Так уж повелось, что громкие обещания разработчиков накладывают на игру большую ответственность. В полной мере это касается и Vanguard: Saga of Heroes. В релизе игру относили ни много ни мало к следующему поколению MMORPG. Правда, уже тогда можно было заметить, что по-настоящему революционных идей в игру не закладывалось, зато уже известные по другим виртуальным мирам (или давно напрашивавшиеся на реализацию) — развиты и дополнены. Тем не менее первые оценки игры очень сильно колебались — одни расхваливали игру на основе первых ощущений, другие ругали ее за несоответствие той высоченной планке, которую задали в анонсах сами разработчики. Так получилось, что знакомство с Vanguard началось для меня с бета-версии, поэтому выход игры я встретил без лишних иллюзий, но и без снобизма. Так что сейчас и попытаемся разобраться, что же игроки получили в итоге.
На основе чего же оценивать этот амбициозный проект? Новации? Их в игре предостаточно, но ни одна на серьезный переворот в игровом процессе не претендует. И по этой причине считать Vanguard игрой нового поколения, конечно же, нельзя. Внешний вид? Он, безусловно, очень хорош, но ведь люди выбирают виртуальные миры не ради красивой картинки на мониторе. Игровой мир? Он огромен и хорошо проработан, но одним миром MMORPG не ограничиваются.
Понимание того, что же представляет собой Vanguard, приходит только через несколько дней игры. Vanguard — это не приключения с охотой на монстров, это не ремесло с созданием собственных предметов, это не выполненная в виде карточной игры дипломатия, это не путешествия по миру, не постройка домов и кораблей и уж тем более не PvP. Это все вместе. По сути, Vanguard: Saga of Heroes очень близко подошел к эпической игре, где игроку позволено делать если не все, то очень многое. Именно это и не дает заскучать. Где-то от скуки избавляются враждебностью окружения, где-то непринужденным общением, а здесь... сменой действия и обстановки.
Огорчает одно: из-за конкуренции с дополнением к World of Warcraft игра вышла сырой и недостаточно оптимизированной. Конечно, все эти недостатки со временем уйдут (уже к моменту сдачи этой статьи многое было исправлено), но без сильной машины поиграть в свое удовольствие не получится.
Впрочем, заканчиваю со вступлением. Впереди меня ждет... Кстати, а что же меня ждет?
Собираемся в путешествие
— А какой класс в игре самый интересный?
— Ну, их тут много разных. Бардом быть прикольно. Я вот новую песню в ля-минор написала для повышения силы.
— Некромантом веселее. Я своему Бетховену новый мозг вставил.
Разговор на форуме
Путешествие начинается с порога, а игра — с создания персонажа. К этому я и приступил сразу после запуска долгожданной игры.
Всего в игре присутствует 19 рас, разделенных на три группы — по месту проживания. На севере чернеют в низинах болота и блестят в лучах скупого солнца ледники Тестры, на востоке лежит загадочный Койан, покрытый зелеными рощами и не менее зеленым орками и гоблинами, а на юге пахнет специями и шипит сухим пустынным ветром шумная и цветастая Квалия. Каждый материк населен своими обитателями, которые, конечно же, при желании могут уплыть в чужие земли, но, скорее всего, первая половина «большого пути» пройдет по дорогам и тропинкам родного материка. Так что при выборе расы учитывайте не только пресловутую боевую эффективность, но и то окружение, в которое хотите окунуться. А то потом придется, как это делают некоторые, носиться по городам и кричать: «Где тут корабль в Тестру отплывает? Я ненавижу пустыню!»
Но вернемся к «национальному вопросу». Итак, в Тестре свой путь начинает сразу семь рас: собственно люди-тестрийцы, гномы, полурослики, высшие эльфы, вараньяры (люди-варвары, говоря проще), волколюди-вульмейны и добродушно-хмурые полувеликаны (вообще-то, в оригинале они названы lesser giants, но словосочетание «малые великаны» звучит странновато). Знойная Квалия приютила забавных карликов-гнумов, темных эльфов, полукошек-курашаса и, наконец, сразу три человеческих народа: цивилизованных квалатарийцев, чернокожих изгнанников-мордебов и воинственных варантаров. Ну а в Койане живут-поживают лесные эльфы, люди-койане, полуэльфы (результат долголетней дружбы первых со вторыми) и лисоподобные раки (нет, слово «раки» не склоняется), а кровь им портят зеленые и развеселые орки да гоблины. Каждый народ характерен, разумеется, не только внешним видом и предысторией, но и игровыми параметрами, про которые мы сейчас и поговорим.
Первое, на что стоит обратить внимание, это расовые атрибуты (всевозможные «сила», «ловкость» и так далее — к их предназначению мы еще вернемся). Они начнут расти с десятого уровня и во многом определят возможности вашего персонажа. Представители всех рас получают на каждом уровне выше десятого по 10 очков атрибутов для распределения и могут увеличить любой атрибут на 4 очка за уровень. А помимо этого у всех «сказочных» народов автоматически растут свойственные их соплеменникам качества — у орков это будут сила и телосложение, у полуросликов — ловкость и мудрость. Отдельно стоят тестрийцы, койане, квалатарийцы и мордебы — как и положено людям, они получают для распределения не 10, а аж 14 очков и могут потратить на увеличение атрибута пять очков за уровень вместо четырех, но из-за этого лишаются «любимых саморастущих» характеристик. Кроме того, каждому народу свойственна определенная способность, действующая при активации. Так, курашасы призывают симбиотическую броню, гоблины накладывают на врагов порчу, а высшие эльфы манипулируют маной. Проходных среди этих способностей я пока не обнаружил, так что тут подбирать следует под определенный класс или стиль игры.
Первые корабли уже роятся в гавани Хала. |
Наконец, разные народы исповедуют свои пути в дипломатии и ремесле, но уж в мирных занятиях, слава богам, нас внезапная смерть не поджидает, поэтому «мирные» характеристики можно просто принять к сведению.
