Если глаз твой
врага не видит,
пыл твой выпили
нэп и торг,
если ты
отвык ненавидеть, —
приезжай
сюда,
в Нью-Йорк.
В.В. Маяковский, «Порядочный гражданин»
GTA, GTA... Кто тебя выдумал? В третий раз за долгую историю игровой серии мы оказываемся среди небоскребов и транспортных развязок Либерти-Сити, чтобы найти дорогу к великой американской мечте. Что нужно сербскому эмигранту Нико Белличу на улицах чужого города? В общем, не так уж много: помочь непутевому кузену Роману поправить дела с его шатким бизнесом, заработать денег и попутно разобраться со всеми, кто еще не принимает всерьез братьев Белличей.
Нико — нелегал с военным и преступным прошлым, и в Либерти-Сити он отнюдь не собирается идти в таксисты. Угоны и заказные убийства, рэкет, вооруженные налеты и работа телохранителя в криминальных разборках — вот подходящая карьера для нашего героя.
Угон — дело серьезное
Интересно проследить за тем, как менялась игровая серия с доисторических времен до наших дней.
Сначала — разгул игрушечного насилия с брызгами спрайтовой крови и отстрелом прохожих. С переездом на консоль игра вернулась в Liberty City, обзавелась неким подобием сюжета и трехмерной графикой — страшной как смертный грех даже по меркам 2002 года. Через год молчаливый Клод уступил место разговорчивому Томми Версетти, да и графику удалось подлатать, замаскировав древний движок симпатичными эффектами постобработки, яркими гавайскими рубахами эпохи восьмидесятых и тропическими рассветами Vice City. Мотоциклы и дискотеки, радиостанции для ностальгирующих и полеты над островами — со всем этим игра уже могла завоевывать сердца.
Прошло еще три года, и разработчики удивили нас масштабами штата San Andreas, где нашлось место мегаполисам и провинциальным городкам, лесам и пустыням, фермам и секретным военным базам. Среди транспортных средств замелькали велосипеды, комбайны, парашюты, истребители и реактивные ранцы... Как с таким богатством еще придираться к угловатости персонажей? Движок и так был выжат досуха. К счастью, вскоре приставка PlayStation 2 морально скончалась от старости, и пришло время нового поколения консолей.
GTA: Vice City и GTA: San Andreas не получили в названии цифр: разработчики тем самым давали понять, что перед нами лишь вариации на тему GTA 3 — игры красивые и масштабные, но принципиально ничем не отличающиеся от похождений Клода по виртуальному Нью-Йорку. Четвертая часть должна была преобразить серию. Так и произошло. Но мало кто подозревал, что игру перелопатят настолько глубоко.
Нас вернули в Либерти-Сити и вновь заперли на нескольких островах, соединенных мостами. Из игры пропали пилотируемые самолеты, да и вертолетов оставили лишь пару штук. При смене концепции лишними оказались танки, велосипеды, взятки для полиции, разбросанные по городу секретные призы, покупная недвижимость, территориальные войны, задания «Скорой помощи» и еще куча игровых составляющих, которые всегда были игрокам по душе. Ладно бы убрали только самолеты — бескрылого «Додо» из GTA 3 не жалко. Но как, скажите, пожалуйста, вообще представить себе серию GTA без танковых покатушек?
Разработчики работали ножницами не просто так. Им захотелось серьезности.
На Хоув-Бич опять идут дожди
Началось все с Нью-Йорка, который в игровой серии традиционно называют Либерти-Сити. Создавая город, разработчики, утомленные ограничениями старых консолей, размахнулись всерьез. Они застроили небоскребами три огромных и очень реалистичных острова, воспроизведя в игре реальные районы Нью-Йорка: Манхэттен, Бронкс, Бруклин, Куинс — и в придачу к ним «мини-штат» Нью-Джерси. Разработчики заселили острова обывателями, эмигрантами, бездомными бородачами и бдительными полицейскими. Они стерли с ночного неба звезды и заменили их огоньками пролетающих «Боингов». И как-то внезапно оказалось, что на этих островах нет места присущему серии GTA безумию.
Танки или грузовики с солдатами просто дико смотрелись бы на Стар-Джанкшн (Таймс-Сквер), среди гигантских экранов, неоновых вывесок и логотипов биржи BAWSAQ. Для нового Либерти-Сити не подходили старые правила — при всех своих масштабах он оказался тесноват для самолетов, а висящие над дорогой «Взятки полиции» портили бы его внешний вид. Остались, правда, разбросанные по городу секретные коллекционные фигурки — только теперь они приняли вид двухсот больных гриппом голубей, за истребление которых полагается приз: вертолет.
