В мире Эберрон обитают эльфы, гномы... и полуживые големы. Там с небес сыплется град из осколков великого дракона. Там магии столько, что в каждом поселке городского типа можно закупиться волшебным посохом и кольцом почти-совсем-всевластья.
А еще там воюют. Там много героев, в достатке солдат, а вот с генералами пока плохо. Приглашаются специалисты. Сэр, не хотите ли возглавить борьбу за правое дело? Или, быть может, предпочитаете неправое?
Первые и вторые
Наша жрица и ее отряд попали в засаду двухголовых эттинов. |
Несколько лет назад в России было издано несколько книг правил настольных ролевок: Ars Magica, «Эра Водолея» и другие. И многие из них именовали себя первыми в России. Игроки даже делали ставки — с какого момента закончатся «первые» и начнутся «вторые»? А между тем по-настоящему первой в России настольной ролевой игрой была, похоже, «Волшебная страна» — куцый аналог Dungeons & Dragons, и появилась она раньше лет на десять...
Похожая история случилась и с Dragonshard. Сперва ее создатели гордо объявляли ее «первой стратегией по Dungeons & Dragons».
— Позвольте, а как же Fantasy Empires? А Birthright: The Gorgon' Alliance? — изумлялись игроки.
— Поправка: это первая RTS по Dungeons & Dragons.
— Хм... А Blood & Magic?
Неприятная сложилась ситуация. И тем не менее в некотором смысле авторы игры правы — это действительно первая RTS по Dungeons & Dragons.
И я вам сейчас это докажу.
Не в уровнях счастье
А что вообще такое — ролевая стратегия? В последнее время это словосочетание в моде: так называли Spellforce, Warcraft III... Но вот внятного определения пока не видно.
Несколько лет назад, когда в стан ролевых игр устремились с радостным гиканьем аркады и боевики, нас пытались убедить, что основной признак ролевки — наличие параметров персонажа. Сила там, ловкость, хиты... Но к стратегии такое не применит даже самый залихватский разработчик: параметры войск там имелись изначально.
Быть может, дело в уровнях и опыте? Тоже не пройдет. Еще в древнейших стратегиях солдаты проходили тернистый путь от рекрута до ветерана.
Сюжетные вставки с разговорами? Сегодня это — требование времени. Только самые маститые или бесшабашные разработчики позволяют себе без них обойтись.
Как по мне, ролевая стратегия — это игра, которая создает впечатление как от ролевого приключения, при том что командуете вы как стратег, а не как персонаж ролевки.
Что-то подобное можно сказать об RTS с сильным сюжетом: Warcraft III, Warhammer. Но игровой процесс там — ну совсем не ролевой, и все впечатление порождено только сюжетными вставками и ощущением глубокого смысла происходящего. А вот в Dragonshard...
Герой или солдат?
Голем в роли героя не только эффективен, но еще и красноречив на свой машинный манер. |
Он призвал демона, и стражникам пришлось отступить: мы не платим им за сражения с демонами и не вправе требовать этого.
Л. Уотт-Эванс, «Заклятие черного кинжала»
В представлении большинства ролевок герой отличается от солдата именно тем, что от него вправе ожидать сражения с демонами. И поэтому солдаты сражаются друг с другом, а в подземелье, наполненное чудищами и ловушками, спускаются герои. И не столь уж важно — обладают ли эти самые герои силами превыше обычных человеческих, особой храбростью или просто недостаточным инстинктом самосохранения; важен результат.
Как нетрудно догадаться, если в мире есть и солдаты, и герои — работа у них должна немного отличаться.
На поверхности земли солдаты сражаются под руководством героев, но в подземелье спускаются лишь герои. И там, в темных катакомбах, действо настолько похоже на классическую ролевую игру, что порой забываешь об RTS-ной сути происходящего.
А солдаты? На самом деле они — эскорт героев, их уменьшенные «тени». При каждом персонаже выше первого уровня может присутствовать эскорт, который в прямом руководстве с вашей стороны не нуждается — он просто поддерживает героя во всех его начинаниях. И это, право же, не обедняет игру: командования героями более чем достаточно.
Золото эльфов
Честно признайся, рогатый: хочешь лишиться хвоста? |
Мы решили запретить всю без исключения так называемую экономику как «вредительство, произвол Валаров и кулинарный бред».
Н. Мазова, «Киносъемки»
Разумеется, ни о каком ролевом шарме не может быть и речи, если мы принуждены засевать поля, выпасать коровок и строить лесопилки. Такие действия сразу же помещают нас над событиями.
