Возможно вы искали: 'Zork: Grand Inquisitor'

May 09 2025 17:50:24
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95949629
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18338
• Обзор The Walking ... 18776
• Обзор DMC: Devil M... 19857
• Обзор на игру Valk... 15861
• Обзор на игру Stars! 17745
• Обзор на Far Cry 3 17926
• Обзор на Resident ... 16005
• Обзор на Chivalry:... 17487
• Обзор на игру Kerb... 17962
• Обзор игры 007: Fr... 16592
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17938
• Превью о игре Mage... 14442
• Превью Incredible ... 14699
• Превью Firefall 13453
• Превью Dead Space 3 16318
• Превью о игре SimC... 14705
• Превью к игре Fuse 15422
• Превью Red Orche... 15526
• Превью Gothic 3 16327
• Превью Black & W... 17336
Главная » Статьи » Рецензии на игры » Рецензия на Seven Kingdoms: Conquest(Seven Kingdoms: Завоеватели)

Рецензия на Seven Kingdoms: Conquest(Seven Kingdoms: Завоеватели)

Стремление быть непохожим на других — это правильно. Клоны — это неинтересно. Свежие идеи куда увлекательней. Но что будет, если стремление быть не таким, как все, заходит слишком далеко? Если можно переусердствовать с солью в супе, то почему бы такому не случиться и с играми? А именно такова судьба Seven Kingdoms: Conquest...

Древние времена

Снег летом? Не к добру это!

Все началось давным-давно, в те недобрые времена, когда один фараон возжелал больше власти и возможностей ее заполучить, для чего открыл врата в мир демонов. Демоны не пожелали ограничиваться ролью подручных и задумали прибрать Землю к своим рукам. Совместными усилиями разных народов демоны были выставлены восвояси, однако кошмар на этом не завершился. Создания иного мира так возлюбили наш, что стали наведываться сюда каждую тысячу лет. И при каждом новом их приходе находятся могучие цивилизации, которые дают отпор врагу.

Прослушали сказку? Теперь небольшая расшифровка событий. Семь королевств из названия игры — это 7 эпох, отделенных друг от друга тысячами лет. В каждом «королевстве» — по три цивилизации, мало похожие друг на друга. Против них выступают 7 же «царств» демонов, хотя тут деления нет и цифра 7 означает только цифру 7. Методы ведения войны у «королевств» не слишком похожи друг на друга. Если какие-нибудь египтяне стреляют из луков и тычут во врага копьями, то войска последней эпохи используют авиацию и вертолеты. Но переходы из эпохи в эпоху в течение одной игры невозможны, поэтому баланс вполне соблюден.

На первый взгляд, правила игры Seven Kingdoms: Conquest вполне похожи на аналогичные из других стратегий реального времени. В какой-то мере это действительно так. Основной принцип — построить войска и уничтожить противника — никуда не делся. Но предшествующий ему, «построить базу», сильно трансформировался.

На карте уже есть города и деревни. Уничтожить их невозможно. Можно захватить их (в том числе и мирным путем, отправив послов и заплатив за переход на нашу сторону деньги) и заставить работать на себя, построив вокруг этих оазисов цивилизации полезные здания. На многое не надейтесь — вокруг одного города можно построить не более 6 зданий. Деревни же — вообще только сырьевые придатки, никаких строений сложнее фермы или золотой шахты около них и не приткнешь, хотя после определенных затрат их все же можно превратить в свои города. Города на карте могут быть заселены разными нациями, что для нас будет означать серьезную головную боль в выборе нужных зданий, ведь их набор у каждой нации крайне велик. Их можно перестроить и в нужные, но это пробьет серьезную брешь в и без того очень ограниченном бюджете.

Большая армия, как и во многих играх, — залог победы.

С демонами дела обстоят немного иначе. Деревни им не полагаются, что вполне логично, поэтому демоны переделывают в свои логова обиталища людей. Серьезным отличием от людей будет то, что, применив хитрые технологии, демоны могут получить доступ сразу ко всем своим «царствам».

На что же все это строить? В игре есть три ресурса для каждой расы. Общий для обеих сторон — репутация. Она получается за любые мало-мальски серьезные действия, от «уничтожить вражеского героя» до «построить ферму». И тратится на серьезные технологии, бойцов высокого уровня и героев. Остальные два ресурса для людей и демонов различны. Для людей это золото и еда. Золото расходуется на все, еда идет только на постройку войск и их постоянный прокорм. Демонам же необходимы кровь и камень. Сфера приложения камня очевидна, с кровью чуть хитрее. Во-первых, демоны добывают ее из поверженных врагов. Но этого явно не хватает, потому что враги могут оказаться сильнее, если вообще не страдают малокровием. Поэтому демоны придумали организовать в своих логовах «донорские пункты», где и получают «жидкость красного цвета». Тема различных ресурсов для разных противников не нова, но здесь она намного лучше вписывается в идею игры, чем во многих других проектах.