В довершение всего, каждому народу доступны определенные приключенческие классы, поэтому создать карлика-друида или орка-паладина вам не суждено. Всего в игре без малого 15 классов, и, что характерно, они заметно отличаются друг от друга, а некоторые и вовсе не имеют аналогов в других играх. Приступим-с...
В списке защитных бойцов значатся воин, паладин и ужасный рыцарь. Воин тут перерос простого рубаку, принимающего на себя все удары (хотя и эта функция у него осталась и расширилась за счет боевых маневров), и теперь научился использовать свои знания в тактике для усиления группы. Паладину помимо стандартных усиливающих способностей дали возможность использовать очки добродетели. Набираются и восстанавливаются эти очки медленно и неспешно, зато тратятся на очень сильные дары богов. Ну а ужасный рыцарь специализируется на деморализации оппонентов, да и вообще владеет всем набором способностей классического «анти-паладина». В случае с защитными бойцами первые ассоциации самые верные. Лучшие «танки» получаются из всевозможных гномов, орков, варваров да полувеликанов. Хотя интересно в роли «танка» смотрится воин-полурослик с его врожденной ловкостью и способностью «Гордость Ваэля», заставляющей врагов буквально напалмом дышать на него со злости.
Переходим к так называемым «наступательным» бойцам. В этом списке знакомые любителям D&D следопыт, плут, монах и бард. Первые три интересны, но откровений не делают. Следопыт умеет пользоваться боевыми комбинациями (да-да, а воины больше о тактике думают, чем о тонкостях фехтования), отлично стреляет и вообще ведет себя, как и положено сталкеру-охотнику. Плут — мастер на гадости всех мастей, как в бою, так и вне его. Если вы по натуре
Путешествие по бескрайним саваннам без скакунов изрядно затянулось бы. |
Бард... Этот вообще не похож ни на кого. В кои-то веки барды перестали быть исполнителями и стали творцами. Да-да, теперь бард может не только играть музыку, но и писать свою — раньше такое было позволено только в живых ролевках. Простор для фантазии более чем широкий, это даже поинтереснее, чем составление собственных заклинаний «а-ля Morrowind». Был даже момент, когда я твердо решил стать странствующим менестрелем, но потом принял решение оставить бродячего музыканта «на сладкое». В общем, в будущих статьях мы к барду еще вернемся...
Переходим к лекарям (хотя правильнее назвать эти классы «заклинателями поддержки»). Первый в списке — традиционный жрец-клирик. Правда, и у него есть свои отличия от своих коллег из других MMORPG. К примеру, теперь жрец — не вещь в себе, а настоящий последователь определенного бога. Кому поклоняетесь, от того и получаете силу. Хотите одиозного темного клирика — поклоняйтесь Сестрам, хотите много путешествовать — Финч вам в помощь. Точный список богов пока уточняется на форумах. Идем дальше. Шаманы помимо различных заклинаний озадачиваются выбором тотема и ручного зверя, а также духовными связями. В итоге получается довольно-таки самостоятельный лекарь-боец. Дальше в очереди последователь. Восток, как известно, дело тонкое, поэтому на севере последователи не водятся. Представляют они собой помесь мастеров боевых искусств с эдакими гуру-брахманами-сэнсэями, то есть магами поддержки. Замыкает список кровавый маг (или маг крови, кому как больше нравится). Эта личность и вовсе загадочна и любопытна. Основу игры за кровавого мага составляют манипуляции с «кровной связью», специальными очками, позволяющими кровникам делать презанимательные вещи. Да и создание биологических имплантатов из органов врагов — штука редкая и интересная. В общем, после барда — второй кандидат на упоминание в статьях. Но позже.
Переходим собственно к заклинателям.
Оживленные ручные доспехи. Какая прелесть... Впрочем, практика создания таких «всадников без головы» ни к чему хорошему не привела. В шахтах генерала Улабена вы в этом убедитесь. |
Это интересно: в ранней бета-версии игры присутствовали еще варвар и инквизитор, но до релиза они не дожили.
Однако, что ни говори, мой выбор был предрешен. Еще по бета-версии мне был знаком и духовно близок псионик, отличный crowd controller, то есть манипулятор. Конечно, убивать силой мысли псионик тоже умеет, но не в этом его сила. В общем, молодой псионик-квалатариец по имени Ахигин Сешат готов в дорогу. Разум его чист, тонкие губы сжаты в едва заметную улыбку, у него ни гроша за пазухой и целый короб амбиций. Путешествие начинается...
Первые шаги
...А начинается мое путешествие в деревеньке Карибаса, что приютилась на высоченном утесе на северном побережье Квалии. По крайней мере, для молодых и неспокойных квалатарийцев это родной дом и первая песочница. Одни проводят тут свои
Так я стал свидетелем битвы двух древних стражей — малого черного дракона и огромного ящеролюда. Первый был призван для войны с ящерами, другой — для их защиты. Я пока, пожалуй, полюбуюсь. |
Я же не стал предвосхищать события и решил разобраться, так сказать, в политической обстановке. К счастью, меня не стали забавлять «тренировками на кошках» и довольно скоро ввели в курс событий. Хал — город древний и цветущий, но в последнее время «прогнило что-то в Хальском государстве». Пока в самом порту неспокойно, вокруг него уже собралось немало падальщиков, и главные из них — крысолюды, которые на местном диалекте именуются «ксарави». Правда, в самой деревне зловещих лиц не делают, потому что Карибасе крысы досаждают довольно мелко, хотя и изобретательно — натравливают на посельчан откормленных скорпионов. Но деревенские — народ смекалистый. Отлавливают скорпионов, складывают
С этого все начиналось. Завораживающий вид на столицу человеческих земель — Хал. |
Не желая, однако, слишком долго прозябать в этой глуши, я (вернее, псионик Ахигин) после выполнения долга перед малой родиной отправился к цивилизации.
