На славном континенте Анталоре разгорается война: орки напали на мирные земли. Но, что нехарактерно, у них есть для этого серьезный повод. Экспедиция гномов, занимавшихся в регионе горными работами, случайно обнаружила древний храм неизвестного божества. Многие поверили, что это открытие поможет найти могилу Азираала — бога орков, давным-давно погибшего в великой битве. Новость очень быстро распространилась по континенту и, само собой, об этом узнали зеленокожие варвары. Теперь они готовы на все, чтобы вернуть принадлежащее им по праву.
На поиски могилы ринулось множество искателей приключений, среди которых и главный герой игры. Но у него есть еще одна причина для странствий. Он пытается разыскать свою сестру, пропавшую при странном стечении обстоятельств. И в один прекрасный момент с ним на связь выходит представитель тайной организации, которому что-то известно об исчезнувшей сестре...
«Подай-принеси»
Подобную завязку сюжета можно считать классической в жанре ролевых игр. Обычный человек, казалось бы, ничем не отличающийся от тысяч других, постепенно поднимается, узнает шокирующие факты о своей судьбе и в итоге спасает мир... ну или порабощает его, это уж как получится. Во время продвижения по сюжету главный герой преследует другую цель, которая, как в итоге оказывается, тесно с ним связана. Игроку нередко помогает персонаж, который на самом деле не так уж и прост. Ну а сам мир игры переворачивается с ног на голову как раз перед началом наших приключений — такой способ подачи используется чуть ли не везде.
Здешние пейзажи действительно впечатляют. |
Значит ли все это, что нас ждет сюжет, выполненный в лучших традициях жанра? К сожалению, нет. И откровений от него ждать не стоит. События в игре развиваются очень вяло, а все из-за того, что разработчики использовали довольно сомнительный ход: после получасовой беготни по сюжетным персонажам повествование прерывается всерьез и надолго. Нас попросят собрать пять элементов артефакта, разбросанных по всему континенту. Это отнимет львиную долю времени, потраченного на прохождение игры. Пока мы заняты этим заданием, главная сюжетная линия впадает в анабиоз, чтобы потом, после его выполнения, проснуться, отправить нас к паре ключевых мест и успешно на этом закончиться. И я не преувеличиваю: после сдачи артефакта остается выполнить всего три элементарных задачи, две из которых завершаются в одном и том же месте за считанные минуты.
С другой стороны, сбор реликвии по частям таит в себе некоторые сюрпризы и действительно заставляет позабыть о сюжетной линии. Например, для получения первого элемента нужно будет поучаствовать в конфликте двух враждующих кланов. В результате один из них будет полностью уничтожен. В процессе поисков Камня воздуха нам подвернется возможность расправиться с существом, о котором в пустыне ходят легенды. А раздобыв Камень воды, мы и вовсе повлияем на судьбу целого города.
В противовес сюжету можно поставить дополнительные миссии — они проработаны на совесть. Задания разнообразны, хоть и не лишены заурядности, их много, встречаются они в каждом крупном и не очень поселении. Потратить на них время стоит. Вот только после завершения сюжетной линии заняться выполнением заданий невозможно: игра заканчивается окончательно и бесповоротно после финального ролика. Разработчики обещают поправить это в одном из ближайших патчей.
Остановись, мгновенье!
Мир игры пленяет с первого взгляда. Как только герой заканчивает тренировку и выбирается из помещения наружу, его взору открывается прекрасный вид: величественные своды заброшенного храма, зеленая сочная трава и полевые цветы, яркое солнце, высокие, отбрасывающие длинные тени деревья. Но все это меркнет по сравнению с тем, что можно увидеть, взглянув на окружающие земли с какого-нибудь высокого обрыва. Дистанция прорисовки почти не ограничена, и чуть ли не с любой возвышенности, вдалеке, среди холмов и лесов, можно узнать очертания крупных городов или башен. И даже прожив на Анталоре не один день, вы еще не раз будете останавливаться, чтобы полюбоваться пейзажем.
Случайно заблудившегося монстра в деревнях принято бить всем скопом. |
Города и деревни живут своей жизнью. Днем множество жителей праздно шатается по городу, но некоторые из них пытаются работать: убирают улицы, участвуют в добыче руды и сборе урожая. К закату, окончательно утомившись, они идут по домам и готовятся ко сну, чтобы потом, сладко потягиваясь, вновь встать с первыми лучами солнца. Жаль, что персонажи не умеют взаимодействовать между собой и при приближении героя способны произнести лишь несколько приветствий. В основном все так и разгуливают по улицам молча. Зато диалоги проработаны на «пять»: абсолютно все разговоры озвучены, а фразы персонажей включают в себя непривычные обороты и устаревшие слова, что только прибавляет им шарма.
