Что такое «Герои»? Это фактически шахматы игрового мира. Разумеется, правила для них гораздо гибче и количество всевозможных лазеек, вроде рокировок, побольше. Тем не менее игра предназначена для тех, кто лучше знает правила. Недоучка всегда останется в проигрыше. «Герои Мальгримии» предлагают нам убрать привычные законы из «игровых шахмат». Станет ли кому-то интересно отсутствие каких-либо условностей?
Бои без правил
Как просто рассказать о «Героях меча и магии»! На карте есть города, которые можно улучшать, покупая различные постройки. В этих городах производятся герои и войска, которые сходятся в битвах между собой, результатом чего станет передел территорий и переход городов из рук в руки. Герои — ключевые фигуры игры, с ее течением они наращивают уровни и оказывают существенное влияние на ход битв. Сильный герой может и с малым войском разбить многочисленного противника. Нужно ли что-то еще добавлять?
И как же сложно все становится, когда речь заходит о «Героях Мальгримии», хотя они по своей сути наследники «Героев меча и магии». Привычными остались только сами герои, да и те здесь обладают аж четырьмя типами опыта, который расходуется на приобретение улучшений.
И сразу же начинается путаница: само количество улучшений — штука крайне непостоянная, их может быть от трех до десяти. Сами же герои из волшебников и полководцев превращаются в тягловую скотину, таская с собой обоз с ресурсами, оружием и работниками тыла.
Отсутствие городов ведет к поражению? Ничего подобного! Был бы хотя бы один герой, а жить можно в чистом поле. Города стоят в строго определенных местах? Еще чего! Во-первых, города отдельно, а замки отдельно. Первые занимаются производством, а вторые — тренировкой войск. Во-вторых, где поставим, там они и будут. Монстры стоят на местах и ждут героя? Хм, они не только норовят разгуливать, еще и рудники с городами захватывают. Этот список можно еще долго продолжать деталями помельче, но смысл вполне ясен. Несмотря на прямую отсылку к предку в названии, разработчики постарались, чтобы различия проявлялись во всем, и абсолютно все правила усложнили.
Что получилось? Вот главное правило: в игре есть герои. Ранее активно действовала система личных обозов, но, к счастью, во второй части можно хранить ресурсы более традиционным способом, а именно — в общем пользовании «страны». Тем не менее путь ресурсов к казне отмечается изрядными бюрократическими задержками. Герои же занимаются строительством городов и замков почти в любом месте карты. Города производят ресурсы и полуфабрикаты войск, а замки доводят воинов до кондиции, превращая рекрутов в более солидные войска с серьезным отсевом. Сотня рекрутов при таком способе естественного отбора может легко ужаться до единственного драгуна.
Да, такова Мальгримия. Только здесь разработчики преподносят комбинации заклинаний как особенность игры — и в чем-то они правы: способности без этих комбинаций зачастую вообще не имеют смысла, как некоторые карты в Magic: The Gathering. Возьмем приведенную в руководстве связку из Зеркала мага на войска, не умеющие колдовать, но владеющие магической энергией, и Молнии: без нее зачем эти «немаги»? И наоборот — зачем заклинание без них?
Существует множество других чар, из которых можно составить сверхмощные комбинации даже тогда, когда исходные компоненты выглядят бледно. Особенностей здесь бесконечное множество, и открывать их можно очень и очень долго.
Земля мертвых
Обычно изменение цифры в названии серии означает то, что с игрой произошли очень значительные изменения. В «Героях Мальгримии 2» это в первую очередь новая раса. Или, что точнее, расы. В игре появились зомби, скелеты и призраки, с которыми нам немножко удалось соприкоснуться в первой части игры. На сей раз это полноправные участники дележа мира, которые имеют ряд особенностей по отношению к людям и друг к другу.
Наиболее знакомы нам зомби. Они наиболее похожи на уже привычных людей, только для них не имеет значения боевой дух. Настолько же равнодушно зомби относятся к выбору оружия. Напомню, что «Герои Мальгримии» в свое время очень удивили тем, что войска не только набирали опыт, но и могли существенно улучшаться за счет смены вооружения. Были у снайперов слабенькие луки — сделайте им луки получше и перевооружите бойцов. При правильном подходе хорошую армию можно было превратить в отличную. Единственная проблема была в том, что воины людей привередничали и, например, лучники не желали брать в руки мечей. У зомби таких проблем нет — в армии может быть 7 отрядов с одними и теми же бойцами, вооруженными разным оружием. Не обошлось и без минусов — зомби, как и прочая нежить, не знакомы со «знаниями», что приводит к серьезным проблемам с магией, невозможно переносить заклинания в другие города.
Скелеты совсем не похожи на зомби. У них есть жизненная сила, собственный ресурс, необходимый для производства войск. Чем больше ее накоплено, тем больше скелетиков можно поднять на кладбищах. Да и водятся скелеты не везде, их города можно построить именно на могильниках. Скелеты производятся по традиционной методике, согласно которой войска не улучшаются из одного вида в другой, а получаются именно в виде окончательной продукции.
Еще проще жизнь у призраков — нет деления на замки и города. Свои города, бездны, они строят над источниками темной силы, поэтому, как и скелеты, ограничены в выборе места жительства. Призраки не нуждаются в большинстве ресурсов, что можно найти на карте, поэтому специально для этой расы есть несколько новых видов материалов. Темная сила нужна им для производства войск, кристаллиты автоматически получаются из шахт и необходимы в строительстве. Самый интересный ресурс — агрессивность. Для призраков он заменяет опыт, можно получать его из шахт вместо кристаллитов, а не добывать в тяжелых боях, как это делают люди. Такой вот новый подход к обучению.
