В настоящее время они пребывают в состоянии покоя, но настанет такой день — если они еще помнили об этом — когда они восстанут снова и воздадут должное ненасытной жажде Великого Ктулху.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Разработка Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — между прочим, по произведениям Говарда Лавкрафта — началась аж в 2000 году. Проект благополучно превратился в долгострой, который вскоре дружно забыли. Но спустя пять лет он все-таки вышел. Никто не ожидал увидеть что-то приличное. Даже показанная демо-версия на E3 2005 отнюдь не впечатляла. Игру заранее причислили к «отстою». И, как оказывается, зря.
Счастливого конца не будет
Так что же такое Call of Cthulhu? Можно сказать — боевик. И в этом есть доля правды. Перестрелки занимают львиную долю. Но, как ни странно, не в них счастье. Приключение? Ближе к истине. Герой немало повидает. И часто, чтобы продвинуться вперед, придется напрягать серое вещество. Но, мне кажется, лучше всего подходит следующее: интерактивный роман ужасов. Почему? Сюжет. Атмосфера. Герои. Диалоги. Говард Лавкрафт. Но обо всем по порядку.
Горящий банк, преследователи внизу. Мы, как заправские шпионы, ползаем по балкам, одновременно борясь с тошнотой и страхом. |
Шестого сентября 1915 года частный детектив вместе с полицией отправился на штурм странного дома, в котором проживали служители древнего и мрачного культа. Именно тогда произошли события, которые навсегда изменили Джека Уолтерса. Полгода в психиатрической больнице, шесть лет беспамятства — во время которого он что-то искал и исследовал — и наконец, когда жизнь стала налаживаться, в офисе прозвучал звонок. Неизвестный попросил найти пропавшего паренька, выслав в письме солидный аванс. И вот наш герой на автобусе отправился в Иннсмаут. Таинственный город, в котором он найдет ответы. На вопросы, о которых даже не подозревал.
Город встречает холодным молчанием и неприязнью к чужакам. Старые, полусгнившие дома. Угрюмые жители, из которых не выдавишь ни слова. Странный и наглый управляющий гостиницы. Немного побродив по улочкам, физически ощущаешь отчужденность. Кажется, даже стены кричат: «Ты здесь чужой, никому не нужен — странник». Начинаешь ожидать удара в любой момент, подозрительно смотреть на жителей. И с опаской обходить темные углы.
Но это цветочки. Ягодки будут впереди. Игрока настраивают на нужный лад, постепенно нагнетают атмосферу, чтобы нанести мощный удар. Дальше начинается форменное безумие. Становится страшно играть. По-настоящему. Попробуйте Call of Cthulhu ночью. Наденьте наушники, прибавьте громкости, чтобы заглушить окружающие звуки, выключите свет. Спустя час захочется спрятаться под одеяло и поверить, что монстров не бывает.
Мертвая девочка, которая пугала в F.E.A.R., покажется детской забавой. Небольшой встряской. Здесь все намного серьезней. Встретившись в Call of Cthulhu с ее тезкой в канализации, автор этих строк спустя десять минут бежал галопом, стоило услышать детский смех и жуткий говор. При этом вспоминалось, что в ее смерти отчасти виноват главный герой.
Знаменитая атмосфера, которой славятся книги Говарда Лавкрафта, охватывает игрока и душит липким, противным страхом. Панический ужас, ощущение безысходности и безумия. Начальный ролик дает понять, что не будет счастливого эпилога. Даже если герой останется в живых и не сойдет с ума, все равно не будет как прежде. Спустя год, десять лет. Никогда. И такое ощущение остается до конца.
Настоящее безумие
Разработчикам удалось создать редкий эффект присутствия. За Джека Уолтерса переживаешь практически как за себя. Вроде бы и удается отгородиться монитором. И понятно, что монстр не вылезет наружу. Но почему-то все равно вскрикиваешь и периодически переводишь дух.
Подобного удалось добиться несколькими приемами. Начнем с банального: контрольные точки сохранения. Записать игру можно у особых знаков или дойдя до определенного места. Отсутствует спасительная и успокоительная комбинация quick save/load. И это заставляет здорово нервничать.
