Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все последующие годы разрывался между двумя желаниями: опубликовать его, чтоб молодежь училась на славных примерах... или сжечь вот в этом камине, чтобы никто не узнал, каких глупостей он успел натворить в юности.
— Читал я давеча биографию капитана Мокропуса, — проворчал рыцарь. — Там значится, что он погиб, сражаясь с кракеном. Ну, оно, конечно, что-то вроде того... А представьте, что люди прочтут: настоящая причина гибели — ошибка в карте на полкабельтова. Каково будет его внукам? Нет, сжечь и только сжечь! Но эпизод с поиском на болоте невест для графа и принца точно должен сохраниться для потомков. Хотя он тоже не служит к славе короны. А вот еще отрывок — «Избранные диалоги с Мрачным Жнецом». По-моему, неплохое заглавие...
...А в это время в своих замках, башнях, деревенских домиках, тавернах и сырых пещерах дрожали от ужаса бароны и капитаны, гномы и эльфы, ведьмы и честные торговцы. Они знали: стоит опубликовать этот простой и почти что честный рассказ — и прощай спокойная жизнь. Кое-кто в ожидании публикации интенсивно вращался в гробах. У гномьей типографии каждый день ставили бомбы, ловушки и капканы; хозяин типографии собирал их и продавал недорого с черного хода. Уж он-то знал: рано или поздно жизнеописание старого рыцаря увидит свет, а также тьму (в пещерах) и полутень (в лесах). Знал и приказал пристроить к дому три новых флигеля — для сундуков с золотом.
Галопом по циклопам
И вновь, как в те неописуемо древние времена (восемнадцать лет назад — в игроделии это звучит почти как «при Рамзесе Втором»), рыцарь — а может, паладин или волшебник — выходит на тракт, дабы заслужить королевскую награду.
Тракт — это все та же карта, по сути своей лабиринт, где роль стен играют деревья, скалы, здания и так далее; по ней щедро расставлены разнообразные призы, чудища и просто мирные персонажи, которых, к слову, в оригинальной игре не водилось. При встрече с тем, кто нам (пока?) не враг, можно затеять беседу, а с недоброжелателем придется сразиться.
Как здесь воюют
В сражении самому герою отводится роль моральной поддержки, оператора таинственной Шкатулки Ярости и чародея, с выражением зачитывающего заклятия из волшебной книги. Сражаться будут войска; их, как и прежде, герой нанимает в королевском замке либо в других местах (таверна, цитадель местного лорда, башня колдуна или даже хибара на болоте — всюду могут найтись волонтеры по сходной цене). Сообразоваться при этом нужно не только с состоянием своего кошелька, но и с параметром под названием «лидерство»: от него зависит максимальное количество бойцов каждого типа.
Бой происходит в классическом пошаговом режиме на поле, разбитом по шестиугольникам (в оригинальном King's Bounty была прямоугольная сетка, но после «Героев» такая даже привычнее). Каждый отряд — бойцы одного типа — занимает одну клетку, будь их там трое или триста.
Ход делается в порядке инициативы (параметр существа), но можно его отложить или пропустить. У отряда есть несколько очков действия, которые тратятся на перемещение, а также атаку, выстрел и многие спецспособности.
Когда подходит очередь любого из своих бойцов, герой может применить магию, Шкатулку Ярости (о ней речь пойдет ниже) или то и другое разом, но не чаще, чем раз за ход (волшебник может научиться пользоваться магией дважды).
Боевая формула очень напоминает «геройскую»: есть показатели атаки и защиты, модифицированные параметрами героя, есть диапазон базового урона существа (например, от 2 до 5 хитов), изменяющийся в зависимости от защиты цели и атаки нападающего. Как следствие, суммарный урон может уменьшиться или увеличиться в несколько раз. Разумеется, он умножается на количество существ. Пострадавший отряд может незамедлительно нанести ответный удар, но только один раз за ход.
Словом — ничего неожиданного, все как в «Героях»? Не совсем.
В воздухе давно витала идея сделать так, чтобы «арены» сражений отличались не только хаотично раскиданными препятствиями. Это давно уже планируется в Disciples 3, но, как говорилось у Стругацких, «Кристобаль Хозевич успел раньше». На поле схватки вы можете обнаружить следующие добавления к ландшафту.
Сундуки с золотом. Сумма может оказаться изрядной, но нужно успеть взять ее в ходе боя; если битва закончена, а сундук все еще стоит — деньги потеряны. Потеряны они будут и в том случае, если их возьмет боец врага: после победы в трофеях вы этой суммы не обнаружите. Иногда в сундуках встречаются и другие призы.
