Обычно компьютерные игры словно замораживаются после выхода, и мы видим один и тот же мир без заметной эволюции. Развитие виртуального мира в лучшем случае упаковано в дополнения: за очередным «скачком» следует период застоя. Каждое исключение из этого «стабильного ряда» вызывает резонное любопытство.
Место для фантазии
У медленно растущих проектов есть недостаток — трудно уловить момент готовности. Разве легко зафиксировать минуту, когда человек становится взрослым? Если мы говорим об оффлайновых играх, у нас есть четкая дата релиза. Если же виртуальный мир растет в интернете, если в его совершенствовании участвуют добровольцы и даже обычные жители, то легко пропустить превращение расплывчатой мечты в нечто реальное и достойное внимания.
Сказанное в полной мере относится к «Граням реальности». Создание персонажа здесь бесплатно, а прибыль разработчики получают, упрощая некоторые аспекты игрового процесса и продавая уникальные графические аватарки. Вполне в духе жанра. Проект существует с 2005 года, а нынешняя версия берет начало в 2008 году. Впрочем, термин «нынешняя» весьма условен, ведь за этот срок произошло немало изменений.
«Большая» 3D-игра за такой срок наверняка бы визуально устарела, но в «Гранях» графика достаточно проста, чтобы не изжить себя еще очень долго. Здесь многое отдается на откуп фантазии. Зато у создателей было достаточно времени на эксперименты — как успешные, так и неудачные. Родители проекта, как утверждает официальная история, — простые игроки, которых не устроили ключевые принципы аналогичного проекта Neverlands. Изначально было задано направление на новации, а именно это нам и нужно.
На заметку: статистика утверждает, что рекорд посещения поставлен в январе 2010 года. Удивляет именно дата — ведь обычно максимума стоит ждать через два-три месяца после старта, а тут счет идет на годы.
Знакомство
Первое же впечатление: «Грани реальности» — не что-то застывшее, это постоянно меняющийся проект с какими-то нововведениями, мероприятиями, изменениями мира. Мы видим не столько продуманную и четко запланированную вселенную, сколько мир, получившийся в результате многих мелких мутаций. Достаточно взглянуть на энциклопедию игры.
Общая идеология проста — персонажи путешествуют по континентам, выполняя задания и сражаясь. Схватки основаны на обычных для жанра принципах, известных, например, по «Бойцовскому клубу». Противники обмениваются ударами, либо прицеливаясь по определенной части тела, либо защищая себя.
Основную роль в такой схватке играет снаряжение героя. На стартовых уровнях сражения очень просты, и личную хитрость в них применить сложно. В дальнейшем начинаются групповые бои, где уже приходит время взаимодействовать с товарищами и воевать тактически грамотно.
В документации есть объемные руководства, как сделать сильного воина или могучего мага, как не позволить противнику ударить героя, и прочее. Возможно перераспределить параметры по ходу жизни нашего персонажа, что дает впечатляющую гибкость при развитии. Благо местная ролевая система весьма содержательна: основные параметры, полдюжины модификаторов, боевые умения, десяток характеристик защиты, многочисленные дополнительные навыки. Есть, разумеется, и концепция магии — четыре магические школы, обеспечивающие доступ к паре десятков заклинаний. Картину дополняет куча мелочей вроде эликсиров и артефактов, защищающих от волшебства.
Идет своим чередом и мирная жизнь. В новостной ленте игры встречаются необычные сообщения: «На прошлой неделе заключили свой любовный союз игроки ~ИришкА~ и Tecra в мэрии Туманного города, обменявшись удивительной красоты кольцами, на внутренней стороне которых выгравированы их имена. Он носит кольцо с ее именем, а она греет теплом руки имя его, того, кто поклялся перед лицом рандома в верности и заботе».