Надо сказать, мало кто из новоприбывших в Либерти-Сити игроков будет долго оплакивать выброшенные из игры велосипеды. Город мгновенно захватывает своими масштабами и одуряющей новизной. Можно несколько игровых дней провести, просто прогуливаясь по Хоув-Бич (Брайтон-Бич), разглядывая вывески русских магазинчиков и слушая разговоры эмигрантов на чистом русском языке. Проколы в надписях на русском почти не встречаются — это удивляет и радует. Разработчики не только для прохожих, но и для русской мафии не пожалели актеров — в нужных местах бандиты выражаются на чистом русском, и не всегда цензурно.
Можно сходить на представление или просто посмотреть телевизор, по которому крутят много интересного — от репортажей из жизни звезд до мультиков о похождениях бравых космических пехотинцев, странствующих среди звезд и защищающих демократию. Можно кататься по городу на такси, разглядывая улицы. Водитель ругает пробки, а из радио доносится эмигрантское радио Vladivostok FM с ди-джеем Русланой и стопкой отечественных песен: Виктор Цой, «Ленинград», Серега, ремикс «Зеленоглазого такси» — подборка странноватая, но вполне подходящая для Либерти-Сити.
Прохожие научились разговаривать по мобильникам, покупать хот-доги и разбрасывать пластиковые стаканчики из-под кофе. Они по-прежнему статисты, но насколько талантливо они теперь играют свою роль! Отскакивать в панике от проезжающих автомобилей или перекатываться через капот им помогает продвинутая система анимации Euphoria от NaturalMotion, которая создает движения «на ходу» с учетом окружающей обстановки.
«SWAT’ы едут!»
Сильно изменилось и дорожное движение. Передвигаться на машине по городу с игнорированием всех правил теперь намного проще — и дело вовсе не в физике (она стала сложнее и строже, чем в San Andreas), а в поведении водителей-NPC, которые очень старательно избегают столкновения, прогнозируя движение вашего автомобиля и действуя почти разумно. К слову, идти на таран они теперь перестали совсем. Это раньше можно было стравить два комбайна в полях под Лос-Сантосом и смотреть, как они бодаются. В цивилизованном Либерти-Сити водители предпочтут выругаться, воззвать к свидетелям ДТП или просто выскочить из машины, чтобы свалить подальше.
Жертвы уличного автоугона теперь куда реже пытаются выковырять угонщика из своей машины и проучить его кулаками. А бандиты... Мафиозные автомобили с сидящими внутри вооруженными бандитами теперь не встречаются в дикой природе. Лишь на Брайтон-Бич пару раз мне попались вооруженные водители, которые, выскочив из машины, открывали беглый огонь, когда Нико махал перед автомобилем гранатометом.
Цивилизованное место этот Либерти-Сити! Даже полиция тут специфическая. Сцены с погонями и сиренами и без участия игрока — редки на улицах города. Зато частенько можно видеть, как полицейский догоняет улепетывающего преступника и сажает его в подъехавшую машину, чтобы отвезти Куда Надо.
Отношения полиции с главным героям претерпели серьезные изменения. На обычные нарушения ПДД стражи порядка все еще закрывает глаза — максимум, бибикнут сиреной, дескать, видим, что ты летишь по встречной, сметая столбы. Допускается на глазах патрульных несильно толкнуть прохожего и даже поцарапать краску на полицейском автомобиле. Зато на вождение в пьяном виде или на труп в открытом багажнике полиция реагирует сразу, и мы получаем «звезду разыскиваемости».
Стадий интереса полиции к нашей скромной персоне по-прежнему шесть, разве только последние две звезды уже не призывают армейские части, а просто усиливают напор со стороны обычной полиции, NOOSE (так тут обозвали отряды особого назначения SWAT) и FIB (ФБР) и обстреливающих героя с высоты вертолетов.
