Killing Moon will come too soon...
Echo & Bunnymen, «The Killing Moon»
Зомби уже давно и бесповоротно покорили мир, сотней способов и тысячи раз. В фильмах, книгах, играх. Тема настолько заезжена, что дальше просто некуда. Мы едим зомби в прошлом, в настоящем, кушаем их в космосе, в гипермаркете, отведываем это блюдо под всевозможными соусами и с разнообразными приправами. И все же очередные зомби-фильмы и игры продолжают исправно выходить, радуя поклонников новыми (а чаще — абсолютно одинаковыми!) взглядами на всем известную проблему оживших мертвецов.
Но ведь это никого не волнует, правда? Тема пользуется спросом, а значит, ждите новых гостей. Вот и разработчики из Tripwire Interactive решили на волне успеха Left 4 Dead выпустить модификацию для Unreal Tournament 2004 в виде отдельной игры. Модификация за пару лет успела густо порасти мхом, но если народ требует зрелищ... Вот уж действительно: никто не ждал, никто не ждал, а они снова сделали это!
Нельзя сказать, что модификация эта претерпела серьезные изменения с момента создания. По сути, разработчики прикрутили пару новых карт, немного подправили вооружение, чуть поработали над моделями персонажей и засунули все это дело в Steam. Правда, пара интригующих интервью главного дизайнера проекта, возможность сделать предзаказ, смешная (не для России, нет) цена в пятнадцать американских наличных, а также неслабый «багаж» в виде Red Orchestra: Ostfront 41-45 в портфолио разработчиков сделали свое дело. Долгое время игра не покидала топ продаж в Steam.
Одиночная часть игры сродни Counter-Strike с ботами: скучно, глупо и совсем не интересно. В наличии у нас 5 (пять!) карт-уровней. Каждая представляет собой либо переплетение коридоров-комнат, либо относительно открытые пространства. Типичные шаблоны: ферма, научные лаборатории, метро. Изящной архитектурой уровни не отличаются, но оно и не нужно, главное — тактические нюансы позиций.
Которые не сказать, что велики. Разработчики старались выстроить все так, чтобы игрок никогда не мог почувствовать себя в безопасности. Зомби в лучших традициях прут из всех щелей, с разных сторон, и спрятаться негде. Где бы вы ни находились, они всегда найдут вас. Впрочем, более или менее удобные места для отстрела мертвых голов все же найти можно. А если постараться и исследовать все закоулки уровня, можно найти различные тупики и ниши, которые отлично прикрывают тыл и фланги.
По всем уровням равномерно рассыпаны призы — патроны или оружие. Патроны в игре вообще универсальные — содержимое зазывно светящихся коробочек подходит к любому оружию. Ну просто мечта охотника на зомби! Знать, где лежит оружие, полезно, но не критично: каждый убитый зомби кладет в копилку игрока денюжку. На заработанные таким образом фунты стерлингов мы и покупаем новые стволы. Происходит это так: после очередной «волны» зомби на короткий промежуток времени откроется магазин. Каждый раз он возникает в разных местах, так что перед тем, как затариться, надо еще успеть до него добежать. Впрочем, проблем с этим обычно не бывает — к месту, где в очередной раз открывается закупочная, ведет светящийся указатель.
Как вы уже поняли, действие происходит в Англии. Если точнее — в Лондоне и его окрестностях. Сюжет, как это ни странно, в игре присутствует, но никакой смысловой нагрузки не несет. Очередные исследования, создание суперсолдат и вышедшие из-под контроля подопытные. Видели, тысячу раз видели. Особого антуража на уровнях от этого не прибавилось, к сожалению. А если учесть, что прочитать об этом мы можем лишь в мануале либо на сайте разработчиков...
Сидя на картошке
Но кое-что меняется, когда приходят они — напарники. Кооператив рассчитан на шесть человек. Играем мы только за людей, нежить — она и в Лондоне нежить. На выбор игроку дается модель персонажа и его класс. Последнее — чуть ли не профанация. Да, можно распределить нужные умения по команде: один будет чуть лучше лечить, другой — замечать невидимых монстров (есть и такие). Постепенно навыки эти будут улучшаться, но никакого выбора нам не предоставляется. Был медик — значит, будешь лечить лучше. А потом еще чуть лучше. Действует же это все автоматически, абсолютно без участия игрока и зачастую попросту незаметно для последнего. Вроде бы что-то полезное в персонаже есть, а почему-то не ощущается: отстрел зомби происходит одинаково.
меня. Глюк?
А зомби, к слову, вышли форменными уродцами. Как и положено им быть. Есть обычные ходячие мертвецы, есть толстяк, за... плевывающий игрока с ног до головы, есть что-то наподобие маленьких мерзких собачонок, есть бьющие звуком. Волна за волной, они не меняются. Присутствует и босс — последняя волна выталкивает на сцену здоровенного громилу с пулеметом, даром что мертвого. Он умеет исчезать в неподходящий момент, призывать обычных зомби, а самое главное — имеет кучу здоровья, игроку столько и не снилось. А главная особенность местных оживших мертвецов — классическая медлительность. Монстры нисколько не напоминают заводных кроликов из «28 недель спустя», они передвигаются неспешно, позволяя игроку вдоволь настреляться. Как выразился главный дизайнер игры в одном из интервью, игра берет атмосферой ужаса и неизбежности, и зомби не требуется быстро передвигаться для этого. Верим, ага.
