Разве Вселенная — не удивительное место? Я не хотел бы жить где-то еще.
«Вавилон-5»
Велика Галактика, но там, где-то за звездными спиральными рукавами, притаились враги. Это Жнецы — кибернетический флот, жаждущий уничтожить все живое. И когда обрывается связь с отдаленными человеческими колониями, а Цитадель не хочет разбираться с неясной угрозой, за дело берется командор Шепард и его бойцы c корабля «Нормандия».
Ему не впервой спасать Галактику. С верными напарниками он высадится на любой планете, где нужна его помощь. Арсеналом ли своего оружия, силой ли биотических или инженерных приемов — но он всыплет по первое число всем, кто вздумал связаться с галактическим советом вообще и с человечеством в частности.
Возвращение джедая
Два года командор числился среди пропавших без вести — он сгинул, спасая экипаж «Нормандии» в неравном бою. Но не таков он, чтобы долго прохлаждаться, тем более что за воскрешение Шепарда взялась целая научная лаборатория.
Внезапное возвращение легендарного спасителя Цитадели не слишком обрадовало политиков, которые успели за это время убедить друг друга, что никакой угрозы «Жнецов» не существует. Так что теперь у Шепарда только один союзник — таинственный Призрак, глава загадочной организации «Цербер», прославившейся великочеловеческим шовинизмом и сомнительными научными экспериментами.
Однако дилемма! С одной стороны, числиться в террористической организации не престижно, но с другой — Призрак не политик, а человек дела (если он человек). Он уже вложил огромные деньги в воскрешение Шепарда, а теперь готов предоставить герою новый корабль, экипаж и кучу разведданных — только бы тот продолжал спасать Галактику. Само собой, в каждой каюте дареной «Нормандии» — камеры и микрофоны, экипаж — сексот на сексоте, да и сам корабль, обзаведясь искусственным интеллектом, внимательно следит за всеми за каждым, неплохо справляясь с ролью Большого Брата. Но разве есть у нас выбор? Шепард обязан Призраку жизнью. Он соглашается на сотрудничество.
И вновь распахивается перед нами карта Галактики, и снова появляются неотложные дела. Надо с нуля набрать новую боевую команду суперпрофессионалов. Необходимо выследить тех, кто нападает на колонии, и надрать им хитиновые задницы. Наконец, неплохо еще обшарить планеты в поисках ценных минералов, денег, оружия, опыта и научных данных, чтобы подготовиться к будущим сражениям.
Особый старательский
Для начала давайте проведем небольшую инвентаризацию того, что у нас есть, и сравним с тем, что было в Mass Effect.
Командор Шепард — одна штука. Был в первой части.
Бойцы-соратники, числом десять. Тоже были, хоть и не в таких количествах.
Звездолет «Нормандия». Опять ставим галочку.
Сражения, стрельба, биотические умения, квесты, побочные задания, беседы с напарниками «за жизнь», экзотические танцовщицы, любовь-морковь — все это было.
Логика подсказывает, что Mass Effect 2 представляет собой лишь новый сюжет на старой основе. Разве не так?
Совсем не так.
Перед нами — совершенно другая игра. Разработчики BioWare, оставив мир визуально прежним (хоть и более мрачным по тонам), капитально перелопатили в Mass Effect 2 практически все — игровой процесс, правила, бои, снаряжение и даже диалоги!
И сразу, чтобы не тянуть, — печальное известие. Они забрали M35 Mako. Насовсем. Это довольно-таки грустно, ведь «Мако» был прекрасен и как транспортное средство, и как оружие. Мы навсегда запомним этот милый броневичок, покатушки на заснеженных или вулканических планетах и прыжки по горам неисследованных миров.
Эти миры, кстати, BioWare тоже свернула в трубочку и унесла. В Mass Effect больше нет многокилометровых просторов, равнин и гор, по которым можно было колесить, разыскивая древние артефакты, заброшенные лаборатории и засады гетхов. Не увидим мы больше ни этих пейзажей, ни этих небес — звездных и облачных, с туманностями и нависающими над горизонтом планетами.
Огромные неисследованные миры были прекрасны, но понятно, за что их зарезали: они оказались слишком большими и пустыми и не вписывались в основной игровой процесс. На них чересчур просторно. После них на сюжетных планетах чересчур тесно.
Зато вместе с ними из игры пропали клонированные подземелья и лаборатории, которые были настоящим бичом Mass Effect. В серийные корабли и строения, созданные по одним чертежам, поверить было еще можно, но шаблонные пещеры сильно озадачивали. Теперь про них можно с облегчением забыть. Пусть каждый неисследованный мир — не километры гор, а компактный квест, но на них уже никому не грозит дежавю.
При этом планетам, не связанным ни с сюжетом, ни с побочными заданиями, нашлось отличное применение. Не знаю, играли ли разработчики в игру «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», но идея превратить каждую планету в склад ценных ресурсов прилетела явно откуда-то с той стороны. Теперь, выйдя на орбиту бесполезной ранее планеты, игрок может очистить ее от четырех редких элементов, если таковые на ней найдутся. Для этого разработчики ввели даже систему топлива, которое расходуется на полеты внутри звездного скопления и приобретается на особых заправках.
Сам поиск — мини-игра, в которой надо водить прицел над планетой, отыскивая месторождение. На обнаруженные богатые залежи отправляется недорогой беспилотник (приобретайте в столичных системах скопления), и запасы драгметаллов «Нормандии» сразу же пополнятся.
Найденные минералы в огромных количествах расходуются на научные исследования — тоже мгновенные. И, надо сразу сказать, без науки в Mass Effect 2 — никак! Прошли времена, когда за деньги можно было купить все на свете. Нынче финансы уже не так важны. Конечно, какую-нибудь новомодную пушечку и сейчас можно обнаружить на уровне, купить или получить в награду. Но без новых технологий улучшенного урона она будет не слишком полезна. Конец вещизму! Не ищите суперпушку или мегаскафандр. Чтобы стать сильнее, надо не только расти в уровне, но и поддерживать науку, увеличивая урон оружия нужных типов. Так что теперь мы уже не зарабатываем деньги на обновки, а разыскиваем чертежи и копим редкие элементы, очищая от них одно звездное скопление за другим.
Долой мещанство
Непримиримая борьба BioWare с вещизмом привела к тому, что разработчики решили упразднить вещмешок. Возня с ним была нуднейшим занятием в оригинальной игре. Финита! Больше никаких аптечек, омнигелей, куч одинаковых пушек и комплектов брони, ненужных улучшений, нагруженных на команду куч хлама и бесконечных походов к торговцам.
Разновидности брони и всяческие модификации упразднили совсем. Больше не надо думать, какой скафандр на какого гуманоида налезет и какую модификацию повесить на очередную пушку. Если есть желание, можно слегка поменять отдельные части брони лично Шепарду, но тут изменения в основном внешние. Пять процентов здоровья или щитов туда-сюда ничего не решат, а интересных модификаций не так много: разве что кармашки для увеличения боезапаса всегда пригодятся, да еще жуткий утиный шлем «Маска смерти» прибавит эффективности переговорам. Зато возможность покрасить скафандр в розовую крапинку или поменять «домашний» костюм на менее формальный очень приятна.
Ушедший в историю вещмешок привел к полной переделке арсенала. Типов оружия всего пара десятков, и все разные и по эффекту, и на вид (наконец-то!). Обнаружив пушку нового типа, игрок может через меню-каталог раздать ее хоть сразу всем членам команды — лишь бы позволял их класс. Менять тип зарядов можно одним нажатием прямо в бою. Теперь это не модификация самой пушки, а навык персонажа. Если умение хорошо развито, сразу вся команда начинает осыпать зомби зажигательными пулями или энергобойными, если враги — роботы.
Конечно, одни пушки сильнее других, и, добыв новый автомат «Х-15 Виндикатор», Шепард уже не станет пользоваться базовым «Эвенджером». Но мощность оружия определяется не только моделью. Важны и навыки персонажа, и уровень научного прогресса на «Нормандии».
А если бы ты нес патроны?
Ликвидация вещмешков и охоты за артефактами — это далеко не все упрощения в игровом процессе. Вот, например, вопрос солдатам и биотикам: вас в первой части Mass Effect не раздражали контейнеры, которые вы всю игру не могли открыть по причине «недостаточного навыка»? Так вот, разработчики осознали и покаялись. Теперь Шепард, кем бы он ни был, может поломать любую программу и обойти электронные схемы любого сейфа при помощи двух новых, легких, но при этом очень атмосферных мини-игр.
Омнигель из игры пропал совсем. Исчезли гранаты, и мне их, сказать по правде, ничуть не жаль. Аптечки и лечение тоже были убраны. Здоровье восстанавливается само, как второй энергощит. Медигель разработчики пощадили, но теперь он не аптечка, а расходный материал для «боевого воскрешения».
Как видите, от громоздкой боевой системы разработчики пооткусывали многое. Зато добавили боеприпасы. На первый взгляд, это довольно-таки сомнительное нововведение. В оригинальном Mass Effect пушки стреляли бесконечно и могли лишь перегреться, отрубаясь на несколько секунд. За этим приходилось следить, и с этим нужно было бороться, присобачивая к стволам радиаторы. Теперь же, согласно легенде, пушки охлаждаются при помощи специальных маленьких «термоэлементов» — при каждом выстреле тепло переходит в один из них, а потом они извлекаются и заменяются на новые. Соответственно, если нет термоэлементов — пушка не стреляет совсем. Это правило не действует для напарников — у них «термобоезапас» бесконечный.
Недостаток такой системы один: больше нельзя палить с одного места полчаса — нужно подбирать за врагами магазины. Зато преимуществ целых два. Во-первых, Шепард уже не окажется перед толпой зомби с дымящимся от перегрева автоматом. Во-вторых, он сможет в нужный момент долго вести очень плотный непрерывный огонь. Ограничение одно — число рожков в автомате. В боях с боссами разработчики так и вовсе подбрасывают нам «бесхозные» магазины там и сям, так что на этот счет тоже можно не беспокоиться.
Подобранные магазины добавляют боезапаса сразу всему оружию, что есть у главного героя. Особняком стоит лишь новый класс «супероружия», которое может использовать только Шепард. Для его больших пушек требуется отдельный тип боеприпасов, и встречаются они на уровнях довольно редко. Обычно приходится экономить и обходиться лишь тем, с чем Шепард пришел.
Да и как новая концепция мегапушки не вполне сбалансированы. Одна — безумно мощная, но одноразовая. Другая замораживает врагов, но ее заряд быстро иссякает. Гранатомет неплох, но из него нужно для начала в кого-нибудь попасть, а это непросто. Идеальный вариант на все случаи жизни — инопланетный лучемет. Из него легко целиться, он хорошо прожаривает врагов, и его расход боеприпасов очень легко контролировать.
Любовь и хомяки
Дисбаланс с классами в Mass Effect 2 никуда не делся. Шепарду, как ни крути, удобнее и выгоднее всего быть солдатом, а на дело брать с собой инженеров, биотиков или солдатов — по ситуации.
Конечно, ролевую систему разработчики капитально упростили, и теперь вникнуть в нее и разобраться на порядок легче. Но вместе с тем они дали солдату довольно-таки жульнический навык slo-mo. В замедляющемся мире Шепард может перебежать перед тормозящим врагом через всю комнату или снести кого-нибудь меткой очередью, чтобы потом переждать время перезарядки умения за углом или ящиком.
Напарники в бою больших проблем не доставляют, особенно если распихать их по укрытиям, чтобы не лезли вперед. Лучше всего оставить им самим право решать, когда использовать технические или биотические навыки, — вручную управлять всем этим можно, но в динамичном бою трудновато. Ничего, впрочем, не мешает вручную науськивать напарников на нужных врагов — а там он уже сам вырубится или подлетит в воздух, смотря кто что против него использовал.
