Обвинитель: Александр Тараканов
Защитник: Dominges
Председатель: Алексей Шуньков (Stager)
Встать, суд идет!
Алексей Шуньков (Stager)
Граждане читатели! Сегодня мы собрались здесь, чтобы рассмотреть дело Quake 4 — игры, обвиняемой во множестве тяжких преступлений. Среди них: однообразный и скучный геймплей, примитивный сюжет, слабый искусственный интеллект и, наконец, злостное посягательство на лучшие надежды игроков, повлекшее крах оных. Сторона обвинения настаивает на позорной деинсталляции обвиняемого, с конфискацией служебных файлов и изъятием личных записей из реестра. В то же время защита требует признать невиновность нашего подсудимого и не просто вынести оправдательный приговор, но даже наградить памятными знаками отличия и снабдить письменной рекомендацией.
Призываю всех участников процесса соблюдать спокойствие. Гражданин защитник, уберите бластер! Спрячьте его, не нервируйте почтенную публику. И вы, обвинитель, приберегите до поры до времени гнилые помидоры: здесь вам не Госдума, уж лучше возьмите свежие.
По традиции, первое слово предоставляется обвинителю. Затем выступит защитник, и они вступят в дискуссию. Слушаем вас, господин прокурор.
Слово обвинения
Александр Тараканов
Уважаемые господа присяжные. Достопочтимый судья. Настало время показать истинное лицо обвиняемого. Ему ставится в вину страшное преступление: серая бездарность. Подсудимому долго удавалось уходить от правосудия, прикрывая свою личину именем известной игровой серии и скрываясь за широкой рекламной кампанией. Но сегодня справедливость восторжествует, и мы выведем его на чистую воду. Теперь позвольте представить вашему вниманию полный список преступлений. Надеюсь на объективное решение.
Гвоздемет. Превосходная детализация, грамотный дизайн. |
Сначала развеем миф, который появился не в последнюю очередь благодаря рекламе и игровой прессе. Сногсшибательная графика. С момента выхода Doom 3, на движке которого и создан Quake 4, прошло немало времени. «Моторчик», конечно, изрядно доработали... но, несмотря на обещания, он по-прежнему не поддерживает открытые пространства. Большую часть времени игроку приходится блуждать в узких коридорах, изредка выходя на открытые площадки.
Модели персонажей все так же блистают деревянными лицами. «Сборище чугунных терминаторов»: такая мысль посещает голову, если внимательно присмотреться к товарищам. Анимация далека от стандартов времени. Смотрите, какие изящные па выделывает клонированный спецназ из F.E.A.R.! Почувствуйте разницу.
Специалисты из Raven Software так и не смогли подружить игру с нормальными текстурами. Итог? Взгляните на снимки и убедитесь сами. Отдельного упоминания заслужили задние планы: мутная картинка, размазанная по экрану. Графический движок, несмотря на использованные в нем технологии, так и не смог украсить игру. Изображение вполне современное, но мертвое. Создается ощущение, что вокруг — одни куклы. Дорогие, красивые и неживые.
Сюжетная линия, несмотря на обещания разработчиков расширить игровую вселенную Quake, так и осталась безжизненным придатком. Непроработанные характеры персонажей, с их унылыми лицами и неживыми диалогами, вызывают только кривую усмешку. Товарищи ненадолго появляются в кадре, чтобы погибнуть за следующим поворотом по велению скрипта. В памяти остается пустота. Доходит до смешного. Раненый солдат зовет врача... валяясь на ящиках, набитых аптечками. Никто не ожидал от боевика истории уровня «Мор. Утопия» или «Planescape: Torment», но это — не оправдание для бездарной работы сценаристов.
Некий интерес появляется, когда главный персонаж превращается в строгга. Впрочем, интерес этот быстро угасает, когда становится ясно, что перед нами — не более чем красивый фарс. Кстати, только что упомянутый сюжетный ход был раскрыт в роликах задолго до выхода игры. Вот так, единственный «неожиданный» поворот в истории стал известен игрокам 5-6 месяцев назад.
