В мире Эберрон обитают эльфы, гномы... и полуживые големы. Там с небес сыплется град из осколков великого дракона. Там магии столько, что в каждом поселке городского типа можно закупиться волшебным посохом и кольцом почти-совсем-всевластья.
А еще там воюют. Там много героев, в достатке солдат, а вот с генералами пока плохо. Приглашаются специалисты. Сэр, не хотите ли возглавить борьбу за правое дело? Или, быть может, предпочитаете неправое?
Первые и вторые
![]() |
Наша жрица и ее отряд попали в засаду двухголовых эттинов. |
Несколько лет назад в России было издано несколько книг правил настольных ролевок: Ars Magica, «Эра Водолея» и другие. И многие из них именовали себя первыми в России. Игроки даже делали ставки — с какого момента закончатся «первые» и начнутся «вторые»? А между тем по-настоящему первой в России настольной ролевой игрой была, похоже, «Волшебная страна» — куцый аналог Dungeons & Dragons, и появилась она раньше лет на десять...
Похожая история случилась и с Dragonshard. Сперва ее создатели гордо объявляли ее «первой стратегией по Dungeons & Dragons».
— Позвольте, а как же Fantasy Empires? А Birthright: The Gorgon' Alliance? — изумлялись игроки.
— Поправка: это первая RTS по Dungeons & Dragons.
— Хм... А Blood & Magic?
Неприятная сложилась ситуация. И тем не менее в некотором смысле авторы игры правы — это действительно первая RTS по Dungeons & Dragons.
И я вам сейчас это докажу.
Не в уровнях счастье
А что вообще такое — ролевая стратегия? В последнее время это словосочетание в моде: так называли Spellforce, Warcraft III... Но вот внятного определения пока не видно.
Несколько лет назад, когда в стан ролевых игр устремились с радостным гиканьем аркады и боевики, нас пытались убедить, что основной признак ролевки — наличие параметров персонажа. Сила там, ловкость, хиты... Но к стратегии такое не применит даже самый залихватский разработчик: параметры войск там имелись изначально.
Быть может, дело в уровнях и опыте? Тоже не пройдет. Еще в древнейших стратегиях солдаты проходили тернистый путь от рекрута до ветерана.
Сюжетные вставки с разговорами? Сегодня это — требование времени. Только самые маститые или бесшабашные разработчики позволяют себе без них обойтись.
Как по мне, ролевая стратегия — это игра, которая создает впечатление как от ролевого приключения, при том что командуете вы как стратег, а не как персонаж ролевки.
Что-то подобное можно сказать об RTS с сильным сюжетом: Warcraft III, Warhammer. Но игровой процесс там — ну совсем не ролевой, и все впечатление порождено только сюжетными вставками и ощущением глубокого смысла происходящего. А вот в Dragonshard...
Герой или солдат?
![]() |
Голем в роли героя не только эффективен, но еще и красноречив на свой машинный манер. |
Он призвал демона, и стражникам пришлось отступить: мы не платим им за сражения с демонами и не вправе требовать этого.
Л. Уотт-Эванс, «Заклятие черного кинжала»
В представлении большинства ролевок герой отличается от солдата именно тем, что от него вправе ожидать сражения с демонами. И поэтому солдаты сражаются друг с другом, а в подземелье, наполненное чудищами и ловушками, спускаются герои. И не столь уж важно — обладают ли эти самые герои силами превыше обычных человеческих, особой храбростью или просто недостаточным инстинктом самосохранения; важен результат.
Как нетрудно догадаться, если в мире есть и солдаты, и герои — работа у них должна немного отличаться.
На поверхности земли солдаты сражаются под руководством героев, но в подземелье спускаются лишь герои. И там, в темных катакомбах, действо настолько похоже на классическую ролевую игру, что порой забываешь об RTS-ной сути происходящего.
А солдаты? На самом деле они — эскорт героев, их уменьшенные «тени». При каждом персонаже выше первого уровня может присутствовать эскорт, который в прямом руководстве с вашей стороны не нуждается — он просто поддерживает героя во всех его начинаниях. И это, право же, не обедняет игру: командования героями более чем достаточно.
Золото эльфов
![]() |
Честно признайся, рогатый: хочешь лишиться хвоста? |
Мы решили запретить всю без исключения так называемую экономику как «вредительство, произвол Валаров и кулинарный бред».
Н. Мазова, «Киносъемки»
Разумеется, ни о каком ролевом шарме не может быть и речи, если мы принуждены засевать поля, выпасать коровок и строить лесопилки. Такие действия сразу же помещают нас над событиями.