Угрозы. «Неисправный алтарь молний», осиное гнездо и другие подобные объекты плюются чем-нибудь неприятным в ближайшего бойца без различия стороны. Их, впрочем, можно уничтожить — примерно как обычное неподвижное существо.
Благодетели. Чаще всего это статуя богини или алтарь — они раздают благословения, но опять-таки вслепую. Кто оказался поблизости, тот и молодец — хоть рыцарь, хоть морской черт.
Мины. Бочка с порохом стоит и никого не трогает, но если ее успешно атаковать — взорвется и порадует всех вокруг.
Однако сильнее всего бросается в глаза даже не это, а изобилие способностей существ. Если помните, в King's Bounty таковыми (кроме «стреляет» и «летает») могли похвастаться только привидения, демоны и драконы; в первых «Героях» их стало побольше, а в продолжениях была поставлена цель снабдить хотя бы одним уникальным свойством каждого бойца. Ее понемногу достигли, и в пятой части не редкость персонаж с двумя, а то и тремя свойствами.
Ну а здесь в ходу пять-шесть особых умений или преимуществ. Три — это фактически минимум. Часть из них применяется сама, а часть требует активного использования, после чего отключается до конца сражения или на несколько ходов. Возьмем, к примеру, друида: он может действовать как обычный стрелок (хотя бьет не только по цели, но и по всем вокруг), однако способен приручать зверей, призывать медведей...
Но дело, конечно, не в числе умений (тем более что львиная их доля родом из тех же «Героев»), а в том, как они разнообразят тактику игры. И тут есть приятная новость: умения можно замечательно комбинировать с магией или эффектами Шкатулки, многократно увеличивая их мощь. Выбор верного момента для применения способности — самая интересная часть боя. Жалко только, что просмотр вражеских возможностей сделан не очень удобно, а описанная до выхода игры «любовь» одних существ к другим проявляется довольно скудно.
Заметим, что скопления нейтральных монстров не однородны, а представлены в виде более или менее сбалансированных армий. Например, сторожить проход может группа из нескольких циклопов, двух отрядов гномьих пушкарей и двух отрядов обычных гномов.
Как здесь путешествуют
Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово отличаются и от оригинального King's Bounty, и от HoMM.
Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать разработчики, — дело происходит в реальном времени.
Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется на исходную позицию.
Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю, всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.
Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно удачно «попасть в график» их передвижения. Даже если вы планируете сражаться, все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например, ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться. Она восполняется тоже в реальном времени.
Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что — привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и обычные нейтралы.
Карта делится на области, между которыми есть переходы. С континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль, курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.
Самому тоже можно плавать по морям, но не между континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке. Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление к остальному.
Это интересно: пираты на море — такие же герои, как и сухопутные, но... никогда не нападают первыми. Кто бы мог подумать!
Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит, что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады, к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не откопать.
Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом, по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство (как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в виде флажков.
Как здесь беседуют
Авторов игры приводит в бешенство, когда их «Рейнджеров» или «Легенду о рыцаре» называют стратегиями; они настаивают на том, что это не что иное, как ролевые игры. Но правы ли они? Ведь ролевыми играми называли, например, «Серп и молот» — чистопородную тактику, хоть и с элементами сюжетного выбора.
Скажем сразу, что с «Космическими рейнджерами» у редакции ЛКИ проблем нет: в нашей классификации есть такой редкий жанр, как эпическая игра. Он обозначает игру, в которой мы исполняем роль некоего персонажа в совершенно разных видах деятельности — например, как в «Пиратах» Сида Мейера: командование кораблем на море и в бою, войсками при штурме города, фехтовальные дуэли, танцы... «Рейнджеры» под эту категорию подходят идеально. С «Легендой о рыцаре», однако, посложнее.
Давайте вспомним определения. Стратегии относятся к более широкому классу игр планирования, ролевые и эпические — к играм сюжета. В играх планирования главный источник удовольствия — планирование событий и борьба за преимущество, в играх сюжета — жизненный путь героя или героев.
И если старая King's Bounty находилась скорее в стане игр планирования, то новая, безусловно, принадлежит сюжету. Сократи количество боев в ней вдвое, и игра станет немного хуже, сократи вдвое количество заданий и бесед — и она покажется пустой. А значит, как ни странно, «Легенда о рыцаре» — ролевая игра с элементами стратегии, а не стратегия с ролевыми элементами.