Чем отличается персонаж-строгг от человека? Быстрее бегает, выше прыгает, имеет больше здоровья. Вот и все. Про уникальные способности можете забыть. Сомнительное нововведение. Ах, да. Можно усовершенствовать оружие. Думаете, будут особые атаки? Мечты. После улучшения ракетница станет быстрее стрелять, а гвоздемет разживется более вместительной обоймой.
Наконец, забьем последний гвоздь в крышу гроба. Игровой процесс остался на уровне 1997 года. Монстры обделены даже простейшими зачатками разума. Их любимый прием: увидел игрока, стрельнул, запрыгнул за колонну, выскочил обратно, опять стрельнул. И так до самой кончины. Уже упоминавшийся F.E.A.R. наглядно показал, как можно сделать из обычной перестрелки настоящее шоу. Строгги не обучены таким премудростям. Они часто засыпают на посту, предоставляя игроку возможность подбежать сзади и выстрелом в затылок покончить с незадачливым часовым.
Ничего хорошего не смогли предложить и дизайнеры. Коридор, коробка, бочка. Небольшой зал. Площадка. Опять коридор. Линейность уровней составит конкуренцию даже ручке от швабры. Появление врагов можно предсказать с точностью до секунды. Встретили инженера, которого нужно сопроводить до Важной Комнаты, — готовьтесь к очередному наплыву кремниевых болванчиков. Нужно вернуться обратно? В зачищенных коридорах вас уже ждут. Под конец игры разработчики скатываются до пошлейшего приема: постоянное возрождение врагов через телепорты, разбросанные по уровню.
Катания на танках, роботах призваны освежить игровой процесс, но, увы, не судьба. Такие же унылые блуждания с отстрелом новых противников. Достаточно вспомнить, как были сделаны уровни с багги и катером-амфибией в Half-Life 2, и просто сравнить.
Осталось подвести черту. Quake 4 — обычный линейный боевик от первого лица. Со всеми недостатками и штампами, которые только можно придумать. Безмозглые монстры, скучный игровой процесс, бездарный дизайн уровней, отсутствие нормального сценария.
Великая игровая серия выродилась в посредственную «стрелялку от первого лица». Господа присяжные, прощу приговорить эту посредственность к смертной казни через деинсталляцию и написать ее имя несмываемыми чернилами на доске позора.
Слово защиты
Dominges
Высокий суд! Господин Председатель! Мне поручена роль защитника на этом судебном разбирательстве. И должен сразу заметить, что с удовольствием буду выполнять те функции, которые на меня возложены. Ибо, не скрою, игра мне понравилась.
Вообще, защищать игру, отстаивать ее на подобном процессе — задача нелегкая. И вовсе не потому, что она в чем-то плоха. Дело в том, что линия защиты не может быть разложена на этапы или составляющие. Я защищаю не графику, звук, динамику, сюжет или что либо другое. Я защищаю игру. Согласитесь, господа, ведь и в гражданском, и в уголовном процессе не защищают те или иные качества подзащитного, или же те или иные части его организма. Искренне надеюсь встретить понимание и снисхождение в лице высокого суда.
Ну что ж, я начинаю. Quake 4 ждали многие, очень многие. Кто с нетерпением, кто с ностальгией, кто со злорадным предвкушением провала. Уже одно это говорит само за себя — Quake 4 не сыграл на дешевой голливудской неожиданности, выскочив внезапно из-за угла. Очередное творение Raven Software, продолжившее всемирно известную линию id Software, вышла на сцену солидно и уверенно. Да, игра популярна: она не блещет элитарностью, но зато пронзительно ностальгична, сделана на совесть, и, в конце концов, имеет лицо.
Проект, стартовавший три с лишним года назад, достаточно быстро стал известен и обратил на себя внимание. Нельзя не отметить смелость разработчиков, рискнувших продолжить сюжетную линию сравнительно неудачной (при всей ее популярности) Quake 2. Ведь судьба сиквелов подобного рода обычно предопределена. К тому же отсутствие в составе разработчиков игры идейного вдохновителя Quake — Джона Ромеро — могло привести к выпуску очередного «мертвого мира». Однако первые же демо-версии, увидевшие мир, убедительно показали — Строггос жив, он по-прежнему агрессивен и смертельно опасен.
