После «Особо опасен» мы сразу же стали ждать следующий проект GRIN. Их выбор пал на «Терминатора». Вселенная интересная и для новаторских идей разработчиков открытая. Будет ли и этот боевик новым словом в жанре?
Парнишка со сложной судьбой
Мистеру Коннору повезло. Пока остальные дети играли в деревянные игрушки, прибитые к полу, у него уже был настоящий большой робот, умеющий повторять Hasta la vista, baby и I'll be back. Киборга можно было взрывать в грузовиках, скидывать с крыши, отдавать на растерзание сотням полицейских и просить вести себя хорошо. У ребенка с такой развивающей игрушкой большое будущее.
Он мог бы стать экономистом, банкиром, юристом или политиком, но машины восстали, загубили почти все человечество, и самой почетной профессией в новом мире стал этого мира спаситель. На него Коннор и решил пойти. И tempora, и mores поменялись, и армия сопротивления стала популярней вузов. Так некогда подающий большие надежды ребенок (он, между прочим, в десять лет уже банкоматы грабил) превратился в солдата.
До сего мига наша жизнь с жизнью Коннора не пересекалась. Он страдал от приближающегося апокалипсиса, мы — от падения fps в Crysis. Но как только Джон (я позволю себе небольшую фамильярность и буду называть его по имени, все-таки мы с ним вместе уже прошли игру) начинает путь мессии, игрок и герой становятся единым целым.
Начало оптимистично: кругом смерть, разруха и много железа. Часть этого железа ходит по городу и стреляет — что, конечно, научно-технический прорыв, но жить мешает. И чтобы не подвергать себя — потенциального спасителя мира — большой опасности, господин Коннор постоянно таскает с собой двух-трех соратников. Мол, без друзей меня чуть-чуть... Старая песня.
Группа быстрого реагирования
Командные бои — особенность «Терминатора». В «Особо опасен» герой повелевал движением пули, но ему всегда было одиноко. Здесь пули летают до противного своенравно, но зато есть с кем поговорить.
Вот только демократия и миролюбивый характер Коннора разлагают группу, и каждый творит, что хотит. Приказы мы отдавать не можем, даже банально попросить напарника сменить позицию и уступить нам укрытие — нельзя. Если он спрятался за удобной бетонной плитой, то шага лишнего не сделает. И наплевать, что его лидера из пулемета в упор расстреливают.
Однако недостатком такое самовольство назвать язык не поворачивается. Да, напарники могут не обращать внимания на то, что мы прямо перед ним пересчитываем дырки в собственном теле, но что в этом плохого? Они не игнорируют нас, просто не понимают, чего ради мы стоим рядом с ними, а не убиваем гадких терминаторов. И стоит зайти терминаторам в тыл, как товарищи сразу же начнут отвлекать роботов, перегруппируются, откроют шквальный огонь. А если у нас не получится лично победить машину, команда сама постарается с ней разделаться.
Вот, допустим, не можем мы забежать железяке в тыл — пулемет киборга безостановочно выплевывает пули, а мы трясемся за ржавым автомобилем. Команда сама сзади зайдет и ударит по слабому месту неприятеля. Это, конечно, дольше, чем ежели мы сами бы в атаку пошли, но зато чувствуется, что с нами не какие-то электронные болванчики. Мы ими не управляем, но от этого еще интереснее. В тактических боевиках вроде Rainbow Six команда тоже способна сама всех победить, но там есть нечто вроде непрямого контроля, и мы знаем, что будут делать остальные солдаты. Здесь иначе, мы с напарниками в равных условиях, только игрок более сообразителен и подвижен.
Консольный бой
Есть у «Терминатора» и более существенные отличия от Rainbow Six и многих других боевиков, которые разрабатываются для PC. Во-первых, разумеется, вид от третьего лица. А во-вторых, консольная система боя. Мы прячемся за укрытием, потом осторожно выглядываем, прицеливаемся и стреляем. Пока мы «в домике», ранить нас практически невозможно. Лишь самые хлипкие баррикадки разрушаются, если злобные машины упорно и безостановочно палят в них. Остальные справляются с этим стоически.
Такая система облегчает жизнь владельцам геймпада. Помните, даже в GTA IV были подобные перестрелки. Но там мы все-таки могли проникнуться положением Тони Монтаны, встать посреди улицы и бездумно обстреливать врагов, убеждая их не шутить с нами. Терминаторы гусарства не понимают, подыгрывать нам не хотят, и в итоге вылезшего с пушкой наперевес героя они быстренько шпигуют свинцом и засовывают обратно.
Игре крайне недостает динамики. Все киборги жутко крепкие, зачастую мы убиваем их двадцатисекундной непрерывной пальбой в железную башку. Хочется повоевать с людьми, дабы они гибли с одной метко пущенной пули. Но в будущем, как назло, ни террористов, ни бандитов... даже русских нет.
А если хитростью?
Низкую динамику разработчики постарались скрасить разнообразием боев. Практически все территории, где нам приходится сражаться, нелинейны. Можно забраться на второй этаж и вести огонь оттуда, можно спрятаться за роботами, засесть между разбитыми автомобилями или пробежать мимо врагов, и пока они отвлекутся на вас, их убьют наши товарищи.
На высоком уровне сложности терминаторы лихо разделываются с героем, секунд эдак за пять, так что переигрывать приходится частенько. И это совсем не скучно. Если не получилось выиграть лобовым ударом, надо устроить машинам засаду, юркнуть в полуразрушенный дом, спрятаться за подоконник, затем взять гранатомет и начать потеху.