Обычная тактика совместных баталий такова: либо находят дом или помещение с одним входом, либо встают в круговую в коридоре, перекрывая огнем оба направления. Особо бегать тут не принято, разве что на высочайшем уровне сложности. Сели на картошку и отстреливаемся. В случае с тем же боссом можно использовать приманку: один игрок убегает от монстра, остальные поливают верзилу огнем. После волны все дружной толпой бегут в магазинчик закупаться патронами и бронежилетами. Вот и вся тактика. Ах да, двери можно не только открывать, но и закрывать. Но зачем, если зомби это все равно не останавливает и даже, кажется, не задерживает?
Оружие не способно как-то сильно разнообразить игровой процесс. Стандартные ножи, пистолеты, ружья, автоматы, гранаты, огнеметы. Ничего необычного разработчики изобретать не стали, справедливо рассудив, что велосипед и так практичен. Есть, правда, кое-какие экзотические виды — арбалет, например, — но погоды они не делают. Зато есть небольшая особенность: в Killing Floor нет прицела. Ориентируемся на центр экрана и внимательно следим за пулевыми отверстиями на теле врага.
Замедленные зомби
В подобной игре хочется, чтобы вся эта красота была выполнена если и не безукоризненно, то хотя бы добротно. Но морально устаревший Unreal Engine 2 в принципе не способен тягаться с современными реалиями. И если зомби еще должны такими быть — ужасными, то кооператив заставляет нас смотреть уже на корявую анимацию напарников.
Есть в игре такая замечательная особенность: при метком попадании монстру в голову игра на пару секунд о-о-очень замедляется. Slo-mo в прозомбированной Англии. И если в одиночной игре это обычно воспринимается скорее положительно, то в многопользовательской... И вот ваш напарник совершает пресловутый headshot, все вокруг замедляется. Только прошло, как другой игрок делает то же самое — результат тот же. Пару секунд, и все неприлично ругаются: теперь уже ваша пуля снесла несчастному зомби черепушку. Одно дело — видеть всех зомби и напарников в движении, совсем другое — застывшими и во весь экран. Это действительно устрашающее зрелище. Модели-то того... И даже возможность легко избавиться от насевших со всех сторон врагов не радует.
Да и общее визуальное впечатление не особо приятное. Интерфейс простотой напоминает значки из Word, цвета подобраны сомнительно. Текстуры мутноватые, а эффекты... Слава богу, уже вышла заплатка, кроме прочего исправляющая ужасное размазывание картинки от любого удара по протагонистской физиономии. Но остальное тоже далеко не высший класс. Оно и понятно — это всего лишь модификация к Unreal Tournament. На это стоит делать скидку, но ведь на цену скидок не делают!
Звуковое сопровождение ничем не выделяется. Зомби рычат, ружья стреляют, музыка не слишком отвлекает. Разве что «металлические запилы» надоедают, поскольку музыка четко привязана к определенному уровню. А вот замедление звуков при том самом slo-mo выполнено весьма неплохо, но это частный момент.
А самое интересное в том, что проект совсем не хотят забрасывать: исправно выходят патчи, исправляющие огрехи. Если покопаться в сети, можно найти способ играть не вшестером, а большим количеством людей, понемногу пополняющийся список доступных карт этому только способствует. Tripware даже объявили конкурс по созданию новых уровней — с призовым фондом в двадцать тысяч вечнозеленых.
Почему так происходит? Да потому что игра, несмотря на все недостатки и простоту, пользуется завидной популярностью! Ведь для того, чтобы отстреливать зомби в хорошей компании, достаточно малого: пары добрых стволов и побольше веселья. Вот этот задор и вытягивает всю игру из пропасти буквально за шкирку.
Первое, да и, если честно, второе, третье, четвертое знакомство вовсе не напоминает пресловутую Left 4 Dead, схожа только тематика. Но Killing Floor выпускали с неизбежной оглядкой, поэтому сравнения просто неизбежны. И пусть первая сильнее почти по всем параметрам. Немного уставшие от нее игроки с радостью набросились на вторую и пока что с удовольствием проводят там время.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 6 |
веселый забег вшестером сквозь толпу мертвых неплохо будоражит кровь | однообразие игрового процесса |
Графика 4 |
добротно сделаны только зомби | мутные текстуры, ужасная анимация, всеобщая угловатость |
Звук 7 |
иногда неплохая музыка | озвучка далеко не на высоте |
Игровой мир 5 |
истории о зомби самодостаточны | заезженность сюжетных изысков |
Удобство 7 |
легкое управление, ожидаемое поведение зомби | некоторые ошибки, не портящие игровой процесс в целом |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет |
Вердикт: Очередной сетевой боевик имени зомби — в чем-то устаревший, но тем не менее увлекательный. | Рейтинг журнала 57% |