Со спуском в долину и начинается собственно игра. Желающие окунуться в мирную жизнь бегут в город, а приключенцы знакомятся с первыми настоящими заданиями. А заданий для них хватит надолго... Большая их часть связана с все теми же ксарави (позже запах крысятины еще долго будет сопровождать меня в пути). В прямом противостоянии гадким крысам с богатым Халом не справиться, поэтому бьют негодяи по ахиллесовой пяте города — торговле. Впрочем, люди в долгу не остаются и посылают на истребление крыс целые армии наемников. Одним из «борцов с паразитами» на некоторое время стал и Ахигин...
Уже в этот момент, на уровнях ниже десятого, игра начинает подстегивать к кооперации. Пробраться в логово ксарави без чьей-либо помощи может далеко не каждый начинающий герой, поэтому здесь-то и куются первые узы дружбы. Первый же поход в крысиную пещеру привел к знакомству псионика с темным эльфом, некромантом по имени Даргол. Разговорились мы быстро — когда встречаются два ролевика, они вообще больше говорят, чем убивают. Так было и тут — вокруг нас мелькали разношерстные компании приключенцев, пищали ксарави, шкворчала магия... а мы, словно на светском рауте, лениво поколдовывали, гоняя дезорганизованные остатки ксавирского гарнизона. Беседа шла плавно и размеренно, и наконец Даргол поведал мне о причине, побудившей его,
«По оперативной сводке, в этой деревне находится подпольная химическая лаборатория». — «Всем оставаться на месте! Крысы, вы окружены!» |
Да, с ксарави воюют массово и не просто так. Конечно, это вдобавок ко всему еще и весело, но главная причина такого «крысогеноцида» не в том. Просто убийство ксарави поднимает социальный престиж игрока в Хале (и, естественно, понижает престиж среди крыс). Нужен этот параметр для влияния на политику фракции и вообще на всякое значительное подвижничество. Как то: построение резиденций гильдий, магических супермаркетов, ультрасовременных ремесленных центров и даже городов; все это без согласия определенной фракции невозможно. Впрочем, пока время подвижничества не настало, сервера слишком молоды, так что ксарави убивают просто для получения визы на жительство. Видите ли, взаимоотношения между некоторыми расами Телона (так называется мир Vanguard'а) зачастую довольно... натянуты, поэтому друг к другу разные народы бывают нетерпимы. И чтобы, скажем, хальские стражники перестали линчевать несчастного темного эльфа под лозунги неполиткорректного содержания, нужно как-то убедить власти в отсутствии враждебных намерений. Лучшего способа, чем истребление врагов нужной фракции, пока еще не придумано. И крыс убивают. Без вражды, без ненависти. «Простите, крысы, так получилось. Но мне очень нужно в город».
Пустыни к востоку от Хала таили еще много приключений, но город все манил и манил Ахигина...
Рыцари слова и жеста
Чем же так хорош город? Ну, торговцы, аукцион — все это мы уже видели в других играх. Ремесленным форумом тоже никого не удивишь (хотя здешнее ремесло все же внимания заслуживает). Что по-настоящему ново — так это дипломатия. На ней и остановимся.
Прибыв в город, Ахигин вскоре попал под опеку капитана местной стражи, на удивление приятной в общении дамы.
Путешествие на небольшой парусной лодке — незабываемый опыт. |
Итак, при обращении практически к каждому NPC (ораторские дуэли между живыми игроками пока не ввели) персонаж может выбрать пункт «Гражданская дипломатия» (Civic Diplomacy) или, если выполняет дипломатический квест, соответствующий заданию пункт. При этом начинается что-то вроде карточной игры. У обоих ораторов по пять карт, каждая из которых обозначает какой-то речевой прием. Всего таких карт превеликое множество, так что выбирать есть из чего. Экран дипломатической игры можно условно разделить на три части. Слева расположены окна ходов, где показаны последние использованные карты игрока и его оппонента. В центре четыре шкалы, заполняемые разноцветными символами, — это тот «речевой ресурс», из которого куется победа в любых переговорах. В карточных играх вроде Magic: the Gathering это были бы разные виды маны, а здесь — очки выразительности (Expressions): красная «мана» — требования, напор (Demand), зеленая — рассуждение (Reason), голубая — внушение (Inspire), желтая — лесть (Flatter). Наконец, в правой стороне окошка мини-игры расположилась шкала, в которой отражено, на чьей стороне находится нить разговора (на это указывает «метка выразительности»). В верхней части шкалы цифрой указаны так называемые переговорные очки противника, в нижней — очки игрока (их начальное соотношение определяется навыками дипломатии обеих сторон). Каждый ход, в который метка выразительности была на стороне игрока, убирает у него одно очко. Когда игрок сведет все свои очки к нулю и при этом удержит метку на своей стороне, переговоры победоносно завершатся. Результатом этого может быть что угодно: продвижение по заданию, усиление ремесленных или боевых способностей, расположение фракций и так далее. Еще один повод активно заниматься дипломатией — «разговорные» задания, как правило, самые интересные и необычные (правда, без знания английского тут не обойтись).
Оптимальный разговорный стиль персонажей определяется их расовой принадлежностью, а чуть позже будет и выбор дипломатической школы. В Хале в почете лесть и рассудительность, так что Ахигин Сешат (как и всякий квалатариец, знакомый с искусством сладких речей) прижился здесь прекрасно и быстро обучился основным ораторским приемам.
Ночь в предместьях Хала. Город спит, и только ненормальный псионик уговаривает верблюдицу признать верблюжонка своим. С ритуального оплевывания начинается карьера всех дипломатов- квалатарийцев. |
В итоге получается очень увлекательная и весьма логичная игра. Вот псионик на рынке разговорился с базарным хамом. Нахал, конечно, язвит и безапелляционно несет чушь с использованием комментариев, перетягивая метку выразительности на свою сторону и выдавая моему квалатарийцу кучу очков напора, а Ахигин лишь разводит руками и кивает головой, пуская в ход опровержения: «О свет очей моих, вы как всегда правы! Я верю вам, достопочтенный, до последнего слова верю, но в вашем рассказе есть лишь одна неувязка...» Ну вот, очки напора превратились в очки лести, причем в удвоенном числе. Теперь в ход идет природное квалатарийское обаяние: хама буквально окружают лестью, причем так, что крикун даже не понимает, что его только что выставили дураком. Победа.
