А вокруг красота — не видать ни черта,
А вокруг благодать — ни черта не видать,
И все кричат «ура», и все бегут вперед,
А над этим всем новый день встает.
Виктор Цой
Иногда разработчики заканчивают свой труд через пару лет после релиза. Есть ли у игры второй шанс? Можно ли на ходу сменить жанр, добавить в готовую концепцию чуждые ей принципы?
Слишком много хладнокровия
Первая часть «Коллапса» была необычной. Киевские разработчики выбрали кровавый жанр «изруби всех», за границей известный под лаконичным словом slasher, но добавили в него десятки спокойных фрагментов. От игрока ждали вдумчивого, уравновешенного отношения, точного расчета и хладнокровия.
Целый уровень — знаменитая киевская Лавра — был лишен врагов полностью. Причина проста: населить церковный двор клыкастыми монстрами было как-то... неправильно. Неинтеллигентно.
Что получилось в результате? Нечто странное. Представьте, будто в компании хулиганов появился очкарик с двумя высшими образованиями. Пусть его поступки окажутся эталоном дебоширства, пусть кровь будет литься литрами, а в карманах возникнет коллекция выбитых зубов, — по-настоящему своим он не станет никогда.
Вот и «Коллапс» остался непонятым. Хорошая графика, интересная боевая система, идеальный дизайн уровней оказались малозначимыми в рамках жанра. Все привыкли крушить монстров десятками, а тут с рядовым пехотинцем приходилось разбираться с осторожностью.
Мало того, половину сценария герой ходил с мечом, половину — с автоматом и дробовиком. От нас требовали в равной степени хорошей работы с клинком и с пистолетом (если уж стрелять, так в голову!). Решение реалистичное, но неудачное с точки зрения продаж. Ни горячим поклонникам пулеметов, ни адептам меча нельзя было однозначно порекомендовать диск с игрой.
«Коллапс» оставил ощущение боевика с ролевыми элементами, но без ролевых элементов. То бишь пресловутые «элементы» там ощущались, даже подразумевались, казалось, вот-вот они появятся — но нет, пусто, обошлись без них. Привыкшие к Diablo игроки остались неудовлетворенными.
Загробная жизнь героя
Увидев народную реакцию, создатели игры поняли: необходимо добавить в игру драйва. Легко сказать, конечно, но только как? Нельзя же купить вдохновение в магазине, нельзя одолжить килограмм любви у приятелей.
В реальности сложная задача разделилась на целый набор подцелей, порой принципиально меняющих весь процесс. Ремонт вылился в массовую замену деталей, словно превращение грузовика в автобус, — лишнее упростилось, сложное трансформировалось, запутанное распрямилось, яркое перекрасилось.
На первый взгляд картинка осталась знакомой. В конце первой части главный герой пожертвовал собой ради некой непонятной, но явно высокой цели. Увы, его доблесть оказалась лишней — стихия выплюнула недожеванного Родана вместе с мечом и пистолетом.
Клиническая смерть разительно повлияла на способности персонажа. Каждое убийство превращается в мучительный выбор: как именно избавиться от противника, с какой стороны воткнуть меч или вогнать пулю.
Локомотив новаций дал имя всему дополнению. Разрубая монстров, герой злится все сильнее — и в один ужасный момент терпение переполняется, экран становится багровым (надо полагать, от кровавой пелены на глазах). В состоянии ярости Родан убивает врагов с одного удара, легко ввинчиваясь в середину толпы.
Ярость — не просто украшение или развлекающая пауза. У нового режима нашлось чисто практическое следствие: «Коллапс» избавился от изматывающих битв в замкнутых пространствах, когда герою приходилось в основном уворачиваться от клыков. Раньше легко было на пятнадцать-двадцать минут завязнуть в комнате, кишащей злыми тварями, — это не было слишком опасно благодаря нашей скорости, но процесс откровенно надоедал. Теперь в таких ситуациях есть четкая граница: счетчик ярости быстро наполняется, и вскоре мы гарантированно избавляемся от любой толпы врагов.
Как вы уже поняли, после трагедий первого «Коллапса» герой стал относиться к жизни проще. Некоторые старые проблемы оказались надуманными, искусственными. Раньше для сложных комбинаций нужна была хитрая последовательность нажатий мышиной кнопки — щелчок, щелчок, пауза, щелчок, щелчок, щелчок. Мы словно не играли на компьютере, а передавали азбукой Морзе монотонную шифрограмму.
В «Ярости» нас избавили от подобных сомнительных развлечений. Щелк-щелк-щелк-щелк-щелк... жмем, пока палец не устанет, а Родан на экране выделывает акробатические трюки на зависть.
Хитрая ролевая система требует холодного расчета при убийстве.
Похожая метаморфоза произошла с боссами. Раньше битвы венчались тестом на реакцию: на экране появлялись указатели, а мы должны были мгновенно ответить нажатием соответствующей стрелки на клавиатуре. «Яростный» Родан действует проще. В поединке с тем же самым червем достаточно быстро-быстро жать на кнопку мыши, а на монитор в такие моменты можно вовсе не отвлекаться. Меньше сложностей, больше эмоций.
Казалось бы, «Коллапс» всего лишь упростился? Вот тут нас и ждет сюрприз. Хитрая ролевая система требует холодного расчета при убийстве.