Десяток напарников мог бы стать большой проблемой: как выбрать из них двух на очередное задание, если и биотиков, и бойцов, и инженеров заведомо больше, чем можно захватить с собой? Как выбрать тех, кто будет рядом, прикроет спину и поддержит добрым словом?
Разработчики вовремя подумали об этой проблеме и сделали соратников неодинаково интересными. Да, у каждого найдется, о чем поговорить с командором, у всех найдется в запасе неплохой квест. Но выделить любимчиков игроку будет довольно легко.
Самый чудесный спутник — Мордин, гениальный ученый-саларианин. Он поразил меня с первых же секунд нашего с ним разговора и постоянно удивлял потом, оказавшись совсем не таким, каким я его представлял поначалу. Другие герои и даже шепардовские сердечные дела не так интересны, как беседы с ученым в его лаборатории.
Плохо ли это? Нет. Тут перед нами классический вопрос о стакане, наполовину полном. Лучшее — враг хорошего. Это не другие персонажи хуже Мордина. Они хороши, просто Мордин лучше всех!
Но на нем, конечно, свет клином не сходится. Жизнь на «Нормандии» кипит! Прекрасны и сцены ревности на корабле, и стервозность наших пассий. С необычной стороны перед нами предстанет седовласая доктор Чаквас. Не раз заставили улыбнуться непростые отношения пилота Джокера и корабельного искусственного интеллекта. Великолепен флирт Шепарда с его рыженькой секретаршей на мостике. Чудесны инженеры в машинном отделении, а если Шепард будет заглядывать в кубрик, то сможет приобщиться к перипетиям жизни неизвестной семьи с планеты Нью-Кантон.
На планетах и станциях, которые мы посетим, тоже будет хватать интересных персонажей, в том числе и старых знакомых. Но вот странное дело: из них всех больше всего запомнился самый что ни на есть эпизодический персонаж — асари-детектив с планеты Иллиум. Вот кого бы я с удовольствием взял в команду. Будете на Иллиуме — передавайте ей привет.
Второй акт
На пути к очередной победе над очередным врагом Шепарду придется сделать многое. Мы посетим места, о которых раньше лишь слышали, — планету кроганов Тучанку, Странствующий флот квариан. Мы встретим многих знакомых — одни встречи будут радостными, другие — печальными. И многое из того, что было тайной в истории Галактики и роли в ней Жнецов, станет явным.
Впервые на моей памяти выбор пути Добра или Зла, Света и Тьмы оказался настолько размытым и неоднозначным. Обычно добро в ролевых играх — лучший способ завоевать друзей, открыть дополнительные сюжетные линии, одним словом — лучший выбор. И в Mass Effect я без особых колебаний жал верхний вариант диалогов. Там зло было все-таки немного неестественным, вычурным, необоснованным.
А в Mass Effect, когда старый друг попросил помочь ему с убийством того, кто сломал ему жизнь и судьбу, у меня не хватило сил быть «добреньким» и дать жертве сбежать. Когда сломленный духом кроган, некогда суровый воин, сидит и хнычет на полу — станете вы его увещевать его, приводить аргументы или же накричите на него, чтобы пробудить остатки бойцовской доблести? Наконец, если бой неизбежен — не стоит ли прервать словесные излияния врагов метким выстрелом, чтобы обеспечить себе преимущество в схватке? Как поступить в суде: предъявить улики, оправдывающие обвиненного друга, или скрыть их, как этого требует он сам, рискуя быть изгнанным навсегда? Спасти ли одних, губя при этом других? Выбор тут — настоящий. И порой очень непростой.
Все это создает настроение и вовлекает в мир. Игровая атмосфера... Про нее говорят часто, и в ролевых играх это, пожалуй, одна из самых важных вещей. Штука это очень тонкая, эфемерная. Ее создают мелочи и убивают тоже мелочи. Она как воздух. Поднимаешься в горы — он убывает понемногу, по чуть-чуть, но вдруг чувствуешь — дышать тяжело. Так, например, сущая мелочь — тоскливый голос озвучивающего актера — может изгнать из игры очарование.