Обучение искусству разговора заняло у псионика немного времени, так что вскоре он с головой окунулся в городскую жизнь. Началось все, правда, с довольно унизительной роли: уговорщика верблюдов. Но когда мама-верблюдица все же признала своего детеныша, Ахигин, весь заплеванный, но довольный, решил заняться делом более достойным. А именно — интригами. Уж этого-то добра в Хале хватает. Причина — хальская портовая власть на руку не чиста. Связавшись со штабом сопротивления, Ахигин узнал много занятного: визирь портовых властей тайно платит деньги крысолюдам-ксарави, чтобы те грабили караваны, а сам под предлогом борьбы с крысами дерет с торговцев двойные налоги. Это многое объясняет — к примеру, почему хальская армия до сих пор терпит назойливых крыс чуть ли не в виду городских стен.
Но долго работать с сопротивлением мне не пришлось. Власти перевербовали. Когда обаятельный агент визиря предложил власть и влияние, квалатариец посмотрел на себя в зеркало: смазливое личико, аристократичная осанка, опрятная одежда... Опять же короб амбиций, про него я уже говорил... Ну разве ты, Ахигин Сешат, создан для сопротивления? Нет, подпольщики — это не для тебя. «Карим Сабет, я согласен!»
Рубанком и пилой
В большинстве игр этого жанра с ремеслом все просто.
За этим столиком нам предлагается изготавливать компоненты для кораблей. Интересно, как их на нем размещать — тут даже чашечку кофе выпить негде. Хорошо хоть, что сборка сделана более реалистично — на полноценной верфи. |
Ремесло в Vanguard может занять всерьез и надолго. Сделано оно увлекательно и опять же очень логично. Нет принципа «нажми на кнопку — получишь результат». То есть нажимать-то на кнопки надо, только вот конечный продукт бывает разный, и зависит он от принимаемых игроком решений. Создание самой плевой пепельницы требует вовлечения и осознанности, иначе вы либо получите низкокачественную поделку, либо вообще зря потратите ресурсы. Зато и результат себя окупает — создать предмет можно на любой вкус и любого качества, был бы персонаж обучен и игрок сообразителен.
Итак, создание любого предмета состоит из нескольких стадий, а всякая более-менее полезная вещь требует зачастую несколько таких вот изготовляемых составляющих. (А для сложных вещей нужна еще и кооперация нескольких профессий.) И, что характерно, каждый этап влияет на конечный продукт. Этим и обеспечивается разнообразие изготовляемых предметов.
Как только на поясе или в руках у персонажа появится нужный инструмент, а в инвентаре заведутся необходимые для рецепта компоненты (в том числе и те, что нужны для самого процесса обработки: всякие очистители, размягчители и прочая химия) — можете подходить к верстаку (или наковальне) и ваять. Процесс создания вещи включает четыре стадии. Первая и четвертая — соответственно, выкладка компонентов на стол и завершение работы. Две стадии, находящиеся между ними, могут различаться по названию (в одном случае распилка дерева, в другом — вставление камня в оправу, в третьем — ковка лезвия, в четвертом...), но общий смысл их в том, что именно здесь вы и определяете, что у вас выйдет в итоге.
На завершение всего предмета у игрока ограниченное количество очков, расходуемых на любое действие. Одни действия продвигают процесс к завершению, другие — повышают качество предмета, третьи пытаются сочетать первое со вторым, и так далее. Чтобы игрок не особо расслаблялся, в процессе конструирования его преследуют всевозможные проблемы. То инструмент сломается, то руку наш мастер-ломастер ушибет. Пока проблема не решена, она медленно приближает ваш проект к краху, добавляя ко всем действиям персонажа штрафы к производительности, времени или качеству работы, а иногда ко всему вместе.
Вот так и выглядит процесс создания предмета в игре. Тренируюсь... на гробах. |
Но вернемся к нашему псионику. В самом начале карьеры заведующая хальского ремесленного форума предложила мне сделать выбор, кем же быть в ремесле. Основных специальностей три: мастеровые (Artificer) заняты камнем и деревом, кузнецы (Blacksmith) куют железо, пока горячо, а швецы (Outfitter) практикуются на кожевенном и портном деле. Выбрав один путь, сменить его уже не получится. После 11-го уровня будет еще один выбор: ремесленники станут плотниками (Carpenter) или минералогами (Mineralogist), кузнецы — бронниками (Armorsmith) или оружейниками (Weaponsmith), а швецы — кожевенниками (Leatherworking) либо портными (Tailor). Своя специфика есть у всех. Плотники, на первый взгляд,
Моя первая серьга. Конечно, не самая мастерская работа, но для начинающего ремесленника первый опыт многофазового создания предмета бесценен. |
Я, однако, решил действовать с оглядкой на будущее. Мой выбор пал на мастерового-минералога. Первое время ни о чем серьезном ремесленнику мечтать не приходится. Уровня до десятого (кстати, уровни в ремесле никак не связаны с уровнями в воинском деле) игроку лучше вообще не тратить заветные ресурсы на создание собственных приключенческих предметов. Работой молодого подмастерье обеспечат заведующие ремесленного форума. Так, Ахигин первое время исполнял государственные хальские заказы, мастеря всякий бытовой хлам — от каменных блоков до пепельниц. Неплохой способ набраться опыта и худо-бедно подзаработать.
Однако ремесло — дело медитативное и суеты не любит. А яркое квалийское солнце на фоне голубого безоблачного неба так манило, так манило... И однажды Ахигин сказал Халу: «До скорого свидания!» Псионик ушел навстречу приключениям, но обещал вернуться.
