— Скажи-ка, Ааз, что бы ты стал делать, если бы тебе повстречался охотник на демонов, такой же умный, как я?
— Ответить легко, — улыбнулся он, похлопав по арбалету. — Убил бы его. Подумай об этом.
Я подумал.
Роберт Асприн, «Еще один великолепный МИФ»
Иногда даже Побежденное Зло под руководством Властелина Демонов может вернуться в мир в точном соответствии с Древним Пророчеством. Обычно в этом случае Силы Добра берут первого попавшегося Ученика Волшебника и отправляют его без лишних слов в Древний Храм за Могущественным Артефактом. Все уже привыкли к тому, что где-то неподалеку маячит Бледный Злодей и его Темные Легионы. Но порой невнимание к происхождению доброго и простодушного помощника может внезапно привести к тому, что у юноши в руках внезапно оказываются Судьбы Мира.
Принято считать, что в боевых и аркадных играх стрелять лучше от первого лица, а фехтовать — от третьего, чтобы тылы героя были под контролем и каждый взмах меча услаждал игроку взор. В Dark Messiah of Might and Magic разработчики поставили эту теорию под сомнение. Когда мечи, высекая искры, скрещиваются буквально перед носом у игрока, и орк сверкает злобной мордой на половине экрана, норовя схватить за грудки, — старые правила забываются. Но что получится, если взять у Valve движок, превратить Гордона Фримена в молодого мага Сарета, заменить все пушки будущего на мечи с заклинаниями и бросить игрока в мир Ашан? Как почувствует себя сказка в «огнестрельном» жанре?
Освободи свой гнев
Разрабатывая игру с таким необычным сплавом жанра и игрового процесса, студия Arkane решила перестраховаться. Dark Messiah — гимн избыточности. Уже сам по себе способ прохождения — через магические заклинания или с помощью грубого
А с этим циклопом мы поступим по заветам Одиссея. Буквально. |
Стрельба заклинаниями сближает игру с обычными боевиками — магическая стрела по сути ведь та же плазменная пушка, а огнешары — знакомые всем и каждому управляемые ракеты из Half-Life. Лук как способ снять врага издали, знаком всем и каждому, а зачаточные элементы скрытности действительно помогут лишь в нескольких местах по сюжету — проще говоря, где прокрадется вор, там маг просто раскидает всех огнешарами. Да, многое в игре не пригодится. Но главное — то, что это многое вообще есть. Несбалансированные элементы — лишние заклинания, ненужное оружие — игроки сами научатся игнорировать без дополнительных объяснений. Главное, к чему стремились разработчики, — не отпугнуть игрока странным жанром, предоставляя ему выбирать, как именно пройти игру. Милые и почти всегда находящиеся на виду «секретики» с оружием и зельями, возможность выковать собственный меч из брусочка железа или использовать пленных гоблинов как союзников — все служит этой цели.
Для этого же разработчики раскидали по уровням ловушки для врагов разной степени убедительности — от костров до плохо закрепленных бревен. Трогать их вообще не обязательно — после середины игры герой может обойтись своими силами, чтобы самостоятельно завалить даже огромного циклопа и летающего дракона (вопрос лишь в том, сколько на это уйдет зелий здоровья-магии). Но все это — дополнительные возможности даже на жестко прописанном скриптами пути.
Ты не знаешь силы Темной Стороны
Ограничивает желанную свободу лишь нехватка очков умений, которые герой подбирает
Главного злодея тоже можно понять — он действует из лучших побуждений. Рыдая, заряжаю огнешар. |
Ограничение логичное, хотя кому-то оно может показаться искусственным способом заставить игрока пройти Dark Messiah дважды. Заманчивое предложение, спасибо, но... спасибо, нет. Не совсем располагает жанр — современные боевики все больше изображают интерактивные фильмы. Разработчики, стараясь каждые пятнадцать минут вырывать у игрока «вау», наводняют уровни красивыми сценами, зрелищными скриптовыми вставками — все это здорово, но реиграбельности проектам обычно не добавляет. Arkane выдерживает ритм и темп на протяжении первых шести уровней. К восьмому и девятому, увы, иссякают силы у дизайнеров уровней — школа некромантов оборачивается пустынным и примитивным набором геометрических форм с повторяющимися на стенах текстурами и украшениями из человеческих тел. Немногим симпатичнее оказывается и подземный город мертвых — логово некроманта. Какой контраст по сравнению с деревней орков, в которой красочные домики ютятся на отвесных скалах в километре над далеким прибоем.
Циклоп надеется, что сможет разнообразить нами свое гоблинское меню. Размечтался, одноглазый! |
Враги стараются не разочаровывать Сарета, демонстрируя и прекрасную анимацию, и отличную работу актеров (особенно хорошо получилась речь у гоблинов), и некоторое соображение в бою — конечно, без налетов всем зергом не обходится, но в этом случае обычно опасное место можно хитро миновать или просто проскочить. Но после всех этих демонстраций и роликов мы все, конечно, ожидали немного большего. У каждого монстра и гуманоида — свой любимый стиль атаки. Пауки прыгают ловкими тушканчиками, гоблины швыряются камнями, а некроманты терпеливо призывают из-под земли мертвецов и метают огонь.