Новые расы непохожи друг на друга не только названиями бойцов, но и способами ведения войны. Что забавно, несмотря на то, что они все — порождения некромантов, шансы свести в одной армии все три вида мертвых воинов минимальны, уж больно много надо сделать, чтобы добиться этого, а в конце игры такая «сборная» уже и не нужна будет, проще специализироваться в одном виде войск. Единственное, что как-то связывает эти расы между собой, — некромантия.
Мир без истории
Самым уязвимым местом «Героев Мальгримии» была история мира. Само собой, его герои за что-то дрались, и причины для этого у них явно были. Но уже то, что в оригинальной игре было всего три карты и ни малейшего намека на кампанию, позволяло думать о том, что над игровым миром никто и не задумывался. Продолжение внушало определенные надежды. Все-таки в комплекте с подарочным набором была обещана даже карта.
Разочарование было жестоким. Да, в этот мир вторглись некроманты со всевозможными приспешниками в виде зомби, скелетов и призраков. Однако их цели нам совершенно неизвестны. Карта, приложенная к подарочному варианту игры, очень красивая, только что она все же изображает, так и осталось загадкой. Кампании тоже не собирались открывать секрет, что же такое происходит в многострадальной Мальгримии. Например, в соответствующей кампании некто Хардрик приехал в какую-то страну. Его цели и происхождение остаются для нас тайной за семью печатями. Просто пришел и принялся завоевывать неизвестную ранее страну. Дальше в том же духе — предположить, кто к нам присоединится и почему именно эти «разбойники» будут нас бить, не представляется возможным, логика где-то на уровне скриптов. Самым восхитительным моментом в игре для меня стало сражение, в котором часть одного отряда разбойников внезапно ополчилась на другой их отряд. Об этом честно предупредили до битвы, но сообщить причины такого демарша нужным не посчитали.
Не подумайте, что я требую от стратегии каких-то особенных сюжетных глубин (хотя Warcraft III показывает, что и в этом нет ничего невозможного). Но вот те же «Герои» или Age of Wonders не делают акцента на сюжете, но по ним можно понять, что за мир, какие задачи мы решаем и зачем... Я могу внятно рассказать сюжет даже совсем короткой и простой King's Bounty. Что же помешало сделать игровой мир «Мальгримии» хотя бы на этом уровне? Опять двойка. Думаю, что все силы ушли на изобретение прихотливых названий для зданий и монстров. К примеру, в Плазарии производят наноплазов...
Там, на неведомых дорожках
Как я уже заметил, изменения в игре совершенно не затронули графику. Разумеется, я не учитываю «роскошных» некромантских ландшафтов, которые зимой и летом одним бурым цветом. Разумеется, земли, покорившиеся смерти, и должны выглядеть мрачно, но это не значит, что скверная картинка вызовет желаемый эффект.
Прежние проблемы с графикой остались на том же уровне. Карте можно простить многое, только не неясность. В тех же «Героях магии и меча 4» мухи предельно конкретно отделены от котлет: это — дерево, а то — шахта, там лежат деньги, зато за пригорком пусто, и нечего туда соваться. Создатели карт «Героев Мальгримии» не знакомы с этими законами, у них свои правила. В итоге совершенно ничего не означающие домики могут с комфортом занимать немаленький кусок карты, вводя в заблуждение игрока. Зато под кронами деревьев окажутся несметные богатства, и приходится искать их, как в плохих квестах, — водим по лесу мышкой, а сами смотрим на строку, сообщающую, что под указателем. И не важно, что золота не видим, оно есть. Самая обыкновенная непродуманность карт...
Есть претензии и к интерфейсу. Как правило, во всех подобных играх достаточно навестись на предмет, чтобы что-то узнать о нем. Здесь же никаких всплывающих подсказок не предусмотрено, надо сделать несколько дополнительных действий, чтобы что-то узнать. Это утомляет и совсем не радует.
О «Мальгримии» очень не хочется говорить неприятное. Перед нами никоим образом не беспросветная серость: много идей, свободы для стратегического творчества, словом, налицо все задатки удачной игры. А сюжет, как ни крути, в этом жанре вторичен. Многим вполне хватит главного достоинства «Мальгримии»: свободы. Свободы делать что угодно, выигрывать любым приглянувшимся способом и постоянно находить что-то, чего еще никто не заметил. Хотя дружелюбной карты, своего мира и ощущения, что ты вместе с ним, «Мальгримии» пока очень не хватает.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
свобода выбора действий, простор для разработки путей победы | сложные и запутанные правила игры |
Графика 6 |
симпатичная анимация боя, неплохо смотрятся пейзажи | слишком большие нагромождения предметов |
Звук 7 |
ненавязчивая музыка, правильное озвучивание боя | ничего особенного |
Игровой мир 5 |
расы очень различны между собой, даже ветвления темной стороны не похожи друг на друга | история мира совершенно не проработана, ее фактически не существует |
Удобство 6 |
нет ошибок | сложна в освоении, нет всплывающих подсказок |
Новизна нет Интерес повторной игры есть |
Награда | Вердикт: Это та игра, где поиск нового может затянуться до бесконечности, правила настолько гибкие, что полет фантазии почти ничем не ограничен. Если, конечно, полету не помешают все те же почти отсутствующие правила и плохо проработанный мир. | Рейтинг 66% |