Мы — одна команда. |
Другой вопрос — какое место занял Quake 4 в современной игровой иерархии? Слишком уж разнятся акценты, слишком уж размыт стал жанр First Person Shooter. С одной стороны, игра сделана на удивление добротно, в нее приятно играть, а временами процесс прохождения поглощает настолько, что даже забываешь вовремя сохраниться. Но в то же время, какой бы критерий мы ни взяли, найдется игра, по нему Quake 4 превосходящая. Поэтому я предлагаю оценить подсудимого не в сравнении, а совершенно самостоятельно.
Итак, игра установлена, пройдена несколько раз на высоком уровне сложности, при жестком режиме боя, без читов и прочих глупостей. И вот мое впечатление: перед нами предстает этакая армейская добротность игрового процесса, где яростный бой сменяется осторожным передвижением по темным коридорам вражеских баз, а простоватая прямолинейность «окопных» участков — запутанными лабиринтами Терминала хранения данных.
Бездушные механизмы бездушной цивилизации. |
Некоторые участки в игре, по правде говоря, весьма утомительны. Но и они по-своему хороши. Война ведь редко бывает искрометно-яростной. Все, как в жизни, где чаще испытывается не молниеносная реакция, а выдержка и крепость нервов.
Сюжет незатейлив, но логичен. Есть в нем и сюрприз, заботливо приготовленный игроделами. Согласитесь, оказаться в «шкуре» строгга-киборга — весьма неожиданный поворот событий. Не будь его — и вторая половина игры была бы намного менее выразительна.
Ощущение неотвратимости и беспомощности. |
Игровые уровни проработаны обстоятельно и профессионально. Некоторые критики, правда, брезгливо морщат носы, сетуя на простоту топологии и незатейливость маршрутов. Однако, господа, примите во внимание, что нам и не предлагался «хоррор» или квест. Quake 4 — квинтэссенция боя. И наша задача в этом бою — пройти путь, предопределенный «игровой судьбой», а не судорожно метаться по давно зачищенному уровню, отыскивая малозаметный проход, скрытый за ящиком. Ставка в игре сделана именно на масштабность действий.
Отдельного упоминания заслужили и «негуманоидные» интерьеры помещений. Выглядят они просто великолепно. Чего стоят одни только «нечеловечески» выглядящие раздвижные мосты! А внутренний ствол башен с пульсирующим по центру энергетическим лучом вызывает острое ощущение чуждого нам мира, управляемого столь же чуждыми нам законами.
Чужая технология — потемки. Но разбираться приходится. |
Оружие в игре реалистично и футуристично одновременно. Пожалуй, найдется не так много игр, где «ранние» стволы остаются эффективными практически до конца, и даже пистолет регулярно находит себе применение. Я своими глазами видел запись игрового фрагмента, где шесть (!) элитных строггов были уничтожены из пистолета-бластера. Каждое эффективно по-своему, каждому можно найти применение в зависимости от ситуации и агрессора. И игровой навык здесь — отнюдь не последнее дело.
Разряд молнии. Смертельно и феерично. |
Звуковое сопровождение достаточно мощно, но в то же время не заставляет мучительно морщиться от внезапных всплесков. Причина — удачный акустический фон игры, лишенный моментов полной тишины. Хорошо также и музыкальное сопровождение, удачно дополняющее атмосферу игры. Беседы, слышимые во время прохождения уровней на десантном фрегате, стоят того, чтобы в них вслушаться. А радиопереговоры, слышимые во время боя почти постоянно, накладывают завершающий штрих, придавая игровому процессу привкус расчетливой и беспощадной современной войны.
А вот теперь поговорим со всей строггостью. |
Отдельно хочется упомянуть и об NPC-поддержке. Эта самая поддержка позволяет ощутить себя не только главным героем, от которого зависит спасение человечества. Она позволяет «изнутри» взглянуть на механику боя, напоминает, что мы не одни на этой войне. Иногда приходится бросаться в самую гущу боя не из-за азарта, а по трезвому расчету — врач и техник не должны умереть, от них зависит, возможно, насколько удачным окажется следующий бой.