Браконьерство в законе
Путь квалатарийца лежал на северо-восток, туда, где на плодородных берегах широкой реки Ква карлики построили свой... бункер. Вообще-то, тут бы самое место для земледелия, потому как после разливов
Определенно у гнумов тяга к гигантизму. Это гнумий макро-микроскоп. Вы еще не видели их телескопов. Которые, кстати, абсолютно бесполезны, потому что в потолке нет ни единой дыры. |
А пока псионик легкой походкой бежал по квалийским дорогам, догоняя удивленных лошадей и не менее удивленных всадников. Да-да, псионики довольно рано изучают прелестное заклинание «Ускорение», дающее им такой спурт, что парнокопытные от зависти икают. (Этот факт позволил мне сэкономить на покупке собственного скакуна на десятом уровне.) Ну вот, пустыня позади, встреченным по дороге торговцам помог избавиться от бандитов, а с неудачливыми охранниками каравана проведена политбеседа (неудивительно, что в Хале неспокойно — судя по разговору со стражниками, в их ряды набирают только негодяев и хлюпиков). И вот невдалеке уже белеет камень боевого бункера карликов...
Вообще говоря, зачем гнумам здесь бункер, становится понятно не сразу. Первым делом такое странное решение списываешь на природную карличью нелогичность. Затем начинаешь подозревать коротышек в паранойе. Чуть позже уверяешься, что гнумы планируют захват всего мира. И только потом понимаешь, что тут все сразу. Однако о чем это я...
Первая встреча с карликами не может не рассмешить. Очаровательные пухлые коротышки в половину человеческого роста с широко открытыми глазами-плошками и комично-серьезными манерами. Ну разве эти ошалелые псионики и конструкторы могут кого-то обидеть? Внутри их бункеров стоят тренировочные манекены ксарави, похожие на добрые крысиные пугала, а перед бункерами даже выставлена доска объявлений (этакий автоматизированный «квестораздатчик»). «Почитаю-ка я, что пишут гнумы в своих объявлениях. Наверное, что-нибудь про пропавшего котенка или вытоптанную клумбу...» — с умилением подумал про себя псионик. А там... «Уничтожение речных крокодилов:
Дипломатия в действии. Уговариваю вояку усилить патрулирование дорог вместо ведения военных действий. |
...Иногда, когда Ахигин Сешат бежит по жаркому песчаному берегу Ква, сердце его обливается кровью. Берег — как Омаха-Бич после американской высадки, только вместо мертвых десантников квалийские крокодилы. Попробуйте в людный день найти здесь хоть одну живую рептилию... Крокодилы, несчастные дикие братья небезызвестного Геннадия, друга Чебурашки... О эти обиженные судьбой создания... На мирных хладнокровных, слишком ленивых, чтобы быть агрессивными, здесь идет настоящая охота. Их забивают в промысловых масштабах. Доля квалийских крокодилов даже незавиднее арктических тюленей — бельки, по крайней мере, пользуются своей милой внешностью. Ну какая сентиментальная девушка из «Молодых юннатов», скажите мне, станет жалеть эту холодную склизкую рептилию? Да что там юннаты — покажите мне друида, который ради опыта не пустился бы во все нелегкие. Охотился ли я на крокодилов, спросите вы? Упасите боги! Только на львов!
За медом
Признаться честно, быть псиоником хорошо. Потому что благодаря мастерству контролировать врагов и управлять их агрессией псионик одинаково комфортно чувствует себя и в соло-игре, и в группе. Хотя лукавлю, в группе чуточку уютнее. Маг-манипулятор
Царь комаров собственной персоной. Этот мохнач размером с лошадь терроризирует целую деревню. Засасывает насмерть. |
Уже к ранним десятым уровням игра окончательно перестает быть одиночной (по крайней мере, если не брать в расчет дипломатию и ремесло) и подстегивает к кооперации. И Ахигин встретил этот период в окрестностях гнумьего бункера Немсог.
Кроме разрушения здешней экосистемы, немсогские карлики одержимы двумя идеями: борьба с крысолюдами и добыча меда. Разумеется, разговор не о пасеках. Просто невдалеке от бункера лежит улей ажербай (таким чудным словом называются здесь осы-переростки). Помимо агрессивности, эти пчелы знамениты целебным медом и чудесным нектаром. А уж там, где можно поживиться за счет дикой природы, карлики впереди планеты всей.
Штурмы улья ажербай становятся своеобразной проверкой игроков на умение работать в команде. Проклятые осы многочисленны, живучи и, как справедливо заметил перед смертью один орк, «они везде». Поэтому неслаженные или плохо укомплектованные команды отсеиваются еще у входа в улей.
Первый мой опыт осады ажербайских владений был не особо удачным, зато очень веселым и показательным. Псионика пригласил в группу для похода в улей один скучающий колдун. Его друг, следопыт, в этот момент был далеко от клавиатуры, так что его персонаж стоял и глазел на нас невидящими глазами. Еще пару минут спустя к нам присоединились два развеселых карлика — псионик и некромант. Вернувшись к клавиатуре, отсутствовавший до сих пор следопыт смог только вымолвить приятелю-колдуну:
Вершина абсурда — ворота в пустыню. Надпись на гнумском: «Пустыня закрывается в 18.00» |
В улье (как и в любом тесном подземелье) действовать вразнобой запрещено — пропадете. Если ретивый «танк» лихим кавалеристом бросится по туннелям, то на шорох слетится такая орава пчел, что «танкам» и манипуляторам в жизни не справиться. Если чересчур осторожничать, то ситуация будет не лучше — возродятся на своих позициях пчелы, и можно сушить удочки. У нас получились оба варианта сразу. Начнем с того, что «танка» у нас и вовсе не было, его заменяли следопыт и некромантский миньон. Псиоников-манипуляторов у нас было двое, что даже больше, чем надо для такой группы. Наконец, колдун с его «бомбардировочными» заклинаниями при отсутствии прикрытия был для ос живой мишенью. Итог печален. Следопыт нарвался на неприятности, я попытался отвадить пчел, но пока делал это, у меня за спиной уже скопились недовольные насекомые. Бум! И мы у ближайшего алтаря... Успокаивало одно — одновременно с нами в улье пчелы зажалили насмерть еще одну группу. Мелочь, а приятно...
