Мы вступаем в золотой век компьютерных игр. Жанры успели развиться, устояться и теперь подумывают о легкомысленных развлечениях и экспериментах. Уже перепробовано, казалось бы, все, к тому же сотней разных способов. Часто при выборе того или иного названия начинаешь полагаться в большей степени на память и прошлый опыт: они не обманут.
Но что делать, если опыт — более чем двадцатилетней давности? Спираль делает очередной виток: многие компании оглядываются назад и достают из пыльных сундуков пахнущие нафталином вещички. «Помнишь, Джо, мы всегда хотели, чтобы в этой игре было...» — довольно распространенная сегодня мысль, не так ли? Теперь настал черед и Bionic Commando. Выпустив некоторое время назад Bionic Commando Rearmed, Capcom решили-таки показать, чего они хотели в той самой игре. Даже название не поменяли...
Вполне вероятно, что большая часть игроков игры тот самый Bionic Commando и в глаза не видывала. Это нормально, и разработчики сделали все, чтобы это нисколько не мешало. Не знаете, кто такой Натан Спенсер и чем он отличается от обычных людей? Не в курсе сложных отношений между ним и правительством FSA? Даже не представляете, что может означать FSA? Не беда, в ходе игры на большинство вопросов найдутся ответы.
Для тех же, кому понравилась в свое время интересная аркада под названием Bionic Commando, создатели припасли пару сюрпризов. В самом деле, угодить и тем и этим сложно — но необходимо, как показывает практика. В итоге довольны и первые, и вторые. Как?..
Все просто: двумерная аркада приоделась и прихорошилась и примерила обличье ультрасовременного боевика. Но оставим сравнения в стороне... Нас уже ждет главный герой этой игры — Ее Величество Биорука.
Полуживой гарпун
Натан Спенсер — не обычный солдат. Однажды ему оторвало взрывом левую руку. Бывает... Доблестная армия FSA помнит своих героев и всякое такое, но на парнишке поставили крест. Так и остался бы он инвалидом, если бы не подвернулся «отцу» бионики Джозефу Гибсону, директору TASC. Для того это был отличный случай сделать биосолдата.
Потом было много разного, и, как это водится, судьба их развела. Один остался получать зарплату, а другой просидел пять лет в камере смертника. Надо ли говорить, что история нового Bionic Commando начинается со дня казни и неожиданно срочной нужды армии FSA и всего человечества в услугах Спенсера?
Новейшая история не всегда может похвастаться логичностью и часто слишком явно отдает голливудщиной, но она дает нам самое главное: развитие старых героев и миллион возможностей реализовать все самые сумасшедшие трюки с биорукой.
Люди из Grin — редкостные вредины! Иначе как объяснить обучение всем возможностям чудо-руки еще в первой миссии?! Это удар под дых: знать, на что способен Натан, и не иметь возможности воплотить это в жизнь прямо сейчас! Сюжетное обоснование такого хода событий вполне приемлемое, но ведь можно было бы не показывать всего? Мы бы и в процессе...
Хотя даже того, что доступно с самого начала, уже хватает: запуская игру, моментально забываешь об ужине, включенном телевизоре и спящих домочадцах. О-го-го, нам дали возможность прыгать с абсолютно любой высоты без риска получить малейшее повреждение! Эге-гей, человек в зеленой майке и с механической рукой взлетает в воздух и передвигается, не касаясь земли! Ух ты, с помощью биоруки мы можем швырять многотонные предметы, оглушать врагов, уничтожать роботов, сбивать самолеты, покорять вселенную! Рука может все. А если чего-то и не может, то только из-за своего придатка — слабого человеческого тела.
Вся игра строится на использовании способностей Спенсера. Без биоруки он не сделал бы и шагу: действие происходит в полностью разрушенном после сброса супербомбы городе. Прямо на глазах солдата рушатся небоскребы, обваливается земля, затапливаются улицы: обычный человек здесь бы не выжил. На этом фоне в голове мелькает: а как же на пути Спенсера оказались простые солдаты противника? Догадка подтверждается чуть позже: их просто сбрасывает авиация.
Самое главное, что скакать Человеком-Пауком не надоедает. Весь город превращается в этакий парк аттракционов, где кульбиты в воздухе сменяются танцами с противником. С одной стороны, создатели игры серьезно ограничили Спенсера: каждый уровень абсолютно линеен, и часто мы не можем пойти туда, куда хочется. Не песочница, но тщательно выверенный маршрут. А с другой — сделали все, чтобы в этих условиях нам было комфортно.