Порадовала и техника. Нет, это не Call of Duty, здесь нет гусеничной техники. Гравитанк обеспечивает боковое скольжение, позволяющее увернуться даже от самонаводящейся ракеты. А шагающий бронетранспортер предоставляет вполне реалистично выглядящую кабину. Техника — безусловный плюс игры, поскольку она отлично разнообразит игровой процесс.
И напоследок — о врагах. Они подвижны, они агрессивны, они достаточно метки в стрельбе, они умеют прятаться и отскакивать в сторону. И не беда, что это скрипты, а не «честный» искусственный интеллект. Легче и безопаснее от этого не становится. К тому же врагов много, их разнообразие заставляет использовать комплексные тактики боя, оперативно менять оружие, чередовать продвижение вперед быстрыми отступлениями и укрытиями.
В заключение хочется сказать несколько слов благодарности id Software за благоразумие, которое фирма проявила, поручив Raven сделать Quake 4. Солидная мастерская работа, особо выгодно смотрящаяся на фоне своей предтечи — Quake 2. Не может быть и речи о деинсталляции подзащитного: он заслуживает награды, как образцовый член игрового сообщества, и может быть поставлен в пример многим менее сознательным индивидам.
Протесты обвинения
Александр Тараканов
Адвокат говорит про увлекательный сюжет и неожиданный поворот. Но не будем забывать, что это единственный «занимательный поворот в сюжете». Кроме него сценаристы Raven Software не смогли предложить ничего интересного. Общее впечатление от истории он изменить не в состоянии.
Тем более, как я уже говорил, об «весьма неожиданном повороте событий» не было известно только ленивому. Его показали в роликах за полгода за выхода игры, плюс игровая пресса всласть размусолила эту тему. Хотите с чем-то сравнить? Например, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Вот где интересный сюжет и проработанные персонажи.
Панорама Строггоса. Разве не красиво? |
Также уважаемый Dominges утверждает, что карты обстоятельно проработаны. При этом, сдается мне, он упускает одну важную деталь. Все уровни — линейны и очень тесны. Это не баснословное утверждение. Это — факт. Чаще всего пространство для маневра очень ограниченно. Что, кстати, также сделано нарочно — чтобы повысить сложность игры (труднее уклоняться от выстрелов). Это может проверить кто угодно: достаточно просто запустить игру. Допустим, я даже соглашусь, что «Quake 4 — квинтэссенция боя», но разве это оправдание?
Вспомним Half-Life 2. Там тоже были линейные уровни. Но в том случае чувствуется, что разработчики постарались не дать игроку заскучать. Один уровень проходился практически с одной гравипушкой, «зомби» давились старыми «Волгами», поджигались при помощи газа. В другом предстояло перепрыгивать с кочки на кочку, чтобы не привлечь муравьиных львов. И так далее.
Где хоть что-то подобное вы увидите в Quake 4? Виртуальный тир — от начала и до конца.
Насчет стволов, мягко говоря, мой коллега немного слукавил. Сначала признаем, что оружие практически полностью перекочевало из третьей части Quake. Дизайнерам было лень придумать что-то новое? Это хорошо? Сомневаюсь. Теперь — давайте сравним полезность оружия в сетевой игре (ведь именно там проявляется баланс). Интересно, что пистолета вообще нет. Его заменили перчаткой. Наверно, потому что он никому не нужен и никто не станет его использовать.
А это строгг-танк. Не бойтесь, он пока неживой. |
И, наконец, видеозаписи где «шесть элитных строггов были уничтожены из пистолета-бластера» во внимание не принимаются. Делать выводы из увиденного, что «ранние» стволы остаются эффективными практически до конца — как-то странно. Аналогично можно было бы утверждать: The Elder Scrolls III: Morrowind — короткая игра, потому что есть видеозапись, где ее проходят за 7 минут 30 секунд.
