Ничто не омрачает идиллическую картину: солнышко, легкий ветерок шевелит ковыль и кроны деревьев, кузнечики, птички... Всему этому настанет конец ровно через тридцать секунд.
Сперва, подпрыгивая и закладывая виражи, через поля и лесочки пронесутся легкие и быстрые бронированные разведчики. Пару минут спустя по их следам двинутся стальные «клинья» средних и тяжелых танков, а небо прочертят траектории артиллерийских фугасов. Воздух наполнится грохотом взрывов, задрожит земля...
Это не сцена из фильма о войне. Это будни мира. Мира танков.
Полгода спустя. Что новенького?
танковые САУ — еще и воды.
World of Tanks — это онлайновый симуляционный боевик от белорусской студии Wargaming.net, хорошо известной такими проектами, как «Обитаемый остров: Послесловие», «Операция Багратион», «Order of War. Столкновение». И если последние игры были посвящены танковым сражениям времен Второй мировой, то в мире танков временные рамки раздвинуты лет на десять в обе стороны и на одном и том же поле могут сойтись как танки 1930-х годов, так и боевые машины, спроектированные в конце 40-х годов прошлого века.
В апрельском номере ЛКИ мы уже знакомили читателей с этим проектом — тогда еще только-только приобретавшим очертания, но уже перспективным. Прошло полгода, окончено бета-тестирование. Что же представляет собой «Мир танков» сегодня?
Основа не изменилась. Это все то же динамичное сочетание сетевого боевика, упрощенного симулятора техники и даже ролевки, дающее игроку возможность оказаться «в шкуре» командира боевой машины и принять участие в командных танковых сражениях. Два почти случайно набранных отряда по полтора десятка человек стремятся либо уничтожить всех противников, либо просто захватить вражескую базу.
держке противотанковой САУ и среднего танка — это сила.
А вот содержимое игры изменилось значительно. По сравнению с мартовской бета-версией сегодняшний World of Tanks обзавелся целым списком серьезных нововведений.
Прежде всего — системой повреждений, приближенной к реальности. Учитывается толщина и угол наклона брони, угол попадания в броню снаряда, тип боеприпаса, скорость и расстояние, с которого был произведен выстрел.
Вторым серьезным нововведением стал экипаж. Ну куда танку без танкиста? Кто будет им управлять, кто наведет пушку, кто это орудие заряжать будет? Без людей машина мертва, и время от времени случаются ситуации, когда почти не поврежденный танк выбывает из боя и угрюмо стоит, оплакивая убитых фугасом танкистов...
Изначально наш экипаж — наспех обученные новобранцы, неуклюже ведущие машину, медленно и неточно стреляющие. Но в каждом сражении они получают боевой опыт, учатся. И стоит развить их умения, как говорится, на все сто, как картина меняется до неузнаваемости. К тому же полностью обученный член экипажа может изучить дополнительные навыки — будь то улучшенная маскировка, ремонт или пожаротушение.
На эффективность танка в бою влияет не только мастерство экипажа — машину тоже нужно модернизировать и улучшать. И раньше можно было устанавливать более мощное орудие, двигатель или рацию, менять башню и ходовую часть, но сейчас возможности расширились.
ражден медалью и четырежды отвлекал на себя массиро-
ванный огонь противника.
лерия наверняка уже отпра-
вила «подарочный фугас».
Каждому чего-то не хватает в бою. Кто-то предпочитает подкарауливать противника из засады. И ему очень полезно было бы укутать свой танк маскировочной сетью. Кому-то в бою полезнее модуль для ускоренной перезарядки или наведения на цель, кто-то предпочтет обезопасить от детонации боеукладку, кто-то захочет кондиционировать отсек экипажа... Сейчас есть три ячейки для постоянных модулей, влияющих на те или иные характеристики. А еще ведь есть три ячейки для временных, разовых, модулей. Вылечить раненого, потушить пожар, снять ограничения с двигателя... Грамотно использующий все это игрок может достаточно гибко «подстроить» танк под собственный стиль. А настроив — выйти в бой. В одиночку или...