В меню есть и своеобразная карточная игра «Агромаг». Ее трудно назвать полноценной частью проекта, скорее это дополнительное развлечение без особых обязательств. Эдакая «игра в игре», забава для усталых воинов.
Симулятор землекопа
Вначале каждому неофиту предлагают выбрать себе наставника. Это опытный путешественник, который может помочь советом, силой или чем-нибудь ценным. Как договоритесь. Такая система организовалась сама собой и в других играх, когда персонажи высоких уровней «тянут» за собой младших коллег. Здесь нас чуть ли не заставляют найти пример для подражания!
Профессиональная жизнь — отдельная история. Вот список специальностей: скиталец, жрец, ремесленник, рыбак, повар, землекоп, строитель, шахтер, траппер, металлург, лесоруб, плотник, кудесник, оружейник, заклинатель. По каждой из профессий есть небольшое руководство с советами разнообразной дельности.
Траппер, например, — это специалист по разделке мертвых монстров. Вдруг кому-то понадобится челюсть бурого медведя? Специалист тут как тут. А чтобы развить скитальца, нужно почаще бродить тут и там (в руководстве расписано, эффективнее ходить кругами или по прямой).
Отдельно скажем о металлургии. Здесь группы людей одновременно работают у доменной печи, выплавляя металл. Для этого нужна определенная температура в печи, и работники вынуждены как-то меж собой переговариваться, чтобы найти компромисс. Ну а руководство по металлургии вызывает легкую зависть — текст больше напоминает научную статью, пестрящую формулами и таблицами. Интересен и подход к времени. Начали рубить дерево? Это дело небыстрое, подождем минуты три-четыре, пока персонаж проявляет навыки, — за это время игрок почитает новости или сделает себе чай.
Денег есть два вида: золотые и серебряные. Золотые монеты созданы явно затем, чтобы их покупали за реальные рубли, однако в разделе помощи по пунктам расписан десяток правдоподобных и не очень способов найти золото, не заглядывая в кошелек. Основная же валюта игры — серебро — зарабатывается внутри мира. К счастью, занятий для этого более чем достаточно, а торговле посвящены отдельные районы города.
Есть также система слежки за порядком, который обеспечивают сами жители, точнее, наиболее проверенные из них. Развитая система кланов позволила создать нечто наподобие правоохранительных органов, существующих внутри местного социума.
58 секунд...
Ограненная реальность
Какой опыт получит адепт трехмерных игр, попробовавший себя в «Гранях реальности»? У меня, например, появились новые критерии для оценки больших проектов. Конечно, нельзя требовать их от всех новинок, но плюс в соответствующей строчке сразу добавит оценку любой игре. Среди них:
Постоянные, хоть и небольшие изменения в эволюционирующем мире, о которых становится известно всем.
Легализация, а не запрет неофициальных механизмов взаимодействия между игроками.
Свободное отношение к времени, отучающее от принципа «нажал на кнопку — получил результат».
Присутствие в игре случайных, но просто понимаемых событий — лотереи, например.
Большой набор сложных профессий, требующих взаимодействий между игроками.
Владение кланами или отдельными персонажами объектами, влияющими на производственную жизнь игры — и, следовательно, на рыночные цены.
Дополнительные мини-сервисы, вроде смешного цитатника;
Отношение к игроку как к коллеге.
В некоторых «больших» MMORPG персонажи словно бегают по натоптанной муравьями дорожке — один за другим, третий за четвертым. Есть более или менее эффективный сценарий, которому все должны следовать для получения опыта, новых заданий и достижений.
Здесь же нам позволяют найти себе какой-нибудь медвежий угол, где можно позабыть о проблемах на пару уровней, отгородиться от мира, словно бы побыть в одиночестве, а потом вернуться в объятия родного клана. Мы будто выделяем собственный мирок из большой общей вселенной, как в жизни. Такие уголки — это граммы реальности, из которых и получается богатый мир вокруг.
Рейтинг журнала
78%
|
Награда журнала |