Тот факт, что «Правда о девятой роте» станет непростым пациентом для рецензирования, был ясен еще на стадии анонса. Официально предыстория выглядела так. Посмотрев фильм Федора Бондарчука «Девятая рота», Дмитрий Пучков, известный также как «старший оперуполномоченный Гоблин», оскорбился в лучших чувствах и излил свое негодование на личной страничке. Чуть позже, найдя партнера в лице Андрея Кузьмина, он заявил о желании сделать игру. И не простую, а «правильную», верную исторически и идеологически... Словом, такую, которая раз и навсегда объяснит миру, что на самом деле произошло там, где он не был.
Путь до релиза не был омрачен ничем, что стало бы достоянием общественности, разработчики трудились просто на удивление шустро, не успели мы и глазом моргнуть, как игра уже отправилась на прилавки. Ну а мы, со стороны прессы, встали перед необходимостью поставить диагноз этому, без сомнения, очень сложному пациенту.
Спросите, почему сложному? А вот почему. Что такое «типичная», «рядовая» игра? Это игровой процесс и его техническое исполнение. Прошли игру, оценили впечатления, пригляделись к графике, посчитали баги, помножили-подытожили, и материала для рецензии — хоть отбавляй. Чуть сложнее обстоит дело с играми историческими, упирающими на жесткий реализм. Сколь бы ни был динамичен игровой процесс, но если саперная лопатка там стреляет очередями — пиши пропало.
А «Правда о девятой роте», помимо игрового процесса и исторических реалий, затрагивает и третий аспект — идеологический. Игра претендует не только на свободное время игроков, но и на их мысли и убеждения.
Все эти три аспекта — качество игры, реалистичность и идеология — самостоятельны и нуждаются в отдельной оценке. Что ж, начнем. Причем начнем, как ни странно, с конца.
Министерство правды
Когда государство начинает убивать, оно всегда называет себя Родиной.
Юхан Август Стриндберг
Для начала — пара цитат. Они способны рассказать об идеологии проекта даже больше, чем десяток самых красноречивых рецензентов. Только вы это... сядьте обязательно... и хорошенько подготовьтесь к погружению в склизкие пучины мировоззрения товарища Гоблина.
«Война для державы — она как упражнение со штангой. Подошел, взялся, рванул, поднял. Или не смог поднять. Держава только тогда становится державой, когда решительно навязывает свою волю другим, менее сильным. Которые к штанге даже не подходят. Ты сильный — и с тобой считаются. Ты слабый — и о тебя вытирают ноги».
Ну как вам? Нас, признаться, сразу пробрало. Так и повеяло каким-то таким знакомым-знакомым холодком. Не то память о советском прошлом проснулась, не к ночи будет помянута, не то Оруэлл с его «восемьдесят четвертым» привиделся. Чур его, чур! Оставим в стороне весь этот спортивный милитаризм и взглянем шире, глобальнее, чтоб аж дух захватило.
«Должен ли был СССР сидеть сложа руки и дать исламской оппозиции скинуть просоветский режим? И это при том, что население трех среднеазиатских республик, граничащих с Афганистаном, исповедует ислам? Случись такое, не пришло бы в голову советским мусульманам, что исламская власть лучше советской и что свергнуть советский режим можно?»
Надеюсь, вы уже представили себе золотой полумесяц на Спасской башне? Бескрайние рисовые поля, где трудятся, не разгибая спин, советские крестьянки в паранджах? Что, неужто нет? Ну ясно. Это все потому, что вы не в теме. Оно и понятно: ведь эксперты по геополитике рождаются не в академиях. Цитата:
«Интересно, что простые советские парни, каким был Андрей Цветков, погибший на высоте 3234, разбирались в международной обстановке гораздо лучше так называемых советских интеллигентов...»
Ну что, интеллигенты так называемые, понятно теперь? Уразумели, почему вам не хватило фантазии представить Союз Исламских Республик, поднимающийся с колен на одной шестой части суши? Вот то-то же! Ну и напоследок — нате вам еще, чтобы вдруг мало не показалось:
«Многие дебилы и дегенераты из числа советской интеллигенции перестроечного разлива вещали о карьере офицеров и генералов, гнавших солдат на убой ради очередной звездочки».
Итак, усилиями Гоблина истинное лицо советской интеллигенции наконец-то раскрыто. Деятели культуры и искусства, научные работники и диссиденты, теперь мы знаем вашу страшную тайну! Слышите? Не слышите? Ну да, конечно, не слышите... В живых уж нет.
Во избежание кривотолков уточним — все процитированные тексты с точностью до буквы взяты из игры, они поджидают игрока в «справочном» разделе. Также там можно найти информацию о войне в целом, об операции «Магистраль» в частности, об истории Афганистана и его текущем положении. Но вот уже оружие там описано весьма поверхностно и схематично. Та же винтовка Драгунова вообще не упомянута, хотя в игровом процессе ей отводится заметная роль. Удивлены? Мы — нисколько. Когда во главу угла ставится агрессивная пропаганда, факты неизбежно чувствуют себя не в своей тарелке.
Добро пожаловать в Афганистан
Наш «Каскад четвертый» — парни на подбор;
АКС потертый и гранат набор.
Земли мы афганские отстоим в боях,
Зацветет свобода на басмаческих костях...
Из песни воинов-афганцев
Ну а сейчас главное — выкинуть из головы все ранее сказанное и оценить игру. Прочь идеологию — изучать игровой процесс надо с ясной головой и твердой памятью. Приступим.
На безымянной высоте
Итак, игровые события посвящены одному двенадцатичасовому бою за господствующую высоту 3234. Нам с вами предлагается вжиться в роль нескольких бойцов 9-й роты 345 гвардейского отдельного парашютно-десантного полка, удерживающей эту высоту и отбившей двенадцать атак многократно превосходящих сил моджахедов.
На заметку: моджахеды — участники вооруженных формирований, сражавшихся с советскими войсками в Афганистане. Часто приходится слышать, что правильнее говорить «душман». На самом деле фактической разницы нет, только эмоциональная. Моджахедами они называли сами себя, а душманами их окрестила советская пропаганда. Это как с разведчиками и шпионами — если свой, то «разведчик», а если иностранный, то непременно «шпион».
Игра разделена на семь завершенных фрагментов боя, в ходе которых игроку предстоит побыть пулеметчиком, снайпером, корректировщиком артиллерии и командиром взвода. Придется позаниматься и доставкой боеприпасов на огневые позиции.
Ни спасения, ни сохранения
Игра аскетична до предела. Здесь нет ни произвольного темпа прохождения, ни свободы передвижений, ни выбора оружия. Поведение игрока жестко задано сценарием, а любое его самоуправство немедленно наказывается проигрышем. Но тут уж ничего не попишешь — заявленная правдоподобность накладывает резонный отпечаток на игровой процесс. Понятия «уровень сложности» также не предусмотрено, но и на это сетовать было бы глупо. Ведь регулируемое число душманов и патронов вряд ли потянет на историческую правду.
Но вот что не спишешь на нужды сценария, так это отсутствие сохранений. Единственная отрада — немногочисленные check-points, позволяющие хоть как-то закрепить достигнутый успех в пределах игрового эпизода. Кроме того, действительны они только на текущую игровую сессию. Выглядит это уныло, а правдоподобия не добавляет.
Девятая вода на киселе
Графика в боевике — далеко не самая пустячная деталь. Если в играх другого жанра ее недостатки могут компенсироваться хитроумной игровой механикой или сюжетом, то здесь крыть нечем — именно визуальные «красоты» помогают лучше ориентироваться в изменчивой обстановке виртуального боя...
Забудьте! Низкая контрастность и крайне плохая детализация характерны здесь для всех местностей. Проще говоря, графика отвратительна. Она возвращает игрока в прошлое, и не в далекий 1988-й, а всего на три-четыре года назад. Не к чести разработчиков будет сказано, прогресс все это время не стоял на месте.
На заметку: игра запускалась на компьютере с видеокартой GeForce 8800GTS, настройки графики — максимальные. Результат вы видите на снимках.
Со звуком дела не намного лучше. Выстрелы АКС-74 вызывают стойкое ощущение, что нам в руки попала «заграничная штучка» MP5SD. Да и хлесткого звонкого удара по ушам при выстреле СВД мы тоже не услышали, хотя в жизни, в общем, доводилось неоднократно.
Доброго слова заслуживают разве что актеры, подарившие голоса игровым персонажам. Сработано безупречно, никаких нареканий.
Неуклюж, но живуч
Персонажи, за которых нам предлагают играть, разные, но всех их объединяет одно — неспособность двигаться резвее английского джентльмена, с достоинством спешащего в сортир. При этом совершенно неважно, кто вы в данный момент — командир, отягощенный одним лишь биноклем, или нагруженный как ломовая лошадь доставщик боеприпасов.
Также будьте готовы, что любой встреченный по дороге камень станет препятствием, которое можно либо обойти, либо перепрыгнуть. А привычка цепляться боками за вертикальные детали ландшафта со временем выведет из равновесия даже записного флегматика.
Зато живучесть героев просто феноменальна. К примеру, снайпер Муратов в последнем эпизоде вполне выдерживает множество пуль, отделываясь только подпрыгиванием прицела да красной пеленой в глазах. Для контраста можно вспомнить совершенно не претендующую на реалистичность игру «Цена страха», где одно-два попадания в корпус — гарантированный game over.
Словом, реализм здесь и не ночевал.
Здравствуй, оружие!
А вот что в игре достаточно реалистично — так это набор оружия и боеприпасов к нему. Вполне стандартная для того времени парочка АК/РПК, любимица игроделов самозарядная винтовка Драгунова, четыре гранаты да пяток осветительных ракет. Как и полагается, никаких арсеналов весом в полцентнера.
Есть еще пулемет НСВ-12,7 «Утес», сольным выступлением которого начнется игра. С ним все просто образцово — и отличная кучность станкового пулемета, и ведение огня короткими очередями (чтобы ствол не перегреть), и пулеметный расчет, своевременно меняющий ленты. Наблюдается даже легкий увод ствола вправо, как и в реальности.
Но и эта радость быстро сменяется разочарованием. К примеру, СВД, которая вполне способна стрелять с той скоростью, с какой снайпер будет давить на спуск, здесь после каждого выстрела дает задержку в несколько секунд. А тот, кто решит воспользоваться стандартной шкалой дальномера винтовочного прицела, начнет позорно «мазать». Ведь, как выясняется, на дистанции 500-600 метров здешняя винтовочная пуля ложится без всякого снижения. Впрочем, даже из АКС-74 можно без малейших вертикальных поправок укладывать моджахедов на трех сотнях метров. Если это называется «реализм», то что ж тогда «аркадность»?
Ах, ну да, аркадность — это такие игровые условности, грубые упрощения, вроде чудесного исцеления или мгновенной перезарядки оружия. Но вы будете смеяться — и это тут тоже есть! Перезарядка производится за секунду легким движением руки. Щелк — и у вас снова полный магазин.
Ну вот и все. С игровым процессом — полный провал, реалистичность сомнительна, играть неприятно и неинтересно. Зато недолго. Движок застал позапрошлый потоп уже дедушкой, и чтобы закрыть на это глаза, нужно хоть что-нибудь такое, за что игру можно было бы полюбить. Но увы.
Правда О...
— Кто она? Откуда? Чья это женщина? — тут же послышались вопросы.
— Она принадлежит тому, кто ее захочет...
Полина Реаж, «История О»
Итак, что же на самом деле сделал Дмитрий Пучков? А также Андрей Кузьмин, как ни печально нам упоминать талантливого игродела в такой компании... Кто-то скажет — патриотическую игру. Другие возразят, что безнадежное барахло. Но ни те, ни другие, похоже, не оценили всей ловкости трюка.
Вспомните — сколько времени длилась разработка? От анонса до релиза прошло меньше года — мизерный срок, за который и в принципе-то сложно сделать что-то приличное. Особенно, когда разработка поручена неопытной студии из-под Челябинска. Спрашивается, зачем такая спешка? Почему бы не дать молодым специалистам еще полгодика, чтобы потом в это можно было играть?
Ответ кроется в календаре российских релизов. Буквально со дня на день на прилавки отправится настоящая игра по лицензии — тактическая стратегия «9 рота» от студии Леста. В то же время, проект от Гоблина кинолицензиями не обременен (поговаривают, за них еще и платить надо!), но зато выиграл релизную гонку. На пару месяцев опередив конкурента, он принялся собирать те самые сливки, ради которых обычно и покупают лицензии. В анонсе «Правды о...» исправно звучало все — и «девятая рота», и Бондарчук, но подача со знаком «минус» обеспечила железный иммунитет от судебных притязаний. Тактика грязноватая, зато эффективная.
Обычно в таких случаях игровая пресса срывается с цепи и вмиг сжигает глаголом недобросовестных дельцов. В пепел, как «Ладу»! А тут — какая-то странная тишина в эфире. Одни слегка критикуют, но как-то уж очень бережно, потупив взгляд. Другие — робко указывают на отдельные недоработки. Третьи и вовсе лихорадочно аплодируют. Что за дивный феномен?
А ничего дивного нет. Идеолог проекта настольно беззастенчиво заслонился чужими подвигами, что даже самые прожженные критики, разнося по кочкам геймплей, все же не смогли удержаться от хвалебных пассажей в адрес «благородной» задумки. Ругать и правда трудно. Одно неточное слово, и ты уже не игру обругал, а чуть ли не на могилу героев плюнул. И даже похабные гоблинские тексты, где неприкрытый нацизм соседствует с тюремным мировоззрением, щедро сдобрены берущими за душу тирадами о погибших парнях. Вслед за каждым плевком в адрес интеллигенции, Гоблин спешно отвешивает очередной земной поклон ветеранам Афганистана. Так, чего доброго, можно и позабыть, что сам Дмитрий Пучков к воинам-афганцам никакого отношения не имеет, а цинично прикрывает именами убитых героев свои убогие взгляды.
С точки зрения бизнеса это, вероятно, оправдано. Безнаказанно «проехаться» на чужой кинолицензии, склонить к сотрудничеству знаменитого Кузьмина, неплохо пристроить копеечную игрушку и вдобавок прослыть носителем «правды» в последней инстанции... Ловко. Только вот грош цена его «правде». Тьфу, и растереть.
Есть одно ключевое слово, которое очень ловко перекатывает на языке старший оперуполномоченный Гоблин. Патриотизм. Вы никогда не замечали, как оно работает? Стоит лишь произнести его вслух с ноткой сомнения в голосе, и лица собеседников тотчас напрягаются, а глазки по сторонам так и бегают. Неловко ведь получается, прям-таки на грани со святотатством. И все эти тезисы, еще недавно казавшиеся такими железными, звучат уже как-то неуверенно... Не нравится игра? Так может, вы и Родину не любите?
Ну что ж, давайте расставим точки над i и в этом щекотливом вопросе. Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что любовь к своей стране — это само по себе хорошо. Любовь — вообще штука такая: как ни крути, а все равно хорошо. Граждане любят страну, дети души не чают в заботливом отце, жена обожает мужа. Идиллия!
Но допустим, тот самый гражданин, который отец и муж, в довесок к этому еще пьяница, бездельник и тунеядец. Детей бьет, жену бьет, деньги из дому несет, и никакой управы на него нет. Можно, конечно в приказном порядке сказать жене: «люби!» — а потом то же самое повторить и детям. Да что там повторить — неустанно твердить день и ночь на разные лады до наступления полной семейной гармонии. Но она не наступит.
То же самое и с патриотизмом. Он — лишь индикатор. Его невозможно вдолбить силой. Конечно, можно бездумно твердить заученные фразы, но долгожданное «хорошо» от этого не наступит. Как не появится в сети десятиамперного тока, даже если свернуть стрелку амперметра на нужное деление.
Осторожно, подделка!
Ну а что же делать, когда действительно хочется быть патриотом? Тут есть два варианта. Первый — конструктивный. Осознать, что страна, как-никак, наша и каждый из нас, в большей или меньшей степени, несет за нее ответственность. И жить так, чтобы сделать ее лучше. Творчество, открытия, изобретения, просто добросовестная работа и образцовая порядочность — вот что делает человека патриотом. И хотя все трудности и не исчезнут сходу, но число причин гордиться своей страной — бесспорно возрастет.
А еще есть патриотизм липовый, то самое «верчение стрелки амперметра». Откреститься от любых проблем и упорно твердить, что их не существует. Что «хорошо» уже наступило, а отражение в зеркале — божественно. Петь самому себе осанну и купаться в сладких иллюзиях, ставя любого усомнившегося в тупик прямым вопросом: «Ты что, не патриот, что ли?» Этот вариант — деструктивный. Он не оставляет даже призрачного шанса на поступки, действительно достойные патриота. Ведь зачем напрягаться, когда все и так уже превосходно? Люди, лишенные даже элементарной самокритики, страну способны только позорить. Именно они делают плохие автомобили, плохие фильмы и плохие игры.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 4 |
атмосфера боя в горах, держащая в постоянном напряжении | несбалансированная сложность игровых фрагментов, плохая игровая физика |
Графика 4 |
воссоздание реального ландшафта | крайне низкий уровень графики в целом |
Звук 8 |
качественная озвучка персонажей | подборка музыки крайне скудна, а звуки выстрелов нереалистичны |
Игровой мир 5 |
хронология реальных событий, аутентичный ландшафт | бестолковость дружественных NPC и скриптовое поведение врагов |
Удобство 7 |
система игровых подсказок и простое управление | заторможенность и неуклюжесть персонажа |
Новизна да Интерес повторной игры нет |
Награда нет |
Вердикт: Перед нами - продукт скорее пропаганды, нежели игровой индустрии. Причем пропаганды даже не общечеловеческих ценностей, а личных убеждений. Его провал оправдан и полностью заслужен. | Рейтинг 45% |