Хмурое небо затянуто тучами. Бетонный город изредка озаряется вспышками молний. Исполинские здания соседствуют с огромными кристаллами тиберия, струящими зловещий зеленый свет. Лавируя между строений, сквозь город движутся три воздушных судна. Атмосфера строжайшей секретности. Все напряжены.
Командир:
— Летим курсом таким-то.
Диспетчер:
— Летите-летите.
Командир:
— Летим-летим...
Скоро впереди показывается посадочная площадка. Процессия неспешно приземляется. Из распахнутого люка шаттла выходят трое; центральная фигура — Кейн, одетый в костюм Оби-Вана Кеноби. Он лысый, бородатый и самодостаточный.
По периметру круглого помещения разместился совет джедаев. Вернее, джидиаев (GDI) — руководителей Глобального Совета Безопасности. Серьезные лица государственных мужей, стратегов и военных замерли в тревожном ожидании.
Входит Кейн, надменно оглядывает собравшихся и достает из-под полы палантир.
Кейн:
— Опа! Палантир!
Государственные мужи:
— О-о-о...
Волшебная сфера озаряет лица собравшихся. Занавес.
Боже, что это?!
А дело было так. Джо Кукан шел по одному из бесконечных коридоров Electronic Arts, машинально грызя зеленые кристаллы, недавно добытые в отделе разработки The Sims. И был до того погружен в свои мысли, что с разбегу налетел на продюсера Ража Джоши, да так, что тот густо облился горячим кофе. «Ничего страшного, бывает!» — дружелюбно ответил Раж, но зло затаил. Очнувшийся от неожиданности Кукан попятился и спустя всего пару шагов пребольно отдавил ногу Джиму Веселле. Следом за этим он остроумно высказался об интеллектуальном потенциале Алека Остина, игриво пощекотал пробегающего мимо Сэмюеля Басса и назвал Джереми Физела земляным червяком.
Когда он наконец ушел, талантливые геймдизайнеры, программисты, сценаристы и продюсеры переглянулись. В их глазах читалась жестокая решимость. Молча обменявшись кивками, они разошлись по местам и принялись за работу. Об уготованной ему участи Кейн еще не знал.
Коварный план сценаристов
— К дискредитации образа Кейна мы подошли комплексно. Ну а как иначе? Ведь для игроков он кумир, маргинальный герой, на образе которого выросло уже не одно поколение фанатов. Его эффектное появление в самой первой части Command & Conquer сильно осложняло задачу, фактически предопределив успех всей серии. Понадобилась упорная и слаженная работа всей команды. Но мы гордимся результатом.
Для начала мы подумали: «Ну хорошо, раз Кейн весь такой загадочный, беспринципный, почти демонический — надо добавить немного соплей». Да-да, соплей! Пусть он помечется в кадре, заламывая локти. Пусть его замучает совесть. Пусть покается во грехах. Хорошенький темный мессия, а?
Но этого было мало. И тогда нас осенило: история! Кейн силен своей многолетней историей, на фоне которой даже сиюминутная слабость может пройти незамеченной. И знаете, что мы сделали? Стерли ее к чертовой матери! Помните, как он водил вокруг пальца ГСБ, как спровоцировал орбитальный обстрел склада тиберия, как перехитрил пришельцев и отправился покорять их миры? Помните? Вот то-то же. А игроки теперь и не вспомнят. Мы начнем сюжет так, чтобы вся история повисла в воздухе.
Третью идею предложил мой приятель-телевизионщик. Говорит: а почему бы не применить метод негативной ассоциации? Я честно спросил: «Чего-чего?» А он не унимается — мол, на TV такое сплошь и рядом, когда хотят опозорить кого-то. Показывают человека. А потом сюжет о пожаре. А потом снова его. И следом какую-нибудь дифтерийную деревеньку в Зимбабве. И зритель начинает испытывать к объекту подсознательную неприязнь. Что если, — говорит, — перемежать вашего Кейна сюжетами... ну, с какой-нибудь истеричной дурой?
О-о-ох!
Мы быстро нашли подходящую актрису: бывшую подругу парня из отдела тестирования. Однажды она обнаружила у него на свитере чужой волос — и закатила истерику с битьем посуды, выкинула в окно аквариум, искромсала ножницами рубашку и вскрыла себе вены, едва спасли. Ух, штучка! Мы сразу поняли: это она. Знаете, какой шок испытывает зритель, когда в первую же секунду игры эта стерва кидается на него из монитора, обдает слюнями и орет: «Я тебя люблю!»? Атеисты крестятся.
Все мог испортить эпический финал. Ведь за развязку истории Кейну бы многое простили. Как-никак, столько лет люди терзались в догадках, строили гипотезы, спорили... и ждали ответов на все вопросы. А у нас уже и название утверждено: «Эпилог». Все, конец. Как быть? Но и тут мы выкрутились. Конец — но не ответ. История завершается, Кейн возносится в белой башне, торжественная музыка, барабанная дробь... и полный облом. Кто такой Кейн? Откуда взялся? Как вознесся? Куда? Что это было за Братство? Никогда не узнаете!
Замысел геймдизайнеров
— На фоне блестящей работы сценаристов нам пришлось серьезно потрудиться, чтоб, как говорится, не ударить лицом в тиберий. В студии Westwood сидели неглупые ребята, они так крепенько все свинтили, что с ходу и не поймешь, с какой стороны разобрать.