Адвокат, защищая NPC, многое недоговаривает. Здесь двоякая ситуация. Если играете на среднем или легком уровне, то напарники будут выносить монстров быстрее, чем успеете прочитать это предложение. Если на сложном — товарищи вымрут в самом начале боя. В одном случае они слишком сильны — что делает без того несложную игру слишком простой. В другом случае — они вообще не могут толком помочь.
Но самое страшное — они вообще не нужны. На любом уровне сложности. Игру можно пройти особо не заботясь о товарищах и действуя в одиночку.
Что же можно ответить насчет танков, роботов и прочего? Много. Сейчас техника используется в каждом втором боевике. Это не оправдание. Разнообразит игровой процесс? Сначала бегали по линейным уровням и тупо стреляли. Потом сели в танк, начали кататься по чуть большим, но также линейным уровням и также тупо отстреливать врагов.
По большому счету — ничего не изменилось. По остальной технике — аналогичная ситуация.
Слушая убедительные слова о противниках, мне хочется добавить... Они невероятно примитивны. Весь их набор умений заключается в простой характеристике: «метки в стрельбе, умеют прятаться и отскакивать в сторону». Это — уровень 1997 года, но никак не позднее. Опять-таки — однообразно. И количество разных тварей не спасает ситуацию. Все так же примитивно. «Комплексные тактики боя» — явно не про Quake 4.
И еще недостаток. Уровень сложности не влияет на сообразительность оппонентов. На высоком они просто начинают точнее стрелять и повышается жизнь. И все. Плюс, игрока лишают большого количества аптечек и боеприпасов. Это — пошлый прием.
Протесты защиты
Dominges
Итак, я, с позволения высокого суда, приступаю к заключительной части защиты. Ваша честь, обвинение предоставило ряд тезисов вполне конкретного характера, а посему, полагаю, будет уместным так же тезисно ответить.
Начну с обвинений в серости. Позволю себе заметить, что подобные обвинения выдвигались в отношении многих игр. И мы с вами, глубокоуважаемые члены суда, хорошо знаем цену таким обвинениям. Каким аршином измерить серость, на каких весах ее взвесить? Защита не знает ответа на этот вопрос, но считает подобные обвинения бездоказательными.
И эти пространства кому-то кажутся маленькими? |
Миф о «сногсшибательной графике», похоже, существует только в воображении обвинения. В большинстве анонсов и превью Quake 4 графика игры оценивалась как «качественная и добротная». Что же касается поддержки движком больших открытых пространств, то здесь, по моему скромному мнению, оптимизацией не обойтись. И подобные переделки в добросовестных анонсах декларированы не были. Обвинения же в недобросовестных анонсах (если таковые и были найдены господином прокурором), полагаю, к оценке качеств игры отношения не имеют. Защита заявляет протест.
Далее, текстуры и лица персонажей. Защита, ознакомившись с игрой, не увидела ни в том, ни в другом ничего криминально убогого. Замечу, что наличие обязательных фотографических текстур высокого разрешения сделало бы игру куда менее доступной для игроков. Что же касается лиц персонажей, то богатая мимика вряд ли гармонировала бы с атмосферой Quake 4. Жестокая война — жесткие лица. Так было, так есть, так будет.
Перейдем к сюжетной линии. Она, как я уже говорил, логична и не грешит нестыковками и неувязками. То, что делает главный герой, логично и последовательно. Обвинение заявляет непроработанность характеров персонажей. А ведь в подобной игре они таковы, каков игрок. Мой Мэттью Кейн не оставлял убитых товарищей за поворотом. За поворотом оставались только мертвые враги. И я помню тех десантников, которые оказали мне честь своей поддержкой. Всех до единого.
Вражеская крепость — в прицеле вражеской пушки. |
Красивый фарс, говорит господин прокурор. Фарс — это такой же законный стилевой прием, как и обыгрывание штампов и стереотипов массового сознания, плакат и агитка, балаган и частушка, декламация и риторика. Что же предосудительного обвинение увидело в фарсе? Он красив — это да. С этим защита согласна полностью. С тем, что он неуместен, защита позволит себе не согласиться. Нет канонических требований к жанру боевика, из которых следовал бы подобный вывод.