Команда практически мгновенно реагирует на наши действия, и если мы забегаем в комнату, то кто-то из нее может и выбежать, чтобы людей в одном месте не было слишком много. Тактическая составляющая действительно играет роль, хотя, разумеется, уровень реализации низкий. Второй раз еще переиграть можно, если убили, но заново проходить игру, в принципе, бессмысленно. Отличия еле заметны.
Хитрость и тактика нужны для борьбы против тех терминаторов, что обладают ахиллесовой пятой. Так, у четвероногих роботов за спиной находится генератор. Взрывается он от нескольких выстрелов. Поэтому наша задача — просто забежать противнику за спину. Тут могут подсобить товарищи, а можно и самому попытаться. Если выстрелить этому противнику в красный «глаз», то он на две секунды отключится — нам хватит.
Остальные терминаторы, что удивительно, совершенно однотипны и не обладают какими-либо слабыми сторонами. С ними драться к концу игры уже скучно. Вдобавок разработчики не балуют нас особенными режимами или локациями. Многие отличия одного уровня от другого чисто косметические, и кроме беготни с двумя пушками и гранатой есть всего лишь один альтернативный режим.
Жизнь за станком
Когда господин Коннор устает бегать на своих двоих, а команда не хочет таскать его на руках, он быстренько ищет себе средство передвижения. В начале игры мы покатаемся на легковом автомобиле, потом сядем в поезд, а в конце будем управлять гигантским терминатором, смотрящим на мир красными глазищами.
Правда, «управлять» — это громко сказано. Нам позволят стрелять, самому баранку покрутить не дадут. Если мы сидим в поезде — не жалко, но вот порулить каким-нибудь мелким авто действительно хочется. Тем более что дороги сделаны очень красиво, и бывалые гонщики из Need for Speed оценили бы здешние трассы. Но увы. Если соратники на протяжении игры постоянно гибнут, то и самое интересное должно доставаться им — надо перед смертью развлечься. На нашу же долю выдалось однотипное изничтожение железок летающих, железок ездящих и железок стреляющих.
На каждом транспорте у нас разные задачи, но эти задачи на одном уровне меняться не будут. Если мы защищаем автобус от атак терминаторов-мотоциклов, то стрелять по ним будем все двадцать минут. Если отстреливаемся от летающих гадов, то по шоссе никто из роботов не поедет. Неожиданность — это то, чего от игры ждать не следует.
Поездка на огромном роботе и вовсе превращается в медленный и унылый тир. Надо взрывать пушки врага, которые легко могут нас уничтожить. Стрелять в них приходится долго, упорно. Выигрываем, если оружие не перегрелось (то есть мы не давили на кнопку беспрерывно, а делали порой остановочки), проигрываем, если его надо остудить. Весело...
В итоге большого пути альтернативный режим перестает придавать игре свежесть. Картинка красивая, ролики на движке во время бегства или погони поставлены очень неплохо, но не впечатляют. Когда герой таранит другие автомобили или те взрываются от метко пущенной ракеты — в кино это выглядит эффектно. Здесь — нет. Так что радует в «Терминаторе» лишь стилизация.
Когда люди уходят
Разработчики постарались показать мир, из которого исчез человек, а на смену «венцу творения» пришла природа и роботы. Плющ карабкается по стенам многоэтажек, деревья разрывают могучими кронами асфальт, а трава уже пробивается из трещин в шоссе. Группа солдат идет по пустынному городу. Никого здесь нет. Тишина. Вдруг слышен топот, железные монстры медленно идут в нашу сторону. Терминаторы столь же невозмутимы, как и та природа, что отвоевывает обратно города. Человек — уже лишний здесь.
Но чем ближе мы к сердцу (лучше, наверное, сказать — мозгу) Скайнет, тем ужаснее пейзажи. Постепенно вянет зелень, умирает трава, не остается деревьев. Города не превращаются в руины, они просто исчезают. На их месте остались какие-то каменные уродцы, отдаленно напоминающие фасады зданий. Вскоре не будет и их. С каждым уровнем все меньше на карте заметно следов человека и природы. Машинам ничего не нужно. Есть только заводы, оружие и терминаторы. Все.
Символично, что последнее сражение идет уже не в городе, а внутри башни Скайнет. Но финальный бой условен. Мы лишь спасли дюжину человек и сломали небольшой центр связи. Выиграют ли люди эту войну — все еще неизвестно...
Стилистика игры может понравиться, может привлечь внимание, но она — не главное. Акцент делается, разумеется, на перестрелки, а они далеко не на самом высоком уровне. Не хватает проекту динамики, не хватает и более сложных тактических боев. Однако один раз пройти игру стоит, она коротка и не успевает надоесть. По части длительности проектов разработчики меру знают.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 6 |
командный бой | консольная система боев из-за укрытия |
Графика 8 |
стилистика городов | модели часто повторяются |
Звук 8 |
озвучка | нет |
Игровой мир 7 |
видно, как умирают города | штампы |
Удобство 9 |
с игрой разберется даже новичок | не отмечено |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет |
Вердикт: Разработчики не смогли довести до ума все оригинальные идеи, и в итоге перед нами довольно шаблонный продукт без каких-нибудь ярких черт. | Рейтинг журнала 69% |