Хрум-хрум. Приятного аппетита, мистер телепат. |
Нам нечего бояться, кроме страха.
Франклин Рузвельт
Когда я постарею, отращу «пивную мозоль», обзаведусь стадом горлопанящих отпрысков, буду ходить с вечно умным видом и не делать глупости, тогда — обязательно напишу книгу об истории игровой индустрии. И непременно посвящу отдельную главу вреду маркетинга, снобизму рецензий и любимой многими авторами разных изданий «позе сурового критика».
К чему это? О завышенных ожиданиях и горьком разочаровании, когда ожидаемая игра, поразившая сердце первой же картинкой, вдруг оказалась: не идеальной, не совершенной, не всех времен и народов. Отбросим это. Таких игр — не бывает и не будет. Посмотрим на игру, как будто раньше о ней ничего не слышали. Непредвзято. Конечно, насколько это возможно.
Теперь ближе к делу. Парадоксально — но факт. F.E.A.R. — в перспективе (до 31 декабря, еще есть время...) главный боевик года... и самое большое разочарование. Почему? Как? За что «Корона»? Обо всем по порядку.
Суровые парни из отрядов специального назначения, которые могут на одном дыхании спасти мир и выдержать прямое попадание в голову противотанковой ракеты, давно стали любимцами разработчиков. На этот раз придется примерить костюмчик одного из бойцов спецподразделения — First Encounter Assault and Recon, занимающегося заданиями, которые не по зубам обычному спецназу.
И такое происшествие произошло в первый день службы нашего безымянного героя. В неизвестном, но крупном городе США творятся странные вещи. Нападение на здание крупной корпорации армии солдат-клонов под предводительством Пакстона Феттела, человека, обладающего паранормальными способностями и склонностью к людоедству. Посланный спецназ погибает от странного сигнала по радио...
Происшествие явно не похоже на обычный захват заложников. Поэтому на дело отправляют F.E.A.R. Разбираться придется при помощи дробовика, автомата и кованого армейского сапога. Следую канонам жанра боевика: придется постоянно стрелять, много бегать и наслаждаться происходящим на экране...
Первое впечатление
Первое, что бросается в глаза, — великолепная графика. Порадовало правильное использование bump-mapping. Его не размазывают толстым слоем на все, что подвернется под руку, чем грешат многие современные игры. В качестве примера можно вспомнить Doom 3 и The Chronicles of Riddick, где персонажи напоминали пластмассовых кукол.
Немного дроби по ногам, чтобы танцевалось легче. |
Четкие текстуры, мягкие тени и хорошее освещение, проработанная анимация, многочисленные и качественные спецэффекты.... Все это облагораживает игру, но в качестве расплаты — завышенные системные требования. На компьютере с процессором Athlon 2,8GHz, 1GB оперативной памяти и видеокартой GeForce 6800GT игра в разрешении 1024х768 с практически максимальными настройками выдавала приемлемое количество кадров. Но далеко не у каждого игрока стоят подобные комплектующие, а снижение графических настроек лишает F.E.A.R. львиной доли обаяния.
Звук и музыка отлично дополняют атмосферу. В напряженные моменты музыка дополнительно нагнетает обстановку. Во время перестрелок громыхает сабвуфер и пронзительно орут колонки, окатывая игрока мощной волной трехмерного звука. К технической стороне — претензий нет. Движок отлично показывает свои способности, которые еще будут раскрыты в следующих играх от Monolith Productions.
Загадочная дверка, которая откроет тайну происхождения. |
Однако не одной красотой живет игра. Игровой процесс — вот что более важно. Насколько он интересен и увлекателен? И здесь ожидает небольшой шок. В хорошем смысле. Давайте вспомним любимую байку разработчиков: превосходный искусственный интеллект, который даст прикурить по первое число. В F.E.A.R. в первый раз подобные обещания были реализованы полностью. И даже больше.
Здесь не используются скрипты, чтобы натравить на игрока очередную толпу мужественных болванчиков. Никто не будет стрелять в спину. Забудьте про постоянные возрождения. Все честно. Игра идет по правилам. И их соблюдают все.
Противник умеет координировать действия с товарищами. Ищет оптимальные пути. Оценивает ситуации и выбирает решение, которое зачастую оказывается наиболее верным. Не брезгует воспользоваться обходными путями, пока его коллеги зажали игрока шквальным огнем. Они используют укрытия и сами их создают. Опрокинутый стол или шкаф — обычное дело. Если дело пахнет жареным — засядут в углу и будут караулить игрока. Подозрительный топот в углу проверяется автоматной очередью или гранатой.
Получив очередь в ногу, солдат-клон отправился в головокружительный полет по направлению стеллажа. |
Когда половина отряда, спрятавшись за углом и столами, отстреливалась, высунув одну руку с оружием — а другая обошла с тыла (причем путь занял примерно минут пять) и закидала гранатами... Это достойно уважения. Конечно, живые игроки способны и не на такое, но другие игры даже не приблизились к такому уровню.
Каждый бой — интересен, по-своему неповторим и чертовски зрелищен. Происходящее на экране напоминает многочисленные гонконгские боевики, в особенности ранние творения Джона Ву. Клоны прилежно работают на камеру, стараясь развлечь игрока. Пули барабанят чечетку по стенам, выбивая пыль и откалывая куски штукатурки. Противник, получив порцию свинца, картинно валится на пол, в предсмертной муке зажав спусковой крючок автомата. Пули рикошетят от пола, пробивают компьютер, который сразу начинает чадить. Разорвавшаяся граната искажает воздух, подкидывает тела в соответствии с законами физики.