Не кочегары мы, не плотники...

В любой стратегии есть технологии и усовершенствования войск. Чаще всего это одно и то же и действует раз и навсегда сразу после исследования. Но и эту сторону игры не обошло стороной стремление непременно учинить новаторство.

Ой, сколько вас там на маленьком пятачке угнездилось...

Для технологий характерны сложные взаимоотношения с войсками различных эпох. Так, например, одна технология даст +1 брони всем бойцам ранней бронзовой эпохи. Другая же оделит своей благодатью вообще всех, кто под вашим командованием. Иногда властью создателей карт под вашим командованием могут оказаться бойцы разных времен, тогда избежать путаницы и лишних улучшений станет совсем непросто.

С уровнями войск поступили примерно как в Paraworld: потратьте 10 очков репутации, и ваш воин станет второго уровня. Если учесть, какой кровью добываются эти самые очки репутации, тратиться на каждого рядового копейщика обычно нет смысла. Только на каких-нибудь жрецов, которые без этого не получат столь необходимые заклинания. Если же репутации достаточно, то экономить все же не стоит — третий уровень бойцов даже у людей имеет огромное значение, принося дополнительные способности, однако об элитных бойцах приходится усиленно заботиться, дабы они случайно не померли.


Раз уж зашла речь про жрецов, то настало самое время поговорить о магии. Разработчики поделили ее на «глобальную» и «местную». Последняя — это магия все тех же жрецов и героев. Эти заклинания надо сначала открыть, а затем даровать каждому конкретному, увеличив его уровень. Изначальный жрец ничего полезного, кроме как кидаться во врагов волшебной субстанцией, не умеет. Для того, чтобы лечить своих, ему уже необходим второй уровень, что означает — пожалуйте товарищу 10 очков репутации. Так придется поступить с каждым конкретным жрецом, выходящим из ваших «заводов», иначе пользы от них почти не будет.

Плохо в этом только одно: слишком много всевозможных мелочей требуют вашего внимания и не дают сосредоточиться, скажем, на военной операции. Подобный подход оправдывается в пошаговой стратегии — да и там хочется кое-что автоматизировать. Paraworld, к примеру, уравновесил тот же самый способ роста уровней очень удобной панелью, где все эти улучшения проводились легко и без отрыва от остального процесса... Тут, однако, в росте уровня нуждаются больше бойцов, а осуществить его — сложнее.

Видимо, осознав, что загоняли игрока, разработчики попытались сделать его жизнь удобней и даровали несколько клавиш под «горячие заклинания». Это значит, что часто используемое заклинание можно подключить к клавише от 0 до 6, и если в группе бойцов есть использующий его маг, то необходимая нам магия будет запускаться одной клавишей. Идея, между прочим, отличная, даже Warcraft'у она бы не повредила. Но и тут не обошлось без ляпов. Жрецы разных наций оснащены внешне одинаковым заклинанием лечения. Если подключить его к горячей клавише, то оно будет действовать только для жрецов той нации, которая использовалась при подключении заклинания. Чем же будут заниматься остальные, если у них есть какие-то способы воздействия на противника, а в вашем войске куда как больше 2 наций, и уследить за всеми в пылу жаркой битвы невозможно? Ответа нет...


Где-то я эти кружевные рамочки уже видел...

Глобальная магия устроена иначе. Это группа особо мощных заклинаний, для использования которых необходима специальная магическая энергия. Добывается энергия из камней, периодически появляющихся на местности. Для этого жрецы или маги должны подкрасться к камню и долго, тщательно высасывать из него энергию. Иногда камни охраняются свирепого вида демонами, и тогда искомое без крови не добыть.

Только вот сложно назвать глобальные заклинания сильно полезными. Если бы магическая энергия добывалась проще и в больших количествах, то можно было бы еще о чем-то разговаривать. Так же заклинание, на некоторое время делающее ваших воинов невидимыми (если те не стреляют и не двигаются), — забавная игра, не более того. Единственное полезное глобальное заклинание — вызов богов или героев из предыдущих эпох. Часто это действительно решает все дело. В явном проигрыше ранние эпохи — у них такие полезные вещи брать неоткуда.

Сойтись в битве!