Поскольку «Взятки полиции» пропали как класс, а мастерские по перекраске потеряли стратегическое значение (в них уже нельзя заехать на глазах полицейских — копы сообразят, что их хотят провести), разработчики создали систему «Радиуса разыскиваемости». Она очень проста: чем больше герой заработал звезд, тем больше на карте радиус, за который ему надо выехать, чтобы через несколько секунд стражи порядка потеряли след. Центр окружности находится всегда там, где нас видели в последний раз, — то есть сначала надо оторваться от полицейского «хвоста» и лишь потом вырываться за периметр «Перехвата». Сделать это непросто, особенно если за героем следят с вертолета. Но у нас есть преимущество: мы видим всех полицейских на мини-карте и можем заранее просчитать свой путь по тем переулкам, где нам точно никто из копов не встретится.
Пчелка с дегтем
Полиция в игре совсем не беззубая. Продержаться при шести звездах хотя бы пять минут — нешуточное достижение. Тем не менее в сюжетной части GTA IV очень немного миссий, в которых стражи порядка действительно серьезно мешаются под ногами, — да и там события регулируются по большей части довольно-таки щадящими скриптами. Куда опаснее бандиты, с которыми нашего героя сведет судьба: русская мафия, итальянская «Коза Ностра» и немножко азиатских «Триад».
Непростыми бывают миссии, где герой на автомобиле удирает сразу от нескольких машин, которые старательно таранят и пытаются снести нас с дороги. Тяжелы погони, где любая ошибка может быть фатальной. Проваленное задание можно сразу переиграть, но не всегда приятно начинать его с самого начала — а нормальных сохранений в игре как не было, так и нет
Зато сюжетные «пешие» сражения и отстрел автомобилей с катерами в компьютерной версии не представляют никаких сложностей: там, где консольщикам помогала система автоприцеливания и полужульническая стрельба из-за угла вслепую, мышь и клавиатура теперь делают чудеса — с ними каждый может почувствовать себя ворошиловским стрелком. Перестрелки местами скатываются в легкое занудство, но случается это лишь в нескольких миссиях ближе к концу игры. К тому же во многих заданиях дорогу к победе можно изрядно срезать, если не штурмовать вражеские позиции, а поискать обходные пути. Попадаются и очень интересные задания в фирменном стиле GTA — чего стоит хотя бы выслеживание жертвы через сайт знакомств.
Единственные необходимые по сюжету соревновательные гонки не станут серьезным препятствием для тех, кто хотя бы минимально освоился с управлением. Не осталось в игре и зубодробительных заданий с участием радиоуправляемых моделей (мы все помним, каким ужасом они были в Vice City). Правда, на обычном вертолете погоняться за врагами придется, и управлять этим транспортным средством не сказать чтобы очень легко: физическая модель чрезвычайно условная, но это не мешает вертолету лететь не туда, куда нужно нам, а туда, куда ему хочется. Но даже это задание не омрачит надолго чело игрока.
Куда хуже — последняя сюжетная миссия «Денежной» концовки игры. Она называется A Revenger's Tragedy, и не зря. Она действительно трагичная и кошмарная во всех отношениях. На нее жаловались и владельцы приставок, но в компьютерной версии она стала просто космическим ужасом.
Первая часть миссии — гонка. Вторая — долгое и занудное сражение, в котором герой в одиночку берет штурмом здание, защищаемое двумя десятками бандитов. Третья часть должна быть погоней за вертолетом на катере, но слишком часто она прерывается не начавшись — герой, карабкающийся на борт катера, гибнет от прилетевшей ракеты.
Начинай сказку сначала — мы возвращаемся к стадии занудного сражения, чтобы потом, возможно, опять погибнуть от ракеты. Даже если она промажет мимо катера, то может вновь настигнуть нас чуть позже при пересадке с катера на дружественный вертолет. Сделать с этим ничего нельзя — герой в тот момент просто болтается на посадочной лыже. Он даже не видит врага и узнает о том, что задание опять провалено, лишь когда вертолет подбивают. И вновь нас отбрасывает к началу миссии. Если каким-то чудом вражеская ракета мажет снова, кривая камера не дает управлять вертолетом, враг улетает прочь, а миссия вновь считается проваленной. Кто в Rockstar придумал расстреливать игрока из РПГ в те моменты, когда персонаж беспомощен и не может сделать вообще ничего? Кто придумал поставить точку сохранения не перед посадкой на катер, а перед занудным сражением? Такой отвратительной миссии, как The Revenger's Tragedy, не должно было быть в игре. Более эффективного способа испортить впечатление от игровой концовки нельзя было и придумать. «Браво», Rockstar!
