Вы вырываете из земли дерево — всплывает красное слово «зло». Вы сажаете его на новое место или сбрасываете на строительство дома — перед вами маячит белое «добро». Добро, зло, плохо, хорошо — постепенно индикатор смещается в одну или другую сторону. На центральном здании появляется или фонтанчик, или вечный огонь, а жители города либо радуются и бегают среди цветов, либо жалобно стенают под гнетом сурового божественного диктатора. Война — зло по определению. И когда игрок создает отряд, посылает его в бой или просто на захват пустого города — он получает пусть маленькую, но дозу зла. Без того, чтобы схлопотать «темноту», не получится отправить животное топтать врага, не бросить врагам на голову булыжник лично. Когда игрок строит в своем городе камеру пыток или расставляет шесты с головами для устрашения непокорных, он обычно знает, на что идет. Но даже постройка простого и дешевого здания трущобного типа — зло по определению. В игре придется быть и хорошим, и плохим — весь вопрос в комбинации, сочетании того и другого. Повод задуматься всем паладинам и светлым джедаям. |
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 82% |