Противник не дает слабину, действует жестко и бескомпромиссно. В помощь игроку приходит нечеловеческая реакция главного персонажа. По нажатию клавиши время замедляет бег, и происходящее напоминает замедленную съемку. Мимо лениво пролетают пули, клоны, мигом потерявшие зверскую проворность, начинают не торопясь шевелить конечностями. Есть время прицелиться и сделать парочку точных выстрелов в голову.
Замедление быстро заканчивается, и бой опять превращается в сумасшедшую бойню. Энергия быстро восстанавливается. А если искать шприцы, ускоряющие реакцию, можно за один присест уложить на лопатки небольшой отряд солдат-клонов, тихо занимавшихся геноцидом местного населения.
Чтобы игрок не слишком расслабился, разрешено нести не более трех стволов одновременно. Стандартный пистолет, автомат, дробовик, штурмовая винтовка, два типа снайперских винтовок, ракетница и футуристическая пушка. Особняком стоит гвоздемет, выплевывающий стальные стержни, которые приколачивают бедняг к стенкам в разных позах. Вид бегающего клона с парочкой здоровых железок в голове вызывает улыбку.
Набор достаточно оригинальный, но, если вспомнить, некоторые образцы видели еще в Quake. Особняком стоят гранаты: стандартные «лимонки», прыгающие мины и гранаты-липучки можно брать разом и много. Аптечки вообще складируются в количестве до десяти штук в необъятном кармане героя.
Прощальный взгляд
Полет дизайнерской мысли при создании уровней явно уперся в графический движок. Великолепная графика поставила крест на открытых пространствах и обширных уровнях. Даже короткие пробежки по улице вводят компьютер в маленький коллапс. Поэтому узкие коридоры, тесные офисы и крошечные канализации стали лучшим другом игрока.
Ядрена бомба, и больше никаких проклятых девочек. |
Уровни достаточно разнообразны: офисы, лаборатория, склады, полуразрушенные дома, доки. Одни удались лучше, другие — не то чтобы очень. Но большинство похожи друг на друга, что создает ощущение однообразности. Серьезное нарекание вызывают два последних уровня. Толпы безмозглых духов, прущих на героя, и унылость происходящего заставляют с любовью вспомнить умных солдат-клонов. Лишь ядерный взрыв действительно производит сильное впечатление.
Дизайнеры поленились создать уникальную обстановку для каждого уровня и раскидали одинаковые предметы по всей игре. Когда ближе к концу в n-й раз видишь молоток с синей ручкой, который преследует с самого начала... его начинаешь пугаться побольше девочки в красном. Разработчикам стоит посмотреть SWAT 4, где каждый уровень поражал ручной выделкой.
Сюжет также вызывает противоречивые чувства. С одной стороны, разработчикам удалось создать напряженную атмосферу. Постоянные видения, шепот в голове, напряженная музыка и проклятая девочка в красном, которая появляется в самый неожиданный момент. Поездка в лифте, когда гаснет свет и на мгновенье появляется она, — заставит вздрогнуть любого. Приемы, позаимствованные из японских фильмов ужасов «Проклятье» (The Grudge) и «Звонок» (The Ring), правильным образом обрабатывают психику и заставляют бояться.
Но, с другой стороны, минимум работы над историей и персонажами. Герои появляются и тут же растворяются в небытии, оставляя за собой недоумение и сюжетные обрывки. Ближе к середине игры уже не остается сомнений, кто есть кто, что происходит и чем кончится. Для этого достаточно слушать сообщения на автоответчиках, просматривать ноутбуки и видеовставки.
Сюжет не плох — но ему не хватает проработки и интриги. Вполне возможно, что он получит развитие в следующей части игры. Эпилог прямо говорит, что не избежать как минимум дополнения — а то и полноценного продолжения.
Противников не так много: солдаты-клоны 6-7 видов, бронированные пехотинцы, здоровенные машины уничтожения, маленькие летающие роботы и убийцы, умеющие прикрываться невидимостью и ползать по потолкам. Не так много — но зато каждый враг уникален и тщательно проработан.
Сетевой режим ладно сделан, но ничего кардинально нового в себе не несет. Несколько типов игры, до шестнадцати игроков на одной карте. Лавров Counter-Strike, конечно, не видать — но играть интересно. Особо обратите внимание на режимы с замедлением времени. На моей памяти ничего подобного не было. Но подобные радости смогут испытать владельцы выделенной линии. Сетевой код требователен к скорости соединения и не соглашается на компромиссы.
Да, от Monolith ждали глубокого и проработанного сюжета. Да, дизайн уровней оказался не самым удачным. От игры ждали большего. С этим полностью согласен. Вспомните, какая была рекламная кампания, сногсшибательные ролики и многочисленные статьи. Теперь забудьте это.
Представьте, что ничего не слышали об игре. Ничего не знаете о разработчиках. Как будто случайным образом купили диск. Взвесьте плюсы и минусы. Последние существуют — но разве они перевешивают положительное? Разве это делает игру менее интересной?
Именно поэтому F.E.A.R. — разочарование года. От игры ждали намного большего. Но совершенных игр — нет. Общий уровень проекта, искусственный интеллект, зрелищность и динамичность боев — и, самое главное, игровой процесс без сомнения достойны «Короны».
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 90% |