Однако если производство войск в наличии — а это так, — то совсем без экономики не обойтись. Поэтому бравые искатели приключений добывают золото главным образом в подземельях. Посредством обшаривания запертых сундуков и уничтожения агрессивной фауны. Город сам по себе тоже приносит доходы, но если хочется разбогатеть быстро — то это делается именно так.
Есть и второй ресурс — те самые осколки небесного дракона, dragonshards, по которым получила свое название игра. Они падают с неба. Во время грозы. Их можно собирать любым персонажем, но впечатления это почти не портит. В самом деле, в Эберроне сбор дракамня — дело, достойное любого героя, хоть даже архимага.
А еще один показатель нужен не для строительства, а для усовершенствования войск — он же «рост уровня». И этот показатель — опыт, набирающийся в бою на всю армию разом. Вот что значит настоящая ролевая экономика!
Колдуют все!
Если в Warcraft III лишь избранные могут похвастаться веером спецспособностей, то здесь — особенно с ростом уровней — это самое обычное дело. В ваших войсках почти каждый боец способен на какой-нибудь фокус, иногда — два-три. И это, с одной стороны, оживляет действие, а с другой — во время эпических сражений заставляет горько сожалеть, что наши предки не были осьминогами, потому что восемью щупальцами раздавать приказы было бы намного удобнее. Впрочем, грамотное распределение героев по группам упрощает жизнь.
Карта, увы, реального стратегического значения не имеет. Зато красиво. |
Для успешной игры крайне рекомендуется внимательно изучить список войск, причем не только своих, но и вражеских. Дело в том, что у всех бойцов есть род атак, к которым они уязвимы. И правильный выбор мишеней для ваших героев усиливает урон порой в 3-4 раза.
В результате микроконтроль в этой игре, если играть в нее в сетевом режиме, требуется похлеще, чем в классических киберспортивных играх. Но в одиночном можно справиться и так — задачи вполне посильны.
А как это все выглядит внешне? Ну совсем не RTS-но. Посмотрите на скриншоты, особенно те, что сделаны в подземелье — чем не новый Icewind Dale? Персонажи — крупные, яркие, деревья и дома — масштабные (кроме тех, что в родном городе...), и сразу видно, что мы здесь не просто войну ведем, а погружаемся в приключение.
Подземный мир — ворота, мосты, решетки — выглядит настолько по-ролевому, что язык не поворачивается обозвать персонажей гнусным словом «unit», даром что никто, кроме главных действующих лиц, не наделен даже именами.
Правда, когда герои подрастают в уровнях и обзаводятся солдатами, вырисовывается забавная штука. Дело в том, что главные герои — champions — крупнее обычных (captains), а те, в свою очередь, больше своих солдат; и в итоге герой-гном оказывается солиднее и масштабнее солдатика-голема с гордым названием warforged titan...
Это вот мельтешение мелких солдатиков — единственная претензия к внешнему виду игры. В подземелье все солидно и достойно, а на поверхности армия то и дело выглядит как орда карликов с командирами-великанами. С другой стороны, сделай они их равного размера — и в толпе было бы трудно разглядеть вождей. Куда ни кинь, все клин.
Руби сплеча!
Внимательный читатель, скорее всего, уже заметил: Dragonshard воссоздает атмосферу не просто ролевки, а ролевки в стиле hack & slash. То есть — игры, где рубка монстров в куски превалирует над сюжетом. Это действительно так.
Как ни глупо это может показаться, но сюжетом игра даже и не пытается конкурировать с тем же Warcraft III. Сценарий прост и безыскусен: есть великий артефакт, который одна сторона хочет использовать во благо, другая — во зло, ну а третья знает, зачем он на самом деле, и пытается его сохранить. Герои устремляются в поиск, им противостоят страшные опасности, на пути встречаются непроходимые препятствия и коварные засады... а вот с колоритными NPC или увлекательными диалогами некоторый дефицит.
Ну да, это тоже ролевая игра. И все-таки немного жаль. Но ничего: к игре прилагается редактор кампаний. Я верю в игроков, а вы?..
Где же корона?
Рейтинг ЛКИ у Dragonshard, как видите, немного необычный: 82%, но не корона, а орден. Почему так?
У игры есть практически все: органичный сплав ролевой игры и стратегии, увлекательность, баланс, изящная графика, приятный звук (особенно фоновые шумы)... И все же игра оставляет ощущение какой-то незавершенности. Чего не хватает? По-моему, достойного сюжета, который сделал бы из хорошей стратегии незабываемое приключение, а заодно придал бы значение каждому из игровых эпизодов. Казалось бы, для стратегии это не так уж важно... но не дает сыграть в полную силу ролевым элементам игры.
У Dragonshard 2 есть все шансы сделаться игрой года и законодателем мод. Подозреваю, ждать осталось не так уж много.
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 82% |