Может быть, все счастье в битвах, а запутанная экономика — только для того, чтобы жизнь не казалось слишком уж безоблачной? Как бы не так! В один прекрасный момент в поле сходятся два войска, и начинается побоище. Захватывающей эту картину назвать сложно. Ибо катастрофически не хватает не то что ощущения битвы из Warcraft 3, но и аналогичных чувств, возникающих при просмотре боя в похожих на этот шедевр играх. Почему? В игре сильно перекосило баланс в сторону защиты. Поэтому битвы идут исключительно долго, гибель даже одного захудалого копейщика — настоящее событие, благо жрецы с обеих сторон не забывают активно подлечивать своих подчиненных. При взгляде на цифры урона, струящиеся над головой избиваемых воинов, в голову приходят только тоскливые мысли типа «ну когда же он умрет?».

Можно было бы разбавить эту тоскливую картину водопадом сверкающей и переливающейся магии, но это тоже редкость. Каждое применение магических способностей войск в игре — это настоящее событие, заслуживающее аплодисментов. Если, конечно, не считать банального лечения. Так что, как говорил один небезызвестный спортивный комментатор, «такой хоккей нам не нужен!».

Темная сторона луны

В игре хватает действительно оригинальных идей, которые в своем нынешнем состоянии больше похожи на неограненные алмазы. Все-таки, если немножко ослабить убийственный поток всеобщего изменения, могла бы выйти очень интересная игра. Так, расы игры весьма своеобразны, войска у них устроены непохоже, и разработчики действительно потрудились, чтобы нации были узнаваемы (ведь используются не какие-то абстрактные индейцы, а вполне конкретные хетты и финикийцы). Система глобальной магии могла бы быть гораздо интересней, если бы заклинания этого типа были действительно мощными, а не «дать от 100 до 500 единиц еды за 40 магической энергии». Ведь энергию добыть очень непросто, а тратить ее на такую ерунду нет смысла. Тем не менее идея с «ультимативной магией» как-то прошла стороной, я не заметил ее реализации.

Зажигают огоньки озорные светлячки!

Интересна и идея с присоединением к себе деревень и городов мирным путем (хотя «рассеянная база», имеющая много центров, — это однозначно зло). Только вот стоит это удовольствие безумных денег, которых на начальном этапе просто нет (а именно тогда возможно такое), поэтому проще собрать армию и накостылять несговорчивым жителям города, чтобы впредь думали, что отвечать освободителю.

Поэтому лично я бы назвал игру если не кладбищем, то реанимацией идей, которых тут очень много, но редко что доведено до какого-то приемлемого итога. Чувствуется работа творческих людей, но они излишне уверены в своих силах и в том, что конечный потребитель хочет того же, что и они...

Увлекшись изменением мира на «не такой, как у всех», разработчики забыли обратить внимание на звук и графику. С графикой — явные проблемы. Такое изобилие родов войск надо поддерживать работой художника, бойцы должны как минимум с первого взгляда узнаваться — а тут порой тяжело отличить даже лучника от копейщика. Если же начинается масштабная свалка, то во всем этом мельтешении рук и ног вообще не разобраться, как обстоят дела. Часто ясно лишь одно — темных больше, значит, они и побеждают. Деревни и города до ужаса похожи друг на друга, что требует обязательного их выделения. А это в жестком временном режиме стратегии означает потерю времени.

Звук же... Если закрыть глаза, то можно решить, что на экране идет документальный фильм о рубке леса. Потому что музыка не запоминается вовсе, а звуки битв по большей части похожи именно на то, что я описал...

Были возможности, были способности. Что-то получилось. Игру, в общем-то, не слишком сложно освоить. Но вот играть при обилии рас и фактической невозможности избрать какую-то любимую — куда сложнее. Вы готовы на таких условиях защищать мир от нашествия демонов?


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7/107
оригинальные варианты развития рас, куча различных войскзатянутые битвы, в которых мало динамики, новый подход к игровой механике
Графика
6/106
неплохо прорисованы ландшафтыграфика явно устарела для жанра стратегий
Звук
5/105
неплохо воспроизводятся звуки боязвук игры практически не запоминается
Игровой мир
7/107
стороны довольно неплохо воспроизведены в игревсе довольно запутанно
Удобство
7/107
удачное использование "горячих" клавишоригинальный и совершенно непривычный интерфейс
Новизна да

Интерес повторной игры да
Наградамедаль Вердикт: Стратегия в реальном времени с необычным подходом ко всему. Однако большинство идей нуждается еще в долгой обкатке, а игровая система в целом - в средствах экономии времени игрока. Рейтинг
69%
1509 Прочтений •  [Рецензия на Seven Kingdoms: Conquest(Seven Kingdoms: Завоеватели)] [14.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Рецензия на Seven Kingdoms: Conqu... Ukraine Vova 14.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка