Под Рождество традиционно выходит много игр. Среди них есть те, которые без труда находят своего покупателя, и те, которые идут по категории «под шумок». К какой группе причислить очередную дозу Painkiller’а, решительно непонятно. Эту игру не делал, наверное, только ленивый, а в этот раз JoWood, похоже, перехитрила сама себя. Сначала отдала разработку непонятной команде, а потом потребовала закончить аккурат перед нужным сезоном. Что? Успели сделать только половину игры? Неважно, сроки-поджимают-сдавайте-как-есть.
Завязка Painkiller: Resurrection оригинальностью не блещет. Некий убийца на службе у правительства устраняет какого-то главаря какой-то криминальной семьи. Таких дел у него было много, поэтому он не придал никакого значения плохому предчувствию. Как выяснилось, зря.
Вильям Шерман (а именно так зовут нашего героя) установил бомбу в багажник нужной машины и наблюдал за ходом операции. Неожиданно он увидел, что по направлению к «заряженному» автомобилю гангстеров движется автобус — разумеется, полный невинных людей. Вильям не нашел ничего лучше, как выбежать навстречу автобусу и попытаться остановить его. Взорвались все: и бандиты, и пассажиры автобуса, и сам Шерман.
Далее начинается подлинное мракобесие, причем во всех смыслах сразу. До ада наш герой не добирается, никто его у ворот не встречает, голоса он слышит и войну с демонами ведет. Это здорово смотрелось в оригинальной игре, история же, рассказанная в четвертый раз подряд, никого не впечатляет.
Но вот «Дикий Билл» (прозвище Вильяма) оказывается в смутно узнаваемых декорациях собора. Он мертв, но, как водится в играх серии, все только начинается. И первое, что он видит, это...
Красиво до ужаса
...ужасные текстуры. Именно так.
На сайте издателя указано: разработчики использовали якобы улучшенный движок Painkiller 2.0. Честно говоря, нет никаких оснований этому верить. Когда дело доходит до списка улучшений, озадаченный игрок обнаруживает лишь эффект блюра да насильно впрыснутую в тушки врагов инъекцию из полигонов.
Однако это нисколько не улучшает картинку, скорее наоборот. Блюром разработчики увлеклись сверх всякой меры, а полигоны... Видимо, это какие-то неправильные полигоны, потому что картинка вышла откровенно старой. Кажется, что оригинальный Painkiller смотрится куда лучше своей четвертой инкарнации.
Монстры в игре — особенно в начале — действительно пугают. Говорите, в создании игры принимали участие программисты и дизайнеры предыдущих разработок? Верится с трудом. Бесформенные корявые фигурки с анимацией больного церебральным параличом — это сильно.
Отдельным пунктом идет подача сюжета в виде графической новеллы. Возможно, авторы вдохновлялись мрачноватой атмосферой Макса-наше-все-Пейна? Если вдохновлялись, то неудачно, ведь в сочетании с совершенно другим стилем всей игры она становится неуместна. И даже попытки сыграть на всяческих якобы ироничных и смысловых моментах (вроде «Дикий Билл» платит по огромным счетам (bills)») никак не трогают. А под конец вообще закрадывается мысль о том, что комиксовые вставки смотрятся куда лучше, нежели ролики на этом движке. Наверное, поэтому их и сделали.
Прямо как в песне: «Стрелять скорее, скорее стрелять...
...иначе рискуешь ничего не понять!»
|
Замечу, именно с этих вставок (то есть с самого начала игры) словом «ужасный» хочется охарактеризовать и звук. Начинается все с голоса самого Шермана. Он совершенно не подходит для Painkiller’а. Нет, актер старался, читал с выражением. Но голос главного героя не дотянул ни до одной нужной черты. Не хватает жесткости, мрачноватой безысходности, иронии. Он просто неуместен.
И ладно бы сюжетные вставки, их можно пережить без вреда для организма. Так этот голос еще и преследует нас всю игру! Уже после первого уровня хочется прибить актера, а заодно разработчиков только лишь за постоянные повторения Шерманом «pain» и «this is madness». Впрочем, обе фразы вполне точно описывают ощущения от Painkiller: Resurrection.
Есть и еще одна неприятность, от которой нам не отвязаться. Это шаги «Дикого Билла». Неважно, по какой поверхности он идет, звук все равно один и тот же, а вдобавок с некоторой периодичностью мы слышим хруст снега под виртуальными ногами. Черт, это даже не смешно!
Более или менее радует только музыка. Она динамичная, и это плюс. Только, бывает, обрывается на полу-ноте, а это уже минус.
Ну да ладно, оригинальный Painkiller полюбили не за безумные красоты и виртуозные увертюры (хотя и за них тоже). Но уже на первом уровне хочется только...
Это забавно: неизвестно, что будет с игрой на момент локализации от «Нового Диска» (скорее всего то же самое), но в европейской и американской версиях нет обещанного режима кооперативной игры. Забыли? Скорее, не успели.
Смертельная прямолинейность
...безостановочно чертыхаться и злиться. К сожалению, других желаний эта игра не вызывает.
Да, Resurrection мог полностью реабилитироваться в глазах игроков одним лишь дизайном и сумасшедшим игровым действием. Ключевое слово тут — «мог».
По слухам, все шесть уровней игры — ровно половина от задуманного. Чувствуя приближение рождественских распродаж, издатель сказал свое веское «прям сейчас». Разработчик выложил все, что успел сделать, и мы получили недоигру.
Во-первых, вся задумка со стилистикой уровней летит демону под хвост. Целостной картиной мира даже не пахнет: Шерман оказывается то в непонятных катакомбах, то в горном ущелье, то в кафедральном соборе без всякого на то объяснения. Ощущение, что игрок просто загружает разные карты, а не бредет по сюжету.
Во-вторых, игра вышла очень недоделанной технически. И это очень, очень мягко сказано. Например, в Resurrection компас работает через раз. Казалось бы, пустяк... Но вот уровень загрузился, и игрок радостно бежит... скажем, вперед. Вскоре он попадет в огромный котлован, посередине которого высится разрушенное здание. Он исследует катакомбы, залазит на верхотуру, обходит злосчастный котлован два раза по периметру... и не понимает, что делать дальше. А оказывается, что сюда можно было вообще не заходить и цель Шермана совсем в другом месте.
|
|
|
Ребята, мне за вас больно...
|
Не впечатляет и отстрел демонов и монстров. Да, у каждого есть свое слабое место, которое надо найти: например, огромные големы умирают от первого же попадания в коленку, а закованным в броню детинам надо вскрыть пластину, закрывающую брюшную полость. Но все они беспросветно тупы.
Противники Билла двигаются только по прямой, и если где-то на ней препятствие, то все, атака захлебнулась. Смешно наблюдать, как самурай путается в двух соснах, но совсем не смешно стоять в трех шагах от монаха, которых спотыкается о валун и не замечает игрока.
В Resurrection очень не хватает динамики. Почти все противники появляются небольшими группками и на сравнительно маленьких пятачках. Спрашивается: зачем было строить громадные уровни?
И наконец, разработчики даже и не приступали к балансу. На легкой сложности урон от монстров настолько низок, что можно не замечать врагов и просто идти к своей цели. А на средней (я уж не говорю про «нереальную»!) игрок умирает от ленивого щелчка по лбу от первого же встреченного противника.
Получается, что мы либо чувствует себя терминаторами, что откровенно скучно, либо, как всамделишный Сэм Фишер, прячемся за углами, избегаем прямого контакта и всячески осторожничаем. Позвольте, мы точно говорим о Painkiller?
На заметку: в Resurrection нельзя подпускать монстров вплотную — разработчики перемудрили с блюром, и от каждого удара картинка дико искажается. Если же вас загнали в угол, смерть неизбежна.
...too buggy to play
Эту фразу можно увидеть на официальном форуме игры, и она полностью описывает текущее состояние дел. Разработчики позабыли текстуры, плохо сшили грани объектов, просмотрели проваливания сквозь землю и кучу других недоделок, не таких явных, но очень неприятных.
Возьмем для примера модели. Дело в том, что монстры (а также их снаряды) свободно проходят друг сквозь друга, а убитые противники не всегда сразу же падают на землю. Вот и получается, что, пока мы безостановочно поливаем огнем уже мертвую тушку первого врага, остальные монстры позади нее безнаказанно нас расстреливают. Вспомните о «нереальной» сложности игры и представьте подобную ситуацию в узком коридорчике.
Напортачили и с точками сохранений. Во-первых, они разбросаны в самых идиотских местах, часто — в тупиках. Во-вторых, возникают они не сразу, а после убийства мини-босса. И неважно, где тот находится или когда вы его убили. Можно дойти до финала, случайно вернуться к началу уровня, убить такого мини-босса в одном из многочисленных необязательных ответвлениях, а потом опять проходить весь уровень без возможности сохраниться. Да и сохранения эти не всегда работают. Прошли пол-игры, вышли, зашли обратно и получили индейскую избу «фигвам». Так-то.
И это лишь маленькая толика тех бед, которые придется преодолеть игроку в Painkiller: Resurrection. Вылеты на рабочий стол, отсутствие звука, невозможность запустить игру на определенных конфигурациях — это не готовая игра, это нельзя было выпускать в продажу. В результате оценить Resurrection как игру невозможно, а как продукт — не хочется.
В качестве финала вот такая ошибка — игрок подошел к стене и застрял в гобелене. Или в стуле. Хорошо, если рядом будет монстр: он убьет нашего Билла, и можно будет начать (не факт) с последней точки сохранения, или (почти наверняка) с начала уровня. Если не повезло и монстра нет — все, конечная. Умереть невозможно, меню не вызывается, Alt+F4 и прочие не помогают. Только по Фигурнову — «жесткая» перезагрузка компьютера.
После всего этого говорить о фирменных чертах серии, как например, поиск секретов, карт таро и прочем, нет никакого смысла. После выхода Painkiller: Resurrection не выдержали даже самые отъявленные фанаты серии.
Каждый раз, пока грузится очередной уровень (а это занимает приличное количество времени!), вы можете наблюдать слоган разработчика — «fan_made_product». Такое ощущение, что не столько «fan», сколько «fun». Или все дело в JoWood, которой надо позабыть о желании выпустить прямо сейчас и то, что есть?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 3 |
у каждого вида монстров надо искать слабое место | скучно, однообразно, совсем не страшно и не весело |
Графика 3 |
игра света и тени | модели из прошлого века, текстуры — из позапрошлого, общая стилистическая мешанина игры |
Звук 4 |
музыка | пропадающий звук, его «местечковость», плохая игра актеров |
Игровой мир 4 |
частичное подражание оригинальному Painkiller | отсутствие серьезных нововведений, неинтересная история, ненастоящий герой, стилистическая несуразица |
Удобство 1 |
в это все же можно играть | куча багов, периодические вылеты на рабочий стол, рабо- тающие временами сохранения |
Новизна нет Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет |
Вердикт: Painkiller: Resurrection — наглядный пример того, как не надо делать. Вместо того чтобы штамповать диски с игрой посередине разработки, лучше бы доделали и выпустили позже. И игрокам приятно, и репутация не подмочена, и денег опять же больше. | Рейтинг журнала 30% |