Задачу нам немсогские карлики поставили простую. Это было только начало цепочки квестов, связанных с ульем, поэтому нашей группе только надо было разведать жилище ажербай до личиночного лежбища (бе!), и вся группа, хоть и посмертно, задачу выполнила. Вся, кроме Ахигина, шедшего в хвосте отряда и мысленно уговаривавшего пчел не сердиться на товарищей. Игровая солидарность восторжествовала:
— Мда, нехорошо сопартийца без задания бросать. Еще раз сходим?
— Да, сходим. Быстрый наскок — и обратно, — согласился квалатариец, — Организуем психическую атаку. Вроде штурма Сингапура в сорок первом...
Как всякий хорошо продуманный план, этот — провалился. Поспешили — карликов насмешили (они вообще всегда смеются). Наконец, мы решили пойти по пути наименьших жертв. Псионика обвешали усиливающими заклинаниями, помахали ему ручкой, и Ахигин с криком: «Джеронимо!!!» — понесся по проходам улья, словно игрок в американский футбол. «Беги, Форест, бери!» — кричали ему вслед...
Задание в итоге я выполнил, разумеется, посмертно. Но в следующий раз подошел к делам пчелиным более серьезно...
Стравив ящеролюда с его собственным иллюзорным клоном, можно спокойно разглядеть его вблизи. Пока мои мысли медленно разрывают его мозги. |
Группа подобралась крепкая, дружная и организованная. Мордебийка-шаман Брендесса, койанский маг крови по имени Экакио и два темнокожих брата-близнеца — воин Рамиш и жрец Мардор. Ах да, ну и псионик Ахигин Сешат.
Зачистка улья ажербай шла с методичностью асфальтового катка. Воин «танкует» врагов и перехватывает любую агрессию, направленную на слабых персонажей (в данном случае псионика и мага крови). Жрец и лечит, и воюет (да, игровые клирики вполне способны за себя постоять), примерно тем же занят и шаман. Маг крови занимается и усилением товарищей, и нанесением урона за счет своих очков крови. А псионик следит за общей тактической обстановкой, отводя агрессивных монстров. Казалось бы, все просто, но такое взаимопонимание бывает далеко не всегда.
Без знания потребностей соратников в подземелья лучше не спускаться. Ну, ранние «подземки», допустим, еще терпят гогочущую ораву, а дальше уже детство кончается. Одно из правил — уважайте труд манипуляторов. Псионические силы имеют свои особенности. К примеру, замечательная вещь «Искривление времени» (Time Trick) теряет всю свою привлекательность, если друзья будут раздавать удары направо и налево. Потому что «Искривление времени» абсолютно нейтрализует противника до тех пор, пока монстра не атакуют. Ударили вражину топором по голове — миритесь со случившимся. Другая гордость псионика, «Иллюзия» (Simularicum), заставляет монстра атаковать собственный мираж, но так будет до тех пор, пока кто-то не разозлит противника сверх положенного. Колдуны с их маниакальной страстью к массовым фейерверкам и вояки, привыкшие бить всех врагов сразу, чтобы срывать агрессию на себя, заставляют псиоников поминать шайтана и хмурить брови. А уж всевозможные некроманты, накладывающие на врагов повреждения по времени (DOT — Damage Over Time), вообще до нервного тика доводят — урон небольшой, но «Искривление времени» уже не работает. Но чаще всего такие вопросы урегулируются еще перед входом в подземелье. В пещере ли, под небом ли — везде адепты-множества-извилин тихи и незаметны. Отвлекли монстров — можете чуток подсобить соратникам простеньким заклятием, не более того. Жалкое зрелище — группа, псионик которой из-за излишней прыти остался посреди боя без энергии (примерно то же самое, что и «выдохшийся» лекарь). «Хитрый разум вводит в заблуждение, прямой разум умирает».
...Наш отряд тем вечером показал себя во всей красе. Улей был разорен на зависть любому Винни-Пуху. Посоветовавшись, отправились к рощам аукфруктовых деревьев. Карлики из бункера, видите ли, боятся,
Штурм подземелья. В темноте и суматохе лекарям и манипуляторам приходится ориентироваться по интерфейсу. |
...Жаркий безоблачный день над северной Квалией. Деревня ксарави, расположенная на дне огромной ямы, живет привычной ленивой жизнью. В убогой фанерной хижине, как всегда, накурено и душно. Покачиваясь в гамаке, непричесанный крыс мерно виляет хвостом, разглядывая разложенные на полках большие красные плоды аукфукта. Играет что-то из раннего Марли...
Вдруг — в щепки разлетается дверь, вылетает разбитый кусок фанерной стены. В клубах пыли появляются фигуры людей в форме. Шершавый, подернутый помехами голос из динамиков: «УБОП, всем лечь на землю!» Среди крыс переполох, кто-то хватает в охапку аукфрукты и пытается вылезти через окно, кто-то поднимает руки вверх, некоторые берутся за тяжелые предметы, готовясь к сопротивлению... «Трое на кухне, один в парадной! Рамиш блокирует, Ахигин — нейтрализует! Давайте, парни, go, go, go!» — кричит командующий жрец. Пока воин вяжет крысолюдов, я вывожу двоих из боя. Маг крови и шаман быстро накрывают попытавшихся скрыться и уже, похоже, производят обыск. «Фрукт — не наркотик! Мир, братья!» — бормочет крысолюд, пока ему зачитывают его права. На камеру фиксируется пакетик семян аукфрукта, доставаемый из кухонного ящичка. «Это не мое! Подстава!» — протестует перед объективом хозяин притона.