...Или не в одиночку. Когда я упоминал бои между командами, то не случайно выделил слово «почти». Еще одна возможность, появившаяся с релизом, — это игра взводами. Ранее группы бета-тестеров, желающие сыграть вместе, связывались в звуковом чате и старались одновременно нажать кнопку «В бой!» — в надежде, что их «выбросит» если не в одну и ту же команду, то хотя бы в одну и ту же битву. Теперь же взвод из трех бойцов, которые гарантированно попадают в один отряд и держат связь через Skype или TeamSpeak, представляют собой грозную силу. По крайней мере — могут представлять...
У каждого своя задача
И вот нашли большое поле:
Есть разгуляться где на воле!
Построили редут.
М. Ю. Лермонтов
А вот насчет полей — вопрос. Не в том смысле, что их нет, — просто не полями едиными живы нынешние танковые баталии. На момент написания статьи для сражений доступны девять карт с разнородным рельефом и различными требованиями к тактике. Роль одного и того же танка может значительно меняться в зависимости от местности. Давайте сперва рассмотрим эти роли более подробно.
В первом приближении в World of Tanks пять «родов войск»: легкие, средние и тяжелые танки, а также самоходная артиллерия и противотанковые самоходные артиллерийские установки — САУ. У каждого из них своя задача в бою. Легкие танки — в первую очередь глаза команды, разведчики, диверсанты на позициях вражеской артиллерии. За ними идут средние, менее скоростные и маневренные, но лучше бронированные и вооруженные танки — бойцы быстрого реагирования, наносящие внезапные и болезненные удары по флангам или, наоборот, способные прикрыть тяжелых и неповоротливых коллег от уничтожения. Более неповоротливые коллеги — тяжелые танки — это «тараны», которые, если их грамотно прикроют средние танки и артиллерия, способны проломить вражескую оборону и железными клещами вырвать победу для отряда.
Особнячком стоят артиллерийские и противотанковые САУ. Первые передвигаются мало, но наносят колоссальный урон на большом расстоянии, поддерживают атаки и диверсии, нуждаются в защите и заботе со стороны команды. А вторые — мастера засад и болезненных ударов из самых неожиданных позиций — с их-то малой заметностью и прекрасной вооруженностью!
Но это все — для «сферической битвы в вакууме». Когда дело доходит до настоящего боя, выясняется, что на одних картах, открытых и «кустистых», вольготнее чувствуют себя артиллеристы и легкие танкисты. На других, изобилующих зданиями и укрытиями, расправляют плечи тяжелые машины и истребители танков.
Но о какой бы местности речь ни зашла, хорошему игроку везде будет раздолье. Умелый артиллерист даже в Химмельсдорфе сможет поразить и уничтожить достаточно целей, чтобы склонить весы в сторону своей команды. Хороший «тяж» даже в Малиновке или на Прохоровке организует сокрушительный удар по вражеским позициям. А мастеру-пилоту легкого танка везде будет одинаково хорошо.
Мертвый враг может стать надежным прикрытием.
Не бывает непроходимых мест. Если нужно — сломаем забор, стену или целый дом!
Атакующие встретили упорную оборону. Все погибли.
|
Боевая экономика: что почем?
Какая же война без экономики? В мире танков она тоже есть и зиждется на трех китах: кредитах, опыте и золоте.