Прибывает игровая атмосфера тоже понемногу. Диалог там, пара слов тут. Покупка рыбок для украшения капитанской каюты. Писк хомячка в клетке на полке. Аквариум со сдохшими рыбками. Красивый пейзаж или правильный ракурс камеры в игровой сцене. На атмосферу работает все — и выражение лица персонажа, и естественность жестов, и продуманность диалогов... и даже актер, не просто зачитывающий фразу, а умеющий в нужном месте повысить голос, в нужном месте запнуться.
Сложить вместе все эти мелочи — и готово! Да, это героическая история про спасение галактики, космоопера с антуражем, надерганным из литературы и кино... но вдруг ловишь себя на том, что сопереживаешь героям и раздумываешь о том, как им помочь.
Это порой очень неожиданно. И, думаю, это высшая похвала, которую только можно вообразить для ролевой игры.
Думаю, все уже знают, что главного героя — командора Шепарда — можно будет импортировать из первой части Mass Effect. Набранные уровни, конечно, не сохранятся (как-никак, героя два года чуть ли не из кусочков собирают), но склонность к добру или злу останется, а вместе с ней — все решения, которые Шепард принимал или принимала в игре.
Можно подумать, что это всего лишь рекламные лозунги и перенос героя ни на что не влияет. Ну серьезно, какие там могут быть решения? Выбор объекта любви? Выбор перед взрывом на базе, где выращивают кроганов? Да еще во время финальной битвы герой мог повлиять на состав будущего Совета Цитадели. Казалось бы, пара-тройка вариантов, мелочь.
Если бы пара-тройка... При импорте персонажа из первой части переходит не менее пятнадцати результатов принятых решений Mass Effect. О многих из них вы наверняка уже забыли, они показались вам несущественными мелочами. Но вы вспомните о них, лишь когда увидите их последствия во второй части трилогии.
Так что слушайте лучший совет, который я могу вам дать: если вы не играли в Mass Effect, обязательно пройдите игру перед тем, как браться за вторую. Даже если играли, стоит пробежать ее заново, чтобы вспомнить все и осознанно принять каждое решение.
И ваш Шепард будет уже не абстрактным командором без рода и племени, а героем, который жил в этом мире, наделал в нем дел, завоевал репутацию и повлиял на будущее Галактики.
Mass Effect 2 — цельная история, но при этом ее сюжет дополняет и развивает повествование первой части. Мы меняем мир своими руками и принимаем решения, отголоски которых донесутся до нас лишь через годы. Буквально через годы — в финальной части трилогии, в Mass Effect 3.
Нам остается лишь набраться терпения и ждать.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
10
|
сражения, мини-игры, квесты, диалоги, разнообразные пути развития персонажей, импорт Шепарда из Mass Effect | однообразный поиск полезных ископаемых на неизученных планетах |
Графика
10
|
пейзажи планет, персонажи, снаряжение, города, интерьеры, спецэффекты в бою | некрасивые экраны загрузки. Игра заметно темнее и мрачнее первой части. Нереалистичные звезды за иллюминаторами «Нормандии» |
Звук
10
|
игра актеров, музыкальное оформление, звуковые эффекты | не отмечено |
Игровой мир
10
|
множество разнообразных сюжетных планет и неисследованных миров, сквозной сюжет трилогии, игровая энциклопедия | отсутствие средств передвижения и открытых пространств |
Удобство
8
|
упрощенное управление снаряжением и напарниками в бою, подробные карты локаций | ограниченное число сохранений для одного героя; передвижением героя и космического корабля по карте невозможно управлять одной лишь мышью |
Новизна
нет Интерес повторной игры да
|
Рейтинг журнала
97%
|
Вердикт: Большие пушки испепеляют зло, и биотики разбрасывают врагов налево и направо. Антракт был долгим, но космическая опера продолжается, и Шепард с командой вновь исполняют главную партию. |
Награда журнала
|