Однако если производство войск в наличии — а это так, — то совсем без экономики не обойтись. Поэтому бравые искатели приключений добывают золото главным образом в подземельях. Посредством обшаривания запертых сундуков и уничтожения агрессивной фауны. Город сам по себе тоже приносит доходы, но если хочется разбогатеть быстро — то это делается именно так.
Есть и второй ресурс — те самые осколки небесного дракона, dragonshards, по которым получила свое название игра. Они падают с неба. Во время грозы. Их можно собирать любым персонажем, но впечатления это почти не портит. В самом деле, в Эберроне сбор дракамня — дело, достойное любого героя, хоть даже архимага.
А еще один показатель нужен не для строительства, а для усовершенствования войск — он же «рост уровня». И этот показатель — опыт, набирающийся в бою на всю армию разом. Вот что значит настоящая ролевая экономика!
Колдуют все!
Если в Warcraft III лишь избранные могут похвастаться веером спецспособностей, то здесь — особенно с ростом уровней — это самое обычное дело. В ваших войсках почти каждый боец способен на какой-нибудь фокус, иногда — два-три. И это, с одной стороны, оживляет действие, а с другой — во время эпических сражений заставляет горько сожалеть, что наши предки не были осьминогами, потому что восемью щупальцами раздавать приказы было бы намного удобнее. Впрочем, грамотное распределение героев по группам упрощает жизнь.
![]() |
Карта, увы, реального стратегического значения не имеет. Зато красиво. |
Для успешной игры крайне рекомендуется внимательно изучить список войск, причем не только своих, но и вражеских. Дело в том, что у всех бойцов есть род атак, к которым они уязвимы. И правильный выбор мишеней для ваших героев усиливает урон порой в 3-4 раза.
В результате микроконтроль в этой игре, если играть в нее в сетевом режиме, требуется похлеще, чем в классических киберспортивных играх. Но в одиночном можно справиться и так — задачи вполне посильны.
А как это все выглядит внешне? Ну совсем не RTS-но. Посмотрите на скриншоты, особенно те, что сделаны в подземелье — чем не новый Icewind Dale? Персонажи — крупные, яркие, деревья и дома — масштабные (кроме тех, что в родном городе...), и сразу видно, что мы здесь не просто войну ведем, а погружаемся в приключение.
Подземный мир — ворота, мосты, решетки — выглядит настолько по-ролевому, что язык не поворачивается обозвать персонажей гнусным словом «unit», даром что никто, кроме главных действующих лиц, не наделен даже именами.
Правда, когда герои подрастают в уровнях и обзаводятся солдатами, вырисовывается забавная штука. Дело в том, что главные герои — champions — крупнее обычных (captains), а те, в свою очередь, больше своих солдат; и в итоге герой-гном оказывается солиднее и масштабнее солдатика-голема с гордым названием warforged titan...
Это вот мельтешение мелких солдатиков — единственная претензия к внешнему виду игры. В подземелье все солидно и достойно, а на поверхности армия то и дело выглядит как орда карликов с командирами-великанами. С другой стороны, сделай они их равного размера — и в толпе было бы трудно разглядеть вождей. Куда ни кинь, все клин.
Руби сплеча!
Внимательный читатель, скорее всего, уже заметил: Dragonshard воссоздает атмосферу не просто ролевки, а ролевки в стиле hack & slash. То есть — игры, где рубка монстров в куски превалирует над сюжетом. Это действительно так.
Как ни глупо это может показаться, но сюжетом игра даже и не пытается конкурировать с тем же Warcraft III. Сценарий прост и безыскусен: есть великий артефакт, который одна сторона хочет использовать во благо, другая — во зло, ну а третья знает, зачем он на самом деле, и пытается его сохранить. Герои устремляются в поиск, им противостоят страшные опасности, на пути встречаются непроходимые препятствия и коварные засады... а вот с колоритными NPC или увлекательными диалогами некоторый дефицит.
Ну да, это тоже ролевая игра. И все-таки немного жаль. Но ничего: к игре прилагается редактор кампаний. Я верю в игроков, а вы?..
Где же корона?
Рейтинг ЛКИ у Dragonshard, как видите, немного необычный: 82%, но не корона, а орден. Почему так?
У игры есть практически все: органичный сплав ролевой игры и стратегии, увлекательность, баланс, изящная графика, приятный звук (особенно фоновые шумы)... И все же игра оставляет ощущение какой-то незавершенности. Чего не хватает? По-моему, достойного сюжета, который сделал бы из хорошей стратегии незабываемое приключение, а заодно придал бы значение каждому из игровых эпизодов. Казалось бы, для стратегии это не так уж важно... но не дает сыграть в полную силу ролевым элементам игры.
У Dragonshard 2 есть все шансы сделаться игрой года и законодателем мод. Подозреваю, ждать осталось не так уж много.
|
Награда![]() |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 82% |