И мы решили бить в ключевые точки. Что там у нас? Комбайны? К черту комбайны! Они собирали тиберий? К черту тиберий! Его возили на базу? Да к черту базу, в самом деле. Нет никакой энергии и очередей постройки. Вместо денег — лимит войск. Вместо победоносных шествий — тягостное выдавливание противника. А чтобы игрок в полной мере ощутил всю бессмысленность происходящего, даже уничтоженное главное здание врага будет... воскресать!
Какое здание? Говорю же: главное. А, понимаю, вас смущает идея зданий без базы. Но оно и не совсем здание. Мы назвали его краулер, или, по-нашему, «медленно ползающая аляповатая байда на ножках». Раньше был МСЦ — мобильный сборочный цех, он строил здания. А теперь войска вызревают прямо внутри краулера и выезжают сзади, как только он присядет. Этот прием в литературе называют «метафорой».
Что еще? Ох, да всего и не упомнишь. Вот помню, продюсеры сказали: надо, чтоб на картах была интерактивность. И мы наворотили пушек, турелей, ПВО. Как раз один парень у нас в отделе по вечерам из World of Warcraft не вылезает — оттуда и взяли принцип захвата зданий. Становятся войска рядом, и черточка начинает ползти из одного конца полоски в другой. Хорошо хоть вовремя вспомнили — значки Орды и Альянса на GDI и NOD заменить. Но все равно накладка вышла: в некоторых миссиях Братство сражается с Братством или одни федералы с другими, а значки прежние.
Потом мы перезарядку оружия придумали. Думаете, чтобы игрок следил за боезапасом и не забывал его пополнять? Все поначалу так думают, но ничего подобного! Оружие перезаряжается само и почти мгновенно. Зато взгляните на экран: видите зеленые полоски? Это здоровье войск. Когда оно падает почти до нуля, полоска становится красной. А почти разряженный боекомплект выглядит... точно так же! Даже самый искушенный игрок будет путаться: то ли его танк вот-вот взорвется, то ли просто порасстрелял снаряды и сейчас родит себе новые. А уж когда их куча...
Ну а идею мультиплеера подсказал тот же самый варкрафтер. Он что-то долго твердил про battleground’ы, но мы поняли главное. Самый нудный из возможных сюжетов сетевой игры — медленный набор очков двумя командами. Захватываете лесопилку, ферму, кузницу (ну, или «центры контроля тиберия», тут уж к чему душа лежит), и чем больше захватили, тем быстрее прибывают очки в вашу копилку. Какой простор для фантазии! Можно группой стелс-танков кататься из угла в угол, можно разделиться, а можно навалиться толпой на одного. Результат превзошел все ожидания. В сети почти никто не играет: даже воскресным вечером автоподбор обычно заканчивается «таймаутом».
Записка из отдела локализации
Увы, у нас в России не было ни времени, ни сил, чтобы на равных тягаться с EA Los Angeles. Но свою лепту мы все же внесли. К примеру, поручили перевод игры лучшим программистам, каких только сумели найти. В отличие от так называемых переводчиков они способны перевести слово Commander честно и прямо: «коммандер», а не занудствовать попусту, что это-де получится звание из береговой охраны ВМС, тарифный разряд О5. Именно они вернули GDI его исконное звучание: глобэл дифэнс инишиатив (ГДИ) вместо ранее сочиненного ГСБ. Одна беда, в стартовых новостях забыли аббревиатуру поправить.
Зато мы упразднили падежи в меню, по исконной советской традиции заменили часть слов сокращениями, немножко покалечили киянкой шрифты... Принимайте работу!
Бедняга Кейн не мог тягаться со сплоченным коварством профессионалов. Под их ударами рушилось все то, что прежде казалось незыблемым и крепко держало его в нашем мире. Последней каплей стал, вероятно, видеопродюсер, который только что закончил обводить его портрет грязной рамочкой из цветных пикселей (дань грязной «обтравке» с зеленого фона) и уже было изготовился пририсовать Мессии сальные дреды...
Этого Кейн не вынес — шмыгнул в портал и был таков. Едва ли мы увидим его снова.
P.S. Все события этой печальной истории вымышлены, но вполне могли случиться на самом деле. По крайней мере, автор, прошедший игру за неполный рабочий день, пребывает о том в непоколебимой уверенности.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
5
|
развитие и завершение сюжета... | ...который оказался коротким, рваным и все равно незавершенным |
Графика
7
|
красивейшие пейзажи и городские локации... | ...встречающиеся, увы, всего в паре миссий за GDI |
Звук
8
|
играет неплохая музыка, пулеметы трещат, взрывы бабахают... | ...но, собственно, и все |
Игровой мир
3
|
тибериевая вселенная, знакомая с самой первой части... | ...но перевернутая с ног на голову, извращенная и доведенная до абсурда |
Удобство
7
|
современный интерфейс стратегии в реальном времени... | ...но и здесь умудрились сделать ряд неудобств |
Новизна
нет Интерес повторной игры нет
|
Рейтинг журнала
53%
|
Вердикт: Слово «эпилог» как нельзя лучше отражает суть произошедшего. От такого удара серия уже вряд ли оправится. Помянем? |
Награда журнала
нет
|