В недалекие времена (да и сейчас, если поискать) можно было купить забавную игрушку для детей: прозрачный куб либо плоскость с препятствиями и заключенным в эту фигуру шариком. Наверное, каждый советский ребенок играл в такую игру, формальной целью которой было привести шарик к финишу через тернии той самой полосы препятствий. Подобные забавы отлично развивали пространственное мышление, координацию движений и ловкость рук.
Время не стоит на месте, и теперь такие игры частично переместились в цифровое пространство. Balance, Switchball, Spinout — можно долго продолжать список. Вспышка, флэшбек: коробка с игрой крупным планом, приятный голос за кадром («Теперь — банановый...»). Теперь — и Vertigo.
Быстрее, выше, сильнее!
Слово «Vertigo» в разных языках означает различные понятия: головокружение, колер, дурь, прихоть, причуды, (круго)вращение, водоворот. С одной стороны, игра вовсе не походит на водоворот, явно не соотносится с придурью и причудами, да и зафиксированных случаев устойчивого головокружения вследствие тесного общения с игрой зафиксировано не было. А с другой — разработчикам сложно было бы придумать для Vertigo более удачное название.
Это интересно: головокружение (мед.) — состояние или ощущение, при котором у человека возникает ощущение от легкой неустойчивости до иллюзии вращения предметов вокруг него и вращения собственного тела в пространстве. Периодически может возникать у каждого человека. Причиной постоянного головокружения могут быть нарушения функции туннелей внутреннего уха либо соответствующих центров мозга, отвечающих за координацию движений.
Перед нами та же самая детская игрушка: лабиринт с препятствиями да шарик — xorb. Отличие же в том, что вместо замкнутого пространства все уровни представляют собой висящие в пустоте пролеты и площадки. Точнее, не всегда в пустоте. Но смысл таков, что вместо стен-ограничителей мы имеем дело с неприятной возможностью в любую секунду сверзиться вниз.
Для того чтобы игрок не обиделся — а падения в игре происходят постоянно! — игра вернет xorb на место последней ключевой точки. И тут робко машет рукой еще одна особенность игры: наличие критических точек, а точнее — врат, на каждом уровне. Это значит, что разработчики не заставляют игрока проходить все уровни и зазубривать каждый поворот (хотя именно так все же и происходит в большинстве случаев). Ловкий или смелый может положиться на удачу, сигануть не глядя... и попасть на соседнюю платформу, до которой в обычном режиме, через запланированный лабиринт добирался бы с минуту. Но этот прыжок веры станет окончательно успешным только в том случае, если игрок таким образом не пропустит контрольные врата. Иначе, даже если вы моментально придете к финишу, уровень не будет засчитан.
Разумеется, такие фортели выделывать постоянно просто не получится. Обычно такие лазейки открываются игроку, который с пару десятков раз пробует пройти один и тот же участок — и безуспешно. Злость, прыжок в никуда — и ошеломление. Или наблюдательность. Которая развивается не просто так, а вследствие еще одного игрового момента: времени.
Время и деньги
Оказывается, мало просто успешно добраться до финиша! Надо еще и в отведенные божественной волей разработчиков сроки уложиться. Есть три значения — на золотую, серебряную и, соответственно, бронзовую награду. За каждую — разной величины пресловутый пирожок с полки. Это чтобы было к чему стремиться.
Vertigo воспитывает у игроков не только страсть к коллекционированию: количество заработанных сведенными пальцами и вырванными нервами пирожков служит и другой цели. Видимо, в пирожках вовсе не капуста или картошка, а полноценная смесь генотипа и мутагена — потому что наш родной xorb, поглощая их за милую душу, становится быстрее, маневреннее и послушнее.
Кроме того, разработчики заставляют нас не просто на сверхзвуковой проноситься по уровням, но и поощряют исследование. На каждом уровне в самых неожиданных местах расположены дополнительные порции хлебобулочной продукции. Причем иногда их надо искать за различными поворотами, оборачиваться на уже пройденный маршрут, а иногда они расположены на самом видном месте — но чтобы их достать, надо, например, точно рассчитать силу прыжка.
Некоторые моменты уровней Vertigo требуют определенных вложений в нужные параметры. Например, не увеличив характеристики «ускорение» и «торможение», игрок вряд ли сможет пройти некоторые участки. И такие моменты возникают довольно скоро. Для того чтобы игрок не медитировал часами, пытаясь предугадать очередной полет фантазии (в прямом смысле слова!) авторов игры, те придумали свободную конвертацию пирожки-характеристики-пирожки в любой момент между уровнями. То есть, если вы вложили все печеные наличные, скажем, в скорость разворота, вам не составит труда вернуть их обратно, понизив эту характеристику. И вложить вырученные таким образом очки в другую способность шара. Экспериментировать, пробовать — вот верный способ прохождения каждого уровня.
Если ты — xorb...
Вот и получается, что перво-наперво приходится изучать уровень, наплевав на время. Попробовать все «заковыристые» места, продумать оптимальный способ прохождения: что вот конкретно тут важнее — скорость или маневренность? Поискать спрятанные секреты, попробовать их сразу достать.
Не пропустите: игра запоминает статистику уровней, а это значит, что вы можете во время пробного заезда собрать все пирожки-монетки, и во время собственно скоростного прохождения уровня не тратить на это время. А значит, пробная «обкатка» уровня поможет и немного развить xorb перед самим испытанием.
