— Холмс, мы, кажется, докопались до истины!
— Да, Ватсон, и теперь мы попробуем выбраться из этой ямы.
Анекдот
Игра начинается с кошмара. Предполагается, что кошмар предназначен усатому господину в полосатой пижаме, но зрелище того, как отчасти парализованный — судя по судорожным движениям — человек пытается уползти с кровати, лишенной малейших признаков подушки и одеяла, вполне тянет на короткометражный малобюджетный ужастик.
Усатый господин впоследствии окажется доктором Ватсоном, верным спутником Холмса в странствии по психиатрическим больницам и лондонским докам. И именно он станет вестником нового Дела — о пропавшем слуге-маори. Расследование, начавшееся в двух шагах от Бейкер-стрит, предоставит великому детективу возможность побродить по таким укромным уголкам мира, какие и не снились герою Конан Дойла. Потому что в викторианской Англии завелся неведомый доселе Ктулху, а события игры свидетельствуют о том, что сделал он это зря.
Шерлок Холмс и Ктулху: новое о рыбе Баскервилей
«Одеяло убежало, улетела простыня...» |
Украинско-французская студия Frogwares, принявшись за реализацию третьей истории про Шерлока Холмса, попыталась взять реванш за прошлые неудачи, но ради этой великой цели зачем-то скрестила ежа и ужа. Полученные «десять метров колючей проволоки» при первом знакомстве вызывают обилие ярких чувств, особенно у поклонников классических историй про великого сыщика.
Впрочем, игроков, излишне чувствительных к авторскому стилю, можно утешить: соединение миров Конан Дойла и Лавкрафта кажется диким лишь поначалу. По мере проникновения в суть происходящего становится ясно, что на деле от обоих миров осталась лишь оболочка. Оболочка, заметим, довольно недурная: туманный Лондон изображен красочно, хотя и неаккуратно, равно как и прочие локации. Приятно внимание разработчиков к деталям: например,
Мне скучно, Ватсон... |
Но логика сюжета, непротиворечивая в целом, страдает от непрошибаемого занудства, которое не в силах преодолеть ни Шерлок Холмс (он, в общем, и не пытается), ни леденящие кровь подробности быта последователей Ктулху, ни головоломки. Мини-игры отчасти разбавляют монотонность процесса, но их явно недостаточно, чтобы позволить игроку почувствовать себя детективом, ведущим расследование, а не поисковой системой, работающей по принципу «а теперь обшарим все вокруг еще пару десятков раз». А уж колдовство в сугубо материалистическом мире Конан Дойла — явление не только чужеродное, но даже и неприличное.
Однако если культ Ктулху переименовать в любой другой культ и отправить вместо Холмса бродить по этим сумрачным улицам любого другого сыщика — игра бы ничего не потеряла. Кроме, быть может, некоторого когнитивного диссонанса.
Домашняя лаборатория на все случаи жизни
«А чего нас бояться? Мы ребята тихие...» |
От наплыва новаторских идей разработчиков время от времени начинает кружиться голова, причем в самом прямом смысле слова: полное 3D, лишенное курсора и подсказок о местонахождении необходимых улик, провоцирует у нестойких или просто неискушенных в использовании кнопок WASD морскую болезнь. Там, где раньше игрок, кляня все на свете, обшаривал локацию курсором, теперь он тыкается головой во все мало-мальски подходящие закоулки, ожидая появления «глаза» или «руки» (иногда — «шестеренок») — именно так здесь обозначаются активные зоны и предметы. Более того, если вы, к примеру, заметили следы не там, где предполагали разработчики, то можете хоть зарыться в землю по уши вместе с лупой, рулеткой и доктором Ватсоном, но великий сыщик никак не откомментирует вашу блистательную находку.
К сожалению, «полное 3D» не пошло на пользу и персонажам, особенно тем из них, кто еще не покинул сей бренный мир: мертвецы, по крайней мере, обычно лишены необходимости шевелиться. Кошмар, испытанный еще в самом начале, будет преследовать игрока и дальше,
«Можно жить и не пить! Не веришь? Наливай». |
Несколько неясно, что помешало разработчикам населить локации сколь-нибудь различными типажами. То ли поджимающие сроки сыграли свою роковую роль, то ли недостаток финансирования, но результат наводит на мысли о нашествии инопланетян: слишком часто вам встречаются одинаковые люди. И если внешне идентичные полисмены — это еще куда ни шло, люди в форме на то и есть люди в форме,
Букинистический магазин. Именно здесь случится первый приступ дедукции. |
Диалоговая часть свелась к минимуму: все разговоры Холмс ведет сам, и лишь время от времени вам предоставляется возможность продемонстрировать, что вы не спали на предыдущих лекциях и приблизительно представляете себе, в каком направлении расследование должно двигаться дальше.
С инвентарем разработчики, наслушавшиеся, видимо, жалоб о не вовремя выскакивающей панели с инструментами (частая проблема, кто бы спорил), обошлись странно, хотя и куда более милосердно, чем с курсором. Инвентарь ниоткуда не выскакивает: он хранится в незримом чемоданчике и вызывается правой кнопкой мышки. С одной стороны, это избавляет от ситуаций, когда герой, вместо того чтобы двигаться указанным маршрутом, стоит на месте, крепко зажав в кулаке ненужный ему сейчас предмет. С другой стороны, процесс использования инвентаря приобретает истинно викторианскую неторопливость. Но с этим вполне возможно смириться. В самом деле, истинный джентльмен, как и истинное Дао, никогда никуда не торопится и всюду успевает.
Сухой остаток
В целом игра производит грустное впечатление — ровно то же, что и фокусник-недоучка, вышедший на сцену с номером «Секреты Кио». Заигрывание с персонажами классиков в сочетании с массой недоработок сводят на нет все достоинства игры: откровенно сырой продукт, получившийся у Frogwares в итоге, особенно нелепо смотрится в одном ряду с произведениями Лавкрафта и Конан Дойла.
Неясно, что помешало разработчикам отладить свое детище, избавив его хотя бы от части багов. Возможно, недостаток времени. Но в любом случае о каком-либо реванше на этом поприще говорить пока что рано.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 6 |
необычность ситуации | логические нестыковки некоторых задач, монотонность |
Графика 4 |
красочно | неаккуратно, плохая анимация |
Звук 4 |
неплохая музыка | неаккуратно подобранный звукоряд, озвучка |
Игровой мир 6 |
атмосферность локаций | бедность типажей |
Удобство 5 |
подробный архив диалогов и материалов, карта | проблемы с определением ключевых зон и предметов |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда | Вердикт: Яркая иллюстрация известного факта: среднему разработчику известный мир для игры - только во вред, а целых два известных мира, не сочетающихся между собой, способны утянуть на дно даже настоящего зубра игростроя. | Рейтинг 53% |