Ночь. Паренек по имени Фриз неспешно крадется за спинами полицейских и пытается занять удобную позицию. Патрульные не дремлют; увидев незваного гостя, они мигом поднимут тревогу и будут поливать его пулями.
У воина-одиночки есть единственный шанс: спрятаться где-нибудь в укромном месте и убить неприятелей, пока они не разобрались, откуда ведется огонь. Решение очень авантюрное, но что поделать, если у тебя нет выбора?
25 to Life позволяет ощутить на себе тягость безвыходной ситуации. Что лучше — провести остаток жизни в тюрьме, сдавшись хранителям порядка, или наплевать на закон и уничтожить всех, кто станет на твоем пути?
Отнюдь не риторический вопрос...
GTA без автомобилей
И вновь мы грабим банк. Интересно, много ли найдется игр, в которых мы этого не делаем? |
Да-да, именно так. 25 to Life — это GTA без автомобилей. Разработчики обещали дать нам возможность прокатиться пару раз на машине; увы, гоночный аспект в конце концов решили убрать, оставив игрокам только схватки от третьего лица с применением огнестрельного оружия. Впрочем, в этом нет ничего плохого: игра, которую воспринимали как подражателя GTA, на поверку оказалась совершенно другой.
Самый близкий аналог — недавний Total Overdose. Идешь по прямой, изредка сворачиваешь вбок и палишь во все, что движется... Классика, можно сказать. Но здесь, вопреки распространенному заблуждению, не нужно отключать мозги и надеяться исключительно на рефлексы: игрок, который будет двигаться вперед без оглядки, не протянет и нескольких минут. В 25 to Life нельзя допускать ни единой ошибки.
Впрочем, не подумайте, что игра излишне трудна: напротив, уровни сложности прекрасно сбалансированы. Дело в другом: тут не приветствуются отважные смельчаки, которые, вдохновившись Quake и прочими прямолинейными боевиками, предпочтут идти напролом. Правильнее действовать так: спрятаться, к примеру, за углом какого-нибудь дома, отправить в сторону неприятелей порцию свинца, бросить гранату и ринуться вперед. А там — по обстоятельствам.
Боец-одиночка на тропе войны
Находясь на последнем издыхании, попробуйте спрятаться и внезапно побежать за аптечкой. Авось повезет. |
Сюжетная линия 25 to Life находится в зачаточном состоянии. История подается в виде коротеньких заметок, которые видны лишь во время загрузки уровней; читать их или нет — дело личное, но, по правде говоря, эти тексты ни к чему. Со стороны игра выглядит как вереница никак не связанных между собою миссий, причем действующее лицо периодически меняется. Как и обещали разработчики, по ходу игры мы будем управлять не только товарищем Фризом, но и бравыми полицейскими. Впрочем, разницы между персонажами нет; они обладают одинаковым запасом «прочности» и не могут похвастать специфическими навыками в деле обращения с оружием. С учетом того, что куцый сценарий напрочь отбивает желание смотреть на одни и те же события с разных позиций (именно на это делали упор разработчики), карусель с персонажами выглядит странно.
Вообще, одиночный режим чрезвычайно скоротечен; его можно завершить примерно за пять часов, при этом не особо напрягаясь. Многие из вас назовут 25 to Life забавой на пару вечеров, и, к сожалению, эти обвинения не будут беспочвенными. Впрочем, не нужно забывать одну простую истину: больше — не значит лучше. Многие другие боевики от третьего лица быстро приедаются; в отличие от них, детище Avalanche Software благодаря насыщенности действия будет держать вас в напряжении до самого конца.
Игра до отказа напичкана скрытой рекламой. Вроде этой. |
Несмотря на то, что большая часть игры происходит в закрытых помещениях, сражаться на воздухе придется не раз. К примеру, вам придется убивать из снайперской винтовки врагов, постоянно лезущих на крышу двухэтажного дома. Справились? Извольте показать недюжинные навыки в деле выполнения приема «увернись от ракет» (!) и параллельно уничтожить еще одну пачку неприятелей.
Другой пример. Вдоволь постреляв по негодяям из пистолета, вы получите в свои руки автомат и будете в прямом смысле слова расчищать дорогу к автомобилю. Но под конец подражать товарищу Рембо станет нецелесообразно; вам придется сразиться со столькими врагами, что взять их нахрапом никак не удастся. Посему — бегите в ближайшее укрытие и поливайте недругов свинцом именно оттуда.
Вообще, разнообразие — чуть ли не главный козырь 25 to Life. Из-за постоянных перемен на поле боя вы не успеете как следует приспособиться к поведению врагов, а значит — не будете действовать по шаблону. В приснопамятной Total Overdose приходилось воевать по заранее начертанной схеме: увидел неприятелей, пострелял по ним издалека, спрятался (иногда эту фазу пропускали по причине отсутствия укрытий), перезарядил оружие и двинулся вперед... Но здесь подобные тактики не приветствуются: они очень быстро сведут персонажа в могилу.
Ясное дело, некоторые миссии удались разработчикам лучше, а некоторые — хуже; вместе с тем откровенно слабых моментов нет. Ограбление банка и последующая охота за вами (оказавшись на улице, посмотрите по сторонам; обнаружите немало приятных сюрпризов), дикие перестрелки в помещениях казино... Но самый, пожалуй, напряженный и захватывающий игровой момент — побег из тюрьмы: повсюду снуют опешившие заключенные, а хранители порядка тщетно пытаются их утихомирить. Фриз, убив нескольких копов, получит в свое распоряжение хилый пистолет и двинется вперед, навстречу свободе. А дальше — месть!..