...На следующий день карличья газета «Мекалия Таймс» вышла с заголовком: «Победа агентства по борьбе с наркотиками: Интервью с оперативниками»...
Что на уме у ментата
Был обычный жаркий февральский день. Время полуденной молитвы. Закрыв глаза, Ахигин медитировал в тени пальм на берегу величавой реки. «Тайной бесконечной Сила окутана. Познать предстоит еще многое», — повторял про
«Сбор» концентраций и некоторых псионических сил происходит благодаря поиску гештальтов. Один из них обнаружен в оазисе. |
«Привет», — раздался незнакомый голос у него в голове. «Кто здесь?» — подскочил приключенец. «Привет». — На этот раз уже другой голос отвечал первому. «Кто ты, чудище?» — хотел уже поинтересоваться озадаченный и испуганный агент хальского визиря, но сдержался и предпочел дослушать беседу в своей голове до конца. Если это горячка, то надо расслабиться и попытаться получить удовольствие...
...А пока наш герой с дурацким выражением лица ощупывает голову и хлещет себя по щекам, разберемся в причине его странного самочувствия.
Итак, на первом же уровне псионик получает в свое распоряжение силу (заклинаний, по идее, у псиоников не бывает) «Союз мыслей» (Union of Thoughts). Помимо того, что «Союз» ускоряет регенерацию энергии, он еще и работает как специальный канал связи. Наберите «/mind» и общайтесь со всеми псиониками мира, где бы они ни были. Это и есть тот самый голос, который сейчас — посмотрите, какая прелесть! — довел нашего героя до нервного тика. Большую часть времени в «мысленном» чате молчат или неспешно о чем-то болтают. Но порой бывает полезно прислушаться к чужим мыслям у себя в голове...
Одна из основных тем «мысленных бесед» — места расположения гештальтов (gestalt). К этим руинам, разбросанным по всему миру, псионики совершают паломничество. Каждый новый посещенный (осмотренный, потроганный или исцарапанный надписью «Здесь был я!») обелиск дает псионику новую концентрацию (Concentration) — соответственно на 10, 15, 22, 34 и 50 уровнях. Да и некоторые псионические силы тоже приобретаются исключительно благодаря такому вот туризму.
Если с силами все ясно, то что же такое концентрация? Это усиливающее заклинание, которое работает постоянно, пока экстрасенс не предпочтет его закончить. Какую концентрацию выбрать применительно к ситуации — решать лучше на месте.
За этой странной стеной город темных эльфов, Хатор Жи. Когда-нибудь я и там побываю. Но не сейчас, темные нас, квалатарийцев, не очень-то жалуют. |
Другие темы разговоров в «ментальном» чате — это атрибуты и наиболее полезные классы для группового PvE. Вроде бы с основными атрибутами все ясно — интеллект и мудрость. Держать их лучше примерно на одном уровне, чем выше, тем лучше. Из остальных атрибутов важны выносливость (общее здоровье и сопротивления) и жизнеспособность (регенерация жизни и энергии), причем второе, пожалуй, полезнее, так как дает более ощутимый эффект.
А вот споры о лучших напарниках (лучших с точки зрения псионика) — это прямо-таки средство разрыва мозгов. Здешние дебаты по накалу не уступают первому заседанию Царской Думы. Лекари и «танки» всегда кстати, спору нет (хотя нелишне объяснить «танку» вашу тактику, если вы планируете активно пользоваться «Искривлением времени»). Полезность атакующих заклинателей (вернее, их комфортность) под сомнением. Слишком уж любят они злить только что утихомиренных вами монстров. Атакующие бойцы... Эти для нас, псиоников, ни рыба, ни мясо. Разве что бард с его музыкой группе всегда полезен.
...Чу, я слышу странные звуки. Это мой Ахигин глухо постукивает себя ладонью по вискам, выбивая из головы противные голоса. Ладно, бедолага, хватит с тебя на сегодня.
Этот безумный, безумный мир...
Побывать в Немсоге и не посетить родину карликов, подземный город Мекалия, — это, знаете ли, не по-туристски. «Раз уж я работаю на хальского визиря, то почему бы не засвидетельствовать свое почтение гнумьему... эм...
Комментарии излишни. Подгорный храм просто великолепен. |
«Да, пойду-ка я в Мекалию», — сообразил псионик.
...Переправа через Ква карликами организована не без извращенной фантазии. По обратную сторону реки от Немсога стоит еще один бункер, и оба связаны подземным переходом с «ускорителем приключенцев». Изначально гнумы хотели использовать этот аппарат для ускорения микрочастиц. Но потом квантовая физика была признана тупиковой ветвью науки, и ускорителем оснастили экспериментальный подземный переход. Первое время, правда, не обходилось без казусов — в подземке путешественники разгонялись до сверхзвуковых скоростей, размазываясь о стены на поворотах. Когда уборщики отказались соскабливать клиентов с вертикальных поверхностей, мощность ускорителя уменьшили, но даже сейчас глухие звуки ударов о препятствия сопровождают гнумью подземку и ее посетителей.
Итак, безумное метро осталось позади (и слава богу!). На побережье Ква наступил прохладный южный вечер. Потоки теплого воздуха перестали искажать вид, и горная гряда, маячившая все время путешествия где-то вдали, начала приобретать строгие геометрические очертания. Чем ближе приближался квалатариец к цели своего путешествия, тем узнаваемее становились эти строгие линии, этот приземистый гранитный фасад. Перед Ахигином был вход в подземный город карликов, Мекалию.