Математика боя
Итак, «Коллапс» обзавелся элементами ролевой системы. За каждого зарезанного врага Родан получает опыт и постепенно растет в уровнях. На каждом из них он выбирает способность для усиления.
Все просто и привычно? Как бы не так!
Дело в том, что количество получаемого опыта зависит от того, как именно не повезет противнику. Наша цель — не просто уничтожить супостата, но сделать это с максимальной эффективностью.
Это интересно: разработчики воплотили в игре принцип «противник — это ресурс», рассматривающий монстров как источник всего полезного.
по-прежнему в строю.
Перечислим варианты убийства в игре:
стрельба из пистолетов, дробовиков и автоматов;
простые удары мечом и атаки после уклонения;
комбинации из фехтовальных ударов;
энергетические суперудары;
атаки в режиме ярости.
Примерно тот же набор, если не считать последнего пункта, был и в первой части «Коллапса». Все эти варианты более или менее успешно приводят к гибели противника, и, собственно, в выборе оптимального варианта и заключена радость от игры.
Нововведение в том, что удары мечом не только приводят к гибели врага, но и увеличивают опыт, энергию и ярость. Выбор комбинации ударов влияет на то, какой из ресурсов будет увеличен больше других. На практике это выглядит просто: зажимаем перед ударами стрелку влево (вправо, вперед, назад), и выбор совершен.
На заметку: один из ударов способен восстанавливать здоровье. Находим одинокого противника и режем его в правильной последовательности — и не нужна аптечка. Прикладной вампиризм в действии.
К чему же привел новый механизм? Первое, что мы заметим, — большинство битв теперь проходят на мечах. Даже если у врагов в руках автоматы, тянет подобраться к нему вплотную и оттяпать голову. Успеет ранить? Не страшно, его же кровью и восполним потерянное. Огнестрельное оружие мы достаем, когда действительно припечет.
Главное следствие глобально: во второй половине игры все резко зависит от решений на предыдущем этапе. Разовьем получение ярости — и чуть ли не половину игры пройдем в «красном режиме», буквально разрывая зверей в клочки. Усилим высасывание энергии — и будем бить молниями направо и налево, попутно замедляя время для гарантированно точных выстрелов между глаз. Вложимся в одну из энергетических способностей — и получим одно, но крайне мощное оружие.
Ролевая система в «Коллапсе» совсем не для галочки. Редкий случай: дополнение изменило мрачное отрицание в графе «Интерес повторной игры» на кровожадное «да!». Нерядовое достижение.
Описанного было бы вполне достаточно, но разработчиков было не остановить. Они добавили к игре еще и «Испытания» — нерядовые достижения, так популярные ныне (не в последнюю очередь благодаря World of Warcraft). Среди пятидесяти целей — уничтожить всех на уровне исключительно мечом, убить сотню врагов без потерь здоровья, дойти до конца уровня с максимальным боезапасом.
Это не просто украшение к игре — если выполнить достаточно испытаний, то увеличатся характеристики Родана. На высокой сложности это более чем востребовано!
Мало? Еще появился новый режим «Арена», где необходимо выстоять как можно дольше на замкнутом уровне. Ощущения от него смешанные — вроде бы и не мешает, но выглядит явно чужеродным элементом, как гоночный тюнинг на джипе.
Оборотень на прилавке
Трансформация сидит на Родане как влитая. Обидно даже, что «Коллапс» не был изначально таким! Хорошо бы пробежать по старым местам, избавляясь от всего живого по-новому.
Увы, такое желание возникает не на пустом месте, оно вырастает на прочном фундаменте недостатков. Изменения оказались слишком глобальными: «провисающие» детали резко улучшены и усовершенствованы, но явные успехи первого «Коллапса» вдруг куда-то исчезли.
Визитной карточкой оригинальной игры были впечатляющие уровни. Причем это касалось и их продуманности, и внешнего вида. Уровень, скопированный с киевского вокзала, оказывался впечатлением в прямом смысле — он впечатывался в игровой опыт на долгий срок.
Сейчас же мы бегаем по однообразным улицам и подворотням, различающимся только графически. Лишь бой на стадионе радует новизной, но его слишком мало. Больше того, сценарий оказался неожиданно коротким, мы только разогнались — и уже победа.
Вместе с очками наш хулиган почему-то избавился и от широкого кругозора. Перед нами абсолютно незнакомая личность, свежая игра, почему-то активно использующая графику «Коллапса» двухлетней давности.
Новинка, несомненно, достойнее прошлой инкарнации. Тем, кто уважает жанр, ее даже неприлично пропускать, но все-таки важная изюминка потерялась. Родан теперь слишком напоминает коллег по мечу и дробовику.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
9
|
чередование типов сражений | дизайн уровней |
Графика
8
|
разнообразие, детали | оптимизация |
Звук
7
|
музыка участвует в действии | навязчивый мотив |
Игровой мир
7
|
реалистичность | краткость сюжета |
Удобство
10
|
камера, соответствие стандартам | нет |
Вердикт: Дополнение не просто изменило игру, оно вывернуло «Коллапс» наизнанку. |
Новизна
нет Интерес повторной игры да
|
Рейтинг журналаа |
Награда журнала |
||
Игра
87%
|
Дополнение
80%
|
Игра |
Дополнение |