Спенсер, невзирая на перипетии сюжета, откровенно наслаждается процессом. Такое ощущение, что даром ему не дались пропавшие жены, секреты правительства и все неонацисты мира. Падая на землю в окружении тысяч враждебно настроенных роботов, он все равно находит возможность проорать «Ай-яй-яй!», когда особенно ловко хватает противника своей биоконечностью. При виде творящегося вокруг апокалипсиса он не удержится от колких острот или очередного залихватского возгласа. Убитые враги отмечаются обязательным «Бинго!» или «Следующий!». Ну а если Спенсер получает свою дозу впечатлений, то нам и подавно положено.
Дизайн уязвимости
Возможно, интерес не пропадает еще и потому, что Bionic Commando образца 2009 года беспардонно короткий. При желании игру можно пройти меньше чем за день. Но — важное уточнение: только на обычном уровне сложности. Высокая сложность или, боже-упаси-я-не-настолько-маньяк, режим commando резко увеличивает продолжительность вашего знакомства с Натаном.
Все дело в том, что Спенсер все-таки смертен. Об этом принято забывать на обычной сложности, но уже одна ступенька выше — и придется, чертыхаясь и кляня на чем свет стоит всех этих Супер-Джо и генералов в придачу, раз за разом проходить все уровни. Одна пуля снайпера — и Спенсер убит. Одно попадание ракетой — и заказывайте панихиду.
Все было бы куда проще, если б игроку позволили сохраняться где заблагорассудится. Но нет, межплатформенные корни разработки улыбаются нам и машут. В результате короткие уровни при отсутствии должной сноровки или банального везении превращаются в форменную «Матрицу» с ее дежавю. «Мне показалось, или я уже видел этих кошку/биомеха/поликрафта?»
Разработчики заставят вас вспомнить былое, когда каждый кусочек уровня приходилось зазубривать. В этой игре все не так фатально, потому что исход поединков в большей степени зависит от навыков, но бывает, что нас заставляют проходить полосы препятствий. Вот тут и вспомните...
Это интересно: несмотря на «тяжеловесный» движок, меню в Bionic Commando очень быстрое, а главное — загрузки уровня почти не надо ждать. Пара секунд, и вы снова в горниле боя. Как будто и не умирали.
Однако бессмысленно упрекать разработчиков в краткости игры. Эти люди сделали так, что вам просто не придется скучать ни секунды. Каждый кадр «Бионика» насыщен событиями, а если вы передвигаетесь без препятствий больше минуты, значит, это просто нагнетание обстановки. Меня чуть кондратий не обнял, когда к концу игры после жесточайших боев с превосходящей техникой противника Супер-Джо сказал по радио: «Спенсер, я что-то засек впереди... Хотя нет, показалось».
За те секунды, что он поизносил эту фразу, в голове промелькнуло: «Как, опять?» (после пережитого вы меня поймете), потом: «Это шутка?» — а затем... Затем после ровно двух секунд тишины на бедную голову Спенсера свалилась очередная пара биомехов.
Следующие три секунды сердце работало на износ: в карманах было ровно десять патронов для пистолета, а дело было на островке (Натан с его рукой плавает как утюг). Спустя эти три секунды раздался заветный свист падающей сверху капсулы с оружием. И таких напряженных моментов и ситуационного юмора в Bionic Commando хоть отбавляй.
На этом стоит и будет стоять интерес к игре: Спенсер уязвим, даже очень уязвим. Несмотря на его волшебную руку, позволяющую косить пехотинцев, словно траву, скакать горным козлом по разваливающимся зданиям и играть в тарзанки. Несмотря на редкую возможность применить более чем внушительный арсенал.
Это тонкая грань: не свалиться во вседозволенность (а значит, убить интерес к игре вернее верного) и не задавить игрока высокой сложностью. Здесь она выдержана идеально: какие-то места приходится проходить несколько раз, но всегда чувствуется «еще чуть-чуть, и у меня получится!».
Сверхнасыщенность всевозможными опасными ситуациями в небольшой игре скрадывает это впечатление. Когда вы закончите игру, у вас не будет ощущения, что она излишне коротка.