Скупые формы карличьей военной фортификации. Кто бы мог подумать, что за такими невзрачными воротами скрывается такой волшебный город... |
Снаружи вход в Мекалию выглядит как-то по-геометрически сухо и лаконично. Не то что изнутри... Подземелья карликов — это то место в Телоне, посетить которое должен каждый. Голубоватым оттенком отсвечивают камни величественных сводов. По узким и запутанным улицам снуют туда-сюда гнумы-авантюристы и рядовые обитатели Мекалии. Кругом — фонари с кристаллами разных цветов и пузатенькие ассиметрично расположенные домики, взгромоздившиеся друг на друга. Каждая из внутренних пещер, будь то святилище или магический институт, — настоящее произведение искусства, сверкающее самоцветами и кристаллами, блестящее полированным мрамором и янтарем.
В Хале среди ремесленников ходит слух, что где-то здесь, в институте магии безумный изобретатель создал машину, которая могла самостоятельно из ничего создавать любые вещества («Золото!» — сверкают глазами квалатарийцы). Впрочем, научной революции не случилось — бесстыжий гнум-изобретатель после завершения работы окончательно съехал с катушек и поставил на машину пароль длиной в сорок миллионов символов («Заснул на клавиатуре», — оправдывался потом карличий Кулибин). В общем, пароль потерялся, и теперь систему безопасности пытаются взломать гнумьи хакеры в секретных лабораториях.
Но без преувеличения прекраснейшее место во всей Мекалии — это карличий заповедник. Оказывается, этот сумасшедший народ не только истреблять зверей умеет, но и замечательнейшие «национальные заповедники» под горами строит. Конечно, и тут цивилизованный эгоизм — без такого заповедника наши параноидальные друзья не смогут запечатать ворота города в случае ядерной войны и переждать буйство атома. Но сейчас, пока ворота города открыты, заповедник стал целой туристической Меккой. «А теперь, козлики вы мои, посмотрите налево... Там вы видите гигантского морского ежа.
Зверинец и здание администрации — без сомнений, красивейший район Мекалии. |
Однако вернемся к делу. В Мекалии псионика быстро взяли в оборот гнумьи спецслужбы. Ситуация критическая — против карличьего подкороля (Underking) восстал генерал Улабен. Старый вояка, обиженный низким жалованием военного, собрал отряд верных сторонников, захватил секретный объект и выдвигает правительству возмутительные требования. «Вот так, мистер Сешат, выглядит ваш главный противник». — Завербовавший Ахигина агент протягивает псионику вырезку из секретного документа. С бумаги на квалатарийца смотрит лысый карлик в сером кителе и с пушистым белым котом на руках, гаденько улыбающийся и держащий мизинец возле кончика губ. «Тебе предстоит спасти мир, Ахигин!» — «Я согласен!» — «Но тебя могут убить». — «Ты же знаешь, полковник, я завязал...» — «Мы заплатим тебе деньги!» — «Я согласен!»
Секретная операция под кодовым названием «Умри и прямо сейчас!» началась ранним утром, когда отряд новоявленных суперагентов проник в шахты «доктора Зло». Миссия с пометкой «Невыполнима» запоминается надолго. Поиск и нейтрализация баллонов с отравляющими газами, переговоры по телепатической связи с гнумьим координатором («Прием, прием... Баллоны у нас. Повторяю, баллоны у нас!»), разминирование бомб (как и положено, таймер останавливается на последней секунде) — словом, все, что должно быть в фильме про Джеймса Бонда, было и с Ахигином в шахтах генерала Улабена. «Отличная работа, мистер Сешат. Если кто-то спросит тебя, что ты делал этим вечером, что ты ответишь?» — спросил агент национальной безопасности по завершении задания.
Карличий институт магических искусств. Знали бы вы, сколько безумных гениев ростом менее ста сантиметров дал он миру! |
...Один встречный карлик как-то сказал мне:
— Гнум — он как лук. А знаешь почему?
— Почему? — поинтересовался я.
— Ну, давай, подумай...
— Ну... От лука плачут!
— Нет, — оборвал обиженный гнум.
— От лука воняет изо рта!
— Да нет же!
— Ну, я даже не знаю...
— Слои! У лука много слоев!
— И что?
— Гнумы — они как лук. Многослойные!
Выйдя из бункера, псионик застыл, чтобы на прощание еще раз взглянуть на этот высеченный в скалах город. Мекалия, как бы безумны и по-наивному циничны ни были твои обитатели, ты навсегда останешься в моем сердце...
Еще много всего интересного притаилось к востоку от Хала. Каньонный город крысолюдов, земли взбесившихся элементалей и безумного волшебника, пиратские бухты на райских северных пляжах. Но мятежная квалатарийская душа просит путешествия в дальние неизведанные страны. Путь псионика Ахигина Сешата лежит на запад, в саванны Ломшира, туда, где в войнах между кочевыми племенами закаляется воля воинственных варваров-варантаров и коварных кошек-курашаса. Туда, где разбойничают люди-ящеры и возрождается из курганов нежить. Про путешествие вдоль величественной реки Ква — от устья до истока — и будет следующий наш рассказ. И, как говорят в Квалии, да не иссушит вас жажда...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
Разносторонний игровой процесс, богатство возможностей. Нет занудства и монотонности. | Некоторые возможности еще предстоит доработать. |
Графика 10 |
Талантливая работа художников, подкрепленная технической составляющей. | Игра очень требовательна к машинным ресурсам, сказывается недостаточная оптимизация. Персонажи выглядят немного игрушечными. |
Звук 7 |
Атмосферность. | Реплики и звуки окружающей среды недостаточно выразительны. |
Игровой мир 8 |
Три огромных, не похожих друг на друга континента. Детализованный и яркий мир. Атмосфера. | Отсутствует единая яркая сюжетная линия. |
Удобство 6 |
Простое управление в бою. | Множество багов. Нехватка информации и качественного обучения. Осваивать многие возможности довольно тяжело. |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Это не MMORPG следующего поколения, но и далеко не проект-середняк. Разработчики предпочли взять уже существующие или давно витавшие в воздухе идеи и всячески развить их и доработать. Получившийся результат оставляет отличное впечатление. | Рейтинг 83% |