А уже потом, изучив особо узкие во всех смыслах места, можно пробовать идти на золотую медаль. Конечно, для первых уровней это неактуально — они пролетаются, что называется, на одном дыхании. Но скоро упираешься в стену. Придется заставить серое вещество немного поработать. Ну и здорово — не только же пальцами и спинным мозгом игру проходить!
Потому что их таки придется напрячь. Ведь в первую очередь — это игра на ловкость. Совершить шариком пару кульбитов, точно рассчитать скорость и траекторию движения по наклонной поверхности, прыгнуть и попасть на узкую ленту висящей в воздухе дорожки... Тут надо не только все правильно рассчитать, но и суметь выполнить.
И вот здесь разработчики поблажек не дают, все условия были созданы ранее. На каждый уровень дается ограниченное количество попыток прохождения, и, если шарик упадет, у него станет на одну жизнь-попытку меньше. Но шарик вернется к последней пройденной ключевой точке. Самая главная проблема тут — потеря времени. Недополученные драгоценные секунды могут как раз оставить вас без золотой награды — или без какой-либо награды вообще. Можно не тратить время и начать уровень сначала. Но что делать, если до финиша осталось всего чуть-чуть и для нового прохождения умопомрачительного уровня не хватает уверенности? Пожертвовать потерянным временем восстановления при падении или начать все заново в надежде пройти полосу препятствий без ошибок?
А ошибки возникают постоянно. В целом шар подчиняется законам физики, кроме поведения на наклонной поверхности — при отключении ускорения шарик почти мгновенно и очень резко снижает скорость, продолжая медленно скатываться. Это необходимая условность: в реальности попавший на поставленную под таким углом поверхность шарик тяжело было бы даже остановить, не то что направить вверх по плоскости. Поэтому Vertigo закрывает глаза на подобные моменты и предоставляет игроку наслаждаться процессом.
Кошмары управляемых шаров
Вся игра поделена на несколько планет, на или над территорией которой расположен набор уровней. Поначалу, разумеется, открыта одна планета. По мере прохождения нам становятся доступны и остальные. Примечательно, что все уровни каждой планеты выполнены в едином стиле, но каждый из них эксплуатирует чаще всего одну идею. Где-то ставка делалась на частые прыжки сквозь препятствия, где-то на умение постоянно маневрировать, объезжая различные помехи на пути, а где-то — на умение удержаться на узеньких пролетах над пропастью.
Первая половина игры не представляет особой сложности даже для неискушенных игроков, а вот вторая способна бросить вызов самым ловким. Соответственно, на первых порах счет идет на секунды за каждый уровень, тогда как последние этапы проходятся за минуты. И то этому предшествуют долгие попытки понять, как это все надо проходить, а после — не менее долгие попытки попытаться выполнить задуманное.
В Vertigo невозможно поменять уровень сложности. Все уровни уже спроектированы, единственное, что вы можете изменить, — параметры xorb’а. Поэтому перед началом каждого уровня игра показывает, насколько он сложен, а также необходимое для той или иной награды время прохождения. Часто бывает, что радость открытия новой планеты тут же меняется на локальный шок от проверки уровней! Некоторые шедевры разработчиков кажутся просто непроходимыми.
Управление шаром в этом вовсе не помогает, а скорее мешает. Дело в том, что игра не поддерживает никаких других контроллеров, кроме мыши и клавиатуры. Мышью управлять шаром решительно невозможно, а раскладку клавиатуры изменить нельзя. Понятно, что дяде Васе из компании разработчиков так удобно, но остальные ведь не страдают нарушениями верхних конечностей! Кнопки управления расположены очень неудобно, близко друг к другу, да и сам выбор этих кнопок наталкивает на определенные мысли. Можно, конечно, порыться в файлах, но...
А вот аудиовизуальная часть игры не подкачала. Звуки приятные, музыка хоть и не балует разнообразием, но и желания отключить ее не вызывает. Текстуры хоть и не самые детальные, зато очень радуют всяческие мелкие детали уровней, которые создают ощущение хорошо проделанной работы дизайнеров.
И разумеется, разработчики придумали дополнительные развлечения. Боулинг, футбол, бои без правил! Все это можно попробовать как в одиночку, так и в компании друзей. Эти режимы помогут немного отвлечься от прохождения и получить свою дозу адреналина.
Разумеется, подобные игры не вызывают стойкого привыкания, не способны увлечь игроков на месяцы и годы, не блещут самыми современными технологиями. Да Vertigo и не претендует на все это. Игре этого не надо. Зато она способна оторвать вас от GTA 4 на недельку, забыть про Fallout 3 и выпасть из реальности на несколько вечеров. И что самое главное — оставив после себя массу приятных впечатлений. Право слово, многие «серьезные» проекты на это не способны...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
возможность настраивать шар в любое время, сложные уровни | — |
Графика 7 |
наличие мелких деталей на уровнях, красивые задники | низкодетализированные текстуры |
Звук 5 |
приятные звуковые эффекты | монотонная музыка |
Игровой мир 3 |
— | отсутствие сюжета |
Удобство 7 |
— | невозможность изменить управление |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Слабая сюжетная линия легко компенсируется возможнос- тями многопользовательской игры. Пройти эту игру нужно один раз, а сражаться по сети можно бесконечно долго. |
Рейтинг журнала 67% |