Отсутствие оружия. Ощущение беспомощности, невозможности себя защитить. Да-да, пройдет немало времени, прежде чем игроку достанется захудалый пистолет. Но все равно остается чувство, что пули мало помогут против загадочных тварей.
И, конечно, безупречная работа всей команды: дизайнеров, сценаристов, звукорежиссеров etc. Небольшие уровни продуманы от начала и до конца. В нужный момент напугают сценкой. Девочка за решеткой, таинственная тварь на крыше, воспоминания о психиатрической больнице... Или просто резко покажут на весь экран труп, наполовину изъеденный червями, который случайно увидел главный герой. Или вспомнит он что-то неприятное.
Сценаристы не зря ели свой хлеб. Отлично написанные диалоги, проработанные герои. Мрачные агенты ФБР, которые не гнушаются силой убедить нежелающего сотрудничать Джека Уолтерса. Нелюдимые и жуткие горожане. Немного наивная дочь священника, которая искренне желает помочь. Сумасшедший в тюрьме.
Особое место занимают дневники. За чтением рукописей проводится львиная доля времени. Они несут не только ценную информацию, которая помогает лучше разобраться в происходящем, но и подсказки. Взломать сейф? Открываем дневник. Позвонить в колокола? Опять-таки туда.
Места, люди, события... Call of Cthulhu постоянно преподносит что-то новое, приоткрывая завесу над некоторыми тайнами и взамен подбрасывая новые вопросы. Пересказывать сюжет — дело неблагодарное. Поэтому оставлю лакомый кусочек нетронутым.
Вообще в игре полно текстов и диалогов. Поэтому если хотите в полной мере насладиться сюжетом, потребуется хорошее знание английского языка. В противном случае поезд с литературным багажом пронесется мимо, оставив за собой загадки и тайны.
Чудовище внутри
Игровой процесс можно разделить на несколько частей. Пока в руки не попадет оружие — а это произойдет нескоро — приходится красться в тени, избегая патрулей полиции и горожан. Stealth-элементы не дотягивают до Splinter Cell — слишком примитивно — но получилось увлекательно. Придерживаясь темных мест и передвигаясь на корточках, главный герой становится практически невидимым для противника. Проблемы доставляют лишь фонарики, но поднаторевший игрок без проблем проскользнет мимо бдительной охраны.
Джек Уолтерс, как и большинство нормальных людей, боится высоты. И как прикажете прыгать с таким головокружением? |
Когда в руки попадет оружие, сразу станет легче играть. Есть чем отбиться. Пускай попробуют взять. Арсенал разнообразен: два вида пистолетов, дробовик, винтовка, автомат и футуристическая пушка монстров.
Правда, боевая часть вышла неудачной. Виноват убогий интеллект врагов. Стоит противникам увидеть Джека, как они, не задумываясь, прут напролом. И гибнут пачками. Привлеките внимание, отбегите за угол и караульте с монтировкой наготове. Остается ждать и точно зарядить в темечко, когда покажется голова. Дураки не учатся на своих ошибках. Пятого сменит шестой — и так до конца.
Но такое выпадает редко. Разработчики заботливо припасли ситуации, когда придется обреченно отстреливаться — а частенько спасаться бегством. Обычно игра не дает поблажек. Часто возникает вопрос: а что делать дальше? Как справиться? Почему убивают пятый раз подряд? Я сделал что-то не так? Некоторые участки приходится переигрывать десятки раз, прежде чем отыщешь правильное решение.
Но даже став мастером по стрельбе в голову, трудно выйти сухим из воды. Шальная пуля — и Джек корчится от боли. Плывет изображение, дрожат руки. О точной стрельбе можете забыть. Приходится искать укромное местечко, чтобы зализать раны.
В игре нет «здоровья» в обычном игровом понимании, то есть попросту хитов. Тело Джека разделено на множество зон. Попали в руку — не сможете целиться. Раздробили ногу — хромота при ходьбе, невозможно прыгать. Разбили голову — частичная потеря зрения. Чем серьезней рана, тем хуже самочувствие персонажа. Можно даже умереть от болевого шока или потери крови.
Если физические раны можно вылечить бинтами, нитками и хирургическими иглами, то психологические травмы — лечит только время. Насмотревшись на всяческие ужасы, Джек потихоньку сходит с ума. Чтобы вернуть рассудок, придется отсидеться в безопасном месте. Только их слишком мало, поэтому частые галлюцинации обеспечены.
Порадовали загадки. Они нетрудные, но приходится хорошенько подумать. Нужно подобрать код для сейфа в магазине? Открываете дневник и внимательно читаете. Узнав день рождения дочери и сделав несложные арифметические вычисления, получите комбинацию. Логично. И так везде. Хвала великому Ктулху, что обошлось без занудства.
Ужасные люди и монстры
Строили, строили — и построили. Но пять лет инкубационного периода не прошли даром. 3-4 года назад подобная графика не вызвала бы особых нареканий. Но после победного шествия статных красавцев — Half-Life 2, Chronicles of Riddick, F.E.A.R., Call of Duty 2 — публика стала капризней. Теперь без шейдеров — не ниже версии 2.0, не дай бог — показываться неудобно. И максимальное разрешение должно не ниже 2000x1500. Кстати, чтобы Antialiasing 8x можно было поставить. Иначе на порог не пустим. Устаревшим быть немодно.
ФБР не мелочится. Сейчас пару зарядов электричеством, чтобы убедить сотрудничать. |
Но мы люди свободные от предрассудков и веяний моды. Поэтому встретим, конечно, по одежке — а проводим по уму. Не обижайтесь, если чего. Call of Cthulhu выглядит на троечку, максимум на четверку с большим минусом. Модели угловатые, обмазанные пластилиновым «бампом», анимация оставляет желать лучшего. А когда видишь руки главного героя, сразу становится дурно.
Тем не менее разработчики ловко воспользовались доставшимся движком. Первым делом понизили яркость. И использовали это для создания атмосферы. Да так умело, что темные углы в кои веки не вызывают раздражения. Потом прикрутили различные светофильтры и эффекты. Например, во время роликов на экране небольшие помехи, как на старых пленках.
А когда Джека Уолтерса мучают галлюцинации, кружится голова, крутит от боли или страха.... На экране происходит что-то невероятное. Изображение расплывается и дрожит, предметы двоятся, краски меркнут. Немного неудобно, зато лучше показывает самочувствие персонажа. Сложно поверить, что человек, получив заряд дроби в живот, побежит с радостной улыбкой и подпрыгивая на ходу. Оставим это героям боевиков.
Озвучка достойна похвалы. Актеры старательно произносят реплики, не переигрывают и не фальшивят. Жуткая девочка говорит действительно жутким голосом. Трактирщик с криминальным лицом разговаривает, как выглядит. Голоса жителей и диалог во время допроса Джека можно включать в качестве показательного примера.
Музыка отлично звучит в контексте игры. Мрачная, гнетущая симфония. Даже когда вокруг тихо, она не позволит расслабиться. Остается какая-то непонятная тревога. Вот только слушать отдельно вряд ли захотите. Слишком тяжелая.
Звуковые эффекты также держат марку. Сопение тварей, скрипы дверей, ветер на улицах... вроде мелочь. Но именно из таких незначительных вещей создается атмосфера. А она на высшем уровне.
Ктулху зовет за собой
Несмотря на недостатки, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — знаковое явление. Она доказала, что игры и кино ближе друг к другу, чем думают многие. Есть только два существенных различия. В кино зрители сопереживают со стороны, тогда как в игре происходит погружение. Игрок переносит на себя персонажа, острее чувствует и реагирует на происходящие.
И для этого не нужна фотореалистичная графика. Необходим талант. Headfirst Productions доказала свое мастерство. Call of Cthulhu удивит и зеленого новичка, и матерого игрока. Одна из лучших игр в своем жанре. Посему — законная «Корона».
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
Загадки, stealth-элементы, разнообразные карты и миссии | Боевая часть |
Графика 7 |
Фильтры, спецэффекты | Устаревший движок |
Звук 10 |
Звук, музыка, озвучка | Отсутствуют |
Игровой мир 10 |
Атмосфера, эстетика, сюжет, дух книжек Говарда Лавкрафта | Отсутствуют |
Удобство 7 |
Загадки, stealth-элементы, разнообразные карты и миссии | Боевая часть |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Играть страшно, играть интересно. Необычайный эффект присутствия | Рейтинг 92% |