Прежде всего — кредиты, основная игровая валюта, которую добывают на поле битвы. Без них никуда: бесплатно достаются только самые маленькие стартовые танки, все остальные нужно покупать, причем не только танки. Хочешь установить более подвижное шасси — плати. За более грозное орудие, двигатель помощнее — аналогично. Боеприпасы никто бесплатно не выдаст и не станет за так чинить покореженную в неудачном бою технику. Для войны нужны деньги, а чтобы их заработать, нужно опять-таки воевать. И воевать не абы как. В бою есть масса поводов заработать лишний кредит. Нанес повреждение врагу — плюс тебе. Уничтожил противника — тоже плюс. Просто за обнаружение неприятеля и в особенности за то, что дал возможность товарищам с расстояния его обстрелять, — опять денежка. И за захват неприятельской базы, и за то, что помешал захвату собственной... Да мало ли за что? Полный список действий и наград разработчики особо не афишируют. Просто воевать надо хорошо, с командой сотрудничать — и деньги будут. Но их не хватит.
лучше не соваться.
Сколько бы ни было в кошельке денег — их недостаточно. Жизненно необходимы очки опыта, ведь для покупки того или иного модуля или тем паче танка его нужно сперва исследовать, потратив на это те самые очки. Опыт зарабатывают так же, как и кредиты, только с двумя оговорками: во-первых, в меньшем количестве, а во-вторых, опыт в отличие от денег ссыпается не в один «кошелек», а в два. Основная масса «привязана» к тому танку, на котором была заработана, и потратить ее можно только на исследование модулей для него да на исследование следующей за ним машины. И лишь незначительная часть «капает» в так называемый «свободный опыт», доступный для исследования чего угодно. Но если опыта не хватает, а хочется уже сейчас, то наступает черед третьего ресурса.
Золото — еще одна игровая валюта, которую игрок может в любой момент приобрести за реальные деньги на сайте игры. Многие прекрасно обходятся кредитами, но золото универсально и позволяет решить сразу несколько проблем. Самая прозаичная — простой обмен на кредиты по курсу 1 к 400. Но кредиты-то заработать несложно, гораздо полезнее вложить ценный ресурс в покупку, например, «премиумной» учетной записи, позволяющей на 50% увеличить количество кредитов и опыта, получаемых за бой. К тому же только обладатели «золотых» учетных записей могут создавать взводы, так что овчинка выделки стоит.
Важно, что купить опыт за золото нельзя. Но есть другая возможность, более интересная. Если исследовать все улучшения и модули для танка, он становится «элитным». Казалось бы, всё, какая выгода воевать, пусть даже и на любимом А-20, если заработанный на нем опыт будет впустую накапливаться? Ан нет! За небольшое количество золота опыт «элитного» танка легко становится «свободным». Существование «промежуточных» машин обретает дополнительный смысл, подталкивая развитие других танков.
Кроме того, всегда полезно приобретение за золото боеприпасов с особыми свойствами — будь то подкалиберные и кумулятивные снаряды повышенной пробиваемости или сверхмощные фугасы. И некоторые одноразовые «золотые» модули порой тоже спасают ситуацию. Эффективно воевать можно и на одних кредитах, но «золотая» жизнь заметно облегчает войну. А платить или не платить — это выбор игрока.
На момент написания статьи очень многие идеи остаются в планах разработчиков. В игре имеются две нации — СССР и Германия — со сходными ветвями развития боевых машин, слабостями и козырями. В самом ближайшем времени к ним обещают прибавить еще одну — американскую школу танкостроения. Плюс самую, пожалуй, ожидаемую возможность — создание кланов и войны между ними за контроль над территориями. Ожидаются ежедневные бои за провинции, захваты и перезахваты — сперва в Европе, а там, чем черт не шутит, и по всему земному шару вплоть до Антарктиды. Реализация клановых войн может поднять и без того увлекательную игру на новый уровень. И мы будем ждать этого события.
Официальный выход World of Tanks состоялся, и для разработчиков настала пора подвести итоги и обозначить перспективы. Wargaming.net организовали неординарное мероприятие для прессы, собрав представителей журналов и сайтов в историко-культурном комплексе с говорящим названием «Линия Сталина». Историко-культурная программа мероприятия началась с пресс-конференции в громадной штабной палатке. Там президент компании Wargaming.net Виктор Кислый рассказал о том, что представляет собой игра сегодня и как ей предстоит развиваться в дальнейшем.