Что мешает ее сразу же признать ролевой игрой? В основном то, что в сражении главный герой не представлен лично, а витает над полем боя аки дух. Вид «с высоты птичьего полета» на многосотенные армии, конечно, для ролевки не характерен. Но стоит вернуться на глобальную карту, и все сразу становится на свои места.
А сама по себе схема боя никак не противоречит ролевому жанру. Чем она так уж принципиально отличается от командных схваток того же Baldur's Gate или даже Neverwinter Nights 2? Тактические бои малых групп (а здесь в бою участвует не более пяти отрядов) для ролевой игры — привычная штука. Но вот видеть вместо подвигов отдельных героев деяния толпы и понимать, что в войске преобладают безликие бойцы, пушечное мясо, — это, конечно, здорово противоречит ролевым канонам.
Поэтому остановимся на компромиссном решении: ролевая игра с элементами стратегии. Но не наоборот!
А вот чего в оригинале и близко не было, так это разговоров и заданий. Миссии в King's Bounty сводились к банальному: «Против меня плетет заговоры пара десятков мерзавцев. Будь любезен, перебей их штуки четыре, тогда получишь следующее звание!»
То ли дело здесь! Авторы задались целью сделать из King's Bounty ни много ни мало ролевую игру; а это означает десятки миссий от самых разных существ, дружелюбных NPC, возможность кого-то уговорить, решить задачу разными способами... И стало так.
Часть миссий выдает лично его величество — это сюжетные задания, которые позволяют продвинуться дальше. Такие поручения, к примеру, могут принести вам в качестве приза Шкатулку Ярости, резко меняющую ваши возможности, открыть путь на новые континенты и так далее. Завершение некоей цепочки королевских миссий, как и раньше, дает новый титул (барон, граф...), меняет ассортимент доступных вам войск и обновляет их запасы в замках — не только у его величества, но и, например, у правителей других народов.
Но это лишь вершина айсберга. Над некоторыми персонажами изначально реет зелено-золотой круг с флажком («Желаю дать задание») или белым вихрем вокруг («Здесь можно завершить задание»). Пламенный привет World of Warcraft, с легкой руки разработчиков которого такая форма объявлений о работе стала стандартом.
Вот, например, дрессировщик потерял своего ручного медведя, просит его привести. Ну, дело обычное — найти и применить особую травку. Деревенский мельник превратился в нечто непотребное — проконсультироваться у специалиста, а потом устранить причину (задание на много шагов). Гном-фабрикант хочет дойти до своей фабрики, не получив по физиономии от пламенно любящих его рабочих, — эскортная миссия (кстати, до WoW такие штучки в ролевках встречались нечасто). Кого-то убить, что-то принести... Изредка в беседе приходится подбирать правильные аргументы, чтобы тронуть чье-то сердце или запугать бандита. Иногда боевому заданию неожиданно находится мирное решение: то ли договориться с чудищем, терроризирующим деревню, то ли подкупить его.
А вот и более серьезная развилка: два пирата точат зубы друг на друга. Можно убить того, кто послабее, и легко получить от другого карту, за которой посылает король... но тогда не получится жениться на прекрасной пиратке.
Да-да, жениться! В игре хватает невест для предприимчивого искателя приключений, есть из кого выбрать. Дама первое время предоставит вам... несколько ячеек для снаряжения (тип ячеек зависит от ее личных пристрастий). А потом вместо них появятся... ну конечно, дети. И каждый тоже дает вам некий плюс. Такая вот немножко циничная механика.
Цитата: Согласно указу Его Величества, за второго ребенка вам положена премия 16 000 золотых монет!
Кстати, развестись тоже можно. Ценой всех детей, всего, что на жену надето, и немалой доли золота. Но только зачем? Чтоб перепробовать всех невест? Тоже мне — путь рыцаря...
Но вот беседы завершены, и задание попадает в журнал. Тут кого-то подстерегает неприятный сюрприз: в журнале суть дела изложена лаконично. Все подсказки остались в вашей памяти... или нигде: далеко не всякий работодатель пожелает объяснять вам все сначала. Будьте бдительны.
Кое-где авторы просто издеваются над игроками, привыкшими, что игра сама все за них запомнит. Вот, например, волшебник говорит вам ключевые слова для заклинания... а когда приходит черед их произносить, вам предлагается на выбор несколько более или менее правдоподобно звучащих абракадабр. А вы думали, все есть в журнале?..
Правда, разработчики милосердны: неправильные варианты не мешают попробовать еще раз.
Привет от рейнджера
Как и «Космические рейнджеры» — предыдущий проект, прославивший авторов «Легенды о рыцаре», — «Легенда» предлагает нам разнообразный, легкий в освоении и никак не надоедающий игровой процесс, но главная прелесть и «Рейнджеров», и «Легенды» не в этом. В первую очередь это очень веселые игры.
Когда слышишь о «смешной российской игре», обычно вспоминается натужный юмор «Петек» и «Штырлицев», букет затертых до дыр анекдотов, водка, портянки и прочие «шутки», которые дежурный юморист выдает по восемнадцать штук в час. Так вот — это совсем не про игры от Katauri Interactive.
Тем, кто без ума от «Петек», тут, вероятно, будет не смешно. Но вот ценителям Терри Пратчетта, Роберта Линна Асприна или даже Роберта Шекли «Рейнджеры» и «Легенда» напомнят что-то родное и близкое. Katauri изящно и добродушно подтрунивают над штампами «эпического» фэнтези и компьютерных игр, исторических романов и даже... инструкций по эксплуатации. Кое-что мы процитируем на этих страницах, но учтите, в оригинале все гораздо интереснее, поскольку не вырвано из контекста. Пасхальные яйца по этой игре коллекционировать так же бессмысленно, как и по «Рейнджерам»: вся игра, от первых строчек до финальных титров, представляет собой одно огромное (бронтозавровое?) пасхальное яйцо.
Кстати, будет и прямой повод вспомнить «Рейнджеров». Помните лякушей — этим словечком звали в «Рейнджерах» многих представителей жабродышащей расы пеленгов? Так вот, вы их найдете и в King's Bounty. И узнаете, откуда они берутся!
Цвет волшебства
На фоне «реалистичных» серо-бурых пейзажей большинства игр сериал King's Bounty / Heroes of Might & Magic всегда выделялся фирменным стилем: предельно насыщенные краски, ярчайшая зелень с цветами и птицами, канареечно-желтые пески, сверкающие льды... И, конечно, бойцы враждующих армий, нарядившиеся, словно даже не на парад, а на придворный бал. В HoMM 3-4 краски померкли, чтобы возродиться в HoMM 5.
King's Bounty следует фирменному стилю блистательно. Буквально каждую зверюшку хочется разглядывать, радоваться анимациям и тому, как она сочетается со столь же пестрым фоном. Кто сказал, что красное, зеленое и синее не сочетаются? Попугай на ветке выглядит куда гармоничнее серых бетонных стен.
Даже зомби, которому игровая традиция велит быть тусклым и унылым, получил в мускулистые лапы здоровенный топор и, глядя на вас голодными умильными глазами, топает с ним вперевалочку так забавно, что, право же, из любого ужастика его погнали бы прочь поганым осиновым колом. Вот и чудесно: нагнетателям тоски тут не место. Даже в мире смерти «Легенда о рыцаре» не пытается вселить в вас тоску и паранойю. Для этого есть двадцать тысяч других игр, фильмов и книг.
Особый разговор — о монстрах-«боссах». Гигантский кракен, занимающий весь экран, немыслимый паук, который проваливается сквозь землю, сотрясая все поле битвы, — раз увидев, их уже не забудешь. Не знаю, как кому, а мне они напомнили о «боссах уровня» старинных аркад — эти сразу давали понять, что с ними надлежит разговаривать на «вы».
Деревья, цветы, «фоновая» живность (птички-белочки-лисички), башни, корабли не уступают всему остальному (вот разве что золото лежит какой-то невыразительной кучкой). И что замечательнее всего — выбрав буквально любую точку карты, вы сразу увидите, что этот пейзаж уникален. Тут все делали штучно, все континенты, островки, долины не имеют аналогов, и едва ли не с каждой точки можно увидеть единственный в своем роде объект. Не сравнить с теми же «Героями», где — в любой из пяти частей — карты слишком явно собирались из кирпичиков, почти не оставляя места для сказки.
Ведь сказка — это когда не знаешь, чего ждать за ближайшим поворотом. Может, там обнаружится деревянная подводная лодка, или посольство орков к королю, или царевна-лягушка, или демонстрация бастующих гномов, или просто разговорчивый валун...
При этом технический уровень графики я бы назвал скорее средним. Степень детализации бойцов существенно ниже, чем в Heroes of Might & Magic V (оно и понятно — их не планируется показывать в полную высоту экрана), зато выразительность выше всяких похвал. Да и системные требования достаточно умеренны; при рекомендованной конфигурации все действительно бегает шустро.
Однако если вас раздражает «слабая графика» того же World of Warcraft — смело скиньте с оценки графики пару баллов. Граней на душу населения тут побольше, но это тот же гротескный стиль, который часть игроков путает с «корявостью» и считает недостаточно реалистичным. Графику King's Bounty делать реалистичной никто ни на секунду не собирался, так что поклонники этого стиля, вероятно, будут разочарованы. Но что поделаешь: сказка с фотореализмом не дружит.
Каноны рецензирования требуют здесь же отозваться о звуке, но он не заслуживает пространных отзывов. Не мешает, музыка приятная, но и восхититься нечем.
Жизнь и смерть насекомых
Чтобы сделать для вас эту статью почти одновременно с выходом игры, нам пришлось, естественно, проходить «почти финальную» версию, и мы не можем сказать с уверенностью, сколько багов успеют исправить до этого самого финала. Наверняка много, но, скорее всего, не все.
Сейчас можно сказать одно: в игре их хватает, но при этом фатальных помех они не создают — просто игра время от времени падает как подкошенная. Правда, сохраненок не убивает и вообще ведет себя в рамках Женевской конвенции. Есть, увы, баги и в квестах — пара побочных заданий оказывается непроходимой. Вероятно, это поправится в последние минуты перед релизом или в первом патче.
Хочется надеяться, что исчезнут также и опечатки в текстах; а вот названия существ и терминов, увы, едва ли будут исправлены. Признаться, обидно и нелепо видеть в русской игре слова «имп», «орб», «крит» (!)... Переводчики игр уже более или менее научились избавляться от таких словесных уродцев и уверовали в великий и могучий русский язык — а вот родные разработчики все еще не в ладах с терминологией. Особенно грустно, когда такие детские ошибки совершает студия, делающая лучшие игровые тексты в стране.
Баги — единственная причина снижения оценки за удобство. Ни к интерфейсу, ни к камере нет — редчайший случай! — ни малейшей претензии. Ну разве что кнопку «выкопать клад» можно было сделать чуточку заметнее.
Живая классика
Классические игры тех времен, когда основным носителем информации была дискетка на 1,2 или 1,44 мегабайта, редко возрождаются в наши дни. Это и неудивительно: простое копирование старых идей на новой технологической основе далеко не всегда приведет к успеху. Нет сомнений, что King's Bounty 1990-го года рождения была шедевром; но попробуйте сделать ремейк — и провал неминуем.
«Легенда о рыцаре» — лучший известный мне пример того, как на самом деле нужно давать новую жизнь древнему имени. Она во сто раз больше, разнообразнее и живее своей прародительницы — и тем не менее это, безусловно, ее продолжение. И ни в коем случае не «Героев», зря боялись многие ожидавшие.
Перечитывая реплики игровых героев на скриншотах, вспоминая самые яркие эпизоды «Легенды о рыцаре» и «Космических рейнджеров», не могу отвязаться от мысли, что Katauri Interactive — команда размаха Blizzard. Это может показаться чрезмерно громкой похвалой, но, если задуматься, они полируют свои игры до такого же блеска — и при этом никто и никогда не назовет их игры «перепевом старого». Даже если они делают именно что продолжение той самой великой игры, из-за которой ваш покорный слуга давным-давно получил свою единственную двойку на университетском экзамене.
И если кому-то из России суждено играть на равных с титанами игростроя — то, скорее всего, именно им. Невзирая на то, что игры Katauri невероятно тяжело переводить на иностранные языки.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
обилие и разнообразие заданий и войск, динамичная игра | баланс |
Графика 9 |
войска, живописные и неповторяющиеся пейзажи | технический уровень, чуточку отстают эффекты |
Звук 7 |
симпатичная музыка | все остальное скудновато и не поддерживает атмосферу |
Игровой мир 10 |
юмор, тексты заданий, персонажи | кое-где неудачные термины |
Удобство 7 |
простой и понятный интерфейс | баги |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Невероятно обаятельная игра, где несложные правила сочетаются с обилием возможностей, сюжет пародирует все на свете штампы игростроя и фэнтези, а мир живет и дышит. Это настоящее продолжение легендарной игры - в отличие от "Героев" и прочих. | Рейтинг 90% |