Мелочи жизни
Искусственный интеллект достоин похвал. Враги умело прячутся за углами, выскакивают из укрытий только тогда, когда вы прекращаете вести подавляющий огонь, и никогда не бегут на вас в одиночку. Забудьте о бессовестных обходах с тыла — во-первых, из-за специфики уровней маневрировать здесь довольно трудно, да и неприятели не позволят безнаказанно обходить их по флангу и наносить подлый удар в спину. Скорее, противники сделают это сами. Кстати, если вы не одолели противников и погибли — беда, ведь сохраняться в 25 to Life можно только на контрольных точках.
Да, такой огонь в наши дни делать непозволительно. Хотя эффект размытия немного спасает положение. |
Физика не играет практически никакой роли. Разумеется, взрыв какой-нибудь бочки с горючим может отправить на тот свет сразу нескольких врагов — это давно стало стандартом жанра. Но забудьте о четкой системе расчета траектории падений тел — ее здесь попросту нет.
Графика разработчикам, в общем, не удалась. Открытые пространства очень тесные: пять шагов влево — уткнулся в стену, вправо — тот же результат. Иллюзия огромных просторов быстро исчезает, стоит только уткнуться в какой-нибудь объект, перекрывающий доступ к одной из частей уровня. Как-то несерьезно, честное слово.
Не лучше дело обстоит и с моделями персонажей. Кривые, угловатые враги больше походят на деревянных солдат Урфина Джюса, нежели на живых существ. Анимация не столь топорна, но двигаются персонажи странно. Вдобавок — отвратительные спецэффекты: к примеру, персонаж, очутившись в эпицентре взрыва, на несколько секунд будет видеть окружающий мир расплывчатым. И хотя размытие сделано на совесть, огонь настолько ужасен, что смотреть на него больше нескольких секунд просто противно.
Музыка едва заслужила оценку «сносно». Исполнители известные, но толку от этого — ноль. Мелодии быстро приедаются, да и рассчитаны они по большей части на отъявленных ценителей рэпа и хип-хопа; всем остальным композиции вряд ли понравятся...
В бой — всей толпой!
Еще одна важная составляющая 25 to Life — мультиплеер. Разработчики сделали ставку на оригинальность сражений и, на мой взгляд, не прогадали. Для начала возьмем режим Tag. В нем негодяи пытаются украсить стены фирменной символикой банды, а служители закона всячески этому препятствуют. Оригинально, честное слово!
Стрельба из-за угла позволит неоднократно выйти сухим из воды. Обратите внимание на вооружение персонажа. |
Другой пример. В Raid негодяи отбивают налеты полицейских, тщась удержать атакуемое оными здание; чем дольше гангстеры продержатся, тем лучше для них. Подобные задачи делают процесс гораздо менее однообразным, нежели в Counter-Strike. В 25 to Life каждый бой, каждая перестрелка по-своему неповторимы, и это, несомненно, плюс.
Кстати, столь приятная возможность настроить внешний вид персонажа до мельчайших деталей, как и обещалось, присутствует. Одно но — облик героя можно изменить лишь для сетевого режима, а в одиночной игре он стандартен и не подлежит изменению. Мелочь, а приятно!
Вообще, именно крохотные преимущества позволяют 25 to Life держаться над поверхностью воды. С одной стороны — излишняя лаконичность одиночной кампании, отсутствие внятного сюжета, неудачная графика и музыка лишь для ценителей хип-хопа. С другой — увлекательный, захватывающий, динамичный игровой процесс и бесподобные сетевые побоища, которые с легкостью перечеркивают мелкие недостатки. Несомненно, игра бесконечно далека от «короны», но медаль заслужила наверняка. Total Overdose повержен, Gun с опаской поглядывает на конкурента, и только великий сериал Grand Theft Auto выглядит незыблемым титаном. Быть может, в следующий раз, когда товарищи из Avalanche Software не будут скованы узкими рамками бюджета и колючим издательским хлыстом, заставляющим трудиться над проектом с оглядкой на сжатые сроки, они сотворят достойного соперника творению Rockstar?
И последнее. Честно говоря, мне трудно понять, почему скучный и однообразный Total Overdose понравился публике гораздо больше, нежели 25 to Life. Неужто ли благодаря яркой графике? Как знать, как знать...
Если бы директором был я... |
Для начала я бы избавился от карусели со сменой персонажей. Она здесь абсолютно ни к чему и со временем начинает раздражать: ну зачем, спрашивается, я должен учинять беспредел в роли Фриза и вскоре расхлебывать произошедшее, управляя полицейскими? Следующий шаг — создание сюжета. Конечно, в 25 to Life он присутствует, но человек невнимательный может его не заметить. Поэтому — я бы отдал сценаристам приказ как следует проработать завязку, заодно наглядно показав, кто и каким образом подставил Фриза и почему он будет мстить. Дальше я бы расширил ассортимент оружия. Пистолета, автомата, дробовика, гранат и еще нескольких приспособлений для убийства врагов явно недостаточно, особенно с учетом того, что важный козырь проекта — оригинальность. Сюда бы парочку пулеметов... Последний штрих — увеличить размеры уровней. Они настолько малы, что на них попросту не развернешься. Это изрядно сковывает действия и делает процесс менее интересным. Значит, проблему нужно исправить, правда? |
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 67% |