Между прочим, в альтернативной концовке «Месть» похожая миссия тоже сложна, но уже без отмороженности: там героя не убивают прилетевшей неизвестно откуда ракетой и вертолет вручают без лишних проблем и проволочек. Поэтому скажем так: вы много не потеряете, если проигнорируете концовку «Деньги» или хотя бы ее последнюю миссию. Поберегите лучше нервы и сохраните нормальное впечатление от игры. Впрочем, если вы будете следовать прохождению, у вас есть шанс пройти безумное задание не с двадцать пятой, а хотя бы с десятой попытки. Предупрежден — вооружен, да и пить эту последнюю ложечку дегтя совсем не обязательно, если в ключевом месте сделать правильный выбор.
Спаси нас от друзей
Но хватит о грустном, ведь в целом Либерти-Сити очень приятное место — как раз то, где может развернуться простой сербский бандит. Америка — страна больших возможностей, и не только по сюжету игры. Тут и без него найдется чем заняться.
Да, в Либерти-Сити уже нельзя поработать парамедиком, и развозить начиненное наркотиками мороженое нам тоже никто не даст. Зато в этом городе есть темные подворотни, где так легко грабить прохожих. Есть магазины, в которых можно вычищать кассы, и есть инкассаторские бронеавтомобильчики, забавно взрывающиеся от гранаты РПГ в бок. Не хлебом единым: в игре найдется интернет, в котором можно не только бродить по страничкам, но и читать в новостях сообщения о своих недавних похождениях, скачивать ностальгические мелодии в свой мобильник и читать в блоге своей девушки впечатления от последнего свидания...
Мобильный телефон — чрезвычайно приятное нововведение. Звонки на него продвигают сюжет — но Нико и сам может звонить по телефонам в адресной книге. Правда, по большей части он будет натыкаться на автоответчики, но в некоторых случаях при помощи звонка можно подстегнуть развитие сюжета. По телефону можно вызвать пожарных, полицию или скорую помощь. Набрав секретный номер (948-555-0100), Нико узнает название песни, которая доносится из радиоприемника. Звонком можно дистанционно взорвать заминированный автомобиль. Можно назначить свидание, наконец.
В San Andreas герой мог добиваться расположения нескольких девушек, вывозя их на свидания, — кончался конфетно-букетный период печально знаменитым «горячим кофе». В GTA IV систему развили — девушек оставили, но добавили еще и друзей, с которыми можно отвисать и пьянствовать, получая интересные спецвозможности. Например, вызвать такси, если его лень ловить на улице, снять с хвоста полицию или приобрести оружие по сниженным ценам в ближайшей подворотне. В городе есть чем заняться друзьям или парочкам. Можно банально напиться или посетить стриптиз, сыграть в боулинг, бильярд или дартс, отведать нездорового фаст-фуда, полетать на вертолете, покататься на катере, зарулить в кабаре «Перестройка», чтобы посмотреть пантомиму, и даже послушать выступление местных комиков (Рикки Жерве и Кэтт Уильямс — прямая доставка из реального мира в Либерти-Сити).
С друзьями, в общем, интересно — иногда между ними и Нико происходят забавные диалоги, да и везти друга домой, сидя в пьяном виде за рулем, — то еще приключение. К слову, на диалоги разработчики не пожалели сил, особенно на те, что герои ведут в машине в сюжетных миссиях. Много раз, провалив задание, я обнаруживал, что при повторной игре герои по пути к цели миссии говорят о других вещах — то есть если бы я прошел задание сразу, то так и не услышал бы второго разговора. Специальные диалоги для повторного прохождения — расточительность, внушающая уважение. А уж как меня удивил бандит ирландского происхождения Патрик, когда я повез его на пьянку не на авто, а на мотоцикле, — надевая зеленый шлем, он съехидничал: «Ты, должно быть, специально на байке приехал, чтобы я к тебе прижался мускулистой грудью». Уже ради таких дружеских подколок стоит походить в бары. Поражает дотошное внимание сценаристов к деталям. Жаль только, что нельзя собрать большую компанию — на одну встречу можно выводить только одного друга или подругу.
В системе дружбы таится неприятная закавыка: если попытаться поднять «репутацию» сразу с несколькими персонажами, поддержание отношений начинает отнимать много времени. А не поддерживать нельзя — если персонаж разлюбит Нико, связанная с ним спецспособность пропадет, и отношения придется долго восстанавливать. Наверное, таков подход разработчиков к реалистичности: друзьям ведь всем не угодишь, себе же только навредишь. Поддерживать контакт с двумя-тремя персонажами Нико вполне по силам.