Убей тысячу солдат
Отчасти «не надоедает» нам как раз из-за размеров. По сути, вся игра проходит на территории одного города, пусть и большого. И уровни коротки. Но в них отлично передается масштабность происходящего.
Натан может пересечь огромную улицу за пять секунд, забраться на небоскреб — за четыре, спрыгнуть оттуда — за три, умереть от радиации — за две. Эта радиация служит естественным ограничителем возможностей биосолдата. Если бы некоторые зоны уровней не защищались ею, играть было бы слишком легко. К сожалению, это означает также чувство ведомости: Натану приходится просто следовать маркерам на его навигационной карте. Но лучше запланированный аттракцион и действие каждую минуту, чем скучные прыжки по пустым локациям.
Другая сторона медали — техника и враги. Обычные солдаты Биорейха для нашего бионического мачо — словно разменная монета. Они могут заставить обратить на себя его внимание, только если соберутся большой толпой. Или у Спенсера закончатся патроны, что происходит, впрочем, часто. Но Натан отлично расправляется с несколькими противниками с помощью одной лишь руки.
А вот техника — это всегда вызов. Первое столкновение с биомехами выжимает как лимон. Второе — заставляет искать новые тактики. Третье — испугаться. Будучи очень уязвимым, игрок постоянно чувствует вызов. И после победы над врагом, в несколько раз превосходящим нашего героя по всем параметрам, появляется это приятное чувство, заставляющее с азартным криком ввязываться в еще большие неприятности. Апофеозом становится разрушение огромного (выше небоскребов) ходячего робота.
Помогает ввязываться и система развития Спенсера. Игра предлагает десятки разнообразных достижений, многие из которых улучшают оружие или защиту Натана. Убили 350 солдат? Получите увеличенный магазин пулемета. 100 из них выстрелом в голову? Увеличится точность пистолета. Уничтожили несколько биомехов без применения оружия? Вот вам возможность убивать их вскрытием управляющего блока.
Это интересно: кроме бесчисленных достижений, в игре достаточно секретов и «пасхальных яиц». Например, фиолетовая матрица, один из многих секретов Bionic Commando. Ее можно получить, если скопировать в папку игры сохранения из Bionic Commando Rearmed. За дверью, которая расположена в одной из подземных миссий, нас ждет пара сюрпризов, в том числе письмо из прошлого.
Эта игра в игре, выполнить все без исключения задания — дело очень сложное. Но это тоже серьезный стимул и вектор приложения интереса игроков. Сюда же относится собирание так называемых коллекционных предметов. Часть из них — на самом видном месте, часть надо долго искать, а некоторые и не особо спрятаны, но проблема заключается в том, что их сложнее достать, чем увидеть. Правда, они главного героя не улучшают, а только открывают дополнительное содержание в основном меню.
В движении лучше
Большую роль в создании нужной атмосферы создает аудиовизуальная часть. Поверьте (а лучше — проверьте!), тут все прекрасно. Начинается все с погибшего города и особенностей консольного игростроения.
В некоторых моментах игра грешит плавающим фокусом, появляющейся и исчезающей размытостью, нечеткими силуэтами. Отчасти это связано с проблемами прорисовки на консолях и сохранения допустимой в приличном обществе величины попугаев в секунду. Но, черт возьми, как эффектно все это выглядит, как ярко создает атмосферу мертвого мегаполиса!
Когда Спенсер резко поворачивается в сторону или выходит на свет, стремительно подпрыгивает, разогнавшись на маятнике, мир плывет, смазывается, чтобы мгновения спустя обрести целостность и четкость. И вместе с тем картинка очень сочная, запоминающаяся. Хочется часами бродить по парку, смотреть на рушащиеся высотки агонизирующего города, падать с армией роботов на такую далекую землю...
Немалую роль играет анимация персонажей и Спенсера в первую очередь. Мы уже видели пример неплохого паркура с невзрачной анимацией в Damnation (сделанной, кстати, на том же движке) и повторения не хотим. Его не будет: биосолдат двигается как надо. С Натана больший спрос отчасти еще и потому, что он выполняет все эти головоломные трюки с рукой. Разработчики могут гордиться: Спенсер отыгрывает каждое движение, словно в театре. Кстати, Bionic Commando как раз из таких игр, которые в движении смотрятся куда лучше, чем на снимках.
