Мне доподлинно известно, что убийца путешествует первым классом... и, более того, в данный момент находится в этом салоне.
Борис Акунин, «Левиафан»
Бильярд — не просто развлечение, а заменитель книг и стойка со смертоносными киями в одной комнате. |
Наконец-то отпуск! После долгих месяцев работы удача повернулась лицом: победа в какой-то случайной лотерее принесла билет на круиз. Я поднимаюсь по трапу, вдыхаю соленый морской воздух и медленно обхожу красавец-корабль. Судно очаровывает с первого взгляда: каждая мелочь в нем будто перенеслась из начала двадцатого века, и лишь считанные детали напоминают об электронном настоящем.
Вот и моя каюта — небольшая, зато удобная. Я откладываю чемодан и замечаю на столике письмо. Мистер Икс, хозяин корабля, сообщает о начале игры: у меня есть несколько минут, чтобы убить заданного пассажира. В этот же момент кто-то получил заказ и на мою смерть... Что же делать — покорно ждать убийцу или самому выходить на охоту? Время пошло!
Игра в убийства
Герой приходит в себя посреди одной из кают большого круизного корабля. У него есть несколько минут, чтобы найти хоть какое-нибудь оружие и убить одного из других пассажиров. Точно так же кто-то получил заказ и на его имя. Каждый из игроков знает имя своей жертвы, но жертва не знает ничего об охотнике.
Иногда спасательные шлюпки, пущенные неосторожной рукой, падают на головы пассажирам. |
Оружием может стать почти любой предмет — от бритвы до теннисной ракетки. О разнообразных ножах и говорить нечего: их легко подобрать и на кухне, и в каютах. Прекрасно подойдет и топор с пожарного щита. Пистолет — уже редкость, для получения которой нужно не только время, но и удача. Поклонники смертельного искусства смогут отравить противника или сбросить на его голову что-нибудь тяжелое.
Убийства — не единственное, чем должен заниматься путешественник: у него есть потребности. Эти потребности понятны каждому: поесть, утолить жажду, посетить туалет, поговорить, помыться, поспать. Поначалу они не тревожат, но чем дольше мы плывем, тем сильнее жажда и прочие желания — если забыть про них, то скоро персонаж просто погибнет...
Избавляться от назойливых позывов несложно: достаточно поступать так же, как и в реальной жизни. В баре легко утолить жажду, забытая на столе книга развеет скуку, на кровати можно отдохнуть. У каждой проблемы несколько вариантов решения — дезодорант временно избавит от необходимости мыться, пообедать можно и в ресторане, и у автомата с орешками, и рядом с сухим пайком в трюме.
Что получается в результате? Мы проживаем обычный день пассажира, решаем повседневные проблемы и одновременно охотимся на одного из коллег по круизу — безумная смесь из The Sims от первого лица и Counter-Strike. Что это — боевик с элементами симулятора жизни? Экономическая стратегия, требующая ориентирования на местности?
Четко определить жанр мешает отсутствие аналогов. Соблазн придать сетевым боевикам признаки интеллектуальности появился, как только жанр stealth action завоевал популярность. Проблема была в том, что трудно себе представить подходящую ситуацию: не может же дюжина наемных убийц красться в тени, выслеживая друг друга? Идея так бы и пропала в безвестности, но пришло время пользовательских модификаций — лучшего поля для экспериментов. В 2004 году одной из лучших модификаций стала The Ship для первой части Half-Life. Спустя два года разработчики представили полноценную игру на движке Source.
Оформление в стиле начала двадцатого века отразилось не только на интерьерах: процесс игры удивительно далек от современных стандартов. Игроки не мечутся между укрытиями, будто ошпаренные, — нет, они чинно ходят по судну, спрятав оружие под одеждой. Незачем прятаться — достаточно оглянуться в поисках охранника, уверенно подойти к противнику, быстро достать из кармана топор и врезать им по голове. На случайного свидетеля, если он один, можно не обращать внимания: здесь не принято вмешиваться в чужие дела. Скоро и мы перестаем обращать внимание на хрупких девушек, бегущих по коридору с катаной наперевес.