По его словам, та «простая как чайник» система, которую мы видим в настоящее время, дает невообразимое пространство для маневра в игровом дизайне. Вплоть до того, что можно сделать нечто напоминающее DotA с башенками и геройскими танками или Tower Defense, в котором роль зомби выполняли бы немецкие Тигры. В теории можно сделать даже футбол или шахматы. Поэтому компания пока не планирует никаких новых игр и сосредотачивает усилия на World of Tanks, где и так огромное поле для деятельности.
Но это все рассуждения. А вот действительно первоочередное нововведение — это клановые войны, которые обещают представить игрокам примерно в конце октября. Основной принцип клановой войны в том, что раз в сутки один клан может оспорить право на владение той или иной провинцией и бросить вызов ее нынешнему хозяину, назначить время боя. Победитель получит контроль над территорией, и следующие сутки доход с нее достанется ему. Будет реализована система дипломатии и создание альянсов, но какими они будут, пока неизвестно.
Главный принцип — большая игра на большой территории, которую непрерывно будут делить. Стратегам будет чем заняться даже без необходимости вести машину в бой. Останется широкое поле для деятельности и бойцам, которым хватает сражений на случайных картах со случайными соперниками, и сыгранным группам наемников. Начнется все с Европы, кусочка Турции и России до Урала.
Примерно так будет выглядеть глобальная карта в клановых войнах.
Посетители «Линии Сталина»: взгляд через танковый прицел.
БМП впереди нас остановил взрыв гранаты. Кажется, сейчас нам покажут бой.
|
Ближайший аналог подобного режима — Eve Online, где 350 тысяч человек со всего мира пилят одну и ту же галактику. Президент Wargaming.net даже уверенно пообещал догнать и обогнать Eve, отметив, что на сегодняшний день «население» только российского сервера World of Tanks составляет примерно половину от галактики CCP. Ну, поживем — увидим.
...Может, и правда увидим, так как есть еще европейский и американский серверы, и ведутся переговоры с китайской стороной о вторжении танков в Поднебесную. Связать все серверы в единый мир крайне сложно из-за больших расстояний, но Виктор Кислый выразил надежду, что удастся организовать «верхний уровень игры», на котором сражение игроков из России, Европы и Америки в одной и той же битве станет возможным. Тогда стали бы возможными и межнациональные соревнования... Мечты, мечты, мечты.
После пресс-конференции, просмотра свежих видеоматериалов и сытного армейского обеда пришел черед озна- комиться с местностью. «Линия Сталина» — большой комплекс, реконструкция знаме- нитой системы укреплений, протянувшейся в 1930-х годах от Карелии до Черного моря. Для начала нас прокатили по территории на настоящих, не компьютерных танках — не без приключений, по танкам даже стрельба велась. Нам, правда, пострелять из танковых орудий не дали. Зато на специально подготовленном рубеже вручили набор более легкого оружия — от нагана и ТТ до пулемета Максима. И журналисты громыхали и давили на спусковые курки, пока не извели припасенные патроны. Затем — экскурсия на осмотр дотов времен войны, к обширному парку бронетехники.
Более подробно о похождениях игровых журналистов в окрестностях Минска можно узнать из видеоотчета на диске журнала. Приятного просмотра!
Увлекательность |
9
|
Рейтинг журнала
87%
|
Награда журнала
|
Графика |
7
|
||
Удобство |
9
|
||
Глубина |
7
|
||
Дизайн миссий |
9
|
Запоминается
— аутентичные модели танков
— динамичные командные бои |
Хотелось бы
— увидеть наконец полные ветви развития советской, немецкой и американской школ танкостро-
ения, а также покататься на экзотичных японских машинах — глобальной карты, войны за контроль над территориями |
Вердикт
Каждому чего-то не хватает в бою — «убойного» оружия, крепкой брони, надежного товарища... А если вам к тому же не хватает собственного танка — загляните на огонек. У нас все это есть.
|