Наш герой любит поболтать. Некоторые свои действия он комментирует, причем делает это не вызывая раздражения.
Музыка и звуки окружения тоже отлично подчеркивают атмосферу. Песни не отвлекают внимание игрока, но в то же время многие из них можно с удовольствием слушать вне игры. Звуки же просто хороши. Например, низкий резкий звук настораживает и напоминает о смерти, если здоровье сильно подорвано, а когда приближаешься к кладбищу и рядом начинают пронзительно выть волки, действительно становится немного не по себе.
Мужчина в полном расцвете сил
Первое, чему удивляешься, начав новую игру, — это системе генерации персонажа. Внешность нашего протеже можно всесторонне изменить, но привычного выбора расы, пола и класса нам не предоставляется. Первые два ограничения вскоре становятся очевидными — они сделаны в угоду сюжету. Последнее — особенность местной ролевой системы, которая получилась очень даже интересной и своеобразной.
Как показывает практика, скелеты горят не хуже каких-нибудь зверей. |
Выполняя первое задание, мы сразу же можем опробовать местную магию, освоиться с ближним боем, пострелять из лука и решить, по какому пути развивать своего персонажа. Начальные навыки уже доступны: ускорение стрельбы из лука, повышение урона, критические удары, две из пяти школ магии (заклинания огненной стрелы и лечения), а также пара активных умений ближнего боя. Остальным можно обучиться у тренеров за энную сумму. Каждый навык имеет несколько уровней развития (15 для школ магии и 10 для остальных умений), влияющих на эффективность использования. Очки для их повышения выдаются за завершение квестов и за определенное количество убийств, краж, вскрытий замков и активаций телепортов.
Базовых характеристик всего четыре: сила, ловкость, живучесть и сила воли. Улучшить их можно только после получения уровня.
Три боевых «специализации» никак не ограничивают друг друга. Например, ничто не помешает вам сначала удариться в магию, а затем научиться попадать в голову из лука и орудовать двумя мечами сразу. В итоге у вас получится универсальный персонаж, умеющий делать буквально все, но не на мастерском уровне. Хотя это лишь вопрос времени.
Если в развитии героя что-то пойдет не так, это можно легко исправить. Специальные персонажи помогут сбросить очки умений и характеристик хоть до нуля без каких-либо негативных последствий. Не считая прохудившегося кошелька, разумеется.
На поле боя
Боевая система Two Worlds, с одной стороны, радует разнообразием возможностей, а с другой — упрощена до предела, что негативно сказывается на интересе сражений.
Первое разочарование — управление персонажем. Используемых в бою дополнительных движений всего два: прыжок вперед и прыжок назад. Даже бокового шага нет. Удары персонаж парирует сам, но при условии, что игрок им не управляет. А это, по меньшей мере, странно.
В схватках с одинаковым успехом используется и оружие ближнего боя, и луки, и магия. Множество активных умений для персонажей, предпочитающих ощущать тяжесть оружия, вроде бы вносит разнообразие в их тактику, но по-настоящему полезно из них лишь одно — «берсерк». Бесхитростные атаки — самый эффективный способ борьбы с врагом. Действительно: зачем пытаться оглушить противника и при этом подставляться под удары, если куда проще и быстрее разделаться с ним несколькими взмахами меча?
На помощь можно призвать вот такого красавца. Правда, толку от него — ноль. |
С магией ситуация получше. Из более чем семидесяти заклинаний полезных — около половины. Призыв монстров, ослабление противника, яд — от всего этого мало толку. Когда враги прут толпой, на обработку каждого из них заклятиями никакой маны не хватит. Усиления, парализация, заклинания, бьющие по площади, и некоторые виды магических щитов отлично показывают себя в бою. Благодаря им играть магом, пожалуй, интересней всего. Омрачает картину две особенности. Во-первых, одновременно можно использовать только три заклинания. Хотите сменить набор? Будьте добры, откройте магическую книгу и сделайте это вручную. Во-вторых, местная «система наведения» жутко неудобная. Если в поле вашего зрения есть противники, то прицел намертво прилипает к одному из них, не давая вам возможности вручную выбрать мишень. Из-за этого нельзя пускать атакующие заклинания на опережение: попасть в бегущего врага каким-нибудь огненным шаром попросту невозможно. Что мешало сделать прицел свободным — непонятно.