Гонки по лабиринту
Действие не ограничивается едой-питьем и убийствами: жертву еще нужно отыскать. Три-четыре палубы — прекрасное место для игры в прятки. Пусть мы знаем примерное место назначения, нужно еще нужно найти путь! Сперва игрок теряется в лабиринте этажей, но через несколько минут он начинает верить своей интуиции и выбирать оптимальный вариант. Должен признать, навыки ориентирования в незнакомом помещении развиваются с невероятной скоростью!
Одинокий пловец в бассейне — легкая мишень. |
Конечно, такой эффект не возник сам собой — талантливо потрудились дизайнеры карт. Каждый корабль в чем-то уникален, но во всех сохраняется логика и здравый смысл. Постепенно открываются секреты — служебные переходы, краткие пути из одного места в другое. Приятное впечатление дополнил удачный ретро-стиль — Агата Кристи была бы довольна!
Несмотря на жестокие задания, судно не стало полем для кровавых сражений. Служба безопасности охраняет порядок: в «публичных местах» расставлены камеры наблюдения, в коридорах стоят суровые охранники. Мало найти врага — нужно подобраться к нему в темном закоулке и достать оружие быстрее него. Стоит достать в холле самый скромный ножичек, как мгновенно оказываешься в корабельной тюрьме. Правда, неумолимость наказания успешно компенсируется тем, что срок заключения измеряется в секундах — порой не успеваешь толком руки помыть.
Проблем с законом можно избежать, если вовремя повлиять на кошелек охранника: на тридцать секунд суровый воин закрывает глаза и затыкает уши. Некоторые жертвы находили свой конец прямо в комнате безопасности...
Водный мир не ограничивается коридорами: судно забито барами, ресторанами, библиотеками, магазинами. Есть медпункт, банк, библиотека... Как правило, публичные места хорошо охраняются, и ходить по ним обычно неопасно. Все они построены не для вида — в банке можно взять со счета деньги, в медпункте получить консультацию психиатра. Если постараться, можно забрести в трюм или служебные помещения — если вас здесь застанут, то оштрафуют, но и найти тут можно много интересного.
В результате все помещения оказываются разделенными на три зоны — безопасную, обычную и запретную. Система напоминает ту, что действует во многих MMORPG с ориентацией на PvP: и точно так же сразу за выходом из безопасной зоны дежурят убийцы. Порой охотник и жертва оказываются рядом, и «дичи» приходится решать: испытать судьбу или нарочно сдаться властям. Пожалуй, самое увлекательное — подозрения, когда за героем слишком долго ходит один и тот же пассажир. Он убийца или просто хочет поговорить? Чтобы решить, есть всего несколько секунд. В обычном сетевом боевике все решает реакция, в The Ship победу приносит интуиция, наблюдательность, хитрость. Достойный ответ скептикам!
Выигрывает здесь не тот, кто больше всех убил, а самый богатый игрок. Все начинают с одинаковой суммой, за выполненные заказы дают премию, а за ошибки нещадно штрафуют. Платить нужно за обеды в ресторанах, за воду в автоматах, за новые костюмы. Наконец, нужно платить взятки. При определении победителя учитывается только сумма на счете в банке — игрок вынужден искать баланс между толщиной кошелька и здоровьем банковского счета.
Жизнь на воде
Сколько существуют компьютерные игры, столько же одной из главных похвал служит реалистичность игры. Приблизить картинку на мониторе к жизненному опыту игроков — вот мечта многих сотен разработчиков. Переход в три измерения, новые текстуры, дорогие видеокарты... Все это нужно, чтобы глубже погрузить в другую реальность.
Стоит немного поделиться с офицером, и труп в комнате охраны становится обыденным явлением. |
Не все так просто: красивая картинка еще не гарантирует эффекта присутствия. Детализация — вот дорогой, но признанный путь к успеху игры. Когда-то давно окружение служило лишь схематичной декорацией к действию на экране, но теперь по многим играм можно просто гулять, разглядывая окружающие виды. Там, где раньше просто росло нечто зеленоватое, ныне машут хвостами коровы, бродят лошади, мяукают собаки и отбрасываются тени. Вот только фотографическое изображение быстро приедается, и мы привыкли проходить мимо подробно воспроизведенных мелочей. Да, в «интерактивных» играх любой шкаф можно толкнуть, в Half-Life 2 гравипушка позволяет бросаться во врага мебелью, но функционально стулья, тумбочки, телевизоры, камни и фонари абсолютно равноправны. За такой избыточной демократией правда жизни теряется и медленно уходит...