Повесть об одном городе
Нико Беллич — персонаж интересный и сложный. У него специфическая внешность: по-геральтовски паскудная физиономия, взгляд, сулящий опасность всем, кто встанет на пути. Нико старается казаться глупее, чем он есть, и это ему неплохо удается — роль иностранца и восточноевропейский акцент этому способствуют. В двусмысленных ситуациях Нико предпочитает «включить дурика». На самом деле он — не простой эмигрант со склонностью к криминалу, а опытный бандит, подвизавшийся в контрабанде и поучаствовавший в балканских конфликтах. Он любит своего непутевого кузена Романа, но когда речь идет о том, чтобы продвинуться вверх по мафиозной лестнице, рискует его жизнью и имуществом с пугающей решимостью. Морозом веет от Нико в такие моменты.
Но город сильнее даже Нико Беллича. Это во времена Vice City и San Andreas герой мог в финале игры подмять под себя весь преступный мир города и штата, стать боссом из боссов. В новом мире все сложнее. В Либерти-Сити сплелись воедино интересы не только мафии и местных политиков, но и тайных правительственных организаций. Все, на что может надеяться Нико, — это ликвидация самых опасных врагов и снисходительная помощь «больших людей». Город вытягивает из Нико Беллича силы. Где там стать мафиози... Развязаться бы со старыми долгами и вернуться к нормальной жизни, о которой так мечтает Роман.
В жизни Либерти-Сити все похождения Нико — лишь короткий эпизод, который ненадолго запомнится горожанам как некая «война мафии за передел сфер влияния». Отчетливее всего это понимаешь, когда возвращаешься домой к месту сохранения после особо сложной миссии и слышишь по радио в выпуске новостей репортаж с места событий: «На месте перестрелки найдено тело такого-то преступного авторитета... Очевидцы рассказывают... По мнению полиции...» — а затем какие-нибудь новости из жизни звезд.
Прохожим на Нико наплевать. Полиции, в общем, тоже. Для чинов из правительственных организаций наш герой — всего лишь удобный инструмент для борьбы с местными воротилами преступного бизнеса. Город чересчур велик, чтобы обращать на нас внимание. Завоевать его — невозможно, но для самых активных всегда найдется удобная ниша.
Собственно, Либерти-Сити — вот главный герой игры, незримо присутствующий в каждой миссии, в помыслах каждого персонажа. Безликий, огромный и невообразимо сильный, он подавляет и лишает людей души. Слишком много встретится на пути Нико людей, пустых изнутри, променявших душу на комфорт в бетонных джунглях. Слишком много тех, кого город пережевал и выплюнул. И они порой пугают даже нашего героя, видавшего на войне всякое.
Город не хорош и не плох — он просто есть. И как могучая сила он завораживает. Гипнотизирует, когда мы мчимся на мотоцикле по мокрым после дождя улицам Альгонкина, пролетаем на вертолете над улыбающейся статуей Счастья или крутим настройку радио в такси, выбирая между десятком музыкальных или ток-шоу радиостанций. Бьется незримое сердце Либерти-Сити. Город живет.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
традиционно богатый комплект сюжетных и побочных заданий | иногда однообразные перестрелки, последняя сюжетная миссия может стать серьезным испытанием для нервной системы |
Графика 10 |
большой бесшовный город, погодные эффекты, смена дня и ночи, правдоподобная анимация персонажей | высокие системные требования |
Звук 10 |
двадцать радиостанций, достоверная игра актеров, множество диалогов и реплик на разных языках | — |
Игровой мир 10 |
три больших острова с разношерстным населением, огромное количество занятий на любой вкус, множество секретов и пасхалок | мир все-таки тесноват после просторов San Andreas |
Удобство 6 |
управление почти не пострадало при переносе игры с приставок на компьютер | неудобная система сохранения, частые подгрузки в миссиях и в зданиях, непривычное управление главным героем, необходимость установки и запуска дополнительных сервисов |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Сквозь сияющую огнями ночь, рассветы и туманные закаты мы мчимся по улицам и мостам Либерти-Сити. Похождения заезжего серба Нико — лишь короткий эпизод в жизни огромного, яркого, вечно неспящего города. |
Рейтинг журнала 91% |