Претензии обвинения к персонажу выглядят несколько надуманными и однобокими. Переделанный Мэттью Кейн не стал строггом до конца. Внутри он — человек. И его новые качества не могут повлечь за собой облегчения в прохождении игры. Он переступит порог, на котором обычный человек остановится. А вот некоторых нюансов — возможности понимать письменность и язык строггов, использовать их медтерминалы — господин прокурор не упомянул. А ведь это именно те уникальные способности, которых он так жаждет. То же самое можно сказать и об улучшениях игрового оружия. Оно дает куда более заметный результат, нежели полагает обвинение. Оружие становится не только более скорострельным и вместительным, оно получает весьма интересные возможности, которыми тоже надо уметь пользоваться.
Искусственный интеллект, которого, с точки зрения обвинения, так не хватает в игре, по мнению защиты, в ней и не нужен. Quake 4 достаточно сбалансирована по сложности прохождения. Да и, по некоторым наблюдениям защиты, не одними скриптами определяется поведение врагов. Оно временами заметно сложнее и разнообразнее, особенно при близких атаках.
Скажу несколько слов в защиту дизайнеров. Линейность игровых уровней не так плоха, как пытается это представить обвинение. Гораздо важнее и заметнее их проработанность и игровая проходимость. Я ни разу за все три прохождения не попадал в безвыходные ситуации, коими так грешат многие известные игры. Да и визуальный дизайн уровней весьма «атмосферен». Мне, например, хочется поблагодарить тех, кто создавал уровни «Фабрики отходов» и «Терминала хранения данных». Спасибо, господа, за ощущение ксенофобии, невозможное в реальном мире.
Претензии к технике весьма беспочвенны, поскольку техника не является ключевым моментом игры. А вот проработка механизмов, действующих на Строггосе, весьма впечатляет. Похоже на то, что дизайнеры Raven Software достаточно хорошо разбираются в механике. А игровой процесс боевая техника скорее разнообразит, чем освежает. Таково мнение защиты.
Итак, Ваша честь, защита высказала свои аргументы. Позволю себе лишь краткое резюме. Quake 4 — очень хороший сиквел и добротно сделанный боевик от первого лица, выполненный с учетом всех традиций жанра, в должной мере ностальгичный, но позволяющий по-новому взглянуть на враждебный мир планеты Строггос.
Приговор
Алексей Шуньков (Stager)
Итак, стороны высказались. Согласно установленной процедуре, я приступаю к оглашению приговора. Прошу внимания. Прошу тишины.
Компьютерная игра Quake 4 жанра «боевик от первого лица» признается невиновной в преступлениях против геймплея. Также отрицается прямая, умышленная связь ее с несбывшимися надеждами игроков, и вся ответственность за подобные инциденты целиком и полностью возлагается на пострадавших.
Суд не может согласиться с позицией обвинителя в том, что касается оружия: по мнению судей, изобретение нового — не самоцель, а средство, поэтому преемственность в рамках игровой серии ненаказуема. Не может суд счесть отягчающим обстоятельством и пресловутую линейность, но полагает уместным напомнить, что любой аспект игры имеет смысл рассматривать в контексте жанра. Иначе на следующем заседании нам пришлось бы приговорить к смертной казни Тетрис — за слабо проработанный сценарий.
В то же время суд признал существенным тезис защиты о сбалансированности оружия, которое остается эффективным до конца игры: предъявленная видеозапись проверена на подлинность и включена в список вещественных доказательств. Суд рассмотрел и принял во внимание такие аспекты, как цельность стиля, игровую динамику, управление и атмосферу, не обнаружив состава преступления ни в одном из них. Наконец, экспертная комиссия пришла к выводу, что подзащитный сумел преодолеть тлетворное влияние прародителя (в документах упоминается как Doom III) и путем тщательной оптимизации добиться прекрасной производительности, которая может быть поставлена в пример конкурентам.
Постановление: признать Quake 4 хитом, достойным инсталляции и прохождения на высоком уровне сложности.
Примечание: суд считает нужным отдельно подчеркнуть необходимость правильного позиционирования игры: это динамичный линейный боевик, выполненный в лучших традициях жанра и отдельно взятой игровой серии.
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 90% |