The Ship подходит к проблеме по-другому. Разработчики не смотрели на реалистичность как на икону: на судне можно легко погибнуть, не успев вовремя почитать хоть что-нибудь. При этом неважно, что именно читать: подойдут и Библия, и «Приключения Тома Сойера», и Кама-Сутра, и газета с финансовыми новостями. Вот уж по-настоящему позорная смерть!
Графика, в целом приличная, не претендует на что-то потрясающее в ряду современных боевиков. Столы намертво вросли в пол, все каюты открыты для посещения, разделение туалетов на мужские и женские волнует лишь создателя надписей на дверях, но все это не раздражает: важно другое. На судне все мелочи важны — и подчас могут спасти жизнь. Вот на стене позади бармена висят свежие газеты — если их не заметить, придется бегать по каютам в поисках завалявшейся книги. В сотнях играх до этого были сотни библиотек, но сейчас мы забегаем туда с мыслью «а не прихватить ли что-нибудь почитать, если скука задавит». «Комнаты для раздумий в одиночестве» можно найти и в Wolfenstein 3D, Duke Nukem мог восстановить в них пару процентов здоровья, но это не сравнится с отчаянно бегущим по коридору персонажем, которому срочно нужно туда.
Вершина изобретательности разработчиков — возможность переодеваться. Если охотник и жертва уже несколько раз встречались, то они уже узнают друг друга: новый костюм и цилиндр помогут отвлечь внимание.
Все это очень похоже на The Sims, но есть несколько важных отличий. Во-первых, вид от первого лица сближает героя и игрока, особенно в описанных ситуациях. Во-вторых, в The Sims есть явные проблемы с целями — стремления персонажа часто бывают притянуты за по-заячьи вытянутые уши, часто смысл именно в манипулировании окружением. В The Ship все просто и ясно: вот противник, вот топор, их необходимо совместить. Вспомогательная задача не менее знакома: выжить при всем этом.
Результат — редкая интерактивность мира, которой любители боевиков не слишком избалованы. Что интересно более всего — цель достигнута простыми средствами, интерфейс элементарен, революционной технологии не потребовалось. Жаль, что подобное происходит так редко!
Морской пейзаж
Этот пассажир погиб в неравной борьбе с зонтиком. |
Вид на море, открывающийся с корабля, красив, но слишком однообразен. Точно так же выбранное место действия накладывает ограничения на происходящее. The Ship, без сомнения, необычна — но любая необычность со временем приедается. Игра впечатляет и запоминается, но на лавры Counter Strike не претендует.
Мы привыкли, что герой постоянно куда-то движется, открывает что-то новое, а в открытом море место для бега ограничено. Разработчики грозятся выпустить одиночную кампанию, а пока стоит подумать, что можно еще предложить.
Главная проблема The Ship — слабое взаимодействие между игроками. Командные действия тут не приветствуются, каждый сам за себя — а как ни крути, у нескольких игроков всегда больше вариантов для действий. У игры еще есть куда развиваться — например, можно продолжить аналогии с MMORPG. Что, если пассажиры смогут торговать друг с другом, составлять новые предметы из нескольких? Экономическая составляющая уже есть, осталось развить ее.
Главное — идея — уже есть. Задан новый уровень интерактивности в боевиках, при загрузке нас на всякий случай даже предупреждают: «Это всего лишь игра»! Разве это не показатель реалистичности?! Как забыть прогулки по палубе, развивающие паранойю: «Почему тот франт так внимательно на меня смотрит?»
ДОСТОИНСТВА |
1069 Прочтений • [Рецензия на The Ship(The Ship: остаться в живых)] [14.08.2012] [Комментариев: 0] |
Добавил: Vova |
Похожие статьи | ||||
Название | Добавил | Добавлено | ||
• Рецензия на The Ship(The Ship: ос... | Vova | 14.08.2012 |