Предсказуемость боевого ИИ спускает игроков с небес на землю — даже пресловутые циклопы гибнут просто и безыскусно, пасуя перед любым препятствием. Орки и темные рыцари, упыри и мертвецы красиво играют статистов, охотно поскальзываясь на замороженной Саретом земле. Они старательно бьются на мечах, прикрываются щитами, уходят с линии огня, держат дистанцию, зовут на помощь и даже могут попытаться спастись бегством. Они охотно демонстрируют свои немногочисленные умения, но взаимодействовать друг с другом в бою не в состоянии. Мы не требуем этого от пауков или зомби, но воины... Протез искусственного интеллекта работает хорошо до последних уровней, когда некроманты нападают толпой и неслаженность в бою становится заметной.
Впрочем, скрипты игрового сценария добавляют поведению врагов естественности —
Оркам от демонов досталась устойчивость к огню в ДНК, так что да здравствует электрическое правосудие! |
Каждая схватка требует от игрока внимания, реакции, умения вовремя сбить удар пинком или использовать момент, когда враг «раскрывается». Часть внимания при этом неплохо оставить на случай, если темный рыцарь или упырь ненароком окажется между Саретом и пропастью (железными шипами, костром, глубокой водой — разницы нет).
Тогда один-единственный пинок обеспечивает быструю победу. Что характерно, сами орки пинаются лишь в исключительных случаях, явно не желая огорчать игрока неожиданным завершением игры.
К концу игры оглушающий током щит и крадущий здоровье меч смещают баланс, заметно облегчая бои — особенно финальное сражение, в котором хорошо развитый воин побеждает на порядок быстрее, чем маг.
Я твой отец
У ролевых игр и боевиков исторически разные требования к качеству сюжета, истории,
Две девушки из двух миров сразятся за благосклонность главного героя. Одна — блондинка, другая — с хвостом. |
Немудреная сказка Dark Messiah с полным набором штампов, с классическими родственными сюрпризами и несколько затасканными моральными дилеммами многим игрокам не понравилась. Да, сюжет — действительно не самое сильное место игры. История Сарета не сравнится с хитросплетениями Half-Life 2. Информация очень часто подается в форме записок, дневников и других текстов, как в Doom 3. Подслушанные из-за угла разговоры скучающих гоблинов забавны, и лишь в паре мест игры некроманты ненароком выдают Сарету свои тайны. Доходит до смешного — вслед за Сэмом Фишером из Splinter Cell наш Сарет узнает пароль доступа к магическому телепортатору из... дневника главного злодея.
Герой проходит игру не в одиночестве — ироничным «голосом в голове» служит его личная суккуба Зана с ее грубоватыми, но забавными шутками. Соперничество между демоницей Заной и волшебницей Леанной выливается в забавный любовный треугольник, в котором Сарет может сделать окончательный выбор самостоятельно.
Неглубокий сюжет подается легко и с юмором — и это спасает положение. А что до клише — на то она и сказка.
Терпеливо ждут Сарета орки на скалах и в гротах, мертвецы в темных гробницах и некроманты в зловещих подземельях. Стоя на краю обрывах, подстерегая героя на обрушивающихся мостах, враги готовятся к бою. Скоро засвистят стрелы, скрестятся мечи и полетят огненные шары, сжигая все на своем пути.
И вслед за Саретом придут в новые сказочные миры другие герои. Потому что эксперимент закончился успешно. После стольких лет сказочные боевики от первого лица снова с нами.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
Выстроенный по классическим правилам хорошего боевика сюжет не даст заскучать. | Сюжет предсказуем. Ближе к концу игры разработчики явно выдыхаются и неоправданно затягивают два уровня. |
Графика 9 |
Красивейшие пейзажи, эффектная архитектура и грамотное использование технологии HDR. Анимация персонажей качественно "сшита" с кукольной (ragdoll) физикой. | Спецэффекты могут показаться скудными. На последних уровнях разработчики слишком увлеклись "кубизмом". |
Звук 9 |
Атмосферные звуки окружающей среды и превосходная игра актеров. | Однообразная музыка. |
Игровой мир 7 |
Необычный сказочный мир, хорошо передающий дух вселенной Might and Magic. | Действия некоторых персонажей недостаточно обоснованны. Не проработан образ главного героя. |
Удобство 7 |
Удобные, хотя и непривычные сражения на мечах от первого лица. | Игра не очень стабильна на слабых системах. Отмечаются графические артефакты на некоторых видеокартах и проблемы с героем, порой застревающим в стенах. |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: С сияющим мечом, жарким огнешаром и добрым словом Сарет штурмует жанр боевика, доказывая, что Source годится не только для плазмометов. История Might and Magic продолжается в новом жанре. | Рейтинг 85% |