Вот стрельба из лука — совсем другое дело. Прицеливаемся вручную, регулируем уровень натяжения тетивы. При желании выбираем стрелы одного из четырех типов, различающихся по принципу действия на противника. Просто и со вкусом.
А что у нас со врагами? Как это ни прискорбно, разработчики недостаточно тщательно поработали над их разнообразием. В ближнем бою враги просто пытаются ударить персонажа, использование навыков у них не в почете. Колдуны пускают в игрока исключительно магические стрелы и огненные шары, игнорируя все остальные заклинания. Единственные, к чьему поведению претензий нет, — это лучники. Стреляют метко, могут использовать специальный тип стрел, стараются держать героя на безопасном расстоянии. Если подойти слишком близко — убегают.
Как и в большинстве современных ролевых игр, враги не балуют нас хитрой тактикой. Но зато за местным искусственным интеллектом не наблюдается серьезных проколов. Дерутся, не застревая в камнях и не убивая друг друга, — вот и славно (хотя логику городских стражников простым смертным понять невозможно).
Несмотря на очевидные недостатки, бои в игре все же получились увлекательными. Но чтобы не терять интереса, приходится использовать различные способы умерщвления врагов. А их можно придумать немало.
Трудно быть богом
Главная проблема Two Worlds — вопиющий дисбаланс. Поначалу создается впечатление, что игра нелегкая, бродящий по лесу медведь кажется непобедимым соперником. Но после того, как в магической книге появляется первое «Огненное поле» и заклинания, заметно увеличивающие магический урон, любой монстр уже не вызывает такого трепета. Почти все усиливающие заклинания имеют странную особенность: их можно произносить многократно, и эффекты будут складываться напрямую, давая умопомрачительные результаты. Когда исполинского лавового дракона можно убить одним выстрелом огненной стрелы — это неприлично. Заклинание парализации позволяет безнаказанно бить хоть десяток монстров: они не смогут сопротивляться ударам около 40 секунд. А когда время истечет, ничто не помешает вам наложить его снова. Враги не подают ни малейших признаков иммунитета или хотя бы сопротивления к магии.
С оружием и броней дела обстоят так же. Почти все предметы дают прибавку к параметрам и сопротивлениям, а иногда и к навыкам. Одинаковую по внешнему виду экипировку можно соединять, получая более качественную вещь. При этом все характеристики складываются. Стоит сходить в одно из подземелий, перебить всех врагов и собрать похожие предметы, как на руках у вас оказывается мощнейший артефакт. Любителям чувствовать себя «царями природы» приятно, а вот остальные вряд ли это оценят.
Не стоит забывать об игроках, которые не любят ограничивать своего персонажа и намеренно уничтожать слишком сильные предметы или отказываться от мощных заклинаний (к таким людям относит себя и ваш покорный слуга). Если этим можно пользоваться честным путем — значит, так и было задумано. И если это может негативно повлиять на интерес к игре, то это должно быть заботой разработчика, а не игрока.
Похоже, нам повезло: Reality Pump действительно исправляет свои ошибки. На момент написания данной рецензии для Two Worlds вышло уже три патча (четвертый на подходе), при этом разработчики активно взаимодействуют с сообществом игроков: собирают данные о багах, дают подсказки по решению технических проблем и устраивают тестирования грядущих заплаток. Если они не сбавят темп, то через месяц-другой игра избавится от многих своих недостатков. Two Worlds обладает высоким потенциалом, ее только требуется довести до ума. Потому игра и получает «Корону».
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
множество побочных заданий, широкий выбор умений и заклинаний, динамичный игровой процесс | однообразное поведение врагов, несбалансированность и, как следствие, низкий уровень сложности игры |
Графика 9 |
высокий технологический уровень | не самая удачная анимация, лица персонажей, границы дистанции прорисовки |
Звук 10 |
отличная музыка и озвучка | малое количество фраз, произносимых персонажами вне диалогов |
Игровой мир 8 |
разнообразный ландшафт, персонажи, погодные явления, атмосфера | откровенно слабый сюжет |
Удобство 6 |
множество побочных заданий, широкий выбор умений и заклинаний, динамичный игровой процесс | однообразное поведение врагов, несбалансированность и, как следствие, низкий уровень сложности игры |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: красивая, увлекательная, но несбалансированная игра. Без пяти минут шедевр. Ждем заплаток? | Рейтинг 81% |