Отлично обстоит дело и со звуком. Что бы вы ни слышали, от переговоров вражеских солдат до сообщений интерфейса программы и команд роботов, все это вызывает ощущение достоверности. Роботы должны говорить именно так, а внутренний фильтр достоверности вскоре свободно пропускает в еле слышимый фон гуляющий между разрушенных зданий ветер и звуки биоруки.
А игровая музыка — это, простите за невольный каламбур, отдельная песня. Без слов. Со словами тоже есть, одна, из забытого кем-то радиоприемника под землей. В остальных же случаях она отлично передает ощущение игры, меняясь в зависимости от ситуации от медитативной до тревожной оркестровой, и обратно.
Без этого музыкального сопровождения игра сильно потеряла бы. Многие моменты схваток очень эффектно выделяются музыкой, а иногда — наоборот, музыка старается не отвлекать, убирая все ненужные звуки на задний план. Но в любом случае игровая музыка умело передает своеобразие каждого уровня и просто вопиет об эпичности творящейся на экранах вакханалии. Если бы Натан Спенсер находился в одной с вами комнате, он остался бы доволен.
И снова ждать
Такая немаловажная часть любого боевика, как уровень искусственного интеллекта, тоже почтила Bionic Commando своим присутствием не ради чая с плюшками. Рядовые солдаты ведут себя вполне агрессивно и естественно: заходят в тыл, работают в команде, уходят с линии огня и перемещаются перебежками от укрытия к укрытию, грамотно окружают, если есть такая возможность.
Немного иная ситуация с биомехами. Каждый из них — как мини-босс. Схватка с биомехом, да еще и на высоком уровне сложности, чревата... Многим чревата. Если же их двое, то вы скажете, что дело труба. А если еще и солдаты мешаются под ногами... Нет, ведут себя роботы вполне адекватно, но есть тут одна особенность: они не всегда могут следовать за игроком.
Вот эти скрытые границы немного портят общее впечатление. Согласитесь, очень интересно драться сразу с тремя биомехами (в основном с помощью руки, потому что близкий выстрел из гранатомета убьет Натана вернее самих биомехов) на перелете моста, каждую секунду боясь сверзиться вниз, где ждет, облизываясь на зеленую майку нашего героя, вражеский отряд пехотинцев. И вызов тоже серьезный. А вот если отойти подальше и просто расстрелять биомехов из чего-нибудь крупнокалиберного, пока те беспомощно стоят и ждут, когда Натан подойдет поближе, интерес будет убит на корню.
Как первые встречи с новыми видами техники противника, так и схватки с боссами надо сначала «раскусить». Почти всегда требуется найти верный алгоритм поведения. Вспоминаем славные деньки, когда к каждому боссу надо было искать свой персональный теплый подход. Когда же способ будет найден, расправиться с противником особого труда не составит. Ну и ловкость рук, конечно, но куда ж без нее...
Двадцатилетней выдержки переживание по имени Bionic Commando вышло очень ярким и запоминающимся. Интересные и бросающие вызов схватки с биомехами, возможность самому прокладывать дорогу на поверхностях любой наклонности (хоть и в определенной области на уровне), запоминающийся визуальный ряд, общее ощущение эпичности (хоть и с некоторыми истинно блокбастерными ляпами в сюжете), одновременно ироничный и серьезный образ главного героя, интересный местами юмор — перечислять можно долго. Грубо оборванные сюжетные связи и открытый финал даже не намекают, а орут во все горло: ждите, ждите продолжение!
И ведь будем ждать.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
сумасшедшие трюки, интересные боссы, чувство уязвимости | некоторые условности вроде радиационных стен и уцелевших туннелей |
Графика 9 |
картинка отлично передает атмосферу игры, кадры очень насыщенные и запоминающиеся | пожалуй, только некоторая «тормознутость» картинки в высоком качестве |
Звук 9 |
аутентичная музыка, соответствующая настроению каждого уровня, достоверный звук | не отмечено |
Игровой мир 7 |
необычная техника и «боссы» | непроработанность героев, логические неувязки в сюжете |
Удобство 8 |
не перегруженное управление, неглупый интеллект противников | игра не всегда корректно воспринимает геймпады |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Короткий, но крайне увлекательный адреналиновый паркур с препятствиями. | Рейтинг журнала 82% |